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2009年6月28日日曜日

ストーリーライン2

続き。

○Map15-16
・ボス魔女さんは完全には倒さず、捨て台詞を吐いて消える。ここで「フォボス」というAI登場。
・フォボスはダニモスの部下。王道的&大局的な戦い方ばかりしているダニモスと、伏兵・暗殺等を得意とするフォボスとは仲が少し悪い。
・えびげんの手腕のことは前から見ており、フォボス軍配下に置きたいと思っている。
・なお、魔女討伐後、フォボスが魔女について興味を示してくる予定。その後こっそり裏で内通

○Map17&Map18~21
・その後調子付いたえび+ダニは魔女によって封印されたゲートを見る(断続的にえびるがやってくる)
・ゲートは0~3の番号が振られた、帯電モノ(触れた時にヒントを出す)
・封印解除には4箇所に保管されている魔石をゲットする必要がある。
・解除後ゲートイン

○Map22
・飛び込んだ先は背景真っ赤な異空間。
・強力な敵出現。えび気絶(死なない)

○Map23
・最初のステージ(寝床)で目覚め。

○Map24 ダニモスルーム
・半壊している。ダニモスより、状況説明。ゲートに入られたことで怒ったのか焦ったのか、えびるがさらに増強されたことや、それにより地球軍が脅威に晒されていること。また、劣勢であることがわかる。
・ダニモスより、最後の希望としてえびるを研究した成果から誕生した、人造人間「ターニャ」をゲートに持っていけと言われる。
・ターニャの特殊能力を用いることで、えびるを生理的に破滅に追いやるとのこと。能力の詳細はえびげんには話されない。また、ターニャも無口。

○Map25 地球軍施設
・ワープサキは上部に地球軍VSえびるの戦いの様子が。下部の狭い通路からえびげんとターニャがこっそり抜け出す形。
・上で次々に押される地球軍。できれば航空部隊、戦車、歩兵を表示したいところ。

○Map26 地下通路
・地下通路。もちろんすでにえびるに汚染されている。
・ターニャは敵にすぐやられるし、えびげんの弾でも死ぬ。


ターニャ死んだらゲームオーバーにしようかな(HL2の任務失敗みたいな)

続きは後日

2009年6月27日土曜日

こっち向いてムーミン

・ショットガンとミサイル追加。Pキーを押してチートモードにしてからマップを選択してみてください。

・よーーーく見ると、Map13とかで触手君が魔法使いやドッペルゲンガーを掴んでます。

・Map15追加!黄色い幼女は味方になる予定です。
・Map15はボスの黄色魔女っ子さんと対決予定。幼女はもっと後です。

・Wキーでザ・ワールド発動。画面撮影用。

2009年6月26日金曜日

えびげんストーリーライン

○えびげん作ってるわけですが、ストーリーを整理する意味と、某所で書かれてる小説のために、ストーリーラインをここに書いてみます。

○詳細度レベル1

序説
・地球連合まで出来て宇宙開発も盛んな初期。
・そんな地球に突如あらわれるえびる(主に肉塊&ぞんび)
・銃で簡単に倒せるかと思ったら意外に固い。取り込まれるとお約束のようにゾンビ化&感染拡大
・のんきにしていたUESC(宇宙・地球協議会)もこれには焦った!
・えびる討伐隊を結成。その中にえびげんさんが。
・このころの軍は小隊ごとにAIとか人間が取りまとめを行っている。
・AIを毛嫌いする人も多いので、AIでもかまわないとか、どうでもいいとか思ってる人がAIにつくことが多い。
・AI側もきままに秘書的なことしたり、趣味に走ったりして割と楽しんでるようなので特にいさかいは無い模様。

駆逐
・えびげんさんの活躍により進行を進めるUESC。(人間さんの味方もゲームに登場させたいナァ)
・途中妙な一団に。まるで魔女のような格好をした人間が何人もいて、妙な幻術を使ってくるというもの。
・流れ弾が当たって抗争状態に。リーダー格をうっちゃった後は魔女がかけた封印を解いてゲートを発見。
・これを通ってえびるが来てるっぽい。(ゲートキーパーとの戦いあり)
・ゲートキーパーを倒して中をのぞくと異世界。しかし触発されて強力な部隊が出動。えびげんはじめ人間側が押されることに。


概要書いたら、次はえびげんさん視点で書こうか知らん

2009年6月24日水曜日

フィードバック:わがままを言うと、もう少しだけ移動早くならないでしょうか?
フィードバック:炎の吹っ飛びっぷりもあって、ちとストレスになってしまいます

ちょい早めにしました。あと炎とか吹っ飛びが強すぎるっぽいので次回調整しようかとおもいます。

#あと、無敵時間終了直後に触手拘束をされると触手が表示されないようです
#今回もたまに触手が謎の透明判定もってるかも
#たまに空中に拘束されるような

状態遷移が変になってました。修正済み


#1. 時間で消滅しないし、敵の出現にも関係しない
#>ステージをコインまみれにしてゲームを止めるプレイヤーが絶対出てくるw
#>時間で消すか止まったら消すか同時出現数の上限を作っておくかした方がよさげ
#2. 壁に当たったときに跳ね返らずにその場で止まってしまう。
#動きにランダム性がなさすぎるため、見た目がかえって不自然。
#3. (減らした後も)根本的に数が多すぎ
#ザコから手に入るコイン数がインフレ気味だと強敵やボス等を倒したときの
#有り難味が薄くなるというか最初のステージだけで1000枚近く出るってのはどうよ。
#まあ動作チェック的な意味では参考になるし、何に使うかにもよるだろうけど…

3件とも調整しました。あまりに適当すぎました。


#ところで何枚でカンスト?

2147483647枚になると-1になります。


#あと、「ここまで」の直前の、青リンゴがある場所、
#狭くて入れないんだけどこれは仕様でOK?

設計ミスです。直ったはず

#蛾男(リョナラー): 今度はコイン消えるの早い気がする。

長めにしました

#1面がクリア不能になってる?

ジャンプが弱くなってたので強化。

2009年6月23日火曜日

コイン、コイン、コイン…

・ストーリー上必要なアイテムとか、ステージクリアしたら次からそこまでスキップできるとか考えてたんですが、
出来たものは大量のコインでしたとさ。
http://www.geocities.jp/evigen_1/

#GAMEOVERからの復帰わかりにくいお :コンティニュー、タイトル、終了、鑑賞のキーを表示しました。
ドウカナ?:画面内の敵の数であからさまにフレームレートが変わってくる様子。誰もいないとメチャクチャ速い。 :早すぎるときは多めにウエイト置くようにしました。あんまり変わらないかなぁ。ブロックが少ないところとかは酷いですね。

コイン多すぎた。
5分の1に減らしました。

2009年6月22日月曜日

書こうとする度に調べる羽目になってるこいつをアップ。
内容はprintfとまんま一緒です。

(stdarg.hとwindows.hをインクルードします)

void HPLError::error(char* format, ...){

// 表示文字列を格納する配列
char message[HPLErrorSpace::BUFFER_MAX];

// パラメータ解析
va_list maker;
va_start( maker, format);

vsprintf(message, format, maker);

// TODO ここらへんは機種別に変更するところ
fprintf(stderr, message);

MessageBox(NULL, message, "Error! : HPLLib HPLError", MB_OK);
}
うp
http://www.geocities.jp/evigen_1/Evigen.zip

床との接触処理や、ジャンプの挙動の修正しんどかった…まだ可変ジャンプとか課題はいっぱい。
そしてストーリーが進まない

2009年6月21日日曜日

がっちりガード

・ホールド(拘束)の処理が上手く動かなかったので、夜なべで改修作業。まさに虚け。
今度は死亡時に拘束されると立ったまま動かなくなるバグ&無敵がとまらないバグが。モウイヤ

死亡に至る状態DYING_00から上手く状態遷移してなかったっぽい。

・マップロードの仕組みをDefaultMariposa方式に統一。バグが出そうで怖い


その他修正点。「#」は修正済みを示します。

#ザ・ワールドの解除
#毒は少ししたら治る
#魔法使い強すぎワロタ:無敵時間追加
#移動が早い(空中):調整
#緑スライムから脱出したあとは無敵時間が無いのは仕様?:ミスを放置。無敵追加
#魔法使いの炎にも無敵時間無いな。:無敵追加
#Flower00が吹っ飛ぶのはヘンダロ:吹っ飛ばなくした
#火を浴びた後に植物に触るとタミフる:直ったはず

#Map13:通れないブロックがある(レンガとか、空白地帯とか):表示にバグ。修正
#死亡後にホールドされると立ち上がるバグ:修正
#ゾンビが動かない:動摩擦力に負けてた

#プレイヤーのコリジョンチェック:調整
#プレイヤー落下時のモーションが出ない

ムリポ:音を抑える
 予期しないエラーが。DLLが古いのかな?

ドウ?:えびげんスライムの群れが抜けれねぇ:マップ再調整。ひっかけて来られなくしてみた
 難易度調整むずすぎ

ゾンビが端で折り返さない
 Mariposaでは上手くいったんですが。謎

二つのつかみ所のないもの同士の関連

○えびげん
・蔦がふっとぶふっとぶ。植物なのに。
弾に当たった時のふっとびが残っていた

・敵のホールド技の挙動がかなり怪しいので再構築。
多分うまくいってるはず…

・VisualStudioでテスト。遅すぎるのでDevC++側でテスト。
デバッグモードでビルドするんだけど、ものっそい遅い。
メモリエラー等の深刻な場合を除いてDevC++でやることにした。
どうせリリースはDevC++でやるし。というか再配布コンポーネントが必須なVisualStudioがどうかと思うなぁ。

2009年6月20日土曜日

EviGenブログ始動

ほげぴよと言います。ゲーム作ったり遊んだりが好きです。


ブログの役割を認識していなかったほげぴよです。
ここのBloggerはじめた時に、「アイデアを発信しよう!」と言われて気づきました。そういうことなのね。

あと、完成していない状態で出すのも良いですが(得られる情報・面白さが十分あれば良いですが)、やはり公開する際は一応エンディングまで通してプレイできるものを上げた方がいいですねぃ。と、自分の作品に対して思いました。

とりあえず現状をスクリーンショット込みで整理。あと最新版のダウンロード先も。

○ゲーム
・えびげん※作りかけ
悪○城ドラキュラ的なゲーム。最近では暁氏がナイトメアスフィアという、とても面白いゲームが公開されています。あれを遊んだ後にしばらくぶりにえびげんを起動したらとても悲しい気持ちになりました。

プレイヤーの画像はもらい物なのでかわいいのですが、他とか。

キャラクターを3Dで作って素材にするってのは良いと思うのですが、いざやろうとすると面倒だったり。どうやるんだろ?

こっちはさっさとエンディングにして下記のTwinの方すすめようかな。
最初はアレ的な方面でやろうと思ったのですが、意外とチキンだったみたいです。絵は用意しましたが、作るかどうか微妙…


・Twin※構想段階
妄想してるオリジナルキャラどもでシューティングをつくろうかな、と思ってます。
FPSみたいな操作や2体同時操作、あと大型の自機とか?

まだプレイヤーが表示された状態なので、まだまだこれからです。
ただ、作りこみ段階が一番面倒でやっかいなのが厳しい。東方みたいに道中は適当にしようかしらん。
ホントは次期開発は対戦格闘!とか妄想してましたが、さきのえびげんからしてお先真っ暗なので無理っぽ。

あと、弾の動きとかはBulletML使う予定。とりあえず弾幕よりもシーン切り替えとか会話とかゲームオーバー&エンディングまでの流れを作らないと。

・DefaultMariposaプロジェクト(放置中)
誰でもアクションゲームが作れるのを目標としましたが、GameMakerのが良さそうというのが有力な意見になりそうです(ほげぴよの中で。)

○Marathon用データエディタ
FPSのMarathon/AlephOne用エディタ

・物理エディタ:PhysicsEditorOne (From FileBall)(リンク先からダウンロード)
※完成
Physicsと呼ばれる物理特性や敵の動作、弾の動きなどを設定するファイルを作成・編集するソフト。
最近AlephOneWiki見たら荒されてた。こんなマイナーゲーム溜りに何をするだー

・KATANA-KAJI(Mapエディタ)※作りかけ
Marathonのマップをあれこれするやつ。まだ全然できていない。

一応オブジェクト(敵とかアイテム)を追加・削除できる状態です。

ポリゴンの追加とかもできます。が、まだ削除すると崩壊するので削除はできません。

画像はMarathon 2 DurandalのWateloo Waterpark開始位置。ポリゴンを追加してミサイルランチャーを置いたところ。
まだテクスチャ張れないのでプレイ時は変な状態になります。

一応テクスチャ読み込み出来たので、マップエディタにも反映させる予定です。















※容量の関係で、えびげんの方ダウンロードできないです。そのうちなんとかします。