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★更新情報(2018/11/01)

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2016年3月25日金曜日

三寒四温

時々風が寒い…

■プロダクツ

ミナーヴァ

素材面も揃いそうなので、そろそろデバッグフェーズに入れそうです。

アイリーン

こちらも体験版の動作が大丈夫なら、予告出せそうかも?

アポカリ

ミナーヴァリリース後に着手予定。

ミナーヴァの奴隷島は状況次第かな?

パルトNEO

アイリーンリリース後着手予定。



■雑感

Fallout4 AUTOMATRON

DLC1リリース!
日本語版も(何故か)ほぼ同日リリースというミラクル。

しばらくAUTOMATRONするしかない!

■スクショ

ミナーヴァもちょっと見た目弄るよ

森崎君だから吹っ飛ばされた-!

しはーん 
の前に幼女服を置いてるけど、特に意味はなし

2バイトでも普通にクラス名、変数名として使えます

うん

デザイン…


2016年3月23日水曜日

趣味と学習と仕事

個人の主観ではあるが、掲題を理解して重みのかけ方を調整することで、最新技術や自分の作品作り技能の上昇に寄与できる(かもしれない)

下記は自説なので、参考にしたときの影響や損失については責任取れません。…が、何か参考に出来る物が有れば良いんじゃない?という自己整理文章。

概要

だらだらブログに書くより、Twitterで書いたやつの方が良くまとまってた。

趣味:○魂の解放 ×技術の伸びが不安定。20年くらい見ておく
学習:△つまらん ×目標が曖昧だと効果なし ○目標達成すれば、少なくとも確実に技術伸びている
仕事:×つまらん ○お金が入る ○自分では思いつかない部分の技術が爆伸びする


特に「学習」は具体的な目標が鍵。
→学習は「目的目標」を設定して、「到達する道のりを理解」して、あとは到達するよう練習する。
そこに好みとかは関係なく、あくまで「○○が出来るようになる」ことが目標(「タッチを変えてみる、苦手なパーツを描けるようにする」みたいな)

学習は手段であって、あくまで目的は「目標達成」

具体的な目標を判断するにも技量ノウハウが要る。大抵は師事して知る。そういう師事できる相手と知り合い、師事させて貰う…そういう人付き合いも学習のうち。
独学にしても、「気づき」を得られるかどうか…という問題もある。


仕事は「どこが伸びるか分からん」というとこ。
気にもとめない技術が、必要に迫られて伸びざるを得ないんだけど、それのおかげでいろいろ助かることはある。未知分野なら特に。
なので、「狙ったものを伸びさせるために仕事する」っていうのが難しいって話

「仕事をすればスキルアップ」は、相関関係であって因果関係ではない。きちんと明確に目標設定してるならまた違うが、そういう場合は「早く正確に」が達成しづらくなり、問題が起きやすい。

各領域説明

趣味

説明不要の楽園。
○何をしようと、何を作ろうと、何を表現しようと基本的に文句を言われる謂われのない分野。
(他者を過剰に攻撃するなどの公序良俗違反を除く)

花で言えば盆栽趣味に近い。(盆栽自体は発表会もあるため、「趣味」をつけている)
どこをどう極めようが、それこそが個人の個性。

×しばしば独りよがりになりがちであり、それを提供したところで良い感想がもらえるとは限らない。

まれにもらえるが、これはTPOをわきまえていたり、時流に乗っていたり、あるいは「共感性」が高かったものに限られる。
他の90%はもらっても困るレベル(くらいの気持ちで居た方が楽)

学習

他の一切(仕事や趣味)を放棄し、新しいこと、より良いとされるもの、そして技術を学び取る領域。
趣味にならない場合も多く、仕事でもないのでむしろお金を払うこともある。

しかし、自分にないものを強制的に取り込むことが出来、趣味と仕事両方に活かすことができる。

たとえばUnity講座を受けることで、独学では知り得なかったノウハウを聞くことが出来る。

花で言えば「生け花講座」や「華道」と言える。
それ自体は趣味でも仕事でもないが、そこで得たノウハウは両方に活かせる。

上記のように書くと一般的な話に見えるが、ITやゲーム開発でもこれは同じ(というのを最近感じ直した)

もちろん的確な学習を選び、的確な師事をして、的確な内容かどうかという問題もあるため、学習=スキルアップとは限らない。

すでに知り得ていることを学んでも意味がない。言い換えると、90%を91%にするのは効率が良くない。仕事で必要なら別に良いが。

かといって、全く知らない領域(シェーダの書き方)をいきなり聞いてもちんぷんかんぷんとなる。

ちょうど良いのは「ぎりぎりググって情報を得られるが、具体的な解決にはどうググればいいか、どうすればいいか具体的なところを分かってない」辺りを人に師事すること。ここはもうきっかけを得るしかないが、得られれば後は自分でも学習できる。

あと一歩で具体的な情報を得られる分野は、とても効率の良い難易度と言える。他はがっつり師事しないと厳しかったり、聞かなくても分かってたりする。


.NET Frameworkの講座はネットでほぼ網羅されており、ぐぐれば全く問題なく書けるという意味で、かなり理想的なノウハウDBとしてできあがっている。


仕事

これは特に言うことも無いが、重要なのは結果であり、クオリティを煮詰めるのは結果の一要素でしかない。(クオリティと売り上げは相関関係はあるが、因果関係は無い。)

どれだけ煮詰めても、ユーザの好みに合わない、プロモがだめだった、TPOが良くなかった、時流、…などの要素によりダメな場合はある。

結果は生ものであるため、いかにリスクマネジメントをしながら結果を模索していくかという戦略になる。
そのためには、早く正確に提供する技能が必要。好みや技術アップは副次的な物と思った方が良い。


花で言うとフラワーアレンジメントを作る工場作業に近い。ラインの一カ所を凝ろうとしても、間に合わないなど問題が有ればストップしてしまう。
(もちろん雑にやって不具合が有ればまたNGなので、早く、かつ美しく作る技量は必要。一要素としたのはこれが理由。)

上記は厳しいと思うかもしれないが、プロの世界で学習や趣味のノリで進めると、ギャップに本人が苦しむ可能性もある。

重みのかけ方

上記3領域は互いに影響するため、どれを1番にするという判断はあまり良くない。

仕事としてやっていても、最新技術に後れをとっていても大丈夫かどうか。
 一方で、趣味全開がいきなりヒットする可能性も無いではない(同人であれば、その方が求められているものとも言える)。

重要なのはバランスと時流の読み方と見ている(自分もこれを言うだけは簡単だが、実現できるかは別問題となる。)

あと、ついでに最後の方で共感性について書いておく(これは自説)

バランス

学習は時間、金、生活など諸々に余裕が有れば是非やりたい。
IT関連は日進月歩であり、最近はVRも現実的になってきた。

AI(囲碁)なんかのパワー重視の分野はいきなりは厳しいが、3DはUnity/UEの登場で、2DもSpriteManagerなどのバニラウ○アのようなパーツ/メッシュ変形アニメーションなど、立ち絵もLive2Dなどなど、個人レベルでも扱えるミドルウェア/ツールが増えてきている。

技術の最新情報は需要有るかもしれない(やってる人がすでにいそうだが…?)

とはいえ、学習中は他を一切出来ない上に、上手に学習しないと無駄にすらなり得る。
まずはネットで情報を見ながら、趣味や仕事と相談して効率の良い方法を模索したい(えびの願望でもある)

会社で学習をしてくれるとこもあるが、仕事で学習を同時にさせる場合工数が爆増するので注意。(ペアプログラミングがまさにそれで、工数が増え、指導者の労力もかなりでかい。)

時流


これは特に書く内容もないが、要するに何を求められているかという話になる。

たとえば「見た目に対する目の肥え方」は進みつつあり、「ゲームは見た目ではない」と言いつつ、高いデザイン性やリッチな見た目のゲームを結局選んでいる。Greenlightの製品でも見た目で選ばれないものだって多い。

要するに最低条件が底上げされているとも言える。

(人のこと言えないので心苦しいが、雑であったり適当だったりするデザインは品質をかなり落としてしまう。丁寧さや統一性は恐らく変わらず重要と思われる。)

趣味や学習で古い基準をこだわることは好みなので問題ない。

ただ、仕事や多くの反響を望むなら、そうした期待は考慮して損では無い。

(逆に言えば、古き良きデザインへ統一して、それで勝負するのもアリ。その場合はリスク=プラスマイナスの振れ幅が大きいため、それなりの準備をして挑みたい)

具体的にはエロリョナにおいては、ドットはデカイサイズ(拡大でも良いが)が望まれる声が聞こえるし、なるべくならデカイメッシュ変形アニメやアニメーションの方がインパクトはデカイ。(サイレントマジョリティとかは分からないが、少なくとも自分もそう思う。ゲームならドットのが好きだけど。

(前も言ったように相関関係であって、突出したものが有ればこの限りではない)

ここら辺は技術的・コネクション・ノウハウなどの限界が有るため、無理に達成するよりかは、今できる範囲でいかに見た目を良くし、いかにコストを範囲内にするかになりそう。

何度も書いたが、挑戦にリスクはつきものであるため、成功も失敗もある。上記はえびの個人的な分析なので、常に正しいとは断言しない。

リスクとはイコール全部損失という意味ではないため、動ける範囲内で自己流を極めるのも場合によってはアリとなることもある。


共感性

※最初に書いたとおり、これは自説。
「良いものは売れる」というのは因果関係ではない…。が、相関関係はある。
逆に、良いものが売れなかったとき、プロモなどが問題なかった場合、その「良い」という基準に問題があるのだろうか?と不安になる。

売り上げを「良いと判断した人数」で見るという分析の話となる。あくまで「良さ」であり、「正しさ」ではないことに注意。

その辺りの話は以前もどこかでしたので割愛するが、今回重要なのはその「良い」という基準は共感性では無いかという点。

王道鉄板が好まれるのは、そのお約束の展開に感動する人が多いからであり、話が合ったり、それによって他者と仲良くなるのも、共感できるからこそと言える。

人間関係を模式図にすると、良く重要になるのが「共感できる話題かどうか」であり、これがずれると互いに仲良しにならない。

逆に同じ感想を持ったものには互いに仲良くなる(例えそれが否定的な意見であっても)


ただし、展開やストーリー・キャラクタまで王道そのものだと陳腐になるので、アレンジは大事。

例:
・捨て猫を保護する:そういう系
  →捨て猫を奴隷や虐待を受けた者、欠損者にすると…?

・身分違いの恋い:ロミオとジュリエット
  →インド映画はだいたいこれ。あちらは身分違い(カースト)が今でも深く存在しており、身分違いの悲哀は常に心を動かす。
  →「普通は無理なこと」を成し遂げようとするひたむきさ

・未知との遭遇:SF系
  →未知、新しいものに出会うことは探求者には非常に響く。

他にもたくさんある。上記は垢がつくほどのコテコテではあるが、少なくともそうした作品はえびは好き。


要するに感動とはその通り「心が動くもの」であるため、そうしたパターンを参考にするのはアリ。

アリというのは、趣味でも仕事でもということ。

恋人未満のじれったさに心が動くのは、趣味に取り込んで見てもおもしろいと思う。(もちろんそれをベースにして壊すのも良い)

注意点として、王道のみの物語ははっきり言って個性が無いため、薄まってしまっていると言える。
自分のやりたいことを盛り上げる上での道具として見た方が良いかもしれない。



2016年3月18日金曜日

花粉め!

という広告があったなーと。
えびは幸いにも花粉症は無いんですが、さすがに目がしょぼしょぼしたりするので厄介ですね。


■ぷろだくつ

・ミナーヴァ

もうちょい
アイリーンの方でUIを修正していってるので、ついでにこちらも見栄え良くしてます。

・アイリーン

クエスト作成中。


■スクショ

うぃー

メモ

メモ2
3DTPSアクション的なものをいずれ作りたい…

なんかおもしろそうなソフトが。 
しかしライセンス料金明示されて無くて謎。

Fallout4:DLC1:AUTOMATRON 楽しみ~

主人公ドットも修正

1/4年が過ぎましたn…

発動してて、非常に使いづらかった
12時間前とかが普通にトップに来てて、情報を追えない

UI修正中…ミニマップ用意したり。
フォントが違うやつはデバッグ情報。



2016年3月11日金曜日

雪?

東京では雪が降るとかなんとか


■ぷろだくつ

・ミナーヴァ
しゅくしゅく

・アイリーン(パツィーノの幸せの鳥)
クエストデバッグ中。6/16
スポットの方は実装だけならほぼほぼできてるので、デバッグも進めたいところ…。

■おすすめ作品

・MOMODORA4
こちらはSteam作品。
ドット絵やパーツアニメ、演出がかなり良く、アクションゲーム好きにはおすすめ。
ただ、キー配置は変えられないので、ゲームパッドは必須。


・貞操逆転世界 素人処女女教師
貞操逆転世界 素人処女女教師
性についての価値観が逆転した世界の話。
この人の作品は全体的に良い…
AVにもなるとかなんとか。

・無口少女の痴漢被害6
無口少女の痴漢被害6
いつもの

・鉄拳精裁ストップマン
鉄拳精裁ストップマン
絵柄が好み

・Reunion
Reunion
好感度を上げつつ、攻略するRPG
短いながらもサブクエストで網羅させる

・Anthophobia
Anthophobia
ホラーACT/ADV
丁寧なドットアニメがたっぷり
近々VerUpする模様。

■スクショ

給水さんのアヤネさん

その2

まちがい

うん

ちょっと主線を修正…

せいかい



2016年3月6日日曜日

ひなまつり

ほぼ関係ないので、とりあえず桜色ういろうだけ買った。

■ぷろだくつ

・ミナーヴァ
粛々と。


・パツィーノの幸せの鳥
(旧名:幸せという名の鳥)
名前既にありすぎて、変更しないといけないことに気づいたえびは…
そりゃ一般名詞過ぎるか。

TESみたいに地名にした方がいいかなーと。
うちの地名造語だし。

体験版の範囲はだいぶできてきたので、とりあえず正式公開までのつなぎページ作りました

■雑感

・Creeper World3 Arc Eternal

液体状のエイリアン(あるいはクリープ=汚染液)が沸いてくるのを防ぎ、根源をたたくゲーム
1200円ちょいで買えて非常におもしろい。

昔買って、ラスト1個前ステージで詰んでて積んでいた。…が、突破口を掴んでストーリーはクリアした。

と思ったら、別のエリアに100個以上のステージがあってびびった次第。

・プロダクツ・ポートフォリオ・マネジメントと競争地位戦略

自分用にまとめてみてたけど、普段のブログのノリに合わないので保留。

■スクショ

すや…
時間に応じて色をうっすら

2倍角モード

ダンッ

花粉が!

VMD2TMO作ろうとして、だいたいできあがった状態ですでに存在してる事を知ったときのかお

ファイセンの超スムーズフィギュアを買ってみた

おや…?
出ません。

触手には骨があるよ派

蛇方式

骨がないと、地上ではこうなりそう

上の二つはコスパが悪そうなので、簡単にこれくらいで。

ふのいさんアンダーザチェアー

こうなってる
(わけではないです)




2016年3月3日木曜日

項目追加

左のコンテンツに「文、文章の書き方」について追加。

読みやすい文章や文を書くのに結構苦労したので、自分用ではあるが、まとめてみた。

これは「人に書き方を指導する」というものではなく、「半分独自に編み出した自分用対処術」。
なので、参考にする場合は各々自身の修正術を用意しましょうという話。

前後のつながりとかは個人個人で感覚的に感じるものなので、一般化は難しいと思う。

2016年3月2日水曜日

ミナーヴァ

ミナーヴァのリリース予定日を5月下旬に変更しました。

マップチップ取り替え版の体験版どうしようかと 思ったのですが、バグ取りしてからの方がいいかと考えてます。

リリースかその前くらいに差し替える予定です。
ただ、該当箇所でバグが出なかったら少し早めに出すかもです。

(マップチップ以外で、体験版に変更はありません)