最新情報(固定記事)

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★更新情報(2017/4/25)
更新:パツィーノ登録情報
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2016年4月29日金曜日

さむみ

もう5月なのに…

■プロダクツ

・ミナーヴァ

パッケ版の作業が一段落したので、あとは6/3発売待ちです。
 奴隷島アドオンも構想が固まって基礎部分は出来てます。が、配分的にアポカリサバイバーとアイリーンに注力してる状況です。
出来上がったらそのうち展開します。提供形態は未定です。

・アポカリサバイバー

制作中☆
NPC同士の戦闘とか作ってみて、どれくらいの解像度/画面サイズが良いか検討中。

・アイリーン

ミナーヴァのパッケ版とかも落ち着いたら進めます。

■雑感


・酒

そこら辺で買えるジン、ウォッカ、ラム酒について

-ギル○ージン
とにかく柑橘系と合う。
トニックウォーター、オレンジジュースなんでもOK。

-ギル○ーウォッカ
ジンジャーエールと合う。匂いがSKYYより濃いので、他に何が合うか不明。
オレンジ入れるならジンの方が良い
トニックウォーターも好みによる。

-SKYYウォッカ
100しか違わないので、こっちでも十分良い。
匂いの癖が小さいので、ストレート/ロック/炭酸割りなど、混ぜずに呑むのがベター。
逆に何か入れると匂いが負けてしまう。

-ラム酒
普通はおかしに使う(チョコケーキのあの匂いはラム酒。)
問題は匂いが強すぎて、何混ぜてもラム酒になること。
匂いは好みが分かれるので、小瓶で試すのが吉。

・カービィ新作:ロボボ

3DXは「クオリティが上がった、能力ミックス要素のない64」って感じだったけど、ロボボはロボの存在が非常に良い。
動きがきびきびしてて、動かすだけでも楽しい。
BGMもメインテーマからして癖になるし、聞いてて退屈しない。

・NinjaSmasher

ボーパルラビット作者(Qの550さん)のスマホゲームの3DS移植版。
実はえびはタッチ操作版が全然出来なくてアレだったが、このパッド操作版は全く事情が異なり、非常に爽快。
キャラクタのドットアニメーションも細かくて、動かすだけで気持ちが良い。

■スクショ

ライオットシールド的な

むむーん

グラサン

ヒャッハー!

焼ききのこさんとこの子

豚さん(模写

格ゲー作りたい…
格ゲー作ってコンボムービー見たい…
デカイドットは無理なので、これとか。

32x32を2倍角

絶対開く集団も用意してみる。Falloutで言うところのエンクレイブみたいな
Fallout3/FONVのいいとこどりみたいなのにしたい。





2016年4月28日木曜日

【コラム】失敗を中心とした戦略

失敗は敵ではなく友達。

失敗は確かに損失だが、それを活かすも殺すも本人次第。
失敗を考慮に入れたマネジメントについて整理したので、下記にまとめる。
似たような話はそういう本でいくらでもあるが、重要なのは気付き。


専門用語は一番下に説明を入れた。

※この話は大企業などの既にブランドを確立した企業・事業には当てはまらない場合も多い。その場合はブランド戦略となるので、本記事では割愛。あと、カスタマイズ戦略も関係無し。

※失敗はここでは「イマイチ成功しなかった=予算を満たせなかった」ものも含める。要するに、イマイチ成功しなくても、次に挑戦できるかどうかということ。

※タイミング的に誤解の恐れがあるので書いておくと、一般論的/経営/マネジメントな話であって、えびのプロジェクトやゲーム開発とは一切関係有りません。

■失敗≠リスク

失敗「した」事実自体は損失だが、計画段階では単なる「リスク」の半分にすぎない(もう半分は成功とそれによる利点)

日本だと「リスク」=「損失」というイメージだが、「損失」の可能性と同じくして「利点」の効果もでかくなる。
(でなければ行動する意味がない。損失を発生させるために挑戦している人間など居ない。)

問題は「どのように上手く失敗するか」と考えている。
要するに、「継続性のある失敗に留める」ことが、リスクヘッジの基本概念である。


■失敗を中心とした戦略

失敗は「起こしてはいけないもの」ではなく、「起こるかも知れないもの」である。
よって、「失敗を恐れて挑戦しない」のは中小・自営としては悪手となりやすく、「失敗が来ても継続できるように挑戦を計画&施行する」ことが大事。

継続しないのはただの蛮勇。
アメリカやグローバル企業、外資企業は性質上挑戦しないと生き残れないため挑戦しまくってるが、稀に当たるからあそこまで発展したと言える。
その足元には、潰れまくった企業や事業が無数に転がっている。(日本の起業数に比べての話。)
そして成功している企業でも、それなりに失敗は多い。問題は「失敗しても存続できるか」にある。外資だって、売り上げが見込めない要求には応じない。

なぜ挑戦しないことが悪手かは「事業戦略」に絡むため、今回は割愛。
(前どっかで書いた。要するに「弱小事業者はスキマ産業を狙え」であるとか、ブルーオーシャンとかそういうアレである。)


1.どんな挑戦も、失敗はあり得る

どんなすばらしい事業や研究も、最初は当たるも八卦、当たらぬも八卦
予想など不可能に近い。(逆にこれが出来るスーパーマンやスーパー企業も存在する。勝てない。)

問題は「やってみること」が出来るかどうかである。

「そういう部署」を用意できるかどうかが、企業が「生き残れるか」に繋がる(「成功できるか」とはまた別。事業や市場にも、成熟期や衰退期というものが存在する。)

例を挙げれば、N社のイカゲームも、「なんでもやってみる部署」から産まれたのは有名。これは通常の部署では不可能。なぜなら「前例がない」ため、予算配分の説明が困難であるから

「売り上げに繋がるかどうか」というのは、目の前の利益、ぶらさがったニンジンに過ぎない。ニンジンが大きい間はすがった方が良いが、ニンジンは時間が経つと枯れていってしまう。

別の道にも馬を走らせ、その中の一頭が成功する、あるいは今いる馬が将来的に強くなる…そういう考えの最たるものが「研究所」である。研究所はお金を生み出さないと割り切った存在はGoogleが有名か。

2.失敗したことの後悔より、今どうリカバリーすべきか、次活かすためにどう管理するかを考えるべし

これは開発に限定しない。
失敗は失敗でナレッジDBに押し込めて、今はこの苦境をどう回避するか、どう生き残るかを考えた方が良い。
人間の処理能力や行動力、権限、あるいは脳みその容量には限りがある。

当然次回同じ失敗しないように、DBはちゃんとメンテナンスするべき。人間の記憶力なんてたいしたことないです。


3.失敗とそのリカバリを考慮して計画を立てるべし

計画を立てて実行に移すとき、失敗を全く考慮しなければ、足が出て残業確定。
そして不足の出費を考慮しなければ、首が回らなくなったり、マイナスになったりで上から文句を言われたり。

まず、ボトルネックを考慮して見積もりを立てるべきだし、予算も多めにしておいて損は無い。
もちろん限度はあるから、糸目は付けるしかない。その良い塩梅を導き出せるマネージャが強い。


4.失敗時の説明は私情(想いや言い訳)を入れない。行動の根拠に着目して客観的に説明する。

失敗したときに、言い訳は言う意味が無い。
失敗は起こるべくして起こったことが大半なので、客観的事実だけを述べるだけでいい。
そこから「じゃあどうするか」に繋がる。

皆「成功させたい」のは同じ想いなので、いちいちそれを曖昧にする必要は無い。
「~させたかったが、○○が不足して/○○が上手くできず失敗した」となれば、その○○をどうにか調達するのがマネージャの仕事である。

■最後に

内容は企業向け研修のそれっぽくなったが、もちろん自営業やソフト開発全般にも当てはまる。
失敗は恐れるものでも無視するものではない。如何に対処するかにある。

(あと、これは経営の話なので、製品の品質保証は別の問題。製品のデバッグとかチェックは今後もがんばります…はい…)

■おまけ:用語解説

・リスク

端的に言うと「失敗と成功の振れ幅」である。けして損失ではない。
「リスクが大きい」というと、「大きく失敗するか、大きく成功するか、どちらかの可能性を孕む」ということになる。

・コスト

必要なリソース。日時や労働力も含む。
これも「損失」ではなく、「必要なリソース」でしかない。成功のためには必須の要素であり、上手く使えるかどうかが問題となる。


・リスクヘッジ

リスクの損失時に備えて、用意する工数、資金、その他リソースのこと。
開発期間に余裕を持たせる、資金を用意しておく、人員を余らせておく(普段は別のチームに所属)などなど、やりようはいくらでも有る。

「1日8時間で工数見積もり」というのが工数の定番だが、はっきり言って雑務が3~5時間ある日本の企業社員では確実に足が出る。

・ナレッジDB(データベース)

知識やノウハウ、事例や失敗例をまとめたデータベース。
いちいち先輩や年配者に聞かなくても、これを引けば勝手に若者でも対処出来るようにするもの。
熟練者や先輩には、そんな手間かけさせるより、彼らにしか出来ないより素晴らしい仕事に専念して貰おう。

・ボトルネック

複数の人間で実行する場合、必ず「足止め」「待ち状態」は発生する。
例え各人の遅れが0でも、前工程が終わらなければ発注もできない。
問題は「「どこで止まっているか」「どこが遅れているか」を議論すること」ではない。
「どの工程をどういう順番で進ませればボトルネックを潰せるか」が重要。(人ではなくコト。)

よほど遅れてるとかいうのはまた別の問題となる(そのレベルになると契約などの話になるので割愛。外資はそういうのキツイ。)

 

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2016年4月26日火曜日

ミナーヴァパッチリリース (1.07a)

Ver1.07→Ver1.07aへの更新パッチをアップしました。

詳細は「登録状況」ページを参照してください。

・Ver1.07専用です。古いVerに当てると不具合が起きる可能性があります。
・改造している場合は上書きに注意してください。
・DLsite、DMM、デジケいずれのVerでもOKです。

2016年4月24日日曜日

ミナーヴァ改造手順書[WIP]&マップエディタ

ミナーヴァの冒険では、設定ファイルを変更可能な状態にしてます。
台詞の変更やイベントの追加変更なども理論上可能です。

説明はほとんど出来上がっていませんが、今後徐々に公開していきます。
えびせんのゲーム類には大抵使用可能なので、今後のゲームにも応用できます。

(要望とか有ればヒロインシンジケートも弄れるように変更するかもです。)


■改造マニュアル

ダウンロード(PDF)
★11/23更新(Ver1.11c用)

各ファイルの説明や、いじり方を簡単に書いています。
(ちなみに、使用してないファイルもあったりします)

現状ほとんど書けてないので、参考程度に。

免責・注意事項は本文を参照してください。


■マップエディタ

ダウンロード(Ver1.0)
マップ編集ソフトです。
自分用のものをそのまま公開しているので、動作は一切保証できません。


2016年4月22日金曜日

だるみ

最近ちょっとだるめ。

■ぷろだくつ


今はアポカリ注力中

・アポカリサバイバー

現在とりあえず武器発射出来るようにいじり中。抜刀納刀も試し中。

ミナーヴァでの課題を克服しつつ…を考えてるため、もう少し決めるべきところがある感じ。
ドット絵とか、画面の見た目とか。

画面サイズもガンアクション用に広げた方が良いか見当したいところもあるため、本格始動はもう少し後になりそう。
今はシステム作成中。

見た目の雑さとかの難点は分かってるけれども、具体的にどうすれば良くなるのかが分からないとなんとも。

・ミナーヴァ

バグも落ち着いたので、パッケ版の方を進めてます。
操作方法の画像を新しく用意したので、そこかしこに掲載。
また機会あったら本体にも反映予定。

・アイリーン

ミナーヴァ落ち着いたら体験版出す予定。


ミナーヴァのアドオン/アポカリサバイバー/アイリーンあたりでどこから進めていくか迷うところ。
システムやらで良い部分は逆輸入していく予定なので、今のまま進めるより、アポカリで改善しながらミナーヴァに逆輸入という流れが良いんじゃないかなーと思いつつ進めてる。
敵ドットとかね。


■雑記

・にんすま
QさんのNinja Smasherが3DSで出た。
パッド操作(ボタン操作)がかっちりはまりまくってて良かったが、逆にタッチプレイは当初の感想通り合わなかった。

どうやったら爽快感が出るかの参考になった。

メトロイドバニアはうちでも作ってみたいところ…。

・FO4 wasteland workshop
なにやら問題があったものの、一応動作してる模様(LOOKUP FAILEDとか出てるけど)
しかしえびはクラフトや建築をあまり注視してないので、特に目立ったおもしろポイントは感じなかった。

・おばけの行進曲10th
お化けの行進曲に大はまりしてたのでやってみたが、着地時の硬直がひどすぎて唸るなど。
ジャンプの空中制御と着地硬直キャンセルはアクションの肝だと思う。


■スクショ

過去作発掘の流れ。SmashFighters:Meたんのつもりでスマブラ的なものを作ってた(10年前)

これは記念すべきWin用ゲーム1作目

クリック形式のADV(エンデュランステスト)
SCP(的なもの)鑑賞ゲームは作りたい。

まどげん
Unityで作りたいと思いつつ6年くらい経った

デフォルトマリポーサ
弄ることでアクションゲームを作ることができるみたいな話だったが、大して反響も無くやる気もなくなって終了。

HeppleBobble:要するにカービー

パルトの冒険:部屋に罠が有って、死ぬとしたいが残るみたいなそれ
NEOとか考えたけど、需要をあまり感じないなーと。

ベルトアクション予定だった頃のヒロインシンジケート
ベルトアクション自体はまだ暖めてる。(見積もりが付かず放置)

えびえび:RPGを作ろうとしてたときもあった
ウディタやRPGツクールを学習するコストが下回ることは、今のところなさげ。

むかーし作ったやつ。
BulletMLという、XML形式で弾幕をプログラムできるライブラリを使ってたころの。

ターニャクラフト:RTS+ベルトスクロールなゲーム。
TYKOHもだけど、ターニャ主人公ゲームが全然続かないのは不思議。

Hyper Light Drifter
これもインゲーム画像。この状態で動くという恐ろしいゲーム


むむぅん

むむーん イン ザ スペース

外殻系ムムーン

新しいキャラの髪型…
「エリカ」とか「ミネルヴァ」とか考えてたけど、別のを考え中。
(アポカリの発案は2年くらい前だし、当時It' me エリカとか知らなかったよ…)
上の画像はロングだけど、ポニテもいいなぁと。思いつつ。


自律戦車むむーん

(・H・)


すふぃんくすむむーん

しゃつむむーん

作りたいむむーん

マップエディタが動くようになったので、公開予定。
また後で別途記事やら用意します。

・ω・

ムキィ

納刀

戦闘モード

ミナーヴァ操作説明
例のアレが相当にへぼかったので、ちょっと作り直してた。




2016年4月21日木曜日

ミナーヴァVer1.07申請中

ミナーヴァのバグ修正版:Ver1.07を申請しました。
内容はVer1.06におけるバグ修正の取り込みです(自宅地下・ウォータースライムの行き先がオカシイ、など)

改造方法やマップエディタについて用意してるので、明日あたりにでも展開予定です。

ミナーヴァVer1.07差し替え

今週末(4/21,22)あたりに差し替えます。
終わったらまた登録状況やツイッターなどで通知します。

2016年4月16日土曜日

Minerva's Adventure English Version

英語版発売開始しました。
内容は日本語版と同一です(両方英語版、日本語版同梱)。

Minerva's Adventure English Version has launched!
(Ver1.05)


2016年4月15日金曜日

デバッグ週間

まとめて一気にやった方が楽だったかも知れないけど、バグはどうも気になるので随時修正してた。
…ので、ここんところ張り付き状態だったマン

■プロダクツ

次何やるかは前書いたとおり。
今のところ、下記2点を進める予定。
・アポカリサバイバー
・アイリーン
と、その前にミナーヴァの別のSI作業(入稿作業)があるので、それが落ち着いたらかな?

ついでなので、ミナーヴァの奴隷島について内容説明を。
あくまで予定なので、変更するかも。
・追加拡張(MODを本体に追加する形式)
・今のところ新規絵、ドット、新敵などは無し。あくまでシナリオ拡張
・内容はタコ部屋的なもの。
・料理クラフト要素

料理クラフトは完全にノリだけど、もう出来ちゃってるので、ショウガナイナ…

■雑記

正直ミナーヴァ対処とかアポカリ以外はあんまり何もやってない…



■スクショ

コミュニケーションモデル
人とは共感性が高い=一致率が高いほど仲良くなるという話のモデル化。
パンピー間は似た話題が多いので仲良くなりやすい。
マイナー勢はパンピーと合わないが、マイナー同士も細分化が進んでて合いづらいというアレ。


アポカリ。マップチップ購入した

ポートレート作り作り

これをイメージ(Quake4)
DOOM(2016)オープンベータ来ましたね。

ミニがーん

ぽぺぺ銃

分類してみたら、良い感じにばらけてた

アイコン

プギャーーーー( ՞ਊ՞)9m



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