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2017年2月27日月曜日

国内向け配信サービスは産まれるのか/リアリティの何が良くて何が悪いか

ふと気になったのでまとめておく。
いつも通り主観や知識不足も混ざってるので注意

■国内Steamは産まれるのか


・クレカメインで気軽に購入ができる
・一般ゲームメイン
・日本のクリエイターが気軽に参入出来る

プラットフォームができないものか?

と言う話があり、幾つか話が出た。

(プラットフォームとしてはPLAYISMもあるが、クリエイターが参入しやすいかは不明。パブリッシャでもあるので、パブリッシャ契約みたいな話になるのかヨクワカラナイ)

○戦略から見た分類


トップリーダー:Steam/Valveが寡占独占

チャレンジャー:新規参入。実は既に幾つか出ては消えている。今から!と考えてもここに入る。

フォロワー:GOGはDRMフリーで、Bundleは価格の自由設定&チャリティーで特色を出して、追随している。

BOOTHは?→同人誌では強いが、ゲームはパッチ展開、差し替え対応などが面倒。
また、DLsite/DMMと比べて野ざらしなので、トラブル対策に弱い。(基本的に住所も晒したりして1対1で対応)

ニッチャー:EAやUBIなど、自社製品を独占配信。DLなどのエロゲー配信もニッチャー戦略ではある。


日本から一般ゲームで発信するサービスの場合、ニッチャー…のように見えるが、一般ゲームに限って言えばチャレンジャー/フォロワーの部類に入る。

チャレンジャーもフォロワーも、トップリーダーを打ち倒すほどの突出性や、パワーが必要。市場が基本1/60(人数比)の日本限定となるとなかなか顧客確保が厳しい。



○市場規模


まず対象を国内に限定すると、需要供給いずれも疑問がある。

・一般向けゲームを作るサークルは本当に多いのか?
WIPはちょくちょく見るが…。
たまに取り上げられてBuzzってるものや、実際すごいゲームもあるにはあるが、数は多いのか?
あるならどこかで賑わってるはずでは?(もっと言うと、「売れているゲームは」どれだけあるか?)

・ユーザはどこからどれくらい集まるか
ヘビーユーザはすでにSteamで満足している。
今からチャレンジャーやフォロワー戦略のものに参加するかどうか。

○まとめ

サークル
→市場が小さいため、手間に対するベネフィットが少ない(特に個人開発者)
→サービスが始まるのか、いつ終了するのかひやひやするので魅力が低い
→元々海外を視野に入れている人が多く、Steamでいいやというところがある

ユーザ
→気づかない
→最近は海外インディーやパブリッシャーが日本語対応を頑張ってくれている

投資家
→戦略として最初から疑問視
→回収の可能性が高くない(理由は「○戦略から見た分類」の通り)

Steamも、日本語が怪しいだけでかなり使いやすくなってきている。(簡単とは言わないが)

○おまけ:パブリッシャー

海外インディーで売り上げを上げているもの、クオリティの高いモノは多くが組織的な製作&パブリッシャーを介した販売となっている。

なので、パブリッシャー契約している場合、開発側の利便性自体は特に関係しないことが多い。(処理するのはパブリッシャーだし)
そしてパブリッシャーは手軽さというよりかは、利益を出せるかを見ている。

個人開発者で直接出したいヒトは既にSteamで出してたりする。


■リアリティの何が良くて何が悪いか


と言う話があったので自分の意見をまとめる。
まず、リアリティを評価するにあたり、リアリティは何で構成されているか考える必要がある。

ごっちゃにしていると好き嫌い論争になる。

○リアリティの意味を分ける

まず、ゲームにおけるリアリティは
・UI/UX:使いやすさ、遊びやすさ、操作性、イライラしないか
・それっぽさ、設定、背景:見た目やバックグラウンド、表面的な実現性
に二分出来る。(他も強引にこの二つに束ねる)

リアルな見た目、挙動は感動するが、ターゲットを2日間待ち伏せしたり、魚雷が全く当たらなかったり、言葉の通じない動物である必要はない。

ゲームにおいては操作のやりづらさは「それ自体に意味がある」場合を除けばイライラの元でしかない。

よって、「UI/UXを損ねるリアリティは、意味無くやればマイナス」になる。
元々UI/UXは意味無く使いづらい場合は悪手なので、それに則っているに過ぎない。

「意味があれば」意味はあるけども。

○ゲームの善し悪しと、UI/UX&面白さの関係

ゲームの要素は大まかに「UI/UX」と「面白さ」に分かれる。

UI/UXは気持ち良さに繋がるが、完璧に作られていても「面白さ」には繋がりづらい。
(UI/UXとゲーム性が密にマッチしたモノもあるが、例外とする。Undertaleなど)
ただし、良いUIにより「クオリティ」は高まるため、「面白さも高い」という期待が持てる。
そのため同一視しがち(要するに、厳密には別軸で、互いの関係は期待でしかない)

UIは良いのにクソゲー、UIはアレだけど良ゲーのようなものもある。UIがアレ…というか、キャッチーさが少ない画面デザインだと、良いゲームも埋もれやすい。

ちなみにUndertaleはよく見ると優れたデザインと統一性であり、SuperMeatBoyのような「高デザイン」系と言える(ぴったりな言葉がなかったので造語)


一方で、面白さというのは言ってみれば「先を見たくなるか」と(私は)考えている。
その先に興味を持たなければ、PVを見た時点で興味を失ってしまう。

逆に、先が全部見えて、内容が全部わかってしまっても(ネタバレしてしまっても)興味を失ってしまう。
(同じものを2回以上見るほど気に入ったか、自分でプレイしないと楽しさが分からないゲームなら別。)

敷居は低く(楽しさを理解しやすく)、奥が深い(見えないモノが多く気になる)ことが良いというのは、昔から言われている通り。

また、プレイ時、プレイ後の「感動」についても「先を見たい気持ち」とは別と思われる。

(大体においてセットになりがちだが、モチベーションとして「感動したいからプレイする」と言うヒトは少ないと思われる。感動は結果でしかない。

○まとめ

設定、ディテール、挙動…などはリアリティが高いほど良いモノになり、主に「面白さ」や深みと繋がっている。

一方で、UI/UXをリアルにしすぎると、見づらい、操作しづらい、冗長、苦痛、など負の面となりがち。
そういったものはバックグラウンドを匂わせる、造型に反映…など、フレーバーに留めることで、逆に深みが増す。小説じゃないので、全てを説明する必要はない。


(なお、見た目のリアルさ加減は好みの問題なので、今回は話題から除外する。ゲームの全体の詳細さにも依存しており、一部だけ超リアルなどのちぐはぐさはクオリティに影響する。
見た目は簡素なのに、挙動はやけにリアルであるなど、そういうギャップも良い)

(「つまらない」というのは、要するに興味のないものを長時間見るのが辛いということに近い。展開が分かってる物を何回もやるのも同様。
UIが悪いと先を見るのが辛くなり、段々興味を失ってしまう。…が、そのゲームの本質が「合わない」かというとそれはまた別。中身を理解した上であれば、それは「合う合わない」≒趣味の相違になる。)


おわり。

2017年2月24日金曜日

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

はい。

■プロダクツ


・スーサイダー

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

・パツィーノ

紹介用画像作ったら色々準備進める予定。

・キャッスルえびる

ボス9/12体完了。残り3体+イベント組んだらこっちも追々

・次回作?

練り練り。
整理とかはしてるけど、特に取りかかってはない。
→案1:アポカリサバイバー再始動 画面サイズ調整+絵は自分で描き直しの予定
→案2:旅RPG:規模や戦闘の有無など検討中。マップチップとかも全作成になりそうなので、範囲は要点のみにまとめたい。


それ以降
→アクションゲーム→格闘形式
→デモビア形式
→ARPG形式
( ˘ω˘)ウーム…
キャッスルえびるのドット絵ならぐろいのも出来そうだし…

キャッスルえびる/スーサイダー程度の操作性の(えろ/りょな)ゲームもっと増えて欲しい…と思ってるので、自分で色々作ってくのも手かなぁと思ったり。

とりあえず未定は未定

■雑感


・気候

寒いけど日中は暖かくなってきた。
でも風とかは2月が一番寒い…オノレイ…

・プレミアムフライデー

まあ…良いんじゃないですか?(他人事)

・けもフレ

7話も面白かった。次回以降どうなるのかマダマダ全然分からないの凄いなぁ…
未知はSFモノ・冒険モノの醍醐味だけど、その出し方が絶妙というか。

・ニーア

ストーリー的にはどうなんだろう。戦闘は楽しそうだけど。あと尻

・スイッチ

なんか、最初予約出来なかったせいで予約する気が失せてきてるゾイ

■スクショ

ウニョーン
修正済み。

🍣

( ˘ω˘)

みやしおさんとこのベタンコートちゃん

(´◔ω◔ `)
CrossCode、最初面白かったけど途中から急にMMORPGみたいになって??ってなった(というかRO

⊿"プキー
ミリア戦記DX。完成度高し。
むずいのでプキクリアだけど、最後までプレイしたくなる内容。

ニンジャフレンズ

( ˘ω˘)スヤァ

むむんがむん

君はまだ見ていないか!?
新世代スマホ対戦ゲーム漫画

(๑´ڡ`๑)




2017年2月18日土曜日

あたたかみ

と思ったら、また来週は寒いとかなんとか…

■プロダクツ

・スーサイダー

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

・パツィーノの幸せの鳥

ロゴと紹介画像作ったら完成だったり。
体験版チェックは大体終わったので、上記終わり次第本体デバッグ&登録に入ろうかなーと。

dlsiteに既にスーサイダー予告を打ってて前後してしまうのがなんか変ですが、素材準備等によるものなので、特に問題等はないです。

・キャッスルえびる

ボス作成中。残り4~5個

・次回作

さすがに作り始めるのは他が終わってから。
旅しながら食べ物食べたり酒場でだべったりを重視したものにしたい…。
戦闘をどうするか悩み中。
ARPGかな…

■雑感

・税
終わった。来年のけんぽやら税金、年金が憂鬱

・けものフレンズ
たーのしー!

・ヴァレンタイン
( ‘ᾥ’ )

・艦これ
E1だけクリアした

■スクショ

リアル版

適当能力表

ターニャ

鎌とかあったなーとか

クッキング・エビ

アイコン

( ՞ਊ՞)

ナメクジ(ではない)

ニギニギ

( ՞ਊ՞)
。゚(゚´ω`゚)゚。ヒーン



2017年2月12日日曜日

マーケティングの便利な図

マーケや流行について話すとき、既に便利でかつ客観的に計測出来る図や法則がある。

基礎の基礎なのでそれが全てではないが、基礎の図であるために大体の話に当てはめられる。

あなたやみんながどのフレンズか、これで分かるね!

■概要

要するに下記(正式名称が無いのもある)

・イノベーター理論
  時間経過に伴う、大衆への広がり方の法則

・顕在層/無関心層ピラミッド
  ファンになるか、気づかずスルーするか

・製品ライフサイクル
  「流行」で広まった製品は、やがて衰退する

・事業戦略パターン(ランチェスター法則)
  製品の特質に合った戦略がある。広告や企画にも影響。



■イノベーター理論

時間経過に伴う、大衆への広がり方の法則


A:新しもの好き
 イノベーター:同じジャンルは常にチェックして、内容如何に問わず真っ先に購入&チェックする
 アーリーアダプタ:イノベーターほどではないが、最新情報はそこそこチェックしている。
  購入動機が「とりあえず新しい」「既存と違う」「自分に多分合いそう」などのフレンズ。
  どの製品でも割りと存在しうる一方で、Bにまで発展しないことがほとんど。
  Aは16%くらいであり「16%の壁」と言われる。

B:一般
 アーリーマジョリティ:それなりにジャンルに興味ある。流行でも最初の方でチェックするタイプ
 レイトマジョリティ:基本的にそのジャンルに興味は無いが、周りが流行っているので興味を持つタイプ。
  
  

C:流行に囚われない
 ラガード:流行に気づいていない場合、あるいは、気づいていても様子見しているタイプ。


ただし、イノベーターでも作品に固執しないタイプや、ラガードでも熱心なフレンズになるタイプもいる。
そのことは顕在層/無関心層ピラミッドでチェックする。

■顕在層/無関心層ピラミッド

ファンになるか、気づかずスルーするか

D:
 明確層
 顕在層  ぶっちゃけ熱心なファンだよ!
  同じブランド、同じ会社の製品、シリーズ物…などであればどんなものでも買うよ!

  戦略としてはファンサービスがぴったりだね!
 
E:
 準顕在層
 潜在層
  いつかはユーザになってくれるかもしれない層だよ!
  でも多くは存在すら知らない人が多いよ!

  プッシュ/プル型宣伝でEのみんなをDにするのが広報の仕事だよ!
  情報が自分で手に入る現代では、プッシュ型(CM)は日用品などの特定のもの以外ではあまりプラスにならなくなってきたね!
  「天岩戸作戦で、情報を勝手に調べてもらう」形式が今の理想だね!

  TVや新聞だけの時代は口コミが局所的だったためCMを打つしかなかったけど、ツイッターで爆発的に広まるようになって状況が変わってきているよ!


■製品ライフサイクル

「流行」で広まった製品は、やがて衰退する


a:製品売上

b:営業利益

製品の改善や宣伝強化などでコストがかかると、営業利益は減っていくよ!

1:導入期

目新しい製品はイノベータやアーリーアダプタさんしか買わないので、赤字になるよ!

2:成長期

もし16%の壁に到達、突破し始めれば利益が出始めるよ!

3:成熟期

最盛期だよ!売ればうるだけ儲けが出るよ!
 終盤は類似製品やライバルとの争いが激化するよ!

4:衰退期

流行が過ぎて安定期とも言える状態だよ!
 ここで宣伝や改善をしても、利益がそんなに伸びなくなるよ!
 市場を寡占出来ていれば続行だけど、そうじゃないならその製品開発を畳むことも大事だね!





■事業戦略パターン(ランチェスター法則)

製品の特質に合った戦略がある。広告や企画にも影響。

トップリーダー

最大の資本、人気(高品質)を武器に、やりたい放題する戦略だよ!
 多くの広告・宣伝を打って、気づいてもらう→そのまま買って貰うを繰り返していくよ!

チャレンジャー

既存の製品とはひと味違った製品を出していく戦略だよ!
 アイデア勝負だけど失敗したときはかなり痛いよ!
 その製品の良さを如何に多くに知ってもらうかがキーポイントだね!

 類似製品が既にあると、めちゃくちゃ不利だよ!がんばろうね!

フォロワー

逆に類似製品を安く作る戦略だよ!
 後追いだからノウハウも蓄積されていて、日用品などはこっちの方が有利だったりすることもあるよ!

ニッチャー

最初からごく少数の人向けに展開する戦略だよ!
 競合が居ない+市場は小さくて良い=小規模から始められるよ!
 少数にとっては質が高いものだけど、そこから16%の壁を越えられるかは運(口コミ、社会情勢、流行、ハブの存在、その他)だよ!

★レッドオーシャン

既に多数の競合他社や寡占製品がある市場だよ!
とある製品が成功したからと言って、追随(フォロワー)してもそれを越えられなければ死ぬよ!

トップリーダーとフォロワーがこれにあたるね!


★ブルーオーシャン

隙間産業のようなもので、他がやらない市場を開拓する戦略だよ!
当たり外れも多いから、ぶっちゃけ博打だよ!
破産しないように気を付けてね!(でも10年で9割は失敗するよ!)

チャレンジャーやニッチャー戦略がこれにあたるね!

インディーゲーム開発もかなりこちらの印象が強いよ!



最近はM&Aでニッチャーをトップリーダーが買収する動きもあるよ!
トップリーダーも新事業で毎回チャレンジャーするの大変だからね!

その良い例がGoogleやサムスンだよ!
M&Aはそれ自体チャレンジだから、成功するとは限らないけどね!

■最後に

16%の壁を越えるには広めたくなるような作品である必要があって、みんなどうやってそうなるか知りたがってるよ!
でも、そのときの時流や流行、社会情勢も関係してくるから一筋縄じゃ無いんだね!

今までマーケティングで「最高にして最も制御が難しい宣伝方法=口コミ」がツイッターで一瞬で広まるのは新しい時代って感じがするよ!

マーケは全てが「没個性化」戦略のことを言うのではないし、宣伝が全て「プッシュ型宣伝」というわけではないよ!

製品や市場の特性、自社のパワーに合わせて、最適な事業戦略を取りたいね!



2017年2月10日金曜日

テラサムス

2月寒すぎでしょ(毎年)

■プロダクツ


・スーサイダー

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

・パツィーノ

進んでいる…けど、一応キャッスル優先

・キャッスルえびる

ボス5/12ほぼ完了。
地下水路ボス作成中

・構想中

終わった後の企画としては幾つかある感じ
・アポカリ:長期化&描き直しがありそうなので後回しor平行

・旅RPG:色んな場所へ観光しに行くのがメインのRPG/SLG
 →戦闘はあるのか、どういう形式にするのかは検討中
 →マップチップなどを自作するか…など検討中

・ハクスラ(?)ACTローグライク:ランダム生成ダンジョン系
 →ガンジョンぽいかな

・格闘もの:1体1+αくらいでじっくり追い詰める系

・追い回し系:ヒロイン/敵両方操作出来るようなもの

下記はフリゲ系(全年齢)
・スマブラぽいやつ:MOD追加でキャラ追加出来るタイプ
 →ネット通信処理遅いのをなんとかできれば…

・格闘ぽいやつ:うちのこファイター

■雑記


・けものフレンズ

流行りすぎでは…?
5話も楽しかった。

・フォーオナー

OBT開始の模様。
最大4vs4なので、血みどろスプラトゥーンみたいな

・オバウォ

ランクマ中心に緊張&凹みが強くて最近やってないマン


■スクショ

ハンター・むむがみさま

さむい・・・ねる・・・

どらいあど
ちなみにめちゃデカイ

わーい!

すごーい!


アマゾネス…

食べないでー!


2017年2月6日月曜日

けものフレンズ感想

4話まで課金して見た上で、たーのしー!できたので感想を書いてみる。

ちまたでは考察までされているが、そういうのはそっちに任せて、直接感じ取ったもののみ記載する。(考察については最後に少し記載)

■概要

話の流れは、
・記憶を持たない主人公(かばんちゃんと命名)が、ジャパリパークさばんなちほーで目覚める
・自分が何のふれんず(動物)なのか調べるため(あとはこの世界などについて調べるため)「としょかん」へ向かう

感想をまとめると
・スゴイアニメかは未知
・謎を解明していく速度が、よく出来たSFモノという印象
・人間ドラマのような、汚さ・醜さが一切無い楽園
・みんな良い子&純粋すぎる
・冒険ものとして展開が丁寧
といったところ。
全体として良いアニメかは最後まで見るまでは判断しないが、少なくとも各話を見たい/先を見たいという気持ちになる。

また、本作は今まで見た他のアニメと違って、コメントがなくても楽しめた。
話題になってるのは天岩戸だからかも知れない。

■すごいアニメなのか?

これは今のところ一切不明。
大スペクタクルが既に起こったわけでもなく、世界観のヒントが各話少しずつ出ている状態。
考察が出るレベルで分からない、かつ興味を引いているのは事実。
これは最後まではコメント出来ない。

一方で、各話については構成が非常に丁寧という印象。
各フレンズの長所短所が上手く表現されていて、それがなんなのかを要所でドラマチックに描いている。
そのため、各話単体における理解度が高くなっており、何も考えなくても何をやりたいかが伝わってくる(単なる内容が無い&理解出来ないアニメではない)
悪く言うと単体では複雑な内容とは(4話まででは)言えないため、そういったものを期待してるとちょっと違うかも知れない。(そういうものは全体の謎に統一されている)

■ジャンルは?

各話単体で見ると、ノリが動物紹介の教育アニメに近い。
途中おにいさんやおねえさんの動物解説が入る上に、元ネタ動物の紹介が丁寧。

アプリのサービス終了を思わせる演出が多く、物語として消えかかっているのか、サービスと連動して消えてるのかが分からないあたりがSFとメタフィクション両方を思わせる展開。
あまり見ない方式であったりする。(大抵は物語としての終末を描くが、本作はゲームサービスのような描写が多い)




■脳が溶けるのか?

まず
・悪意を持った存在が(今のところ)居ない(セルリアンも単なるモンスター程度)
・良い子ばっかり
といったように、心が悪い意味で動かされたりしないため、安心して見ていられる。

失敗しても単純に「違う動物(フレンズ)だからできるできないがあるのは当たり前」という認識なので、気を病むような展開も少ない。
(逆にそれぞれの能力を活かすので、RPGの攻略的な表現としても良い)

また、話の展開やフレンズの反応に、隠し事や意図的に隠された物が(全体の謎以外では)特にない。
純粋な子たちが純粋な会話をしている状態がほとんどなため、特に身構える必要も無く安心して視聴していられる。(今のところは。)

こうしたところから、脳を溶かして見ていられるという印象があるのではないか。

本物の教育アニメとも違う印象。演出が丁寧、動物の特徴の出し方が細かい…など、

要するに
・悪意が無い
・純粋
・テンポが良い
・かわいい
・展開を理解しやすい
…などなどから、IQ溶かして(安心して)見られるといったところか。

■考察について

今のところ幾つか予想されている
・ポストアポカリプスだよ派
→サービス終了と連動しているよ派
→現実の世界滅亡後だよ派
他にも色々あるが、2話以降、EDで廃墟が出てくるのでポストアポカリプスものという意見が多い。


内容は外れるかも知れないが、考察自体に
・考察される価値がある
・考察自体が楽しい
という意義があるので、この時期が考察としては一番楽しいフェーズなのでは、と思った。

やや過剰考察気味なとこも有るかも知れないが、気になったらコメントオフにして見ても楽しめるので良い。

■おわりに

たーのしー!



2017年2月3日金曜日

あたたかみ

あったかくなってきた

■プロダクツ

・スーサイダー

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

・キャッスルえびる

ボスAI作成中
マップは残り1個くらい。
BGMがどうなるか次第。

・パツィーノ

大分デバッグ進んだ。
問題が減ってきたら体験版とか登録準備とかしようかな。

・??
物語/旅/生活メインのRPG/ADV/SLGとか作りたい感じがある。
戦闘とかをどうするか全く考えてない

・RyonashSistersU
通信時にカクカクになるのなんとかなるまでやる気無し

・アポカリ
上記全部終わってから考える

■雑記


・税
書類はできた。後は提出だけ。
めんどい!

・GGXX AC+R
実績解除とか色々やってるけど、全然クリア出来ないF*CK!

■スクショ

つよい

oh...(修正済み

久しぶりに起動したら、仮置きタイトルでびびった

1年経ってた…

むむがみさまシージモード

しは~ん

ふのいさん

増えた!