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★更新情報(2018/11/01)

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面白いゲームを作るには…?

私もまだまだ面白いゲーム/興奮できるゲームというものを作れてません。

今まで見聞きした中で、こういう要素が有ると良いんじゃないか?というものを積み上げて行きたいと思います。


■素材について

素材は命!と言えども、素人にはつらいところ。

私も6年間ほどぽちぽちして、絵やドットもそこそこ見られるようになってきましたが、何年も修行するのは辛いでしょう。なんとか別の方法で表現したいところ。

もちろん頼めるつてが有るなら別。

○イベント絵/アニメーション

パッと思いつくのはイベント。アニメーションや3Dで有るほど,絵が上手いほど効果は高いが、要求される技能レベルもMAX。あと、「使用」すると2回目以降飽きてしまうのも難点。

○立ち絵

リアクションは興奮を高めてくれる要素なので、是非入れたいところ。顔だけでも良い。

状態によって変わるのも良い。技能的にはバストアップなど、ある程度難易度が低くなるのもポイント。
 

○文章

利点
  • 誰でも始められる
  • 読者の想像の余地がかなり高い←これが一番のポイント
  • プログラミングが容易
  • RPGは勿論、アクション、STGなど、どんなゲームにも合う

欠点
  • 文章力がバカに出来ない(実際、文章だけで魅せてくれる作品もある一方で、読むのが苦痛な場合も。)
  • 見せ方が難しい:ACTやSTGでは長いと読むのが辛い。テンポ悪くなるなど、欠点になりやすい。

○音

音は結構重要です。雰囲気を出すBGM、爽快感やそういったアレを高めるSE。
有れば有るだけ良いです。

人に頼む、素材を買う、自分で作る、フリーを探す…。
まだ「これ」といったモノが確立されてない分野です。

■ストーリー

RPGやシミュレーションは、ストーリーがメインとなるので特に問題無いですね。
なお、私はRPGは作れないので割愛します。

アクションやSTGなどは、見せ方を工夫しないと邪魔になります。辛いところ。

○見せ方

・流れを止めない

止まるとストレスです。
更に飛ばせないともう止めるレベル。

例外は、ここぞという地点ですね。
  • ラスボス前
  • 重要イベント
  • 重要人物登場時
  • 分岐点
…など、意外とあるのでは?

逆に、ここぞのところでアッサリやると、何が何だかになってしまう。

・選択可能にする

流れを止めたくないけど、何も言わないのは薄っぺらくて嫌だ!
(超重要な場面除く)

→ここは難しいのですが、現在「読みたい人だけ読めるようにする」方式を考えてます。

つまり、ターミナルを設置して、プレイヤーはアクセスキーで内容を読める。

読まなければ進行は止まらないし、読みたければ幾らでも読める。
これで進行を止めずに濃厚に出来る…んじゃないかなー?

KYKOHで試して見ましょう。

・絵で見せるか、文で読ませるか。

もちろん絵やドットで表現したり、動きを付けたりは重要ですね。
  • ドラマチックにしたい→絵や3D、ドット。動きが有ればなお良し。
  • 読者の想像で補間→文や荒いドット。

いずれも利点欠点は「素材について」で述べたとおり。技量や得意分野と相談です。

・「ゲームの流れで」感じさせる。

例えば、「自宅から始まって、森を抜け、町を歩き、 都市へ行き、海を越え、あるいは空を越え、建物や要塞に入り、時には魔境へ…」

と言ったように、マップやステージの流れ自体でストーリーを感じさせる方法。

これはゲーム全体の印象にも繋がり、再び訪れたときもデジャブようにストーリーの一部として深みを増してくれます。愛着とも言います。

言葉やイベントが無くとも、ゲームが進んでいる感が出せるので、文でのストーリー以上に想像を膨らませることが出来ます。

例として悪魔城ドラキュラや魔界村など、最初に全体マップを見せるというのもこれに関連しますね。

ちなみに、これは某Cさんから聞いた話が元です。
意識してこれをやるのはかなり難しいと思いますが、頭に置いておいて損は無いと思います。

さらに、Sさんの話をこれにくっつけると、特徴的なステージを探検していくと、「知らない場所」が「見知った場所=庭」となります。つまり…
  • 知らない場所を探検→冒険心
  • 見知った場所を歩き回る→箱庭の楽しみ
と言った風な楽しみに繋がります。
ステージ毎に雰囲気を変えていったり、特徴的なオブジェを用意したり。

ゲームデザインは素人ですが、こういったものも考えていきたいですね。

○ストーリーの量・質

・単純明快が合うタイプ

  • ばりばり敵を倒すゲーム
  • 爽快感が欲しいゲーム
  • お馬鹿なノリが欲しいとき
リの字なゲームにゃ合わせづらいですね。
でもこういったノリで十分リの字できてるのはある(ちのりちゃんとか)ので、一概にはNGとは言えません。

また、合わないというのはリの字的な素材が少ないときの話です。
RRやBB、CCのように動きのが多く見てるだけでも来るものが有るゲームならこの限りでは有りません。(素材の充実は、本ページのどの定義も覆すと思います。)

もし単純明快さとリの字が合わない場合は、作るゲームでどんなメッセージを伝えたいか。というのを再考するのも良いかも知れません。


いずれにしても、爽快感が欲しいゲームでいちいち止めたり、文章が長かったりすると、ちょっと厄介かな?

しかし、えび1みたいにそこそこセリフが多かったやつの方が割かし評価が良かったので、バランスが難しい所ですね。

ステージとステージの間の幕間とかであれば大丈夫かな。

・重厚な内容が合うタイプ

  • 読ませたいゲーム
  • リの字系ゲーム
欠点は爽快感が薄いので、文を読ませられるか、リの字的に満足できるかが全て。
えび1やTwinTaleはまあそこそこ頑張れたけど、後続はいまいちだったかなぁ…

興奮できるかどうかの話とも一部関連するので、ここはまだまだ精進しないと。
 

■難易度

難易度はゲームの根幹に関わる問題

○どんな難易度が良いか

易しすぎると、すぐ終わってさよならです。とても悲しいです。

でも、難しすぎると、間口が狭くなってしまって、ほとんどやってもらえません。とても悲しいです。

対処策は…

  1. クオリティを高めまくる→RRとか
  2. 難易度を選択出来るようにする→困難ですが、これが今のところ一番妥当かつ楽?
とかですかね。

○どう調整するか

簡単にするのは簡単です。敵を弱くして、AIを適当(ランダム)にすればOK。

AIが適当だと飽きる危険も有りますが、そこはゲーム次第ですね…。

戦略が重要なゲームだとその欠点は致命的。


一方、難しくするには…?

・固くする→NG

必要以上に固いと、ただ攻撃してるだけの暇な時間が生じてしまい、飽きに直結します。
例外は、ボスや、要所を守る中堅とかでしょうか。

でも、ボスも変化が全く無いととても退屈です。
KYKOHも、7月初旬に出した奴だと、ちょっとパターン入るだけで飽きてしまいます。
それこそ、攻撃パターン2周程度で人は飽きてしまいます。

なので、体力減少時に発狂モードというか本気モードを入れると、これを軽減できます。

主人公に突進してきたり、絵や色を変えたり。

・敵を多くする→工夫次第

敵が多いというのも一見NGですが…
  • 順々に出して確保撃破可能にする
  • 敵一体は一発で倒せる
とかであれば、爽快感が増してよいです。

ただし、敵が狭いところに固めの敵が一度に出てきたら詰みます。

敵が脆ければ爽快感が増しますが、逆に主人公が非力なら、絶望感を出せて良いです。
EDFとかは、これを両方出してますね。

・敵のAI強化

とても難しいですが、敵の戦術がバリエーション豊かになると、それだけ楽しくなります。
効果的にAIを入れれば、白熱したプレイになるでしょう。

同一パターンでは、上で述べたようにすぐ飽きます。

単純に弾を増やしたり…とかだと逆にストレスになるので、入れ方は難しいです。

ここら辺はプログラマの腕の見せ所。

アクションやSTGなら、時には瞬間移動でプレイヤーを翻弄したり、ど派手な演出を目くらましで入れたり、巨大ボスや後からの攻撃、ホーミング、加速弾…などなど幾らでもアイデアは有ります。

既存ゲームを参考にするのも良いでしょう。

・地形や敵、罠の配置

地形効果や移動する何か、罠や固定砲台など、オブジェの配置の仕方によって、難易度はかなり変わります。

適当に配置してもそれなりに遊べますが、テストプレイで違和感が有る場合はそこを見直すのも良いでしょう。

逆に、これは楽しい!と思える場面が有れば、その再現や他の場所への応用など…ここら辺は経験やセンスが影響してきますね。 私もまだまだです。

■UI

UIは地味なようですが、常に目に触れるためゲームの印象として記憶されます。
目を閉じても思い浮かぶのがUIです。

○使いやすさ

フリゲだし…とは言えども、使いにくいUIというだけでクソゲ扱いされるのはたまりません。

飛ばせない待ち時間、思った通りに動かないカーソル、変なキー配置…危険ですね。

他の人に使ってみてもらったりしながら、詰めていくと良いです。

作者自信がストレスを感じたら、さっさと直しましょう。

○見た目

黄金比、白銀比は、実際に使ってみないと実感湧きませんが、その効果はかなり高いです。

適当に配置してみるのも良いですが、仕上げには是非意識した配置をしたいものです。

UIをしっかり作る事で、ゲームとしてのクオリティがグッと高まります。

フォントも地味ながら重要です。英数字などは、可能なら画像で用意するのが良いでしょう。

フォントでMSゴシックや明朝を使うのは…ダメですね。

■興奮の深み

ここで言う興奮とはそういうアレです。
ここは私もまだ未解明ですが、色々方法は有りそうです。

○アニメーション

やはり1枚より2枚、2枚よりN枚。3D…は好みが分かれますが、やはり動くと昂ぶります。

・ドットかAEか3Dか。

これは完全に好みです。ドットも良いし、AEも良い。3Dもリアル調トゥーンレンダリングいずれも利点欠点があります。

自分が興奮できるもの/人が見て興奮できるもの/自分が作れるものを選ぶのが吉。

・ドットはデカイ方が良い…?

ドットは小さくても、RPGのそれのように興奮できます。

でも、ものによってはデカイ方が良い場合も有ります。デカイのは難易度も跳ね上がりますが。

また、リアル調にして顔をごまかすのもありっちゃありですね。顔や目を大きくしてデフォルメにしてそれするのも良い。

○文章で表現

補完できる分、再利用性も高めです。
でも、必要な文章力はかなり高いです。

あと、恥ずかしいセリフと戦う必要が有ります。

○自動進行

手放しで勝手に進行してるのを見るのは良いです。
出来るなら敵を操作したり、勝手に良い感じにやってくれるのが良いです。

ゲーム中に自分で再現するのは難しいです。

○拘束

拘束は興奮する反面、ゲームとしては進行が止まってしまいます。
目的のシーンでも無ければ邪魔にすらなる危険が。

やっぱり死亡後ですかね。

○やる方かやられる方か

やる方だと・・・
  • 違うデザインの相手を複数種類用意する必要有り。
  • 相手全てにそれなりのソレを用意する必要有り。
  • ソレも1パターンずつだとさすがに飽きる。
  • 怯えたり怖がったりとか、そういった表現もそれぞれに必要。
  • 怯えさせたり怖がらせたり、ソレやったりアレやったり出来る。

やられる方だと・・・
  • 合わない人にはとにかく合わない。
  • 用意する種類は1種類で良い。

という感じで、やられる方が作りやすいです。

でも、やる方のゲームもやりたいです。好きです。

■爽快感

アクションゲームなら是非入れたい要素。
例外としては、そういうアレなゲームで非力設定が有る場合など。

とりあえず作者が入れたいかどうかですね。

○爆発させる

特撮から最新ゲームまで、良く見かける爆発ですが、「倒した!」とハッキリ認識することは爽快感に繋がります。

どんどん爆発させましょう。

エフェクト過多は外国ゲームがよく陥りますが、それくらいはちゃんと調整しましょう。

○音

とにかく発射音、攻撃音、爆発音、敵味方の悲鳴、入れられるだけ入れましょう。


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