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ゲームの努力の方向性とイベント ~敗北Hは善か悪か~

エロリョナは努力して見ることが出来るほど燃える。
自動的に、勝手に出てくるのはなんだか味気ない。

なぜそう感じるのか。なぜそれが発生するのか。

その原因を探って南米に…は行かずに、ここで整理して、解決案をまとめてみる。

なんで公開するかというと、共有によってさらなる高見を目指したゲームが出るかもしれないから。
自分で作る速度には限界があるし…。

例によって独断と偏見でまとめているので、「これはもっとこうじゃね?」って場合は、そのまま作品を作ることをオススメします。
結果について責任も取らないよ!

■何が問題か


・努力の方向性が真逆である

エロリョナゲームは「ゲーム」であるため、自動的にエロリョナが出る「ツール」とは異なる。
 そのため、「エロを見るためには負けなければならない」ことは、努力の方向を真逆にする。
 そのため違和感を感じてしまう場合もある。
 (負けることがシチュエーションに組み込まれているという見方もあるため、全部がそうではない)

 努力してエロリョナを見ることができること自体は興奮を誘発するためいいのだが、その努力が後ろ向き、あるいは攻略とは逆になってしまっている。


・「プレイヤーのミス→エロ」に違和感

負け=プレイヤーのミス=報酬というのが、わざとらしさも出してしまう。
 逆に、頑張ったけど負けた!と言う場合はシチュエーションとして正しいため問題は無いという人も居る。(負けた時の悔しさを和らげる効果もある模様)

 「全力で戦って負ける」「雑魚だと思ったら、偶然のミスが重なって負ける」というシチュに昇華出来たら話は別になる。これは解決案で述べる。
 

■除外するジャンルや解決案

本件は解決策として既に色々出ているが、「ジャンルが変わってしまう」ため除外していく。

・主人公を襲う側にする

よく出される案だが、ジャンルが全く別のモノになる。
 それで楽しめる人も居るため、それはそれでいい。

 しかし「擬似的な被虐趣味」という系統には合わないため、これはもう別の話とした方が良い。
 また、主人公を襲う側にするデメリットもかなり存在する。ブッダシステムで述べているので省略。

・パートナーをやられ役にする

これは割りと良い方法だが、NTRが苦手なタイプや上記同様擬似的な被虐タイプにはやはり一致しない。

好感度上げてどうのこうのとかは往年のADVめいてくる。

・何らかの手段で主人公を邪魔する

パートナーと似ているが、「偶然」を意図的に用意する方式。
 解決案にも近いが、これもやはり主人公≠プレイヤーとなる問題がある。

--
あくまで主人公が何か悪い目にあうことに興奮するタイプ(擬似的な被虐タイプと勝手に命名)を満足させつつ、努力の方向性を一致させる案となる。

■問題の整理

問題には色々状況が絡み合っているので、これを分解していく。

・敵とのレベル差(進捗度)の違い

まず、最前線かどうかや、敵とのレベル差で状況が変わる。

a.レベルが適性
頑張って勝つか負けるかの状況なら、負けても慰めになるし、シチュエーションに組み込められる。

b.レベルが圧倒的不利
逆に圧倒的な敵に負けてズタボロというのは、まあ努力の必要は無いがシチュエーションとしては良い部類に入る。


c.レベルが有利
イベントを見るためには、わざと負けないといけない。

---
「シチュとしては良い」とは書いたが、これも個人の好みになるので違和感をぬぐえないというのはあるかも知れない。
…が、それはもうさすがに負けて敗北が全部それになるのでどうなんだろうかと言う話になる。
あくまで上記a,bはまあOKという人前提。

上記a,bすらアウトなら多分システム設計段階から別モノになりそう。

というわけで、本件は「わざと負けるのはどうなの?」という問題c限定での対処とする。


・エロイベ到達するために必要な準備の種類


a.戦闘以外のパラメータの上下
淫乱度やモラル、カルマなど、そういったものを頑張って調整する。
往年のADVのそれだが、実際これは努力の方向性が一致するので悪いわけではない。
でもシミュレーションやADV的要素なので、RPGかというとちょっと違う。

b.必要なフラグの準備
これもADVといっしょでストーリーなどと密接に関連する。

c.戦闘パラメータの上下(状態異常など、HP/MPなど)
本件ではこれを対象とする。
足が折れたとかそういうパラメータでもいい。

--
上記a,bは別ジャンルと言うことで除外。
でもアイデアはいいので良いと思う。というか自分で作ってみたい。
パツィーノ作ったけどデバッグが終わってない…。

■ACTにおける解決案

既にヒロインシンジケートなど、アクションではコレについての解決案を提示している。
ブッダシステム(加護を受けている間は犯されない=クリアに集中出来る)
ジオラマシステム(被虐に最適な状態・ステータスにして、専用のステージでイベントを実体験する)
詳細はそちらで書いたので参照のこと。


■解決案(システム追加編)

RPGに追加する形でこれを解決しようとしたとき、幾つか解決案は出ていたり出ていなかったりする。

・ジオラマシステム

ブッダシステムは合わないが、ジオラマは合う。
 つまりレベルや装備なども限定して、ぎりぎりの状況を作り出す。
 シチュエーション再現も兼ねている。

 要するに接待モード。

 猛毒を受けて1ターンにHPの30%ダメージ受けるゾ☆とか、磁気を受けて剣が振れなくなったゾ☆とかならスライムにすら負けることもありそう。プレイアブル回想みたいな感じ。

・回想CG

これは既に使われている手法だが、断片過ぎてツールと化している。

・独立した再発動イベント

本編から話を独立し、後からでも発動できるイベント。
 町イベントやセクハライベントなど、ある程度分離できるものに限定される。
 異種姦ではないので、本質的な解決ではない(町イベ自体は好き)

■解決案(システム設計編)

まず、DQ風RPGという固定概念を捨てる。
そうなると幾つか良さげな方法がある。
当然一部は既に存在する。

1.強くならない(レベルが上がらない

装備やドロップや何かですり抜けたり切り抜けて、進めていく。
常に最前線なので、頑張っても死ぬときは死ぬ。

序盤の雑魚を終盤どのように捌くかは課題。虫スプレーとかで。

つまり、終盤のアレを見るためにはそれ相応の努力が必要という話になる。

最前線で大変なのは当然として、道中も対策しないと死ぬってとこがポイント。

2.何回も死ぬ(ローグライク

毎回Lv1から開始なので、1000回死んでもそれはシステムとして正しい。
その都度負ける。負けた後続行するも良し。

実際既にあって好評。(メイデンスノウ イブ さる前夜)

3.弱くなっていく(レベルが下がっていく

最初は強いが、ミスが積み重なってドンドン状況が悪くなっていく。
わざと受けるのではなく、どうしても受けてしまうものならある程度ゲームらしくなる。
(何かしらの要素で逆に強くなるならシステム的に調整もできる)

そういうフリゲ(エロ、一般)もある。実際面白い。

4.回復できない(ハードコア

一切回復しない。イベントどうのこうのも含めて、傷やらはともかく致命的な問題は残り続ける。
序盤最強でも、徐々に不利…となって、負けイベとなる。
これなら常に最前線をキープして都度イベント…というプレイになる。

上記3,4は調整が非常に難しい。そういうゲームは既にあるが、どれもバランスが絶妙。


■まとめ


難易度は高くなる

解決案を見て分かる通り、ゲーム性とエロリョナを一致させると、難易度が(下手すると)爆上がりする。
エロを見るために切磋琢磨が必要となる。
それが望んでいたものだろうか…?
 
敗北イベは手軽さに繋がっていたのでは…?
昔のHゲームが難易度高いのはこの「努力の方向性が一致しているから」とも言えなくもない。

もちろん、簡易性を保ちつつ、燃え上がりを丁度良くする調整や方法はあり得る。頑張って探って教えて欲しい。

バランス調整が困難になる

提示したシステムは良いバランスが前提なので、丁度良いあんばいにするのは大変そう。

個人的には、低難易度、あるいは装備を保持できるローグライクが良いです。

道中面倒問題対策はゲーム自体の面白さにもなる

プレイは常に最前線であるべき。
道中は面倒なので、ワープしたり一掃できたり、虫除けニフラムできるといいよね!

■こんなん書いてる暇があったら意図したゲーム作ればいいのでは…?

はい…作ります…


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