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2016年7月29日金曜日

暑いんよか

アイスノン頭に乗せてる

■ぷろだくつ


・ミナーヴァ

Ver1.11aパッチ公開中。
ちなみにVer1.10の作り込みバグ(リトライでいない)の原因は初期化処理の共通部分を弄ったせいでした。
アポカリやらアイリーンやらと基礎部分は同じなので、そこを整備するのは大事だけど、影響も大きいという話。

・アポカリ

クエスト作成で文章書くのは楽しい。文章は。

・アイリーン

デバッグ中…。いい加減進めなきゃ。

・キャッスルえびる

どうしても動かしたくなったので、ヒロインシンジケートのコード使ってここまで組んでおいた。
えびげんさんがえびる城をキャッスルヴァニアするゲーム
動画



■雑感

・DeCecco

というスパゲティーニ(パスタ)が美味しい。デュラム小麦のセモリナという製法のものらしく、確かに何も付けなくても美味しい。
自作ペペロンチーノは調味料が無かったせいで失敗したけど、市販のトマトソースをドカッと入れると安定して美味しい。
ペットボトルの口くらいで100g(半合~1合≒茶碗1杯~2杯程度)なので、それが1人前の目安。

まあ、冷蔵しても美味しいし、ドカドカっと作り置きした(食べ過ぎた)。

・シン・ゴジラ

面白いみたい。
見たい~と言いつつまた見ないまま過ぎそうな予感もする。

・ジン+オレンジ

「オレンジ・ブロッサム」と言うらしく、これもかなり美味しい。氷を入れて夏に合う飲み物。

問題点として「飲みやすすぎて飲み過ぎる」「同時にオレンジジュースを大量に飲んでしまう」あたりはある。

デス・ブロッサムではない

モスコミュール(ウォッカ+ジンジャエール)も良い。ウィルキンソンのジンジャエール。

・マーセナリーキングス(Mercenary Kings)

マルチでクリアしてた。39時間くらい。
アイテム探しや人質捜し系のクエストが苦痛すぎるので、シングルでは積んでた

モンハンキャッスルバニアSTGのようなもので、素材集めて銃作るのが楽しい。


■スクショ

倍角の方が迫力出るかも
もちろん等倍も選べるけど、2モード用意予定。

つらい

アイデア

:]

hOi!

シコれるとシコったの重みの違い
逆に言うと、しこった訳じゃ無いけど楽しむし、プレイしたいということは有ると思う。
リョナも「猟奇でしこった」が原点だけど、しこってなかったりしてもまあ良いよねってことで良いと思う。

ぐろし!

あっ…

くそう!
慌ててATOK2016買った。

Win10今日(29日)までですね。うちはちょっとスキマタイムのときに入れました。
・良い点は分からない。基本がWin7と同じというのが良い点とすら言える。

・色々入れたりして複雑になってる環境ほど、しばらく調子悪くなりがち
 ほぼプレーンなノートPCは全く問題無かった。

・特に初回はエクスプローラが固まることがちらほら
 設定まわりの動作も割りと重い。
 SuperFetchが重い…。メインPCは切ってる。

・最新~準最新PCなら入れて良いが、古いデバイスが有る場合は新PC購入のタイミングで良いと思う。
 どうせ数年でPC壊れるし。



2016年7月26日火曜日

ミナーヴァVer1.11差し替え完了

ミナーヴァVer1.10を差し替えましたが、問題があったためVer1.11を急遽差し替え申請中です。
(リトライ出来ない問題)

7/27 Ver1.11に差し替わりました。
DLsite/DMM/デジケいずれも差し替わったと思います。

タイトルにVer1.10aとありますが、Ver1.11です。

2016年7月25日月曜日

2016年7月21日木曜日

TES/Fallout MOD導入失敗談&修正方法まとめ

主にSkyrimで散々問題対処していたので、いい加減まとめることにした系
ぶっちゃけ私も分からないことが多いし、CTD回避はもっと量の多いページもあるので、事例の一つとして。

「これは?」と言う話があったら、書き忘れなら書きます。

FalloutやTES、各Verで名称や出やすい問題は異なるので、ググりと併用すること。
**SE(FOSE/SKSE)なども名称がそれぞれで違うので、適宜読み替えること。

■前提


・どの問題でも「おま環」問題あり。

特定の環境で問題が起こる事はよくある。
 なるべくそういうものも網羅するが、はっきり言って解析不可レベル
 そして時期が進むと新しい解決方法が出て下記も陳腐化する。
 「そういう理由かも」程度にして、最新の情報を優先するので良いと思われる。

 ・メモリが足りない
  ・実メモリが足りない
   たとえばFallout3は2.4GBを越えると不安定になってくる。
   64bit化やそのフラグをONにするのはもはや当たり前なので、32bitのまま聞くのはナンセンスとなっている。

  ・ゲーム側キャッシュをオーバーした
   Skyrimあたりで話題になったが、初期ではMAXで256MB/512MB程度のデータをキャッシュしており、オーバーすると古い物から消される仕組みがある。
   ただ、SkyrimにMODを入れるとすぐオーバーするので、CTDの危険が高まる。
   最新のSKSE入れれば直るので、それ以降の物は大抵直ってる話と思っても良い。
  
  ・テクスチャ置き換え
  ・場所追加
    ここら辺はメモリをかなり食う(タスクマネージャなどで見てもはっきり分かる)
    場所追加は処理速度にも影響することがあるので、導入はいつでも戻せるようにしてやるのが吉。

 ・HDDのアクセス遅延
  ・ロード時に時間がかかると、時間切れなのかCTDしやすくなる。(時間切れ=タイムオーバーで

 ・MODの組み合わせ
  これが一番良く有る。
  筆者の環境ではFallout3の警察署やZeta廃棄所、Fallout4の例の工場はMOD入れてもどうにもならなかった。

・意味不明な問題は減りつつある


CTDレベルの問題は、本体の進化やメモリキャッシュ問題の改善などでかなり快適になってきている。

FO4ではほとんど出ないレベルになってきており、後は細かい問題の対応になっていきそう。

■汎用的な内容

大体よく起こる問題とその対処

○起動しない

そもそも起動しない。
これは起動時の微妙な挙動の違いで判断が変わる。

1.ダイアログが出る
最近は参照ESP/ESMが足りないとファイル名を教えてくれる(Skyrim+SKSE)。
MOで見ると「!」マークが出るので、マウスオーバーして必要なファイルを入れるかMODを外そう。


2.SKSE/FOSEのコンソールしかでない
TES5Editでエラーが出ている。
もし出ていない場合、「イベントビューア」のアプリケーションセッションを見て見る。

SKSE更新時に、古いDLLが対応しなくなっている可能性がある。
なかなか気づけない。


3.画面が出て一瞬で消える
判断が難しいが、これも1のような問題の可能性がある。
→MOでチェック
→TES5Editで起動してみる。最後にerrorなどの表示があれば、対象のMODを調べる。

4.チェック項目
LOOTで順番を直さないと、必須ESPをロードできてないことがある。
例によってMOやTES5Editで確認すべし。

○特定の行動でCTD(未解決)

特定の動作(死んでDefeat動作で近づかれた時)などに落ちる場合、該当するMODを外すのが近道。
…なのだが、SexLab/Defeatは割りと根幹部分なので楽しみが大いに削れてしまう。
結局Defeatは「スクリプトのゴミが溜まった」など、蓄積型の問題の可能性が高く、NewGameするしかない現状がある。
そのうち直るといいな…


○特定の場所でCTD

そのセルを弄っているMODに問題が有る場合が多い。

テクスチャ弄る系や場所追加系、建物追加など、世界に手を加える系は負荷が高く、スペック系CTDの危険が高い。
最近はメモリ対応がSKSEでなされてるので、大分落ちなくなった。

○MODが発動していない

設定を弄るタイプのMODは、似たようなMODと競合して、片方だけになったり、動作がおかしくなる。
なるべく類似する物は外して、決めたものに統一する。

特にFix系は被りやすく、Unofficial系が出たらそれ一本の方が良い。

有名なのは下記あたりだが、他にもかなり多い
・Gem便利系
・フォロワー系(UFO/EEF/その他)
・妊娠系(FillHerUp/BeingFemale/SoulGemOven/その他)
・Surrender系(Submit/Defeat/その他)←DeathAlternative/Defeat/DSunguinは互いに競合しつつ併用を推奨していたりするなど、かなり複雑。DeathAlternativeが無くても行けるようになったり、今後も変化する可能性あり。
・睡眠系(DangerousNight/睡眠便利系)
・裸コメント系(言わなくするMOD/襲ってくるMOD/プレイヤーが恥ずかしがるMOD)

テクスチャやMeshの重複はMOですぐ分かるが、ESPの箇所はWrythやTES5Editなどでチェックしないとワカラナイので面倒。

○Tボーンスタイルで固まっている

FNISのGeneratorを動かす。

○ロードが終わらない

メモリ対応が入った最新のSKSEではほとんど起こらなくなった。
セルのオブジェクトによる問題の可能性もあるので、室内セーブをロードしてから、本セーブをロードしてみる(メインメニューからとゲーム中からとで、ロードに違いがある。)

あとはCrashFixMODも試してみる。

○汎用的なチェックリスト

これは前も書いたが、汎用性は高いので書いておく

・新しく入れたMODから疑う
・新しいMODから順に外していってみる
・MOのMODリストに「!」が無いか
・TES5Editでエラー無くロードできるか
・イベントビューアにSKSE/Skyrimの情報が無いか←SKSEやそのプラグイン系アプデ時に起こりうる 
・MODの最新版を入れ直してみる
・室内でセーブ/ロードしてみる←外はデータ量が多い
・NewGameしてみる(ヴァニラのNewGameが不安定になることも多いので、AlternativeStartなど、NewGameを簡略化するMODで試すのが良さそう。)
・LOOTで順番を直したか
・FNISのGeneratorをちゃんと動かしたか


MODを入れたらLOOT→FNISGeneratorは毎回やるべし。
必要であればクリーンセーブにする。

○顔が紫、赤いビックリマークが出る

紫や真っ黒なのはテクスチャMODの適用に失敗している。

ビックリマークはメッシュが無い。必須MODが無いか、ただのWIPかチェックする。

FONVなど、きちんと入れていてもビックリマークが大量に出ることもある。
もはや把握しきれないのと、メモリ上の問題も有りうるため、色々諦めるしか無いかも知れない。


■Fallout3固有


・日本語化を中文DLL(中華DLL)で行っている
今はFOSEのプラグインで対応しているのが普通。
中文DLLの場合古いせいでもあるが、メモリリークやFOSE使えない問題があったりするので、あまり選択する意味が無くなってきた(統合版もあった)

・警察署やZeta廃棄所で落ちる
MODを入れまくってると問題が起きやすくなってるようなので、頑張って少しずつ進めるか、一時的にMODを外すのも手か。

・テクスチャが黒く点滅して、そのうち落ちる
メモリが2GB近くになってくるとよく起こる。
一旦ゲームを再起動すると直ることも多く、休憩時間と割り切った方が良さそう。

■FONV固有

・Mesh参照ミス問題が多い
ちゃんと入れてても出る場合もある。はずそう。

・DLCが動作しない
動作に問題が発生しやすい。

■Oblivion固有

・日本語化失敗
「日本語MOD」と「日本語データ」は別。両方入れること。

・レイアウトが崩れる
フォント指定など、テキストエディタで弄る必要があった。
最近は不明。


■Skyrim固有

・メモリ改善MODは必須
今はSKSEに統合されたので、SKSEを入れれば良い
これが有るのと無いのとでは雲泥。

・倒されて襲われる(Defeat)発動時に確定CTD
未解決。
SexLab+Defeatで、長期間プレイしたセーブ+MODの頻繁なつけ外し+Defeat更新…などが重なると発生する模様。
今のところMODを外すしか無いのだが、何かしら解決方法はありそうな予感。

■FO4固有

まだ出始めなので、下記情報はすぐ陳腐化するとは思う。
現状出てる問題だけ。

・とあるエリアへ行くと確定CTD
Far HarborとUI MODが原因。修正パッチを入れるか、公式のアプデを待とう。

・スーパーミュータントの工場クエスト場所で頻繁にCTD
現状バニラでも起こる。
ゲーム再起動で進むことが可能になる。メモリに不安があるなら…がんばれ!

2016年7月20日水曜日

ミナーヴァ:パッチアップロード Ver1.09e


ミナーヴァ1.09x用のパッチをアップしました。

■ダウンロードはこちら(Ver1.09e)■

Readme.txtで一部書き忘れてたのでここに書きます。

Ver1.09e
・Add:倍角モード追加。オプションの一番下にあります。
・Add:闇のオーブ取得後、自宅地下のモンスター配置ルームへいく部屋に、「テクニシャン」を追加
  可能な限り全部の立ち絵エロモーションをランダムで発動させてきます。

・調整:拘束時にハートが大量に出る問題を修正
・調整:暴れ猶予時間がかなり長かったので短縮

Ver1.09d(に入れる予定だった物)
・Fix :ライフアップが一定時間で消える問題を修正

問題が無さそうなら今度1.10で差し替え予定です。

7/20 15:03 追加要項に書き忘れがあったので加筆(倍角

2016年7月16日土曜日

(立ち絵の)打ち付けモーフアニメについて

立ち絵やCGにおける、打ち付けモーフアニメ(名前は便宜上。詳細は後述)と、その作り方の1つの案を示す内容。

■ノウハウ公開

こういう技術的な話は秘密にした方がいいのか、公開した方が良いのか、という問題はある。

ただ、「こういう技術使ったゲームが一杯やりたい/見たい」という気持ちの方が強いのと、「知ったところで作ることができるかは別」という話になるので、ミームとして広がることを優先。
というか、しばらくしたら似たようなの出るかと思ったけど、意外と出なさそうだしって感じで。

その前に、打ち付けモーション自体はアニメーションのノウハウとして昔からあるし、ゲームで表現したのもうち(ミナーヴァ)が最初ではないので、まあいいかなーと。
ミナーヴァのあの動きをよく見れば、すぐ分かる内容。

■打ち付けモーフアニメ

まず、この造語は「肉や豆腐を打ち付けたときに見られる波打ち」をイメージしたモーションとして書いている。
要するにピストン時の受け側の尻や体の動きを示す。

その大体の動きを簡潔にすると下図となる。

1.立ち絵とかパーツとかなんでもOK
2.まず進行方向へ加速度運動(厳密には初速度+戻し加速)
3.当たった=速度が0になった頃合いで横に広がる
4.戻す

本来は図の右下のように歪ませるのが理想。AE/Live2D/3D/SpriteManager/Spine…などなど、技術があればもっと厳密にしても良い。
ただ、中途半端にAE/Spineで作ると、難易度が跳ね上がる上に「極めて上手く作らないと」逆に微妙になる危険性もある。

そういう意味では、いにしえのFlashアニメで見られた打ち付けモーションは参考になる。

例はミナーヴァのPVでやってるので、それを見てもらえれば分かる。(動画の1:00あたりから)

■打ち付けモーフアニメのモデル式

3Dであれ、2Dであれ、人間であれ異種間であれ、動きを分解すると基本はこの動きとなる。

下図は模式図。
この「速度曲線」はアニメーションの基礎としても存在しており、AE/Live2D/3Dにも応用できる。

上:単なる二次関数ではなく、初速度で一気に上げて、ゆっくり加速度で戻すイメージ。
 プログラムは図の式そのままで行ける。
 AEや3D(Blender/Unityなど)でも、速度曲線を弄る箇所がある。

下:直線的。最近はUnityなどでも曲線近似してくれることが多いが、デフォルトそのままではメリハリが減って残念モーションとなる。

ポイント:
・等速運動させない:なめらかにしすぎるとメリハリが無くなり、違和感が増す。あとエロくない
 細かく言うと筋肉の仕組みなどに関わるが、えびも専門家ではないので割愛。

・最初は早く、戻しは遅く:これはAVや実際の動きをしてみれば分かるかと。
 速度曲線(図のようなグラフ)が線対称な動き(ゆっくり加速してゆっくり戻る)とかもなんだかよろしくない。


■なぜ立ち絵で?


ところで、なぜ立ち絵モーションかというと…。

1.意識がリセットされず、臨場感が維持される。
 CGなどはインパクトがすごいが、意識がいちいちリセットされてしまう。(差分による演出も効果はあるが。)
 その場でエロが始まるというのは3Dゲーム(Skyrim+エロMOD)のように臨場感をアップさせる。
 もちろんこれは個人の好みではあるが、意識リセット挟まない方が良いというのは大体当てはまると思う。

2.高度なアニメーション技術が無い場合にエロさ/臨場感を最大に引き立てる方法
 技術の注力度よりも、実際にエロいか/臨場感があるかがユーザには重要。
 (「血反吐吐いたけど、モーションがダメだった」というのは、別に許されたりしない。)
 もちろん技術があれば、注力するほどにより良くなる(AE等)が、その領域はかなり高いレベルとなる。
 手書きアニメやAEを駆使したアニメーションなどが、その良い例となる。


ちなみに、背景のないCGや、大きめの絵でのモーフモーション(ミナーヴァ)など、中庸的な方法はある。
今後ツールの発展と共にモーフアニメを使った作品は増えると思われる。

ぶっちゃけ、CGでアニメーションさせてもいい。立ち絵は個人的な好みと言える(そのまま行為に移れるわけだし)
CGをアニメーションさせる場合は、AEやLive2D、Spineなどのノウハウ・ハウツーの方が有用と思われる。

■実践編:動きのモデル化


上で書いたとおり、手書きアニメやAEはそれぞれ技術が必要。
下図のように、理想①まで用意するのは大変なので、②のように上下運動と左右幅変更に落とし込む。

逆に言えば、1つ1つを丁寧に作るならAEなどの方が向いているとも言える。得意分野と相談して作るのがよろし。

ちなみにAEやSpineなども、基本は上で書いたとおり速度曲線を弄ったりして調整している。
あっちはパーツ単位や領域単位で行うため、より詳細なモーション作りには必須。


■実践編:動きの分解

さきほど書いたとおり、縦運動と横幅変化を用いる。
図のように、上下の動きと、左右(幅)の拡大縮小とに分けられる。
初速度+戻しの加速度という意味では、基本的な速度計算式と全く同じである。

上下:最初に書いたとおり、y(t+1)=y(t)+v(t), v(t)=v0-at でOK(プラスマイナスは座標系によって調整)

tは時間だが、ゲームならフレーム。
v0は初速度。大きめが理想。
-aは加速度。初速度と逆方向にかける

幅:これも倍率を同じように変化させればよい。すぐ破綻するので、1.2倍までで調整するのが良い。
 zoom(t+1)=zoom(t)+deltaz(t), deltaz(t)=deltaz0-bt

tは上のy(t)のtと同じ。
変化の最大量が大体においてv(t)>deltaz(t)となるので、「実践編:タイミングの見極め」で述べるとおり、初速度を与えるのは若干後の方にずらす。

プログラムではdzと書いていたが、"dz"と書くと微分と紛らわしいのでdeltazとかにした。

戻りきったら0にしているが、徐々に収束するようにすればしばらくたゆんたゆんとさせることも理論上可能。
(振り子のような原理)
スライムや肉袋、乳房などの表現には使えるかも知れない。

■実践編:タイミングの見極め


もう一つ重要なのは、「横幅を膨らませるタイミング」となる。
ここら辺は大体で良いが、強いて言えば「頂点(速度0となる地点)に、横幅が最大となるタイミング」だろうか。(下図)


要するに「打ち付けた瞬間にヨコに広がる」ことを表現出来れば良い。
上下y(t)の頂点ちょっとすぎた辺りが左右拡大zoom(t)最大というのが理想だろうか。

破綻を防ぐため、拡大は最大値が小さい傾向になる。そのため、上の図くらいのタイミングが良くなる。

■応用編:横方向や斜めは?

横や斜めの時は、単純にその方向に揺らせばOK。
サイズ変更はメッシュ変形が難しいなら縦横の拡大縮小でも十分それっぽくなる。

■応用編:パーツ分け

パーツはレイヤーに分けて、本体の値(y(t),zoom(t))にパーツ用の値(y2(t),zoom2(t)とか)を足す。
この概念はSpineとか3Dのボーンの構造と同じ(=ヒエラルキー=子ボーンは親ボーンの動きに追随する)。
ミナーヴァなどは同一サイズでレイヤー分けしているが、手を加えれば小さい画像にして個別対処する方法もある。(そこまでやるならAEとかの方が…という気もするが)

■その他

・胸は大げさに動かす

おっぱい!は小さく動かしても分かりづらい。大げさに動かして良し。

ただしやり過ぎると破綻するので、パーツ(レイヤー)の切り取り方、色の使い方は吟味すべし。
色の境目がオカシイと気になるので、アニメ塗りなどベタっぽい表現と相性が良い。

厚塗りなどの場合はAEなどのメッシュ変形が優位か。


・ゴールではなく一つの手法

完全無欠な方法というわけではなく、あくまで個人で出来る手法の一つ。
もっと技術やリソースがあるなら、更に上のものを目指せるはず。

逆に、もっと効率が良く、かつエロい表現方法が有るかも知れない。これが到達点ではなく、さらに発展させるのがベターと言える。

こうして公開した情報はその瞬間から過去のもの(陳腐化したもの)になっていくため、これを礎により良いものとしてもらいたいところ。


・用途に合わせたツール選択

実際の所、これ自体は立ち絵切り替えだけより数倍大変なのは変わらない
筆者はACT/RPG/ARPGあたりは立ち絵レベルなら合いそうだと思うが、フルサイズCGのアニメモーションを入れるなら、RPGにはオーバースペックという感想もあった。
すなわち、フルサイズならADVや動画作品などとして、AEなどを駆使してがっつりやる方が良いというもの。
RPGなど、ゲーム部分の存在は必ずしも有効とは限らない考えと言える。
(当然多めの資源と時間があれば組み込んで、ハイクオリティ先駆者となる戦略もあり得る。)

また、ACTなどでキャラクタの絵自体をAEやSpriteStudioでメッシュモーフさせている場合もある。その場合は立ち絵も必ずしも必須では無いので、リソースとの兼ね合いは常に気にした方が良いと思う。
(インディーなので、やり遂げる自信があれば最高を目指すのは自由。)




2016年7月15日金曜日

暑味

クーラーが無いと死ぬ

■ぷろだくつ

・ヒロインシンジケート

dlsiteの50%オフすっかり見落としてたので、今更申請。数日後から反映されると思います(9/12まで)

・アポカリ

作ってる。
マップはホットロッド(最初の街)周辺~中央都市あたりまで出来たので、体験版範囲は出来そうかも。
他も進めてるけど、繋がってなかったりするのでまだまだと言ったところ。

クエストは2個出来た感じ。(現状全部で15個程度)1クエスト辺りが長め。

イベントも2個くらいかな。あとは道中やられたときの汎用は設定した。(道中含めて全部で30種くらい)

絵の目星はつけてにゃい

■雑記

・Stardew Valley

楽しすぎてずっとやってた。
農作物は種コストが割に合わなくてジリ貧なんだけど、畜産が純粋な利益なので後半楽。

骸骨谷もMOD入れるととても快適に攻略できる(毎回B1Fからやるのはしんどい)

MODは便利なものが多くて、もはや外せなくなってしまった。

独身NPCを彼女にしたり結婚したりできるが、その後も他の女性にプレゼントあげるとバッチリばれて怒られたりする。(ドキっとしたし、若干焦った)


嫉妬/ハーレム/アサシン/部下騎士とかが絡んだ短編ARPGも作ってみたいなぁーと思った。

アイリーン「…」
アポカリ「…」

アッハイ、ガンバルゾー!

・オーバーウォッチ
新キャラAna、Ultがめちゃくちゃっぽくて楽しそう。
バフも入ったし、しばらくはお祭りになりそうだ


■スクショ

ライト

テーレッテー

うわああ

えび…?

ふのいさん♂

ふーむ…


2016年7月11日月曜日

研鑽と共感

というのをふとまとめたくなったので。

■概要


「ぼくがかんがえる最強の○○」というのは、往々にして本人以外に興味を持たれることが難しい。
(もちろん、説明の要所を押さえれば興味を持ってもらえるようにはなると思うが)

「皆に受け入れられる作品」が良いのか、「自分が思う最高の作品」こそ良いのか。

きちんと切り分けると単純な話だが、時々話題になるので整理してみた。

なお、どうすべきかの箇所については、あくまでえびの私見であり、えびも理想が実現できたらいいなくらいの気持ちで書いている。

■注意点

・結果の話と混同するのはNG。

よく話にあるが、「これをこうすれば受ける」という論説は非常に難易度の高い話(投資や注力箇所の判定)になるため、はっきり言ってその道のプロ以外の話当たらないと思って良い。

「成功する」「受け入れられる」要因は社会的要因含めて多種多様にあり、一つの項目だけで判定することはほぼ不可能。(「判定できない」のであって、当たる可能性が無いわけではない)
ミクロマクロの話もあるので、マーケティング基礎のファン層/購入層/関心層/無関心層辺りの話を見ると早い。

そもそも、予想した時点というのは、発言した瞬間から過去の時点になるし、結果が出るころにはもはや情勢も変わっている。

「自分がこれを良いと思ってる」と「他の人も皆これが良いと思っている」は自他境界性の問題でもある。「一致することもあるし、一致している人も居る。が、全員とは限らない」というのは基本的なポイント。
結果は嘘をつかないが、未来には必ずしも通用しない。

・好き嫌いと良い悪いは別

よくあるのが、「自分はこれが好き」という場合に主語を外して「これは良い」とする事が多い事例。

日本語特有の主語を消す≒主語を大きくして、優勢を保つ、責任を弱めるという話だからどうしようもないとこはあるが、「~は良い」というときは『私は~が好き』であると読み替えた方が話が早い。

・他人に押しつけるのは危険

そもそも人を見返りも出さずに巻き込んでるなど、問題行為は言語道断。本ページでは対象外とする。
あくまで自分がプロデュースして自分で作る場合の話。依頼はちゃんと責任を持ってやるべし。
自分にとって好きなことでも、他人がそこまで関心持ってるとは限らない。
みんな自分の時間は貴重なもの。

・ファン層には当てはまらない

ファン層は関心層・無関心層とは異なるため、本ページの内容は当てはまらない。
好きであり、興味を持っているから共感しやすく、理解もしやすい。
そのまま応援してあげて欲しい。もちろん応援するもしないもユーザの自由だが。

■結論

先に結論から言うと、大体下記。

・研鑽と共感は逆方向に伸びる評価軸であり、どちらが偉いと言うことは無い。

共感は経済的成功、研鑽は文化的成功といったところか。(Civ風)

・全ての作品は部分的に研鑽と共感を共存させている

公開した時点で共感は始まる。
 作り込んだり、こだわりを入れた時点で研鑽は始まっている。

・研鑽は長期的な成功、共感は即効性の成功をもたらす(可能性がある) 

・研鑽は未知の領域、共感は既存の領域

日常の感覚に即したモノは理解しやすいが、ありふれているとも言える。
研鑽は生きている間に理解されないこともあるが、一度理解されれば先見の明として記録される。


でもって、最終的にどうすればいいかというと?

→自分が得意とする特性に応じて、割合を調整する

共感性が高いものを表現するのが得意な人や、研究者肌な人も居る。
 また、どちらのほうが好きかと言うのも大きい。
 ムリして慣れない方をするのも自己投資なので自己判断すればいいが、どちらにもその道のプロは居る。

→投資や努力は裏切るが、しなければリターンは得られない

研鑽は当たり外れの大きい博打であるし、逆に共感は陳腐と紙一重という問題がある。
 しかし、いずれにせよ完成させたりリリースした時点で得られるものは多く、それに気づけるかが発展できるかのポイントになる。

→割合を徐々に変えるのも有り

つかみを共感性高くして、徐々に独自世界に引き込むのは理想形。
 共感性は「親しみやすさ」「見栄えの良さ」「統一感」なども含むため、そういうので引き込むのも手。

 それが出来るならいずれ理解者は増えると思う。



■評価軸

図1:研鑽と共感の割合と、残存性、即効性の度合い
図1に示したように、研鑽は先を行くものであり、理解されれば長く残る。
一方で、共感される=理解されるものは日常の延長と言えるため、広がり方は早い。

なお、同業者など「ワカル人」なら、研鑽のものも賞賛できる。

これはどっちの方が良いかというのではなく、そういう特性があるというだけ。
共感を望む者も居るし、研鑽やより高みを目指す者も居る。

■共存

基本的に、SFやファンタジーでも日常の描写は多く描かれる。
ダンジョン飯や進撃の巨人、シドニアも日常生活が多く描かれ、共感性を高くしながらも、しっかり独自世界を描いている。

共感性というのは理解しやすさもあるので、宣伝、プロモーション、マケ販も含まれる(そうしたものを含んだ総合的なものが作品・製品)

なので、極振りのものは稀であり、どっちかに極振るべきという議論はあまり意味が無い(共感極振りなら安っぽいと言われ、研鑽極振りならそもそも理解者が少なくなる)

■長期か速攻か/未知か既知か

誰もやっていないことをやって、後に理解されれば始祖として評価されつづける。 しかし、理解された上で評価されないこともある。

自分の場合、研鑽をやる理由は「自分がやりたい・表現したいもの」だからというのでやっている。

誰もが分かることをやれば、即理解してもらえる。しかし、既に手垢が付きすぎた内容であれば、他や後続に紛れてしまうかも知れない。展開が読めすぎると陳腐とも思われる(可能性がある)


研鑽は鶏口となるも牛後となるなかれが近い。
ただし、その後に鶏が牛になるか、焼き鳥になるかは神のみぞ知る。

共感は長いものには巻かれよに近いが、それはそれで大変である。
鯉のまま濁流に巻かれて潰れるか、勢いに身を任せて龍になるか。

■おわりに

実際の所、誰しもが無意識的にやっていることを整理しただけに過ぎない。
ただ、整理することで何が自分にとって最適か考えやすくなる。

2016年7月9日土曜日

Stardew Valley!

はまってます。


■ぷろだくつ


・ミナーヴァ

落ち着いたらVer1.10で差し替えるかも


・アポカリ

マップ作り⇔クエスト作成⇔戦闘チェックが三すくみ状態に絡まってて、なかなか進まない状況。
とりあえずテストプレイしながら様子見してみる予定。

システムが地味に色々変わるので、そこの調整も必要…。

Stardewにはまりすぎて、右クリックでイベント始まらなくて「?」ってなった


■雑感


・Stardew Valley

牧場物語に、少しばかりゼルダの伝説っぽい要素を付け加えたゲーム。
内容は本当に牧物なので、誰でもすぐ理解出来る。

日本語化とポートレイト変更MODを入れて、後はSMAPIとかで便利にすれば完璧。
途中からでも良いので、最初はバニラでもOK。
こことか参考にした。


ルーチンワーク化が楽しすぎて抜けられない…

・Overwatch

ランクマッチが魔境過ぎるので放置中。
いきなりレベル高いマッチに入れられて、全く活躍できず死ぬこと多数。


・Nuclear Throne

気になってたので、サマセで購入。
面白いが、基本ローグライクなので死ぬと進捗はパーになるの辛い(アンロックはされる


■スクショ

ミスティック…いったい何バリズムなんだ…


TNTNチョキチョキタイム

走って☆むむがみさま

つねりつねり

妊娠要素入れたい

罠…良さそうなのが地雷だった






2016年7月6日水曜日

PV研究その2

ずっと前に同じようなことを書いたが、具体的な良い例があったので改めて。

自作品でも心がけてはいるが、完璧ではないかも知れない。
あくまで「理想」という形で残す。

また、これが無かったらダメかというとそうではなく、あくまで「理解しやすいし、その方が新規や言語ワカラナイ人も食指動くのでは」という提案に近い。

■見るポイント


大体5つある。ストーリーの無いもの、無くてもゲーム性だけで楽しめるものもあるので、必ずしも全部が必要ではない。

・発端:なぜ戦うのか、冒険するのか?

理由もなく冒険はできない。主人公はなぜ苦難に立ち向かおうとするのか。
  記憶喪失しても安寧を選ぶかも知れない。しかし、主人公はそうしなかった。何故か?
  プレイヤーはあなたであり、あなたが冒険に行く動機を納得できないと、なんで戦ってるんだろうとなる。ならないならこの項目はスキップしてOK。
  スキップしろというのは皮肉ではなく、実際に『プレイ操作感』を求めてゲームしている人も居ると言うこと。言語の差が常に存在する洋ゲーは、『エフェクトやプレイ操作感の快楽が全て』という人も多い。(えびも半分くらいこれ)NuclearThroneなんて、いきなり戦闘から始まるが、人気ある作品と言える。

・フィールド紹介:ゲームの快楽の一つ「未知のエリアを冒険する」欲求を満たす重要なポイント。

どんなゲームでもかならずこのシーンやスクショがある。
  逆にないと、想像の余地が無く、食指が動かない。
  結末が見えている、想像出来ているゲームを買うほど時間/モチベに余裕の無い人は結構イル。

・戦闘シーン:ゲームで何をするのか

ゲームは操作するものなので、ゲーム中どう操作するのかは重要。
  何を持って面白いとするのかをプレイヤーはここで判断する

・勢力紹介:NPCの存在

PRGを初めとして、魅力的なNPCはゲームに深みをもたらす。
  どことどこが対立し、どことどこが仲がよいか。
  誰が信頼できて誰が怪しいか。数秒でここを明確に表現できるか。

・〆:本編への引き

謎の男が現れる、終わったと思ったら背後で音が、意味深なモノが現れる…。男坂を走り上がっていく…。
  本編に続くような、続きを見たくなるような引き。演出力みたいなものなので、そりゃ有った方がいいけど、難しい部分ではある。下手するとチープ/陳腐だったりして滑る。


おまけ:何が理解出来て、何がワカラナイのが良いか

ゲームは「直感的に内容を理解出来て、かつ結末がワカラナイ」と良い傾向にある(個人的見解)
 まず、直感的にどういうゲームなのか、どういう話なのか、どういう操作をするのかワカラナイと、良いかどうかすら判断しづらい。
 コアなファンや、シリーズのファンなら言わなくても分かるので、新規ユーザ開拓や海外販売なら重要。
 結末が分かってるゲームは買う意味を考えてしまう。マリオのクローンゲームが出たら、姫を助けるのがわかりきってるので、操作性がマリオより面白く無さそうだと食指が動かない。(エロリョナなども付加価値なので、そういうのが有ればまた別だが、今回は除外する)

なんでもそうだが、付加価値付けないと厳しい状況は非常にリスキーである。


FO4

まずはPVをざっと分類
・戦前の様子→核戦争勃発
・各所フィールドの映像
・各勢力が信条アピール
・戦闘シーン
・〆

発端:戦争勃発→戦後を生き延びろ

核の炎に包まれた!
これだけで説明が付くのは秀逸な設定ではある。ポストアポカリプスは立派なジャンルの一つ。

そして結末は様々なので、簡単には想像付かない。

フィールド紹介:オープンワールドの腕の見せ所

とりあえず行くだけで楽しい。見るだけで楽しい。
なぜ観光が楽しいか、ダンジョンを潜るのが楽しいのか。
根源的な快楽。
これだけでもかなり食指動く。

勢力紹介:魅力的なNPC

それぞれに一癖もフタクセもあるNPCたち。ベセスダの十八番でもある。
気に入らなければ蹂躙しても良いし、素直に仲良くなって他勢力を蹂躙しても良い。

早く本編で会いたくなる。

戦闘シーン:id監修の爽快なアクション

FPSと言う時点でどう操作すればどういう結果になるのかすぐにワカル。
早く触りたくなる

〆:本編でそのまま続きそうな様子を映して、後は買ってやるだけという気分。


まとめ:5つの要素を満遍なくまとめた秀逸なPV
ゲームをやるとワカルが、その全てがPVに収まっている。


TES5:Skyrim

今度はTESを見て見る

・人が逃げ惑う
・ドラゴンが現れる
・ドラゴンに立ち向かう

意外にも、これだけしかない。
しかし、プレイするとわかる通り、メインクエストはこれだけであったりする。

あとは大量にある名所とフィールド、NPCや勢力、サブクエストなどはもはや約束されていると言えるので、誰も文句は無い。

上記は全てTES4で説明済みであるためである。

まさにTES5の見所が1点だけであり、それが最大のものであるというのを表したPV。

真似は出来ないが、「見所を見せる」という基本として分かりやすい例と言える。

Stardew Valley

最近はまってるやつ。
構成的にはマイクラ、テラリアのPVと似てる箇所が多い。

・遺産の農場にやってきた→荒れ放題
・耕して開墾する。クラフトや建築で発展する
・農業や畜産する
・村の発展とNPCとの会話
・ダンジョンに潜ってハクスラ
・〆

発端&作業シーン:荒れた農場を耕して整備するというのは(ゴミ掃除含めて)直感的な作業

洋ゲーは全般的に、人間の基本的な活動に直結しやすい構成が多い。
ダンジョンやテラリアのモンスター、TESのデイドラなどはファンタジーだが、大抵は構成が論理立っていたり人間くささが出ていたりする。

その方が言語が分からずとも親近感が得られるのだろう。(ダンジョン飯みたいな)
洋ゲーでおっさんが主人公なのも、自分がおっさんならおっさんの方が理解が早いし、実感が沸きやすいと言う理由からだとか。

戦闘シーン:戦闘したい派やゼル伝好きもこれで掴んでいる。

ダンジョンはおまけみたいな感じではあるが、えびのような戦闘好きの心を掴んだ功績はデカイ。

やってみても農業は暇だったが、これがあるおかげで続ける意味が出たとさえ言える。
ペナルティはあるが、ゲームオーバーはない。好きなだけ潜ろう。

戦闘もだが、農業など、ゲーム内でやってることは全てPVで説明できている。過不足がほぼ無い。

村の発展やNPCとの交流

これはイマイチよく分からなかったが、牧場物語みたいに交流&発展要素があるんだろうというのは分かっているので、まあ良いかなくらいの。

なにより、「こういう要素がある」というのがPVの役目なので、問題は無い。



Undertale


・最初のチュートリアルエリアと、トリエルママとの思い出
・穴の底から門の奥へ
・戦闘シーン(倒すか許すか)
・各種フィールド
・イベントや会話紹介
・吹っ飛ぶ3Dトリエル

3Dトリエルは完全に謎。Greenlight版PVも全体的にこんなノリだった。

発端:穴に落ちたので帰りたい
 →単純だが、実に分かりやすい。

勢力:特色だらけのNPC

これがゲームの目玉でもある。
マップ毎にセリフが異なる携帯電話とか、作り込みがぱない

実は序盤のNPCが色々重要な存在なのだが、PVでは自然に序盤キャラへ印象が集中するように作られている(後半キャラは、そもそもPVに出てきてないのがその現れ)

序盤キャラをアレすると、最高に胸くそ悪いENDINGになるのがポイント。
最初、分からず普通にアレしちゃうのが序盤というのも上手いことはまっている。
ノーヒントでも、段々理解してしまうので、序盤というのがミソ。

戦闘:STGなのもあって、一瞬で理解可能。アイデアの勝利。


特色ある各種フィールド、イベント、会話

大量にありすぎて入りきらかった感じがするが、パピルスの妙な会話を入れるなどして特色は出ている。

セリフは、普通のゲームだと真面目な話か、「真面目にふざけているシーン」くらいだが、本作PVは本心からふざけているシーンも多い。総じて人間臭い(モンスターなのに)




■総評

全体的に言えるのは、TESを除けば「実直に実際のプレイ操作内容を詰め込んだだけ」と言える。
しかし、ゲームを起動して見るのはその「操作内容そのもの」であり、ずっと見続ける画面は重要。
それを見せずにストーリーやキャラだけ見せても、内容を理解出来ないとそれだけで選択から漏れてしまう。
 厨二病と揶揄されるのは、恐らく内容が説明不足で内輪的になってる部分が問題と思われる。
「ワカル人にはワカル」のは内輪では気持ちいいし良いのだが、他の人からするとよくわからないだけになってしまうのは共感性という意味では良くない。

フィールドを見せて、相関図を見せて…のように、オリキャラやオリジナルストーリーを「どのように見せれば相手が理解出来るか」というのが、「ストーリーを相手に理解させるための要点」と思われる。

洋ゲーはそこのところは神話やD&D、人間臭いやりとりでやっているが、ぶっちゃけ人間同士のやりとりに見えるので、そこは欠点であるとすら言える。(地に足付きまくってるというか。)

ぶっとんだストーリーでも説明の仕方で理解出来、魅力的なSF/ファンタジーになると信じている。

--
洋ゲーは要するに「言語が無くても内容を理解出来るように進化した」と言えるので、PVが内容詰めただけになるのは当然の帰結かも知れない。
ファンも大事だが、それだけではジリ貧…ということで新規プレイヤーも興味を持てる内容というのがPVの役目(周知拡大+理解深化)だと思う。

■ミナーヴァのPVは…?

じゃあということで、自分のも振り返ってみる

・発端:魔物が氾濫して人間が追いやられた
 詳細はゲーム内などで書いているが、やや理由説明として弱かったかも知れない
 魔力から産まれた魔物は人間と意思疎通が出来ないのと、神族は魔族が嫌いなので、人間をけしかけるというのがポイント。

・フィールド:体験版の範囲ではあるが、各所をなるべく載せるようにはした

・戦闘シーン:剣を振るARPGは昔からあるので、見ればどう操作すれば良いかワカルので十分だと思う。(ACT系の利点であり、複雑なシステムや一見してもよくわからないゲームは難しい。)
  メニューでクエストをチェックして、剣を振って進めるってのは表現できた。

  エロシーンはまあアレが全てなので過不足は無いかなって…。

・勢力NPC:今作では魔王を倒すのが目的であり全てなので、それだけにとどまっていた。
 次回作(アポカリ)では勢力が重要なので、表現してみたい。

・〆:お楽しみに!

アポカリのPVはどうなるか

以上をふまえて、アポカリのPVを考えてみる
・可能なら世界戦争勃発を表現

・戦争後の荒廃した土地を映す→冬眠から目覚める→この先生きのこるには…

・フィールド紹介シーン:荒野、ダンジョン、地下水路、森、空港など…

・戦闘シーン:クリーチャーとのシーン、スキャンプ(盗賊)とのシーン、エロシーン

・プッシュするシーン:大規模戦闘シーン、終盤イベントシーンなど

・〆:ベッドロールから起きて出発しようみたいなシーン

とか出来たらいいなぁ…

2016年7月1日金曜日

暑い…

(空気が)重い…
(湿気を)体中感じる…

■プロダクツ


・ミナーヴァ

パッケ版発売中です。
入荷の都合などでつい先日販売開始されたところもあるそうです。(購入者情報)

・アイリーン

テストしなきゃ…と思いつつ、アポカリ開発が楽しくて…。
他のACT/ARPGと違ってこれはADV/SLGなので、そこのところ注意せにゃ、ことだ。

・アポカリサバイバー

クエスト作成開始…。

Perk作ってるけど、面白いのを入れたいところ。
Traits(特徴)みたいにデメリットがあったり、セインツロウみたいに無敵になっちゃったりとかあってもいいかも(特徴や無敵はON/OFF出来るようにしたり)

参考にFallout3見たけど、意外と純粋に戦闘に役立つものが多いんよね。
なんか変なのは会話ラインに手を入れなきゃいけないし(ブラックウィドウ、チャイルドハート、ワイルドウエストランドなど)

多分レベルアップ→ポイントでスキルアップ→とすることで普通にクリア出来るバランスになると思うので、もっと変なのを入れてみたいところ。


戦闘の仕組みはほぼ出来上がったけれども、ムリゲーになってないか、やってて楽しいかは気になるトコロ。(序盤は攻撃手段が乏しいし)
自分でもやってみながら調整予定。
ある程度動いたらミナーヴァみたいにアルファ版公開とかするかも。


マップは前回早さ優先で作ってたけど、今回それなりに凝って作ろうとすると結構しんどい。(前回は400以上)
大体でざっと作って、クエストとか先に用意して、あとで修正するってのでもいいけど、これだけ量有ると多分忘れちゃうと思う。なので、最初からまともに作るしかない…。


絵はゆる募とか書いたけど、それで断っても悪いし、こっちから頼むようにした方が良いですね。
ただ興味あるとかの方がお互いやりやすいのでアア書いた感じです。

■雑感

先々月の支出が生活費でほぼ9割になってた…。オーバーウォッチと開発してると他ごとやる時間が無い(ツイッターやる時間はある)

ということで、今月は色々買ってた。

・オーバーウォッチ

ランクマッチ開始!
負けると途中で抜けたりして、中盤から相手側が一人になるという地獄が見受けられた。 ひどいよぉ…(2回くらいそういうのを目撃した)

バランス取れてても、1人抜けただけで負け確定なので色々とアレ。

先日やって4ダスト溜まったけど、これ300とかムリでは…?(初日で50越えた人も居る)


だんだん使いづらいクラスがはっきりしてきて、バスティ、ウィドウ、最近だとトレーサーも悲しい状態に。バスティは個人的に好きなクラス(挙動とか)なんだけど、さすがに無理になってきたのでおとなしくザリアとかソルとかファラとかサポート使ってる。

右クリーは弱体化されたけど、200以下クラス相手には検討してる感じ。(でもソルのえびにファニングして、えびが生き延びてた時は悲しみがあった)

・購入物(Steam)

→Nuclear Throne
全方位STGなローグライクハクスラっぽいやつ。
途中間違えてメニューでデータ削除してげんなり
後半は爽快感ありそうだけども、それまでは厳しそう。

→Shantae
例のアレを2作購入。
まだ出てない最新作はスプライトアニメがドットから絵になってて、さらに進化度がヤバイ(デカイのもあるのでパーツアニメの可能性もある)
海外ゲームでもカワイイの増えてきた感ある。

→Stardew
牧場物語+ゼルダっぽいゲーム。やや牧場寄り。
絶賛積み中。



・購入物(あまぞん)

→永遠子
ろりババァ専門という希少性的に好きな人はマストバイな「雑誌」(アンソロみたいな単行本かと思ってた)
2とか続くんだろうか…。1が売れればと言ったところかな。

→ぶんぶく2
含蓄も有って、読んでて楽しい漫画。
前あまぞんに無くて、本屋でタイトルを店員に言って探して貰うハメに…

→トモちゃん3
やったね

→ちんぴくグミ
試しに。前買った亜鉛サプリがまだ残ってるけど。

亜鉛については、単純に活力が出るので、男性女性問わず飲んでもいい代物かと。
肝臓の機能UPな錠剤の方が良い場合もあるので、あくまで一例といった感じで。

ちなみにそっち系の効果は、量だけと思った方がよさげ。ピク成分的にはグミのマカ部分が効く模様。

→バリスタ
4年前のが壊れたので同じのを購入…したつもりが、いつの間にかリニューアルされてた。
ネックだった回転部分が取り外せるようになってたり、I/Fが進化してたり。
自分で入れるよりは安定して美味しいインスタントが飲めるので、好きな人にはオススメ。

ちなみにゴールドブレンドの筒使えってあるけど、インスタントの粉(Blendyとか)を直接流し込んでも使えます。
メンテ気を付けなきゃ寿命が縮まると思うけど、4年使えたし十分では。バリスタも6000円弱で安いし。

■スクショ

倒れたらお持ち帰りからの復帰の流れは良いぞ、ケンシロウ!

レベル概念あり

ぱいなっぽ

げんきだしてね

えびせん近影

何が誰か分かりづらいので表示

アーマードハイエースがみさま

もんじゃ

Aceでモーション作れないかな?と思って

アバッ

やめやめ
というかAceでミナーヴァめいたARPGシステム要るじゃんって。
MVでそういうのあったから、Aceにもあるかなって思ってた。

ちなみに上下の加速度運動はできたけど、拡大率の調整はViewPointとか要りそうで諦めた