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★更新情報(2018/06/01)
更新:
アンケート、一旦終了します。ご協力ありがとうございました!参考にさせていただきます。
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2018年8月17日金曜日

お休み

■プロダクツ

・パツィーノ

まずはビルド成功するところまで持ってく予定

・トラトラ

バグやらをバシバシしばいてるところ。

・今年

あと3ヶ月ちょい…!
トラトラ完成は間に合わないので、何か短編とか出来そうなら作ろうかな…?と思いつつ
(候補は幾つかあるが…)

■雑感

・お盆

なんか無駄に疲れて終了って感じ

・Terraria

だらだらやっちゃう

・イカ

ジェッスイやデュアスイでチクチクしてる
チャージャーは難しすぎる

■スクショ

VRoid
こりゃ簡単。
しかし反転コピーと、ポニテガイド欲しいと思った。

DOOM Eternal:ここw

メリア像

1枚絵エリア

置くとこんな感じ

タイトルバーで遊ぶ



2018年8月11日土曜日

パツィーノスケジュールとか


パツィーノのコメントに少し回答しました。

立ち絵アプデも考えてるので、久しぶりにビルドしてみたら



こうなってたので、確認&修正&アプデとかは結構先になるかも知れません。
ご了承願います…


2018年8月10日金曜日

色んな「アクションゲーム」

「色んな種類のアクション」を細かく分類していく。
分類学は結構重要になってきてるんじゃないかと思う。


■概要

様々な「アクション(ACT)」のサブジャンルを例を挙げて示していく。

結論というか、下記の内容となる。
○視点で分ける
・サイドビュー
・トップビュー/クォータービュー
・FPS/TPS(3D)

○形式で分ける
・プラットフォームアクション(PF-ACT)
・劇場型アクション
・ミッション型アクション
・ベルトスクロール
・探索型アクション
・ダークソウル型
・FPS,TPS
・3Dアクション(3D-ACT)

○組み合わせで分ける
・プラットフォームアクションシューティング(PF-ACT-STG)
・アクションロールプレイングゲーム(ARPG)
・アクションパズル
・リアルタイムストラテジー(RTS)



いくつかは🦐の造語や他の人が言った表現なので、それを踏まえて見ていっていただきたい。

また、いくつかはジャンルとして重複する(3D-ACT⇔TPS、劇場型/ミッション型ACT⇔サイドビューACTなど)
明確に性質が異なると感じたので小分けにしたものと思って貰いたい

まとめた理由

劇場型アクションという表現を使ったところ、どういう意味かという質問があったのと、最近ACTの認識の細分化や拘りが色んな人から見えてきたので、良い機会なのでまとめてみた。

■視点で分ける

サイドビュー

マリオのように「横から見た」ものはサイドビューと呼ばれる。
多くのアクションで採用され、プレイヤーがシステムを把握できる速度も最高となる。

メリットとして、上下左右の動きがわかりやすく、「動かしている」という実感が沸きやすい。
デメリットとして、奥行きがないため、敵の数に制限がかかる、ステージデザインに制約が多い
(ジャンプ出来ない、届かない、すぐ落ちる、通れない、通りづらい…などは避ける必要がある)
といったものがある。

トップビュー/クォータービュー

便宜上まとめたが、要するに上や斜めから見下ろしたもの。
ゼルダなどのARPGに多い。

メリットとして全体を把握しやすい、芸術点が高い、RPGなど、組み合わせに最適…などがある。

デメリットとしてはキャラが潰れやすい、位置を把握しづらい(3Dマリオの操作に最初慣れないのと似ている)、向きの制御が難しい、上手く移動出来ないことがある…などがある。

FPS/TPS(3D)

海外ではFPSもACTのくくりであり、FalloutなどはRPGでもある。
もちろんシューティングの一種だが、実際にSteamなどで「アクション」というタグで検索できる。

結局海外は直感的…現実的なものへの人気が多文化の中で共通で選ばれてきたという背景があるため、自分自身がキャラクターという視点への期待は今でも高い。

当然箱庭的なゲームが好きな人も多いが、「洋ゲーと言えばFPS」と言われるのは何故なのかというのを考えるのも面白い。

メリットはとにかくリアリティが高い。演出が映画的でど派手にできる。
特に「狙い撃つ」「なぎ払う」「機銃掃射」「スニーキング」「VR的」「走りまくる」など、「やってみたかったこと」 を叶えるのに最適となる。

デメリットは視界が限られていて、神視点にしづらい。ということは、何が何だか分からないみたいになりやすい。

リアリティが高いといって、必ずしも素晴らしいというわけではない。(現実そのものはゲームより制限が多すぎる)
なので、FPS/TPSはあくまでゲーム的なリアリティを楽しむジャンルとも言える。

■形式で分ける

プラットフォームアクション(PF-ACT)

プラットフォーム(PF)とは「足場」、すなわちマリオのように、足場を乗り越えて行くACTである。

それ以外の定義はないので、あらゆるアクションがこれに当てはまるだろう。
ここで他と分けたのは、マリオのようにシーケンス型(ステージクリア型)という意味合いもある。

シーケンス型で、今時他と区別を付けるためには…
・ビジュアル:OriやGuacamelee、CupHeadなど
・アクションシステム:カービィ、ワリオ、悪魔城(初期)、ワイワイワールドなど
・kawaii:兎のアレとか

などなど、体力や発想力の要りそうな要素を付ける必要が出てくる。

劇場型アクション

主人公や敵キャラなどをアクター(役者)と見なし、ジオラマや劇のように見立てて行うアクションゲーム。
モモコシアターズなどの作者さんが話していたもので、「ワンダーモモ」などが例に挙げられていた。

あくまで見立てるというだけで、役者や劇を強調しなくてもOK(最後のネタばらし的に表現してもいいが)

ポイントは「一つのテーマや番組の1話のようにステージを用意する」という点。

私が以前書いた「ジオラマシステム」のように、
・悪役が出て来て悪さをする
・市民などが困る
・ヒロインが出て来て阻止してくる
・ヒロインがうちかつ、あるいは負けて酷い目に遭う
までを一セットとする方式が良い例だろうか。
これを見ると分かる通り、特撮やニチアサ的な表現をアクションでやるというもの。

ヒロピンなどをやるには結構相性が良さそうなのと、ステージは最悪劇場(真っ平ら)でもOKと言う点。

難点として一つずつお話をある程度かんがえる必要があるということ。
毎度困難に遭遇して抗う/迎え撃つ/拠点を叩くという形式でも十分楽しいが。


形式としては次で説明するEDF風のミッション形式にも近い。

違いとして、こちらは「物語の一話」であることを重視して、劇のようであっても良いと言う点。

エロリョナとも相性が良いのもポイント。

ミッション型アクション

EDFに代表されるように、「ミッションやステージを選択して、それぞれをクリアしていく」形式。

「ジオラマシステム」や「劇場型アクション」にも近いが、ワンダーモモのように劇であるかを意識しなくてもいいし、むしろ没入感が大事なもの、ということで劇場型と分けた。

ロックマンもこれ。

ベルトスクロール

要するにファイナルファイト形式。
一定時間進み、時々止められて敵が湧いてくる。
メリット:格闘とアクションのいいとこ取り
デメリット:戦略が単調になりやすい。ステージを描くのが大変、など


探索型アクション

所謂「メトロイドヴァニア」。
メトロイドや悪魔城(キャッスルヴァニア)のように、複雑に入り組んだステージ(洞窟や城など)を進み、特殊能力やスイッチなどで道を切り開き、先へ進むアクション。

基本はサイドビューのPF-ACTだが、「同じエリアを行き来する」という点は注目したい。
このことは「どこにでもいける」「自由度が高い」「序盤のエロリョナをいつでも体験で居る」などメリットも多い。

実際にはある程度攻略順が制御されていて、特殊能力も得る順番が半固定されていたりする。

というのも、完全に自由にすると完全に迷子になるのと、迷うと「行けない場所が多すぎるように錯覚する」ため、イライラが募りやすい。

逆に言えば自然に開拓できているように見せる必要があるため、作成は高度化してくる。

まとめると:

メリット
○自由度が高い(ように感じる)
○レベルを上げてゴリ押せる
○序盤にも何度も行ける
○ステージ構成が多彩になる

デメリット
△迷う(ので、良い作品は攻略順が意外と限定されている)
△レベルを上げるのがだるい(難易度上昇曲線の調整が難しい)
△同じエリアを何度も往復する(ワープなどが欲しい)
△ステージを1個1個考えて作る必要がある

「素晴らしいが、作るのが大変」と言った感じ。

ダークソウル型

本来単なる「アクションの動作ジャンル」でしかなかったが、人気が出て有名になりすぎたため、現在「アクションの一ジャンル」という認識になっている。
海外では「難易度」や「ジャンル」、あるいは「Dark Soul like(ダークソウルライク)」など、一つの形式として昇華されている。

形式としては「互いに一撃必殺の殺陣」といったもので、ローリングしつつパリィしつつ敵を倒す…といったところだろうか。

ジャンル自体はTPS/3Dアクションとなる。


FPS,TPS

3Dの一種だが、違いが大きいのでハッキリ分けられるジャンル。
昨今のVRと同様、臨場感を高める上では強い。
一方で当たり判定は3Dのご多分に漏れず分かりづらい。
自分の状況も実際よく分からない。

3Dアクション(3D-ACT)

マリオ64系。
TPSとも言えるが、移動自体に重きを置いているとして分けた。

当たり判定が分かりづらい、移動しづらい、見づらい、…などなど様々な問題もあるが、とにかく臨場感や演出、没入感などは凄まじく、今では標準にすらなっている。

同時に開発コスト、クオリティコストもかなり高くなりがち。
UE4やUnityのお陰でマシにはなったが、クオリティコストはまだ必要といったところ。

■組み合わせで分ける

プラットフォームアクションシューティング(PF-ACT-STG)

ロックマンやコントラスピリッツに代表される、「撃つPF-ACT」
攻撃手段が遠距離メインということで、うちの「えびげん」などのようにマリオやダークソウルとは独立したジャンルといえる。

遠距離になることで相手も遠距離を撃つようになり、シューティングの利点を得ることができる。

具体的には:
・ショットとショットの応報が派手になる(弾幕は弾幕そのものが美しく映る)
・狙い撃ちなどの楽しさがある(FPSなどと同じ)
・ごり押しでもいいし、近接特有の難しさが低い
・攻撃力が上がるため、大量の敵を倒す演出が可能

逆に、下記は欠点でもある:
・弾や敵が大量に出て来てごちゃごちゃになることも。
・操作性と噛み合わないとイライラすることもある
・ただ撃ってるだけなのは単調になる危険も。

エロリョナとの相性は…どうなんだろうか。ゲームとしては優秀だと思う。

アクションロールプレイングゲーム(ARPG)

ゼルダなどに代表されるジャンル。
RPGの良さを得られる。
○演出、ストーリー、イベント、探索の楽しさがアップ
○キャラクターのモーションパターンが減る
逆にデメリット(というか難易度アップ要素)もある。
△難易度調整が難しい
△イベントやテキストが大量に必要になる
△ギミックの用意が難しい
△フラグ設定など複雑化
△NPC作成が大変

若干製作者視点の話で書いたが、ぶっちゃけプレイヤー視点ではメリットしか無い。

RPGなので、エロリョナとの相性も良い。
欠点として、1つのクエストとして進むので、「二度と見られないイベント」というものが結構出てくる。

アクションパズル

テトリス、ぷよぷよなど。
もはやアクションともパズルとも独立した存在になっている。

エロリョナとの相性…というより、脱衣ブロック崩しやクイックスのように、ご褒美として使われることが多そうだ。

ゲームシステムそのものをエロリョナに最適化するのも点数が高いが、ゲームデザインの難易度も上がる。

リアルタイムストラテジー(RTS)

スタークラフトやCommand&Concur、RedAlertなど、ユニットを操作して占領&侵略&防衛(Strongholdなど)を行うゲーム
戦略や配置、配分管理などの要素が重要だが、いざ戦闘時は細かな操作が必要になる。

とにかく大量の敵味方が入り乱れるのが楽しく、アクションとしてはそこそことしてOverwhelming(圧倒的な力でねじ伏せる)の快感の方が強く出てくるだろう。

エロリョナだとレミングスや私が前作ったヒロインハンティングのような楽しみ方だろうか。

■その他

上記以外にもアクション要素のあるゲームは大量にある。
・音ゲー
・VR
・タイミングゲーム:リズム天国など
・ケルナグール
・ミニゲーム類
・RPGなど各種ゲームのアクションパート

正直言って、全てのゲームはアクションゲームの一種ではないかとすら思えている。
(ボタンを押して、何かが動けばアクション…?)
なので、分類学としては本ページのように「カテゴリ」で分類方法を限定していった方が分かりやすいだろうと考えて書いていった。

■まとめ

アクションの本質は…みたいなことは書かないが、個人的には「ボタンを押したらキャラが思った通り動く楽しさ」が大きくウエイトを示していると思っている。

思った通りにキャラクターが動いて、問題を解決していく楽しさがあれば、どんな形式でも楽しい…のが本質の一つと言っても良さそうだ。


一方で、ゲームは「本質と表層」で出来ているので、本質がいくら素晴らしくても、手に取るきっかけ≒表層が無いと熱狂的ファンが産まれない限り難しいだろう
たつき監督が言っていた「1万人のうち1000人が楽しさに気付き、100人が周りに伝えてくれる」というバランスが理想か。

その工夫の一つが「形式」であったり、「他ジャンルとの組み合わせ」になってくると思われる。(もちろんデザイン、ビジュアル、演出、音響でも攻めが、素材1要素で攻めるのは相当な腕が要りそうだ)

総合的に言えばインプレッションをプレイヤーにどう伝えるか。
分類学によって「どういう手法が今まであったか、どういう手法を選び、どういう要素と組み合わせるか」…といった整理の助けになることが、本ページのや分類学そのものの存在意義の一つだろう。



気圧~

気圧なのか、暑さなのか、寝不足なのか、昼夜逆転のせいか…
なんか調子おかしいのでちょっと不安。

■コンテンツ

・コメントの管理について

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上記は「読者やユーザが快適に本ブログ、及びえびせん作品を楽しむため」の必要な対処というスタンスを元に行動しています。要するに、見ている人を不快・不安にさせるコメントは非公開になるかもって話です。
別に意図しなくてもそうなっちゃう(単なる礼儀や礼節、挨拶でもそうなる)場合もあるので、そうなってもあまり気にしないで貰えるとありがたいです。

■プロダクツ

・パツィーノの幸せの鳥

バグ報告いただいたので、確認予定。
立ち絵の更新もちょっと考えてるので、そっちと合わせてになるかもです
というか、他の作業(ダンエロ、トラトラ)もあるので、ちょっとゆっくりになります。ご了承下さい。

・トラトラ

声を すし ぽもる さん(ツイッター)に当てていただいてます!
キャラに馴染んでてとても良い感じです。

ちなみに本編は細かい不具合をちまちま潰しているところです(ヽ´ω`)

■雑感

・目

なんか視界の左下あたりがよく見えない(あるいは焦点が合いづらい)現象が。
以前も似たようなことはあって、気圧やら圧力的なものかなぁと思いつつ。(台風も来てるし)

もちろん緑内障なども怖いので、頻発するなら眼科行こかな?とか考え中。

というか、単純に不規則生活とかそういうモノの可能性もあるので気を付けます…( ˘ω˘)

・コミケ

不参加だけど、知り合いが何人か参加するっぽいので無事を祈るマン。
酷暑は台風が来てマシっぽいけど、逆に台風でどうなることやら…

・劇場型あくしょん

ちょっと長くなりそうなので、独立したページに書きます。
アクションにも色々種類あるので、それらをまとめられたらよいかなといったところ。

・イカ

🛁やばすぎでしょ。Nerf this!

・テラリア

Spirit+Sacred+Thorium+Tremor+Calamityで全ボス一通り倒した。アプデ待ち

・スマブラSP

まさかの悪魔城参戦。
購入が確定した。
PV格好良すぎるので必見。

というかSwitch熱帯有料化って、どう契約するんだろう。いちいち購入するの面倒そうだし、1年購入とかになるのかな。

・アクツクMV

1枚ずつ読み込むの無理っぽいあたりで止まった。
分離前の画像持ってくればいいんだけど、なんかなー…

・ギルティギアXrd

前Rev1購入してたのでDL。Rev2も購入したけど、XrdはAC時代の滅茶苦茶さがトーンダウンしててちょっと残念。
とはいえ、黄キャンで無理矢理ハチャメチャにできるので、そういうのに慣れてないだけって気もする。
あと、ロビー誰も居ないね。フレンド対戦しかないのかな。

・ロールディア


ロールディアの翼
水さじさんの新作!ARPG!立ち絵エッチ!最高!
とはいえ難易度などもアルハラン並。アプデや修正も来てるのでじっくり攻略したい。
実の所、最初の印ゲットした後どうすればいいか悩んでる。

■スクショ

ぷりん
アユラ参考にしたって言ってたモーション(の一つ)はこれ。

すしさんのキャラ:あんこちゃん
背景付けると映えることに気づいた。

代表作4:キャッスルえびる
なんかそういうタグがあったので。

🍆

Thanks!

(ヽ´ω`)

GGXrd Rev1:誰もいない…

代表作1:えびげん(画面は初期Verかな)

代表作2:KYKOH(カイコウ)
素材全部自分で描いたのはこれが初かな。その後素材もらった模様。

代表作3:ミナーヴァの冒険

ってRev2も人居ない!(イギリスに1人だけ居た)




2018年8月2日木曜日

ねむみ

また暑くなる…と思ったら今度はねむみがMAX…!

■プロダクツ

・トラトラ

最近はダンエロの作業メインでやってるのと、 夜はゲームで忙しい(??)のでなかなか進まず。
眠い…(インガオホー)

まあ、一応進んではいて、クエストやエロイベのバグ修正とかちょいちょいやってます。

■雑感

・アクツクMV

買った。画像はAtlas形式(1枚のテクスチャから切り出してスプライトにする)だけのようで、1枚1枚用意するタイプの🦐としてはいきなりつまった。

また、ウエイトが秒数表示のため、0.166667秒みたいなえらいことになる。フレームで指定させて欲しい。

10分でミニゲーム作れる状態になると良いなぁとは思う。

・イカ

オーバー風呂ッシャー強すぎ。適当に撃ってるだけで誰かを倒せる。
倒せなくても圧がスゴイ。
上にも強い
しかも塗りも強い。
確実にナーフ対象。
ダイナモや初期スロッシャーかと思ったけど、それ以上の簡単さだった。

ノーチラス…?聞かない子ですね…(射程短いチャージ普通発射量少ない確殺厳しい)
追いチャージは便利だが、なんでこうチャージキープ武器は不遇なのか。

・暑い

暑い

・カービィスターアライズ

アドレーヌが来た。
めっちゃ可愛い上に、カービィムーブをアドレーヌがやってるので、色々きわどい。
→口移しあり
→ダメージなどもちゃんと表情が変わる
→水中で扉に入ると…
カービィがある意味リョ○ゲーであることを再認識させるアプデだった。

・わたモテ

喪139:ネモ回。ギャグ回でもあってあーちゃんが大変な目に遭ったが、良い場面が目白押しで今回も良かった。
むしろ140がどうなるかハラハラする…(3週間)
ネモは前回と違って「高みを目指す良さ」を示してて良かった(ゆりちゃん回は「楽に決めても良い」という回でもあった)
煽ったネモの完全敗北っぽさが、ネタ元である退魔忍ぽかったというダブルミーニング。

・はたらく細胞

アニメが良かったので原作漫画購入。
なんというか、学習漫画最高って感じ。
一つ気になったのが、「貪食≒細菌を取り込んで殺すことをしてもしなない」という点が実際と違っていた点。

まあ、服が汚れて交換というのをそれで表現したとかならまあいいかなって感じ。


・ぶんぶくたぬきのティーパーティー

出たよ。
最終巻かと思ったら、高校生編が始まるらしいので一安心。

・アユラクライシス

アユラクライシス!
ついに出た…!
アクション、エロドット、エロシチュなど色んな部分がグッドなので、是非やるべき。
アクション:ワンボタン+αながら、連続攻撃が気持ち良い! 攻撃モーションもとにかく気持ち良いの連続で、使ってて楽しい。
難易度次第では目押しやタイミングが必要になってくるが、問題無いレベル。
パッドがジャンプしづらいが、対応中っぽいのでそのうち大丈夫になりそう。

エロドット、シチュ:お尻の大きいアユラちゃんのモーションがとにかくなまめかしい。
とても参考になる。
ステージについて思ったのは「劇場型アクション」で、エッチゲームとの相性もとても良いと感じた。

■スクショ

🤔

??

アクツクMV:画像1枚ずつの追加:できません

99%で失敗するKindleェ







2018年7月27日金曜日

あつあつあつあつ

熱すぎ
と思ったら台風で涼しい
でも台風が本州横断するのは勘弁して欲しい

■プロダクツ

・トラトラ

マップやイベントぽちぽち。
と思ってたら、作るべき素材(立ち絵やドット絵)がまだ沢山有ることに気づいたので作成中。
絵自体は粛々とやってるが、モーション設定やサブイベエロイベは時間かかりそう。

■雑感

・よその子PJ

一般的な話で、他人のPJ(プロジェクト)に部外者が口出すのは基本失礼なのは当然。
(PJと書いたが、ツイッターなどである「うちの子よその子」みたいなブランディングの話の方が近い)

しかし、良い素材絵を見て「動いてるのを見てみたい!」とか「(素材者やPJ関係者が作る気が無いと言っているなら)自分でもちょっと動かしてみたい!」と部外者の「プログラマ」「ディレクター」が言うのも同様にヤバそうという話。

割りとなれなれしい発言なので、知らない人同士ならまず言わない発言でもある。
(ので、逆に知らない人同士では問題にならない)

しかし、知り合いのブランド/PJでかつ別の人が好意で素材を描いたとする。

それを見てゲームになりアプリになって動いてるのを見てみたいと思っても、そういう話は(例え知り合いでも)部外者がしない方が良い。

「作りたい」もマズイが、「作るべきは素材作成者or原作者orブランド/PJ関係者」という話もどうもマズイ。

要するに作って欲しい圧を掛けている、あるいは「作りたいけど作れない」みたいな嫌味に受け取られる可能性がある。
(そんな気はなくとも)


言う方は内輪向けプロトタイプ程度の気軽さで言っているし、「部外者に権利はないし、まずはPJ関係者次第だよね」という前提で言ってても、受け取り方が重要なのでそれが共有出来てないなら、PJ側からの対応として怒られても仕方はない。

自分は作成の大変さも知ってるので「作って」という話には「やれたらやります」くらいの感覚で日々やっている
(そうした中で作者的にもやりたいことはあったりするが、リソース的な問題で難しい場合そうなる)

しかし相手もそういう前提であるはずという思い込みは良くない。


「本当に乗っ取りたい人」がそう言ったなら反発すべきだけど、まあ、知り合いが言うときは願望程度の意味って思って欲しいかな…(これもワガママだけど、実情を言わないとはじまらない)

逆に「コレの何が悪いのか?」と思った人は他人の素材やPJ/ブランド(うちの子よその子)に「何かしようや」って話をするときは気を付けた方が良いということ。

(製品に出来るほどの絶大的に力持ってる存在(企業とか)、原作者さんが是非やって欲しいと思っている存在なら逆に嬉しいかもしれない。そうでないなら…)


・テラリア

全部盛り(Calamity,Spirit,SacredTool,Thorium,Tremor,...)楽しい。
さすがに面倒なのでボス召喚は適当だけど、とにかく敵の種類が増えてて飽きない

仕様なのかバグなのか、遺跡で何も出なくなったが、ボス倒してたらそのうち出て来た

あとDisarrayが火山バイオーム出してきてたけど、滅茶苦茶すぎて邪魔でしかなくてワロタ。
こういうの好き

・イカ

勝てない
いや、勝てるときはあるけど、KDR(キルデスレート)低めだから別に貢献してる感じがしない…(塗りが1,2位でも)
初期気に入ってたデュアスイ使ったらやっぱり馴染んだので、しばらくこれでやろかな
サブはボム系が良かったけど。

もみじ:塗りとハラスしかできない
ダイナモ:気持ち良いけど中毒性がある。あとキルや塗り自体は別に貢献出来てない
スパイ:強いブキだより。マップ次第では貢献できない
🍣:強いが、これもブキだよりって感じ

他のイカの足回り塗ったり、付いていって援護するなりをするようにはしてきてる。


■スクショ

ありがとうございます( ˘ω˘)人

らもずずさんのおんりちゃん

走る!

えびげんさん描くの楽しい…

移動用ポータル

ふのいさん。名古屋弁で「熱いの意味」でもこれは…?

みかんさんのリリーティアちゃん
背景もつけてみた
背景あると、ベタ塗りや簡単な線でもぐっとよくなる

どうですかタイトルで遊ぶ
テラリアもタイトルバーに色々出てるの面白い

元ネタ:胸に虹色のタオルを詰めたふのいさんだったが…?



2018年7月19日木曜日

あつあつ

暑さヤバイネ。外出たら即熱中症になる

■プロダクツ

・Castle Evil

I replied to the inquiry. Please check.📬

セーブ出来ない場合はHDDの空きや書き込み許可、海外ならロケールの日本語化もチェックしてみてください。

メールのチェックはあんまりやってないので、結構遅れてしまって申し訳ないです。

・トラトラ(トラブルトラベル)

そろそろグダっててもしょうがないので、もうバリバリ進めるコトにした
2エリア目作成中…

というか、体験版範囲超えたので載せられる情報がさらに減るというアレ


■雑感


・例のアレ

なんかSHIBUなんとかでッド界が揉めてるけど、ぶっちゃけアレは政治的な行動部分に問題があるのと、我のッドこそ至高とか言うのは別問題なので、そこんとこ注意だと思った。

→カテゴリ分けを明確にするときが来た
リョナゲーも現在ときどき「これが至高のリョナ(他はダメ)」みたいな書き込みからの不毛論争になってるので、各ジャンルに分けてそれぞれで研鑽する形になる必要が出て来たと思う。

→日本語の欠陥
日本語には「one of the most ~」という構文が一般的にないため、どうしても「~こそがッドの神髄」みたいな発言になる。
これを見た人は「(じゃあこれ以外のジャンル≒自分がいるジャンルは下なのか?)」と感じてしまう。

そうは言っていないが、考えるほどそういう表現に見えてしまう。

→政治的問題
件のアレはッドとは何かという定義に差し込んできた存在で、ある意味政治である。
要するに上の定義分けにおいて、大本の「ッドとは」を上書きする行為に当たる。

これに対抗して細分化・明確化を要求すべきなのだが、足並みが揃わない。

各々「自分こそが至高」としか言ってないので、まあこれはダメだな…とガッカリしてる

「ットとはそもそも」というのは、今はもう意味を成さなくなりつつあり、「DevicePixel≒ット絵」という図式はSFCが出た時点で壊されたし、「ClassicPixel≒ット絵」はインディーゲームによって破壊された。

今までは最低ラインを満たしているので、なあなあで済ませてきたが、それを越えてきたというわけ(インディーより自由律となったら、有りうる話ではあった)

・Terraria

ニコ動のアイテムコンプ動画見つつ自分もその構成で普通プレイ開始。
ちなみに自分でチートMOD作って500Armor+攻撃力7倍で遊んでる

・イカ

最近またやってる。
もみじは相変わらず楽しいしロボボムもポンポン投げられるようになった。

ダイナモは縦ぶりが楽しすぎるのでたまに使ってる…が、中毒になりそうなので使うのは控えてる

スパイガジェットが強すぎるので、ナーフは確実だと思った。
意外と強い+インク効率良すぎる+傘が「アシスト以上で復活」となり、常時傘維持可能に。

ガチマッチは普通にスシコラ。スシコラにしてからガチエリアは普通に勝てるようになってきた。今までの苦労は一体…

マルチミサイル強化で赤ZAPも強い

・暑い

暑さがやばみの助。
多治見が40度だったり名古屋も37度だったりヤバイ。
クーラーはつけっぱで寝ても良いし、うちは天井近いのでつけないとすぐ熱中症になる。

学校とかで熱中症でバタバタ倒れるまで野外活動させてるのは、そろそろアホちゃうかと思って見てる。(もうさんざんヤバイって言ってるのに)

■スクショ

いぬまるらん!

おだんごへあー

ひどいよぉ…

デンッ
(大人の道楽さんが公開してたので置いてみた)
(あと、負荷テスト用のカエルを置いてみた)

ちんちん出してるのってどうなんだろね
さすがにこれで修正必要ならちんちん出す意味無いよね

次々回作のコンセプト的な
R-18G要素も入れたいよね
なんか設定ファイル弄ったら出るとかさ

アユラクライシスのアユラ
Q2さんとこの作品。アクションの爽快感とモーションの丁寧さ、開発の段階踏みが秀逸。楽しみ~

「ゲーム上での」回転拡大は既にSFCで破壊されている

タレさんのタレットさん

こういう名所をね、回ってくRPGが作りたかったわけですよ
なので作ってるわけですよ

なお画像以外のマップデータはこれになる模様