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更新:キャッスルえびる情報
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2018年1月31日水曜日

キャッスルえびる 発売中!

DLsite=サンにて予告登録しました。
しばらくここで状況報告します。

1末あたりまで、本ページをトップにしておきます。 
ブログの新規投稿は下の方に追加されます。

★登録情報ページ


12/20:リリースされました!
キャッスルえびるDLsite

12/21:DMMにてリリース開始しました!DMM






※1.04にて、「キワミ」キャラに変更して「スライム」に拘束されると、ゲームがフリーズ&停止する問題が出ています。
次回(1.05)修正を反映予定です。

2018年1月16日火曜日

カクテルミニ講座 (ベース選び編)

初心者の初心者による初心者のためのカクテル講座

「よく分からないが、とりあえず美味しいものを飲んでみたい」という人向け。
ちゃんと理解した後はしっかりしたカクテルデータベースでも読んでオススメを片っ端から飲んでみると良い。

基本的に🦐が飲んだやつしか書いてない。(味を伝える必要があるので。)

■なぜ書いたか

カクテルや洋酒はなにやら「お高くとまっている」ように見えるようだが、その実大衆向けの酒がかなり多い。
ウォッカだって、そこら辺のおっさんが飲む代物だ。

ストロングゼロもカクテル(ウォッカベース)だし、どうせならそこそこ良いベース使って飲むのも楽しい。

カクテルはどれが一番美味しいのは、人によると🦐は思っている。

500種類を越えると言われるカクテル、あるいはベースそのものの味、その中から自分にとって一番合うものを探すのが酒の楽しみだと思う。

■用語

大体の説明。🦐独自の用法もあるかも知れない。
詳しくはWikiでも見よう。

・ベース

要するにカクテルに入れる基本となる酒のこと。
複数種類の酒を入れることもあるので、それら全て、あるいは一番肝となる酒をさしたり、結構ぶれる。

・チェイサー

追い水…というのは意外と正解に近い。
ウォッカやウィスキーのショット/ストレートを飲んだ後、飲む水のこと。
高い度数は喉を焼くので、これで中和する。


酒は「ストレートが一番」というのは正解であり正解ではない。
適切な比率で割ったカクテルもまた美味しい。
日本酒と一緒で、一番自分に合った割り方が正解なのだ。

・ミキサー

機械のミキサー(攪拌機)ではなく、「割り材」のこと。
トニックウォーター、水、炭酸…
あるいはオレンジジュース、トマトジュース、ジンジャエール…
カクテルの脇役だが、味を決定付ける一番重要な要素でもある。

・トニック(ウォーター)

柑橘系のフレーバーが入った水。
良く割り材(ミキサー)に使われる。

良く勘違いしやすいが、飲んでみるとかなり「酸っぱい水」という印象。
好きな人には合うが、柑橘類の炭酸やジュース、ピューレ、あるいは輪切りの方が合う人もいる。

■ベース選び

さて、ベースは非常に重要だが、「スーパーで売ってるもの」となると結構選択肢は少ない。
日常で楽しむのだから、スーパー以外でしか変えない物は対象から外す。

じゃんじゃん試そう…と言いたいところだが、720mlを試しに買って失敗するのも嫌だと思うので、特徴を軽く書いていく。

・ウォッカ

蒸留を重ね、白樺で濾すことで独特の風味を付けた洋酒。
癖が無く、言ってしまうとほぼアルコールそのものである。

最初はそのアルコールっぽさ(薬品っぽさ)が気になるが、慣れると他より飲みやすいと思うことすらある。
ドクターペッパーやルートビール好きならあるいは合うかも。

試したもの:水割り、ロック、炭酸、ジンジャエール、トニック、トマトジュース、ビール

スーパーに売っている銘柄:
 SKYY:飲みやすくスッキリしている。逆に言うと特徴は薄い
  むしろカクテルにするより、ロックやストレートでどろっとした飲み心地を楽しむのも良い

 ギルビー:安いが、やや匂いが強め。ジンジャエールとの相性がとても良い

 ビフィーター、ウィルキンソン:中間的

・ジン

木の実をフレーバーに入れた蒸留酒。
柑橘系との相性が抜群で、ライム挟んだり、オレンジジュースで軽く飲むのも良い

試したもの:水割り、ロック、炭酸、ジンジャエール、オレンジジュース、トニック、トマトジュース

 上記と似たようなところがジンも出している。特徴の差はあまり感じられなかった。

・ウィスキー(シングルモルト系)

・テネシーウィスキー(ジャックダニエル)

既に匂いが強く付いているので、カクテルにする必要は必ずしもない。

実際、🦐も大体炭酸(ハイボール)かロックで飲んでいる。
ベースはベースなので、一応載せておく。

ジャックダニエルは何故かどのスーパーにも置いてある。
🦐はウィスキーではこれが一番好き。

・ラム

・ブランデー

・バーボンウィスキー

残念ながら、🦐はここらへんは苦手。
匂いが強いので、「匂いを楽しめる人にはぴったり」という人を選ぶ酒と言える。

試すなら炭酸割りあたりからやってみるのが良さそう。

いずれも小瓶売りがある。(バーボンはあんまりないかも)

・焼酎

・日本酒

一応。
特に日本酒は割る必要も無いくらい美味いのだが、まあ割っても美味しいので楽しみ方は自由。

試したもの:アイスの実、ICEBOX、梅
梅はしそ焼酎。アイスの実やICEBOXは日本酒と合う。日本酒はフルーティ系よりONEカップなどの辛口が合う。

・ビール

ビールカクテルは実はかなり美味しい。

試したもの:トマトジュース

まだトマトだけだが、これ(ビール+トマト=レッドアイ)が既に美味しいので、健康志向という意味抜きでも試してみるのは良い。

ビールや発泡酒、リキュールなんでも良いが、どうせなら安い酒で試すのが良いかもしれない。

・カルーア

最後に飲んだのがかなり前になるが、これも初心者にはお勧めのベース。

試したもの:牛乳、オレンジ

問題はやたらと甘いので、甘いのが苦手な人や健康が気になる人はちょっと躊躇するところだろうか。
(オレンジブロッサムも果糖がコワイが)

■オススメベース

上記の中から、まず試してみるのに最適なものをチョイス

「まず試す」と書いてあるとおり、「究極の」とか「至高の」というわけではない。
あとは自分の好みのベースやミキサーを探そうという話。

・SKYYウォッカ

ウォッカの中では一番飲みやすい。
癖が無く、匂いもスッキリ。

既にカクテルになっているものが売られているので、まずはそこで始めてみよう。

SKYYを手に入れたら、ジンジャエールあたりで冒険だ。
ただし、結構レアなので、無かったら他のウォッカでもOK。


・ギルビージン

安い、美味い、どこにでもある!の3拍子そろった酒。

オレンジを入れてオレンジブロッサムとして飲むのが一番近道。
トニックは好みが分かれる。

・ビール

まず始めるという意味では、ビールも最適だ。
ビール+トマトジュースの「レッドアイ」は酸味と苦みが絶妙にマッチして何杯でも行ける。

■終わりに

見直してみると、大体言いたいことは全部言った気がする。
なので、残りは「それぞれ割ってみてどういう味なのか、どう美味しいか」を個別に語っていくことになりそうだ。

また、割り方は適当でもいいが、比率「1:4」は黄金比というか何にでも適用できる割合なので覚えておくと良い(次回(があれば)改めて解説予定)

シェイカー、マドラー、丸氷…あればあるだけ嬉しいが、試すならそういうのは無くてもなんとかなる。


カクテルは奥が深いので、満足な説明はほぼ無理だが、ぶっちゃけそこまで詳しくなくてもカクテルは美味しいよ、ということを言いたかった。

ちなみに、どのレシピもドチャクソに酔うので、調子に乗って飲みすぎないようにしよう。
コツは「段々薄くする」ことで、ついつい「段々濃くしちゃう」のを防ぐだけでマシになる。
あとつまみや食事も一緒に取りつつ楽しもう。
酒だけで楽しむのは好きなものが決まってからでも遅くない。


おわり




2018年1月6日土曜日

小休止

元旦のアイサツ書いたので、今回は軽く…
と思ったけどいつも通り


■プロダクツ


・キャッスルえびる

レビューありがとうございます!
同じくパッケ版作業中…(やっとCDR見つかった)

・旅ARPG

黒枠をつけてなかったけど、付けるとかなり良かったので、プログラムで付けることに。
一度に5倍の表示処理が走るので、あんまり多くはできなさそう。
オブジェクトや敵くらいはやりたい


■雑感

・寒い

日照時間は増えてきたけど、やっぱり寒い…2月までコレ

・地震x2

同時に2箇所で発生しててビックリしかもその夜もう一回
地震が3回…来るぞ遊星!


■スクショ

すごいPVだ

タイルチップ

地面の質感が難しい…

黒枠をプログラムで生成(わりと力業)
色合いや透明度も弄れるので、後で自然にする予定

ぽーさんのラピスちゃん

あほくさ
「アカネチャンが何でも言うこと聞いてくれる」動画好き

ヘイムスカーとか居そうなエリア(WIP

2018年1月3日水曜日

明けました

今年もよろしくお願いします。

■抱負、目標

なんか去年書いた気がするけど、改めて。

・Steamに参加(キャッスルえびるとか)
・ARPGリリース…は難しそうかな?
・スターシップトルーパー系のを1本
・開業申請
・NintendoSwitch進出(実現出来るとは言っていない)

あとなんかあるかな…何かあれば心の中で追加していくかも知れない。

■プロダクツ


・キャッスルえびる

パッケ版検討/準備中まあ、パケ画はあんまり紛らわしくならないようにお願いする予定。

・旅ARPG

データ(コンテンツ部分)作成中…
素材作成の比重は結構重くなりそう

マップの見栄えをも少し詰めたい


■雑感

・帰省

といっても近所だけど。
周りが全てまとも環境になって🦐の肩身が狭くなるなど

・参拝

おみくじは大吉だった。

・Factorio

0.16.x来てるじゃん!

■スクショ

とりあえず会話は出来た
ライブラリ更新の影響があって、修正してた

あけおめ

そうだぞ

えびげんさん

愛撫系も増やしたいところ

すいかさんのメア-ちゃん

のじゃろりおじさんの言葉は

ためになるのじゃ~

リテラシー高いし前向きだししゃべることも全部理知的なのじゃ

elona名物どちくしょう

Fallout2、詰まないようにする大変そうだけど、面白そう。

2017年12月28日木曜日

ねんまつ!

なにもかもおしまいですよ


■プロダクツ


・キャッスルえびる

キワミちゃん追加しときました。
途中まで作ってたのを思い出したので。

あと、弄れるようなデータもAddonフォルダに追加しておきました。
EDGE2ファイルなので、Sampleファイルを弄ってAnimファイルで出してbatファイルで上書きすれば、オリジナルキャラとして操作可能に。(理論上)

まあ、まだ整備完璧じゃないので、興味ある人向けという感じ。


パッケ版も検討中
あと、Steamも登録しようと考えてるところです。(説明分見ると眠たくなるけど)

・次(仮名:トラベル・トラブル)

ARPGをちょこちょこ作り始めてます。
🦐は諸々の事情で旅しない(できない)ので、代わりに旅行してもらいます。

旅は危険がつきもの…というわけで酷い目に…?

・他の案

トラベルは結構時間かかりそうなので、スターシップトルーパー系とかもちょっと興味ある感じ。
あとは浮浪少女生き延びシミュレーションとか

■年末振り返りとか

2017年の概略

こんな感じ(覚えてる範囲)
・スペルマスターリリース
 やりたかったことを実現した。後悔はしていない。
 HDOOM増えて…

・パツィーノの幸せの鳥リリース
 これもやりたくてやって、でもデバッグ大変で1年くらい引っ張ってしまった作品
 トラベルのついでに絵差し替えるかもね(ドット絵バージョンだけど)

・スーサイダーリリース
 感想は結構好評貰えてるようで良かった。
 

・キャッスルえびる

あとは…パブリックな情報としては特に無いかな…
というか、今年も1年ずっと製作(とツイッター)ばっかりしてたので、特に思い出はないですな

来年の抱負

気が早いけど、来年は:
・ツイッターなるべく閉じる
 精神的な安定がちょっと不安だけど、もうちょい集中度高めたい
 
・新しいジャンルを開拓して作る
 →全方位STGとか、SLGとか、何か新しい形式のゲーム作りたいですな
 →特にシステマチックな🦐はSLGみたいなのも良いのかも知れない(ワカラン)
  RTSは大体挫折してる(たにゃくらとか)

・Steam登録する
 →いやまあ、とっととやれって話だけど

・NintendoSwitchに出す
 →言うだけタダ
 →ブランドイメージってのもあるからね…

・税務関連の申請をする
 →今結構大体でやってるので、税金とか結構高いので、青色(開業申請)とかやんなきゃって感じ。


他なんかあるかな~…来年考えます。

■雑感


・けもフレ

2月の衝撃から3月の盛り上がり、4月5月のワクワクから8月の安心感
そして9月の絶望、10月の希望からの12月やっぱりだめでしたの流れ

かなりの激動だった…
2期はまあ成功でもなんでもすればいいけど、あの黄金の組み合わせはもう無いだろうなぁ…と思った。

たつきけもフレは極限なまでの平和っぷりが特長なので、今まで存在しなかったし今後もワカラン。

ジャガーマンシリーズ見るしかない


・Terraria+Calamity

Expertも大体クリア
…と見せかけて無敵MOD併用してのクリア(ソロ)

正直Prefanded Godが限界。DoGとかムリですわ…クリアしてる人いたけど。

1.2.x時代のTwinsで心折れてからは、楽しむために妥協を惜しまないのであった。


ただ、その点以外は非常に楽しいので、ヴァニラに飽きた人には是非お勧めしたい。

Thorium、PumpkingMOD、Spirit…などは大人しい分バランスが秀逸なので、インフレとか要らない人はそっちの方がオススメ。



・あれ?

それ以外…何もしてない…?
ンガトット


■スクショ

大体こんな気分

名所

これ装備すると無限に死ぬんだけど…

こう見えたシリーズ

このキャラ好き

3D作るときは3面図が必須ですよって話

あっ…

これはせふせふらしい
ただし下着?水着?モードはない模様



2017年12月24日日曜日

キャッスルえびるの表紙絵(宣伝画像)について

掲題の件、DKTさんの絵をトップとしつつ、本編がえびせんの絵であることについて経緯を記載します。

リリース直前、トップ画像を作っていたときに、DKTさんより「トップ画像を描こうか」と厚意を示していただけました。

えびせんは、それを良いと思い依頼しました。(返礼付き)
このとき二人とも「完成度を高めたい」という意図で行動しており、特に他意はありませんでした。

リリース後、「『DKTさんの絵が本編に含まれている』と思われる可能性があるのでは」という指摘を外部の方から受け、DKTさんにも相談。
紹介文に注意事項を追加すること(1.02差し替えのタイミング)の決定と、本ページを用意するに至りました。

PVや紹介画像などは100%本編とし、宣伝画像のみと分かるような記載をしていますが、可能性はゼロでない以上、本対応も必要と判断しました。


決定責任はえびせんにあり、DKTさんやその他の方には責任がないことも明記しておきます。

次回作以降はCGも含めての依頼とするか、あるいは自分で描くなど、混乱を避けるようにしたいと思いました。

今はとにかく事情を書くことしかできませんが、精進していきます。

リンク:
登録情報ページ

2017年12月23日土曜日

アユラクライシス!感想




話題になっててやってみたら確かにとても良かったので、感想を。

あと、どこがどうすごいのか、あるいはどうすればこんな風に良くなるかと言う点について考察してみる。

「🦐<」と書いてあるのは、えびせんのゲームなど、本作品以外の作品にを主語にして話している。

■特長

ACT部分がしっかりしている

・連続技が楽しい

・当たり判定がしっくりくる
 →地形判定
  (当たり前と思うが、これが結構面倒臭い。しっくり+操作にイライラしない地形だと特に。)

 →敵の攻撃とコチラの攻撃のシビアさのバランスも良い
  (こっちの間合い>あっちの間合い)
  (連続攻撃がいちいち止められたりしない。特にOD中スーパーアーマーなのが気持ち良い)

・難易度バランスが良好
 →敵の攻撃もパターン化容易で、Easyなら簡単に避けられる

 ・オーバードライブ(OD)によるリスクリターンバランス 
 →使うと強いが、スキが産まれる
 →使わなくても勝てるが、時間掛かる


ドット絵やモーションがスゴイ

・ドット絵が可愛い(丁寧)・モーションが丁寧(キーフレームが多い)
 →攻撃など、アクションのポージングが素晴らしい

・行為が段階的
 →いきなり突っ込むとかはない
 →もどかしさが興奮に繋がっている

・アクションのモーション
 →分かりやすく、動かしていて楽しい
 →殺陣風の動きもとても素晴らしい

・Hentaiモーション
 →行為は元より、羞恥系のモーションも丁寧。
  言葉で言っても伝わらないので、ゲームやってみよう。

■参考にしたい要素

・モンスターにつき段階の1つだけ

最初から本番とかはなく、拘束/乳揉み/キス/舐め/こすりつけ…などの1要素が1つの敵ごとに対応している。

🦐<段階的に本番へ行くものを用意するのも良いが、作ってみるとゲージ管理が難しいと感じた。
🦐<いっそのこと、本作のように敵の種類で段階を分けるのも良さそうだ。
🦐<副次的に「敵のマイナーチェンジに意味が出てくる」という効果もある
🦐<要するに、同じスライムっぽいのでも「拘束」「胸」「口」…「本番」…というパターンで用意出来る。

・大げさなポージング

「大げさ」と書くと語弊があるが、要するに「動いてると分かるには大げさなくらいの動きがモーションには必要」という意味。

🦐<うちも頑張って描いてはいるが、殺陣やジャンプ、アクションのポーズは大げさなほど動かしていて楽しい。と、この作品で感じた
🦐<アクション作るならこういう研究必要だなぁ…と思った

・肉感、くねらせ

ここら辺は絵描きやアニメーション作成、ドット絵作成の技量の問題ではあるが、要素は誰にでも参考になると思う。
→肉のたゆみ、跳ねなども表現
🦐<おしり叩かれてるときとか。

→おしり~太ももがデカイ
🦐<これは好みもあるが…
🦐<分かりやすく性的、あるいは可憐、可愛さ、肉質…といったものを強く表現出来ている

→的確なフレーム作成
🦐<洋ゲーのようにやたらとキーフレーム増やすのとは異なり、重要なところに集中してモーションが作られている印象
🦐<中割も丁寧なので、スムーズに動いているよう見せている
🦐<0.5ドット表現というか、色合いで動きを滑らかにする表現もある。
🦐<正直この部分の再現コストは高く感じた

つまり、「参考にすべきポイントは多々あるが、そのまま真似出来るかというと難しい」という話。

→モーションがKawaii
🦐<ドットとモーションが良いとそれだけで既に素晴らしい…
🦐<恥ずかしがっているのも、上下させているだけではなく、左右にくねらせている
🦐<言葉では表現しづらいがそういうとこに良さが詰まっている

・連続攻撃

連打しているだけでコンボになり、楽しい
上下左右+Zで別攻撃になるのも自由度が高まって良い

🦐<NightmareSphereも同様に良い
🦐<初心者なら連打で楽しいし、中級者はODと組み合わせてスタイリッシュに。
🦐<上級者もどういう位置でどういう攻撃を出せば良いかがかわり、万人に合う。

・オーバードライブシステム

一時的にスーパーアーマー+攻撃動作速度アップ+間合い拡大+…などの恩恵を得る

回復手段にもなっていて、初心者でも安心
攻撃中Shift押すタイミングは結構難しいが、すぐ慣れた。

🦐<爽快感+リスクマネジメント+回復+ダメージソース+タイミング…
🦐<などなど、いろいろな問題点を一気に解決しており、良い仕組み

ただし、この作品だからこのODが合うと言うのもある。
自分の作品には、それにぴったりなシステムが要るかも知れない。

「見るべきポイント」は同じだが、「どう解決するか」は個人によって違うというところか。

見るべきポイント≒「リスクリターン」「体力管理」「爽快感」…

・画面止め

「一定時間敵が湧いて、全部倒すまで進まない」仕組み
ボリューム感を出すのに重要なシステムと感じた

🦐<それ以外の敵は無視しても困らなかったり。

そう考えると「強制スクロール」もさっさと通られて終わりにならないための工夫+緊張感の1粒で2度美味しいアイデアかも。

🦐<ひたすらマップが多いというのも、アイデアのネタ切れやだだっぴろさなどの懸念もある

■うちでも用意してる要素

これらも参考にすべき要素だが、区別のため分けた。

・ログ表示

何がどうされているのかがログで残ると、それを見るだけで興奮できる

・吹き出し

立ち絵から噴き出し
エフェクトも同様、ミナーヴァのように臨場感が上がる

・ゲージによる行動管理

ゲージが上がるとオナニーするとかスタンがどうとか

これはこの作品に限らず、参考資料を多く見た方が良さそう

・裸にならない/強制的に裸にされるしくみ

パンチラと一緒で、いきなりマッパも困るが、脱がすの難しいのも困りもの。

子供にいたずらで脱がされるならロア的にもGood👍。

■参考の具体案

我々のゲームと比較して、我々がどう強化したらいいかの案

注意点


これを満たせば良くなると言う話ではなく、あくまで参考。

いきなり突っ込まない。脱がせない

エロゲーとはいえ、盛り上げは大事。

いきなりすっぱに出来るのも楽だが、いやがっていたり貞淑なキャラが何らかの理由で徐々に…と言う方が興奮出来る

行為自体も、序盤の敵は拘束だけとか、お尻ペンペンとかで、段々胸や局部に…という方が盛り上がると気づいた。

上でも書いたが、モンスター⇔行為の対応もこれで多く用意出来る。

また、このモンスター=この行為と整理出来るので、遊ぶ方も楽。


🦐<1つのモンスターに段階Hは、1vs1でじっくり攻略するゲームでは良いかもしれない。

個人の技量に依存するポイント

なんでもかんでも追い求めれば良いというわけではなく、注力すべきポイントは見極める必要がある

・モーション:
 大げさにしたいし、格闘のポーズを参考にしたい。
(トゥーンアニメなども参考になりそう。MUGENなど、格闘ゲームのポーズも参考になる)

・Hモーション:
 むしろ本番以外のモーションも重要
 IVやAVやら実写の動きも想起されるが、ちゃんとアニメーションとして落とし込まれている。

 こういうのはどうやって上達させてるのか…資料見て理解するしかないか…?


・ドット絵:
 描き込みのバランス、動きに色合いを用いて0.5ドット風(要するに目の錯覚利用)にしている
 …など、参考にすべきポイントは幾つかあると思う。
 そっくり真似るのではなく、どういう要素が良さに繋がっているか。


ゲームの構成に依存するポイント
ODや画面停止、連続攻撃はどんなゲームでも使うべきかというとちょっと違う


■ちなみに…

気になる点は無いわけではないが、正直良い点が多すぎて悪い点はどうでも良いと思った。

強いて言えば、Easyでオナニーするレベルまで発情していると、ちょっと動くとすぐオナニーしてしまい、進めない。
ひたすら左右連打している時間が長いところくらいか。
🦐<これはわざと発情するように裸にしていたので、Easyだと負けるのが難しいみたいな話だと思う。
強制ゲームオーバーアイテムがあるので、それを携帯すれば良さそう。緊急脱出でもOK


■まとめ

とにかく作りが丁寧で、「楽しい」「エロい」と思える部分にしっかり注力されている作品。

ドット絵とモーションの出来が(H/ACTいずれも)良く、とても勉強になった。

(レベルが高いので簡単には学びきれないのと、高解像度なのでコスト的な問題は有りそうだと思ったが)

ACT部分も「どういう所に注力すると気持ち良くなれるか」がハッキリ見えている。