最新情報(固定記事)

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
★スペルマスター
販売開始しました!:Ver1.0
・スペルマスター登録情報

★パツィーノの幸せの鳥
パッチ1.0.2
・パツィーノの幸せの鳥登録情報

★ミナーヴァの冒険 ~従属するモノ~:Ver1.2.0

・ミナーヴァ登録情報

★スーサイダー
予告中です!体験版準備中です!
・スーサイダー仮設ページ公開

★キャッスルえびる
開発中です!進捗50%(体験版範囲:90%)
・キャッスルえびる仮設ページ公開

------------------------------------------------------------
★更新情報(2017/4/25)
更新:パツィーノ登録情報
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

2017年8月18日金曜日

あちゅい

(ヽ´ω`)ぐでぇ


■プロダクツ

・キャッスル

大分形になってきたかな…?

一応メインはほぼ出来たと思うので、オマケ要素やバグ取り&バランス調整したらそろそろリリースを考えたいところ

・次…?


次は前言ってた旅ARPGかな…( ˘ω˘)
短編なら後衛主人公のヤツか…( ˘ω˘)


■雑感


なんか製作とFactorioとイカしかやってないや…

・DLゲーム
一気に色々買ったので、何かあればオススメ書く予定。

・甥っ子
小学一年生あったので買ったげたけど、夏休み特別号で丁度良かった。

■スクショ

ワイワイミーファランド

給水さんの絵良かったので再現を試みるなど

なぜかZファイティングめいた状態に

ちなみに前作ったものはこの通り問題無かった。



2017年8月11日金曜日

こみけっと

らしいですね~。
祭りじゃい!(沈黙CM風)

■プロダクツ

・キャッスル

CGとシーン出そろったので、修正/実装箇所を整理中
予定を越える1年経ったので、そろそろ出せる状態に持って行きたい


・スーサイダー

連絡来ないんですよね…(止めちゃったとかそういうのはないけど)
一旦BGM仮置きでもいいから出したい…


■雑感

・CookieClicker

アプデ来ててぽちぽちやってる
Beta最初からやり直してるのでめっちゃ遅い

(1回インフレが来てえらいことになっちゃったので、ハードリセットした)

・ダンジョン飯5

めでたしで終わるかと思ったら、また不穏な流れに。
もう一行もなんか怪しいし、次が待ち遠しい…

・イカ2

なんかまたやってない…やりたい…


■スクショ

Twitter:なぜかリンクがあり、踏むと同じページに飛んだ

クリーチャー

じっ…

イカ





2017年8月10日木曜日

Cookie Clicker 最新アップデートネタ

アプデ来たね…。

🦐は未だにたまにアプデ情報を聞いてはやってたりしてて、今回は結構な変化があったので、感想も兼ねてまとめてみる。

アプデ詳細は日本語Wikiにあるのでそっち見てもらうとして、「Wizard Tower」「Temple」のミニゲームについて書く。

■テンプル(Temple)


ダイアモンド、ルビー、翡翠スロットに入れるものと、その効果についての感想。
あとは今のところのオススメアイテムをば。

各アイテムについての感想

・Holobore:禁欲(手で遮ってるアイコン)

CPSを最大15%上昇させるが、GC(ゴールデンクッキー)、RC(レッドクッキー)クリックで外される。
問題は「swapsが強制的に0になる」点で、最大15時間ほどスロットが一切使えなくなる。

貴重な角砂糖(sugar lumps)を回復に使いたくないので、「長期間起動させっぱなしにする」場合以外は使うメリットなし。

GCをクリックするときは外してしまおう(外してもデメリット無し)

・Vomitrax:堕落(タコみたいな口アイコン)

GC,RCの時間を最大7%延長する。
設備CpS最大-7%はキツイが、GC/RCのClickFrenzy,ElderFrenzyでいくらでも挽回可能。

なお、一番重要なのはElder Reindeer実績を取るのに都合が良いということ。
ElderFrenzy(x666)発動中にReindeerが出てくる必要があるので、タイミングはかなりシビア。

コレを使ってある程度猶予を持たせるのが良い(もちろん他の効果でRC発現時間を短縮しておくのも忘れずに。)

・Godzamok:破滅(ゴジラみたいなアイコン)

売却すると10秒間、最大1%×売却数ぶん「クリックによるクッキー数が増加」
複数種類を売却したときは足し算では無い模様。

ぶっちゃけ使いどころが無い
アセンションする直前に、全施設売り飛ばしてクリックするくらいか。)
アセンション直前はそれまで取って置いた「チョコエッグ」アップグレードを購入するなど、ヘブンリー用に増やしておくミニテクがある模様

・Cyclius:時代(丸のアイコン)

+15%~-15%の間をCpS追加効果が周期変化する(Sinカーブ)
後半の方がCpSがでかいので、Sinカーブと言うことは当然「後半のマイナスの方が大きい」ことになる。マイナス期間は名前を「Orteilの誤字状態」やClotにして、CpSダメージを低くしても良いが、本末転倒感ある。

前半のプラス効果中だけ設定して、途中で外すということだろうか。

・Selebrak:祭典(笛を吹いているアイコン)

季節効果が高くなるが、切り替えの値段が最大100%(2倍)になる。
各季節の効果を利用した運用時に有用。
特にGC/RC出現時間効果などは、張り付き時やElderReindeer実績狙いの時に使える。

・Dotjeiess:創造(三角形フレームのアイコン)

施設が最大7%安くなるが、HeavenlyChipsの効果が最大30%低くなる
HC(HeavenlyChips)が多くなると損失がヤバイが、序盤はHCが無いも同然なので、結構世話になる。

・Muridal:労力(ネズミ?のアイコン)

クリック効果が最大15%UP。施設CpSが最大3%下がる
クリック連打が使えるならアリ。Win10ではフリーズするため使えない。

・Jeremy:工業(歯車アイコン)

施設CpSが最大10%UP。GC/RC出現率が最大10%DOWN
序盤はGC/RCの爆発力が鍵なので使うことはなさそう。

放置するときや、後半出現時間が既に短くなっているときは使っても良いかもしれない。
(出現率というのは、正確には次出現するまでの時間短縮のことの模様)

・Mokalsium:母(牛アイコン)

ミルク効果アップ。GC/RC出現率ダウン
これも放置や後半で役立つ。

・Skruuia:軽蔑(浮遊する目玉アイコン)

Wrinker出現率アップ、消化率アップ(≒破壊したときの取得量アップ)
Wrinkerはデフォルトで「消化したクッキーの110%を返す」。
これはその量を増やす。

問題はデメリット効果で、アポカリプス状態でなくともRCが出て、悪い効果が出る確率が上がる。

イースターエッグ狩りや実績に使えるかも知れないが、悪い効果のダメージが洒落になら無いのでよく考えて使いたい。

アポカリプス同様、放置に都合が良い

・Rigidel:秩序(おっさんアイコン)

Sugar lumpの出現時間が短くなる。
所持数の1の位が0のときという条件はあるが、貴重なSugarLumpを増やすためには有用。
(アップグレードや実績による増加を除くと)唯一SugarLump取得率をアップするコマンドとなる

特に入れるものが無いときにでも入れよう。


おすすめアイテム(Worship)


・全体的にオススメ

Rigidel(秩序)
Sugar lumpは「24時間放置で100%ゲット出来る」ので、これで短くした方が良い(焦って22~23時間目くらいでクリックすると50%の確率で手に入れられない)

・起動させっぱなしで放置する場合

Holobore(禁欲)
GCクリックしたときのマイナスがかなりキツイが、長期間放置するならこれも具合が良い(スロットに嵌めているときのデメリットもない)

Jeremy(工業)
Mokalsium(母)
GC/RCクリックしないならメリットしか無い

Skruuia(軽蔑)
マイナス効果がでかすぎるが、完全に放置するなら強い。

・張り付いている場合

張り付いて見ているときに有用。
それ以外は特に良い事も無いので、好みで。

Vomitrax(堕落)
設備CpSマイナスがキツイが、GC効果延長はありがたい。x777やx1111が出れば、マイナス効果も(張り付いている限り)挽回出来る

上でも書いたが、ElderReindeer実績取得狙いにも使える(というか序盤や実績用に便利といったところ)

GC時間延長は魔法にもあるし、後半はじゃんじゃんGCが出るので気にならない。
序盤はともかく、後半ElderReindeer取った後は使わないかも。

Selebrak(祭典)
主に実績や卵集めに。
ドラゴンオーラに「季節アイテムの出現率上昇」があるので、それと組み合わせるのも良し。

・序盤に有利

序盤、失うものが少ない分有利になるもの

Dotjeiess(創造)
HCが無い序盤は、施設が安くなるだけのボーナスWorship。
HC効果が出るようになった中盤以降は要らなくなる。

・クリック連打出来る場合

Muridal(労力)
※Win10になってOSごとフリーズするようになったのでできなくなった


・使わなさそう

オススメではないが、選ばなかったものについて理由を書いておく

Godzamok(破滅)
アセンションの直前用と思った方が良い。
チョコエッグを取って置いて、売却が75%になるドラゴンオーラも使おう。

Cyclius(時代)
使う意味が今のところ不明。
総合的に見てマイナス。
前半でスロットから外せばいいのだが、管理が面倒。


■魔術師の塔(Wizard Tower)

SugarLumpを1個以上WizardTowerに使うと、魔法を使えるようになる。
MPを使って、各種魔法を唱えられる。
MPは時間で回復する。

バックファイアというデメリットがあり、一定確率で発動する。
中にはひどいデメリットもあるので、使い所は考えたい。

魔法の感想

まだWikiなどに情報が出ていないが、正式実装されてるのでまとめてみる。
名前とか適当なのであとで直す。

・左端:クッキーアイコン

CpSx30分ぶんのクッキーを得られる

バックファイア:1時間ぶんのクッキーを失う+Clotが15分続く

Clot15分はすさまじいデメリットなので、正直はずれ魔法。

・左から2番目:指アイコン

GCを呼び出す。
アポカリプス状態でもGCが出る。

バックファイア:RCが出る。

コストも低いし、効果の重ねがけも普通のGCと一緒なのでやって損はあんまりない。

"Promising Fate"と出た時は成功の証

・3番目:時計アイコン

バフ効果(GCなど)を10%延長する

バックファイア:20%短縮される

ClickFrenzy(x777,x1111)やElderFrenzy(x666)のときに最大の能力を発揮する
MPが余ってるならドンドン使ってもいい。
バックファイアもどうせ元々短いので、言うほど喪失感はない。


Elderに使えば、ElderReindeer実績も取りやすくなる。

MPに余裕があれば、何回でも使用可能。

・家アイコン

施設をがっぽりゲット出来る

バックファイア:施設を1つ失う

最大MPを越えるコストのため使用してみていないが、デメリットも無いようなものなので使えるなら使っていいだろう。
400越えたらもう用済みになりそう。

・クッキーアイコン?

アップグレードが1分間安くなる

バックファイア:アップグレードが1時間高くなる

バックファイアは結構痛い。他にすることが無ければ気まぐれにやっても良いかもしれない。
買うアップグレードが無い場合はMPの無駄。


・妖精アイコン

施設が1分間安くなる
バックファイア:施設が1時間高くなる

これも上と同じ。

・ドクロダイスアイコン

半分のコストで、ランダムに選んだ魔法を発動する

バックファイアは無いが、「選んだ魔法のバックファイア確率が2倍になる」というデメリットがある

暇なときなど、勝負に使っても良い。

ぶっちゃけ1個目のデメリットが出ても困るし、余り使わなくて良いと思う。

家魔法発動を狙うか?

・?

なんかあった気がするが、使えてないので不明

・最後のアイコン

バックファイアの確率を一定時間半分にする

バックファイア:バックファイア確率が長期間2倍になる

MPが増えたときなど、余裕があるときに発動してみるのも手。

オススメ魔法

・GCコンボ

GC/RCの発動魔法と、その延長魔法で一気に稼ぐ。
MPは中途半端だと結構余ったりするので、GCが来た時についでに使うくらいでいい。

Frenzyx7やHarvestx15に使っちゃっても構わないと思う(ガンガンに稼ぎたいとかじゃなければ)

というか、バックファイアが痛すぎるものが多いので、ぶっちゃけこれくらいしか使ってない。




2017年8月4日金曜日

( ˘ω˘)<誕生日

また1年生き延びた…


■プロダクツ

・キャッスルえびる

宝箱とかも大分置けてきた。
ボス修正もちょこちょこ進めてる

8月でほぼ1年になるので、そろそろ完成させたいところ。

・えび2

思い出してプロジェクト引っ張り出してきた。
ラスボスとエンディングだけでも作っておきたい
(流れは決まってて、画像が幾つかとイベント処理が残ってる。)

ライブラリ更新してるから修正かかりそうだ…

借り物画像とかあるので、当然フリーゲームのままです。

そういえば、えびげん1,2の主人公ドット絵の人結局分からなかったな…(1回再臨してたけど、何者かは分からなかった)

・他

今キャッスルに集中出来てるので、旅RPGとか相方ミニRPGとかアポカリとかは保留中。
終わったら手を付けたい。

アプデ系は出来そうなものがあって、タイミングが合えばといったところ(スペルマスター、パツィーノあたり)

■雑感


・ACT-地形判定処理の話(坂道重点)

かなりアレだったので色々弄ってた。
大分マシになったので処理について書いておく

条件分岐をどんどん増やしたり、境界判定をちゃんとすればもっとよくなるけど、とりあえず最低限はOKかな

・イカ

フェスはケチャップ。

「えびせん」でやってます。

マニューバ-今のところ一番キル取れるので好き。
ただ塗りがやや弱くて、攻撃力で競り負けるのでそろそろ他のブキも試していきたい。


・Factorio

0.15stable版が出たっぽい?もう出た?

無限プレイが捗るのでオススメ。

最近はもう製作かイカかFactorioかGGXXAC+Rばっかりしてる


・誕生日

もう「年を取っていく」とかどうでも良くて、「1年無病息災で生き延びた…」って感想しか無い
(風邪くらいは引く)


■スクショ

左下

バグ:ちなみにこれは1個下の位置を取得していた

今までトレースが難しかったけど、やり方が確立出来たので良し。

ドット絵は自由であるほうがいいぞい
「ドット絵やり始めのときにやりがちなこと」みたいなのがあったので、それを制限するより楽な方向へ持って行く方法をまとめてみた。

いきなり大作完璧作品から挑戦すると、逆に中途半端になってしまう問題でもある。

・境界線はあってもなくてもいい(境界アリだけがドット絵ではない)

 →和ドット絵は境界線のあるドット絵が多く、実際静止画では見栄えがいい。
 →ただし、動きに弱く、枚数あたりのコストがやたら高くなる
 →洋ドットはその逆で、kawaiiが少ないが、やたら動きに強い。

 洋ドットが良いと言うよりは、こういう描き方でも良いと言う話
 (いずれ和洋融合ドットみたいなのが出ると思う
 例としては神巫女とか。

 洋ドットは色選びが重要な上に、背景に良く潰れるので完璧というわけではない。


・影はザックリでもいい

 →ドット絵の種類によってベストな影の付け方が色々あるので、楽なものから試そう


・原色を恐れない

 →原色は危険だが、彩度が高いことは有利にもなる
 →彩度が低いドット絵は実は非常に難しい(その代わりとても雰囲気が良くなる


・アンチエイリアス(以下AA)は無くてもいい

 →和ドットではほぼ必須とされがちなAAだが、ドット絵によっては不要。
 →拡大して表示するタイプのドット絵ではAA一切無くてもなんとかなる


・円、矩形、直線、ベジェ曲線ツールを縛らなくていい

 →よほど訓練しないと、綺麗な曲線は引けない
 →意外とツール縛りしがち

🦐も上記のことを理解したら、かなり気が楽になった。

当然上記に当てはまらないもので、素晴らしいドットはたくさんある。

入門者には、まずはこれくらい自由でいいと思う。


VS2012から、プロジェクトの「参照」に追加しないと認識してくれなくなった
VS2010までは、直接プロジェクト設定でリンク入力指定してた。

なつかC

アバーッ!

平穏の心-ファちゃん

くま

そろそろイメージキャラクター格闘ゲームとかいいんじゃない?



2017年7月28日金曜日

イカ!

イカ2たのし~

■プロダクツ


・キャッスルえびる

そろそろ1年…出したいけどバグやバランス調整が一杯…ひぃん
体験版範囲は改めて調整出来ました。

経過表…

こんな感じかな…。
デバッグもあるけどバランス調整や宝箱吟味とかもあるのでもっと厄介。

■雑感

・坂道判定
坂道処理がどうにも気に入らなかったので対処中。
予想通り動作が一時的に不安定になってるのでしばらく掛かりそう。

・イカ2
ジョイコン使用時は使い辛すぎてこりゃダメだとおもったけど、プロコンでやったら滅茶苦茶使いやすくてはまってしまった

エイムはまだアレなのでしょしんしゃ相手じゃないとキル取れないけど、まだ伸びしろ(戦略の立て甲斐)がありそうで良い。

・Factorio
もうやることないけど、ロケット発射すら安定化してきたのでもうちょいやる感じ

■スクショ

がんがん

Rスティックが押しやすいのが強い>プロコン

これ好き

蒼森…

うちよそうぉーず・・・?

こっからどうしようってなるやーつ

わかる

もう寝なさい

シールド…?
どういう形態が良いかなぁと思った
レーザー焼却は実際に研究されてるしアリ



2017年7月22日土曜日

エロリョナ要素⇔ゲームのテンポダウン解消問題2017

さて、今年もやって参りましたエロリョナ⇔ゲーム性の競合問題。
今年は去年の意見を前提としていたためか、さらに具体的な案が出てきた。

ちなみに元の意見内容はとげったーにまとめたのでそっち見てね

趣味で書いてるので、内容の正確さについては責任取りません。
基礎研究はそのままじゃ応用/実用できないからね。

実用に耐えるのが欲しい場合は、ちゃんとマネタイズしてる記事や企業が書いてる奴を見ましょう(ないけど)

■前提

まずこれをやっとかないと話が発散するので注意。

・ヒロイン被虐系限定の問題


「プレイヤーが襲う側になれば良い」などの話は今回しない。

襲われるヒロインを操作して、見て興奮するプレイヤー向けの話であり、ここはもう性癖の違いと見た方が良い。

「襲う側のゲームを作るのは大変」と以前書いたが、どちらかというと「ワクワクが大変さを凌駕しないとキツイ」って話だと思われる。

なんで作られないのか理由を簡単にまとめておく
-攻略対象が複数になり、素材の量がN倍になる
-プレイ中男(またはその挙動)を見続ける場合が多い←常にヒロインを見たい
-どうしてもストイックタイプ(後述)になりがちであり、カジュアル勢にはエロリョナを見る(攻略する)のが大変
-単純に意外と良くなかったってことも多い。(ランスはゲーム性が既に面白いので、単純な比較が出来ない)

・元の意見は一部残ってない場合がある


元の意見を元に二つ三つに分離して、さらに🦐の個人的な案に繋げたり色々してるので、元の人やその発言とは余り関係無いと思ってもらった方が良い。


・楽しみ方は時と場合、人によって変わる

これも前書いたとおり、「今日はストイックに楽しみたい」「今日はツールめいて即ぬぷしたい」「今日は自分から穴に落ちるのを見たい」…など、楽しみ方がその日、そのときによってコロコロ変わる。

人による違いは、その割合がどれくらいになるかの問題。

■概要/結論


先に結論を書いておく

・楽しみ方の傾向には「ストイックタイプ」と「カジュアルタイプ」の2種類がある


-ストイックタイプ:エロリョナはゲームオーバーとセット。負けた時のみにエロリョナがあればOK
  →強いヒロインが負けた時、暗転せずエロリョナが始まるのが倒錯感に繋がる
  →難易度は関係無く、見られないなら1回も見ずにクリアさせてもいい(らしい
  →「うっかり」というより「力及ばず」を見たい。ガウン着てワイン飲んで葉巻吸ってる黒幕がいるみたいな感じ

-カジュアルタイプ:ある程度ゲームも楽しみたいが、ある程度利便性も高いもの
  →やろうと思えば自分から穴に入ったり、ダメージからのヌップに移行しているのを見たい
  →ゲームオーバーも当然ながら、通常時も隙あらばヌプらレテイルのを見たい。
  →「うっかり」「わざと」両方見たいのがカジュアル勢

ストイックタイプは一般ゲーム寄り、カジュアルタイプはエロリョナ閲覧ツールに近い楽しみ方に見える。
🦐ももちろん両方好きだが、カジュアルも結構重視してる。(簡易にエロリョナれる仕組みをちりばめてる)
しかしゲーム性を重視しているならストイック寄りでも良いかもしれない

・方法案を大体で分けると、「報酬系」「ストイック系」「選択系」に分けられる

-報酬系:エロリョナを受けると、テンポが悪いなどデメリットがあるが、メリットも多く持たせる

-ストイック系:ストイックタイプ(ゲームオーバーのみエロリョナ)を維持しつつ、プレイアビリティを高める(何回でも挑戦出来るようにする)

-選択系:エロリョナがあることを匂わせて、プレイヤーにどっちを取るか選ばせる。
 報酬系とセットでも良いが、今回は「選択出来るか出来ないか」で報酬系と分けて考える。

あと常識破壊系もあるが、これは前見た話とマッシュアップして🦐が勝手に考えたので本題で軽くまとめるに留める。

■楽しみ方の種類

具体的に書く
それぞれ自体は極端なものなので、大体のエロリョナゲームはこの二つの要素が半々~3:7くらいの割合になっている。

・ストイックタイプ


ゲームオーバーで暗転→一般ゲームではリスタートだが、エロリョナゲーならそこからエロリョナが始まる。

これはメタ破壊系と少し通じるモノがあり、「通常の一般ゲームでは省略されるような『その後』を明確に描く」が根底にある。

-生存中は軽いセクハラに留める
-生存中も倒れたら襲われるが、頻度は低い

などがこのストイックタイプに近い。


これは「全力で戦うヒロインが、負けた時に酷い目に遭う」ことへのカタルシスであり、シチュエーションを的確に想像出来ることが楽しみ方のポイントに思える。

(ヒロインは強くても弱くても良い。クリアに必死になるヒロイン)


一方で、「ヒロインと一体になって全力で闘い、敗れたら襲われる」というのが言葉でなく魂で分かるため、「臨場感/没入感」を高められるゲームはカジュアルタイプ以上の興奮を産む。

「実現難易度は高いが、最も直感的な興奮に繋がるタイプ」というのが🦐の感想。


ストイックさが高まるとゲームオーバー以外では見られないものもある。

そうなると「全力でゲームを攻略して、負けた時に抜く」みたいな楽しみ方になる。


利点:
○ゲーム性を損なわない。(テンポダウンを入れる必要が無い

○負ける/リョナエロの理由も順当であり直感的である

○一体感を実現出来れば、没入感による興奮度アップも👍


欠点:
×エロリョナまでの道のりが長い
 (後半モンスターのエロリョナを見るためにはステージまで進めるか、ギャラリー解放を待つしかない)
 というかストイックをカジュアル勢が気にするのは大体これ。

×想像力が必要
 ゲームで気持ちを高めて、ゲームオーバーで爆発させる。
 ちゃんと高められる人ならいいけど…と言った話であり、「ストイック」と命名したのはこれも理由の一つ。(玄人というか)

 シチュエーションを楽しむものを「シチュエーション楽しむものです」と説明するとアレなので、言外でシチュエーションを妄想させる手腕が必要。


総評:
一般ゲーム寄りで、実現難易度はそれに準じる。
ゲーム自体が楽しめる、興奮出来るほど、有利さが増す。

逆にそれが足りない場合、「面倒」「興奮出来ない」といった問題も有りうる

・カジュアルタイプ

主にプレイ中のエロリョナを重視するタイプ
たとえばRPGなど、ゲームオーバーすると巻き戻りが発生するタイプと相性が良い。

「見るために負けないといけない」問題はこの「巻き戻りが辛い」「負けるのが面倒≒興がそがれる」を言い換えているとも言える。
別に負けることがエロリョナのトリガになってること自体は問題無い。


ACT/RPGで負けることのハードルが異なるため、両者で議論しても決着しないのはこのせい

また、負けトリガ自体を非難していないので、負けトリガで良いじゃんという反論は論点が異なっているので注意。


利点
○好きな時に発動出来る
  ムラムラとしたとき、したいときに即再現出来る

○巻き戻りを心配しなくて良い
  巻き戻りに怯える日からサヨナラ

×ツールになってしまう
  行きすぎると、もはやゲームでは無くなってしまう

×情緒がない?
  接触即ぬぷは色々吹っ飛ばしすぎ、という意見もある


■具体案

次に具体的な案を系列毎にまとめて記載

[報酬系]

エロリョナに報酬があるので、巻き戻りのショックを和らげる

・エロリョナとそのシーン自体に何らかの報酬を持たせる


エロリョナ攻撃を受けると、ステータスアップ、アイテム入手(精液とか)、などメリットを持たせる。


○デメリット≒テンポダウン、難易度上昇、巻き戻りに対する萎えポイントを和らげる

×メリットだけになると、必ずエロリョナを受けた方が良いとなり、義務感になりうる
追加案:ピーキーな性能にすれば、報酬を受けない(エロリョナを受けない)という選択も有効となり得る


・多様性を用意する

選択系でもあるが、体を差し出すのも攻略の一つの方式とするタイプ

強敵との戦闘をどうするかの選択肢となる。
RPGではよくあるが、ACTだとなかなか表現が難しいか。(ARPGとかなら。)

○攻略の選択肢が増えるので、リプレイ性が高い

○序盤のキツイ状況を乗り越えられる救済措置になる

×ACTで前例が無い

-ACTにおけるテンポダウンの解決議論とは異なる(RPG的な解決方法)

・トラウマ管理

トラウマを受けると、足がすくんだり攻撃力が下がったり、デメリットとなる
しかし、その状態で倒す=克服すると逆にステータスがアップする…

といったように、トラウマに何らかの意味を持たせる。

○やられることと、その解決に意味を持たせられる

○説得力があがり、没入感アップ

×システムにかなり食い込むため、トラウマをテーマにして1本作った方がいい気もする。

×デメリットだけにするとキツイ。

追加案:上でも書いたが、味方NPCを用意して補助してもらうと言う手もある
 (味方NPCもやられるようにすると作業量倍増するが…。サポートマスコットでもいいかも)


[ストイック系]

ストイックタイプと意味合いは被るが、その名の通りゲーム性と倒錯性を保持したまま盛り上げる考え。
カジュアル勢には辛いが、バランス調整でカジュアル勢ですら萎えずに成長出来るゲームもあるにはある。
(NinjaSmasherやGuacamelee!とか)

ワクワクはゲーム性に委ねて、ひたすらプレイアビリティを高める傾向がある。
しかし、プレイアビリティ(UX)を上げても、ワクワクが上がるわけでは無いので、ワクワクはワクワクで別途上げる必要がある。

・死んでも即再開出来るようにする、巻き戻りを少なくする

死んでも最初からではなく、直前にする、1ステージを短めにする…などすることで、たとえ高難易度でも萎えずにリプレイ可能。

○萎えない

○とはいえ死ぬので、「なかなかエロリョナ出来ない」問題がついでに解決される

×バランス調整が非常に難しい(ACTだと特に。)

・救済措置

システム:ゲームオーバーする度に残機が増える
アイテム:使用すると難易度が優しくなる
装備:ストイックにいきたいか、カジュアルで行きたいかを切り替えられる

○その日の好みに合わせて、プレイスタイルを切り替えられる

○下手でもなんとかクリアできる

×救済措置が効果を上げる前に萎えちゃうこともある(そこまで行くともうしょうがないが…)

×提供の仕方によっては、情緒が無くなってしまう

×存在に気づかないことが多い

[選択系]

エロリョナが発生しやすい地域を通るか、安全な道を通るか。
危険な地域はリターンもあるようにすれば報酬系との相性も良い。

・対価を払えば復帰可能

対価を払うことで、半永久的なデバフも解除可能
げむおばにも応用出来るかも?(ブラゲの課金がそれだった…)

○イメージを崩さない。
○デバフの追加解除に説得力が付けられる
○ストーリーとも絡められる
○デバフを楽しみたいときは選択しなければOK

△金欠で詰む可能性

・脇道へ逸れるとエロリョナが起こりやすい

やばそうな雰囲気を出して、「そっちに行くと起こるよ」と匂わせる。

○イメージを崩さない
○ストイック/カジュアルによって変えられる
○レアアイテムなりリターンも用意出来る(報酬系)


[常識破壊系]

これは特に出てない案だが、「一般ゲームの常識を破る」というのは楽しい、というのを利用する。

NPCを攻撃出来たり、ものをとったりいたずら出来たり。
ガッツリ実装すると規模がでかくてキツイが、エッセンスとして実装するとユーザも開発も楽しい。

もちろん、それ相応の報いを受けた方が楽しい(怒られたり牢獄へ入れられたり)


■まとめ

・どちらを目指すのか

ストイックオンリーを目指すのが良いか、カジュアルを目指すのが良いか。
どちらか一方というゲームはほとんど無く、ゲームである以上割合問題となる。

ストイックゲームで「難易度高い」「エロリョナ見られない」という意見が出たとき、
『対応すべきか、対応せざるべきか』
という葛藤がある。

難易度を下げたり、エロリョナを手軽に見られるようにした場合、テンポの低下やツール化が進んでストイック性が下がる可能性もある。

やるとすれば
「成長システムや装備で難易度を調整」
「ステージ選択、ジオラマシステム」
「救済システムを入れる」←死ぬほど残機アップ
とか辺りだろうか


逆に、カジュアルゲームで「即ぬぷすぎて情緒が無い」と言われたとき、攻略性を与えるか、ストイック性による興奮を目指すのか…

これも葛藤がある。


もちろん、両方にバランス良く対応し、興奮を上げられる方法を探ることになると思われる。

たとえば
「即ぬぷではなく、通常時はセクハラ程度(段階的)」
「ボム的なモノで即脱出可能」
「装備で回避可能…」
「ヒロインのガードを堅くして、ヌプまでにある程度攻略性を与える」
などなど。

「即H」がいいときと、「段階的に攻略していく」のが良いとき、それぞれある。
全裸とパンチラはどっちが興奮するか、ワクワクするかといった感じ。
(全裸が良いとき、パンチラが良いとき、気分で変わる。)

(ゲームはワクワク、エロリョナは興奮なので、見えないものがワクワクと、絶望感が興奮と重なることもある。)

もうほとんど心理学みたいなものだが、遊びの研究は心理学で既にされているので、そっちを見るのも基礎研究としては良い。

・で、どうするべきか?

これはもう当人次第なのだが、ストイックにはストイックの、カジュアルにはカジュアルの理由があるので、安易にもう片方へシフトするのは中途半端化が少し怖い。

しかし、両方に刺さる作品になるとも言えるので、力量やデザイン、規模によって対応した方が良い/保留した方が良いかは変わると思われる。


・具体案について

それぞれの特徴をまとめて、あとはみんな頑張ろうみたいな

[報酬系]
デメリット(リスク)は、それに見合うメリット(リターン)が欲しい。
危険を冒すほど、リターンが高くなる設計は非常に優れたゲームと言える。
注意点は義務感が湧きやすいところか。


[ストイック系]
プレイアビリティを高めて、げむおばエロリョナで殴るタイプ。
プレイアビリティの高さと、ゲームとして面白いことが全てなので、作る側もめっちゃストイックさが要求される世界。


[選択系]
ストーリーやクエスト、マップデザインとも相性が良い。
あからさまさを下げることで、「やばそう」→「やばかった!」となり、良い意味で期待に一致する。


[常識破壊系]
一般ゲームはこうなるはずのものが、エロリョナゲームではこうできるというのは、物語の「日常x非日常」のマッチングのようにとても楽しい。

コツはそれをエッセンスで表現するところか。

(大規模になると中途半端になる危険がある。殴ったり壊したら捕まるくらい単純でも十分楽しい)

・実現可能性と中途半端問題

ふと思い出したので、ついでにこれについても書いておく。

いずれも中途半端にしてしまうと、粗が目立ってしまう。
リターンが大きくても、難易度も爆上げということもある。

まずは自分でできる技術の範囲に抑えて、完成度を高めてみるのも手。

色々出来る方が、シチュエーションを言葉以外で伝えられる方が、美麗な高解像度の方が、大量のステージの方が良いのは確かだが、力量を越えるとむしろミニマムに作るより中途半端になってしまう危険がある。

いずれは実現させるとして、リリースするものはとりあえず今出せるベストなバランスを目指したいところ。

もちろん出せる力量を持ってるなら、なんでもできるGTAでも良いと思う。





2017年7月21日金曜日

あびゃ~

( ᕦ 。 ᕤ)

■プロダクツ

・キャッスル

実装中…
坂道が気になるので弄ってる
枚数が多くなったせいか、ロードが長くなってしまってるので、なんとかならないか考え中。

■雑感

・けもフレ
サーバルちゃんfigma出たので予約

・Vagante
予想通りクッソむずい。
マルチでも死にまくり足引っ張りまくり

・ローミール
経過:
→腹持ちは血糖値調整の影響もありそう
→初回はなぜか腹がパンパンになったが、その後はそれほどでもない感じ
→食物繊維が多いので、消化は悪そう。体調が悪いときは避けた方が良いと思う
→アミノ酸やビタミンの効果はやはり高い
→止めると段々以前の状態に戻る
→味噌は合わなかった
→蜂蜜はそこそこ美味しい

・蒙古飯
というのがセブンで売っていた。
予想通りとても美味しい。
蒙古は麺が少し独特だが、米はとても合うので、普通の蒙古でやってもOK


■スクショ

でゅくし

もっとトラバサミを!

茄々ちゃん

ぱんつ

HDOOOOM!
男主人公…
Unityで3Dステージ作るの大変なのなんとかならないかなぁ…
めたせこで作ってFBX?

ガンガン 

(例のBGM)
ちなみにマキタらしい
ミファ…

ヒミツ

!?

リョナゲー4コマ

稀にこういう状況になって意味不明なエラーが。
ちなみにこのままコンパイル完了するし、起動可能。
VS再起動で直る(検索窓IMEで堕ちるのは直ってない

スラボワァ失敗からのミファボワァ

ヴェノムかな?

ラビアンちゃん…