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★更新情報(2018/11/01)

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2018年11月13日火曜日

ゲーム⇔エロリョナの関係考察2018

今年も幾つか知見を得たので、まとめてみる。

大体は去年とかにも書いたので、そこら辺参照した前提で書く。

■議題


  1. エロリョナとゲーム進行としての楽しさの両立問題についての整理
    1. エロリョナとして求めるもの
      1. カタルシスタイプ
      2. 状況不利タイプ
      3. つまみ食いタイプ
      4. アクシデントタイプ
    2. ゲームに求めるもの
    3. 背反問題の整理
  2. 新規知見
    1. バッドステータスとRPG/ADV
    2. トラウマ払拭
    3. まず前戯から
    4. 救助の代償
    5. とはいえ…

■前提、注意事項

・個人的な意見であり、これを元に作れば良くなるという保証はないです。
・よって、この話を見てどういう結果になっても、えびせんは責任を取りません。

・下記は今回対象外とします。
  • 調教モノなど、攻略=エロリョナとなるもの(ゲーム目的と一致)
  • プレイヤーが襲う側のもの(これも目的と一致するタイプ)
  • NTRなど、主人公≠エロリョナされる対象となるもの(ややこしいため)
  • ストーリーを読むタイプのADV(自分で好きに移動するなどの体験型はOK)
  • 完堕ちや、それ以降の話(これは個人的好み)
・要するに、主人公が大体女の子とかで、道中、あるいはイベント、あるいは死亡時に酷い目にあうゲーム限定とします。
・ある程度以上に「自由に行動できる」ことがポイント。


■エロリョナとゲーム進行としての楽しさの両立問題についての整理

ゲームは進めたいが、エッチは見たい
その日のバイオリズムや気分、個々人の好みで「どうプレイしたいか」はコロコロ変わる。

エロリョナとして求めるもの

これは好みによるので分ける。
カタルシスタイプ
「ストーリーの盛り上がりの中で」
「真剣に戦って負けた後に」
といったもの。
というか、最近のエロリョナものは大体ある。ストーリーとして、というのは、ゲーム中1回だけのイベントという感じ。

状況不利タイプ
バッドステータスやデバフ、行動制限などがつく。
「追い詰められる/追い詰められているPC」
ドキドキと一致するので、RP的にもベネ。FO3やGrimDawnの序盤みたいなやつ

つまみ食いタイプ

イベントが幾つかあって、探して見つけるのもいいよね。


アクシデントタイプ
主にACT。たまにRPGでもあるが、「予想出来ないイベントで酷い目にあう」


ゲームに求めるもの

一応簡単に書くと「クリアすること」が第一。
アクションなら「自分の思い通りに動かせること」
RPGなら「ロールプレイできること(感情移入できること)」
ADVなら「ストーリーに浸かれること」
などなど。

背反問題の整理

散々言われているので簡単に書く。

まずは「エロリョナ優先」で生じる問題。

カタルシスタイプ:
 ストーリーイベントは一度しか見られない(利便性DOWN)
 ゲームオーバーは良いと思うが、「すぐ見たい」場合には面倒
状況不利:クリアが困難(ステータスDOWN)

つまみ食い:これは…別に良いと思うが、探さないといけない+見つけて貰えない問題あり(宝探し問題)

アクシデントタイプ:「自分は今ゲームをクリアしたいんじゃい!」というときは、邪魔になり得る(ゲーム性優先したい気分)

程度にもよる(頻繁、長時間、大幅な効果ほどしんどい)


逆に「ゲーム性優先」による問題は、
ACT:
 「わざと感」とのバランス。(RP)
 エロイベ無視。(エロリョナのボリューム感)
 「自分でジオラマ用意」が面倒(敵の位置調整が面倒)→ジオラマシステム参照
 アクシデント性が一切無いのも寂しい…

RPG/ARPG:
 「戦闘の意味」←複雑なので今回は省略
  デバフは厄介(難易度≒到達度)
  というかARPGはしっかり作ると大変なので、エロリョナのボリュームアップに難儀しますね…

ADV:
 クリア目標が「問題の解決」の場合、エッチな目に遭うのは「問題の激化」だったりして、どう自然にするか、挿入(ダブルミーニング)の理由はなんなのか、という点が残る。

ちなみに、「ストーリーで解決」「バランス調整で解決」が出来るなら、それでいいと思う。
あくまでシステムでどう自然に出来るかを考える。

新規知見

というわけで本題。

バッドステータスとRPG/ADV


バッドステータスやえっちな特殊デバフは昔(VHやRyonaRPGなど)から有るが、単なる戦闘パラメータではなく、それに大きくウエイトを置くという点が新しい。
逆に言えば、それを備えても(難易度は上がるが)クリアが不可能にならないという点が重要。
プリンセスナイト・ローズ
「プリンセスナイト・ローズ」には「回復不可能なバッドステータス」があり、以後物語の中でも影響を与え続ける。
とはいえ、攻略の方(主に謎解き)もなんとかクリア出来るバランスとなっている。

従来のACTやRPG的戦闘で攻略不可能であれば、別の方法/スタイルで攻略させるのもアリ。
最弱の主人公が仲間集めて冒険みたいなゲームも良いよね。

トラウマ払拭

「トラウマを受けて、それが残り続ける」というゲームは「状況不利タイプ」として非常に優れているが、クリアもやたら困難となる。

逆に最初からトラウマを持っていて、それを払拭していく物語、とするのがこのアイデア。
とはいえ、どう調理するかが課題になる。
(特に導入と、フラッシュバックのタイミング)

例として、「ネクロマンサーが英雄を復活させたよ!」というのがNightmareSphere1

あと、フラッシュバックは「最初にその敵を目にしたとき」とか「そいつの情報を聞いた夜に夢で見る」とか色々ある。

システム的には解決方法を用意するなりして、払拭するも良し、適当に挑んだら普通に負けて再現するもよしで、美味しい。


まず前戯から

エロリョナアクションで良く言われる事に「即ハボ」問題があって(今名付けた)、接触やダウンまたは死亡時に、接触したモンスターに即挿入されるのがちょっといきなりすぎるという話。

モーション自体はエッチで大変よろしいのだが、「作品やステージ全体で上り詰める」感覚も有って良いのではないか?という発想。

アユラクライシス!
「アユラクライシス」では、序盤の敵は挿入しないどころか、「視姦しかしない」敵も居る。
ダウンや拘束はもちろん、例えダウンしても愛撫しかしないモンスターもある。
それだけでもエッチだし、ステージの後の方へ行けば段々過激になるため、終盤への期待も高まる。

良く考えてみればシチュ的には十分ありえたので、単に我々が今まで敵1体につき1挿入という縛りを自分に課していたのかも知れない。

逆に、ステージを1つの「行為」と見なし、序盤は前戯、中盤は羞恥調教、終盤は本番、事後みたいに構成することで、「焦らし」や「カタルシス」を生じている。
(厳密にやっても良いし、大体でも良いと思う。)

ところで、ステージを途中固定して湧く敵を一定数なぎ倒す仕組みは、うちも次回作で本格導入する予定。


救助の代償

ゲームは大体成長性も伴うので、自分の操作性の実力や、キャラのステータスが上昇するという前提が多い。
しかし、もっと他の「大目的」があり、それを成すために、バッドステータスを結果的に得ていく、というのがこのアイデアの根幹。
最初から全部埋まってるスキルボードに、汚染箇所がドンドン増えてくみたいな。

以前🦐も書いたが「自分がよかれと思ってやったことが、村や人々の反感を買う結果になった」といったものは、ヒロインが酷い目に遭わされる良い理由になる。

バッドステータスを受ける「理由」が「大目的の選択」≒「自主的な選択」であれば、納得度もあがるのでは…という話。

最終的には序盤の雑魚敵にも負けるようになるため、「ラストをどうするか」が最大の課題となるだろう


とはいえ…

なんだかんだ、上記の作品は一点以上「何かしら優れている」点もある。
ナイトローズ:ストーリーやキャラクターの魅力、演出
アユラクライシス:ドット絵、アクションゲームの操作性、戦闘システム
なので、「システムを用意すれば良くなる」というわけではない。

しかし、せっかく良い要素があるなら、思いっきりのめり込めるような仕組みになってる方がいいよね!
というところで今年の背反問題提唱の〆としたい。





2018年11月9日金曜日

やっぱり地元は雨が多い。四国はカラッとしてて、過ごしやすくはあった。

■プロダクツ

・ダンエロ

ダンジョンオブエロチックマスター
DLsite版更新&FANZA登録とのこと

11/12:FANZA登録完了です



・トラトラ(スニークARPG)

第三エリアのボス作成中…

・アークラ(ACT-STG)

シナリオや簡単な会話は出来たので、デザインの決定が出来れば取りかかれるかも?

そういえば、頭身を高めて顔を描かないのってどうなんだろうか…エッチ度的には…?
個人的には好きだけどね。


■雑感

・冬

夏産まれなせいか、冬は夜寒いし眠いしでイヤン

・ピクロス

あのジュピターがスイッチ版ピクロス1,2を出してる!
ということで購入&毎日プレイしてる。
けもフレ版ピクロスも発売されてる。
ジュピター版は操作性が抜群に気持ち良いので、オススメ。カーソル操作で十分。

ピクロスもウエイトやひっかかり、ミスの回避などUI/UXの奥は深い。
ピクロスは完全にUI≒UXなので、その差が非常に分かりやすい。

・イカ

最終サーモンマップ(ポラリス)

・テラリア

CalamityのSCal以外チート無し+ナーフありでクリアして手持ち無沙汰。
更新待ち(SCalのヒットキャップが無くなって、そのかわりダメージが100以下だと即死するようになる模様)

さらに!公式も1.3.6アプデが来るという話が…!まだ更新するのか…!

なんか新作も頓挫しちゃったし、テラリアで食えてるとはいえ大変だなぁと思った。
ユーザの期待値は高いだろうし。

■スクショ

DELTARUNE:コレ好き

8方向ショット対応
下にあるけど、今度は枠線アリになる予定。

ゆっくり実況風

WAD作ってみてるけど、なんかズレる…(画像サイズはオリジナルと同じ
lumpファイルもなんだっけそれ?ってレベル


バーナード嬢曰くは良いぞ

こみじクリッカー2!
ニジエで検索しよう

What is happened?

なんか可愛くなった
敵もカワイイ系の方がモチベ上がるし評価も良かったりする…

えびげんさん

むしゃ

最近のスクショ


えびる姫

2018年11月8日木曜日

わたモテ感想:加藤さんについて(合理性とリスペクト)

わたモテ毎回楽しく読んでいるが、一つだけ整理したくなったポイントがあったのでまとめる。


■加藤さん?

わたモテでは修学旅行などのあたりから絡みが増え始め、今では一緒にご飯を食べる仲に。
もこっちからすると「カースト上位」の彼女が、何故もこっちに執心しているか、なぜそうなったのか、どこまでいけるのか、というのが今でもちらほらささやかれている。

まあ、🦐の細かい話はどうでも良いので、本家見てきてね

■🦐なりの解釈:合理性とリスペクト

議論出来るポイントはここ。
  1. 行動理由として合理性を重視している印象
  2. リスペクトの大小を判断理由としている印象 
  3. 趣味趣向
なお判断材料は外部から見た情報がほとんどなので、あくまで予想になる。

[1]合理性

加藤さんの行動には迷いが少ないように見える。
もこっちに話しかけるのも逡巡せず、周りを気にしない。
これはカースト上位ゆえの自信と、ことさらそれをアドバンテージだとは思っていない(鼻に掛けていない。自覚ない)ことにあると思われる。

故に自分がしたいと思うことならするし、そうでなければわざわざやらない。
結果的に合理的な行動に見える。

[2]リスペクトによる判断

人間関係については別に無頓着ではなく、むしろ感情の度合いは人並みに強い。
身内や本心を知っている人の発言はかなり許せるが、そうでもない人や明らかに意図のある発言≒リスペクトの無い発言には敏感。

これは兄が居ることや、上記合理性、美貌や強さから周りをゆっくり見る余裕があること、などから、周りや人というものをよく見ているからこそと予想している。

[3]趣味趣向

これは作品内で出てる通りのこと。
小動物やカワイイものへの反応、メイクやネイルなどカワイイ/綺麗なものへの興味など。

この辺りは、さすがに事実を見るしかない。

議題

上記[1]~[3]をもって、下記を判断する
a.なぜもこっちに注目し、干渉しだしたか
b.なぜもこっちに執着するようになったか
c.なぜもこっちに何されても怒らないか
d.どこまでが怒らないラインになるか

[a]注目したきっかけ

これは確たる証拠があまりないが、ネモが喋ってる人、というきっかけはあるかもしれない。
明るい人は他人の明るい暗いなどはあまり気に掛けず、興味があるない程度で話すこともある。
誰であれきっかけがあれば喋るというのはよくあること。

イベントや雪の自習など、非日常の中でそういうことは起こりやすい(現実でもわりとあり得る話)

[b]執着

知っての通りネズミーランドでの喧嘩仲裁。
加藤さんはリスペクト重視が故に、相手への強い干渉を避ける傾向が(今のところ)見られる。
相手のやりたいこと言いたいことを優先して、「こうすべき」と思っても、無理矢理はやろうとしないところがある。

そのため仲裁も強く言えず、遠回しに言うのが精一杯だった(「根元さんの話ばかりしてたよね」とか。 「黒木さんの本心知りたいな」は、かなり踏み込んだ発言だった)

もこっちは気にせず強い行動を行い、喧嘩を解決した。
後にそれは偶然もあったと分かっているが、喧嘩の仲裁を一発で出来るというのは、相当な評価に値する。というのは納得出来る。

ここで、その行動理由や行動の内容、やり方について加藤さんも加藤さんなりに分析はしていると思われる。
  • ネモの裏話を知っている&理解している
  • それを友達であるあーちゃんに効果的に教えている(結果的に
  • 行動にはリスペクトがある(ように見える。要するにもこっちは常に(危機回避に)全力である
  • 事実が過不足なく共有されている
様々な偶然があったとはいえ、誤解を納め、本質を暴き、合理的に解決した という見解は、十分尊敬に値する。
🦐も、もこっちの行動にはズレや卑屈さがあっても、誠実さはあると見ている。

加藤さんはそうした分析が出来て、他人をしっかり尊敬出来る人ではないだろうか、と🦐は見てて感じた。
(他のメンバーも出来てるが、ここまで理論立てて尊敬対象としてるからこそ、何されても怒らないし、何されても些細と思える)

[c]怒らない

怒らないと言うより、上記の内容に比べれば、ちょっとしたおイタなんて大したことない、という感覚を🦐は見ている。

涎を垂らそうが、セクハラしようが、もこっちには相手への尊重やリスペクト(本気)がある、と確信を持っている(もちろん加藤さん視点の話)

必死に頑張ってる子が何かしら失敗しても怒る気にはならない、そういった母性も感じる。

つまり、悪意や意図を敏感に感じ取るが故に、それのない失敗など、カワイイものだと言える。
リスペクトがあるかどうかは一見分からないのだが、上記の通り仲裁などの劇的な事件を踏まえることで、確信がもてるのでは、と🦐は見ている。

[d]どこまでOKか

上記をまとめていえば、「悪意、意図のある行動」そのものにあたると予想している。
リスペクトのない冷やかしやからかい、陰口や周りに合わせた卑怯さがもし発生すれば、あるいは見限るかもしれない。
そこまでやれば、今までの執着もガラッと無くなり、一気に嫌悪感を示すと思われる。
それこそが、合理性とリスペクトの持つ強さと怖さにあたる。

小宮山さんに対する態度を見たら、あるいは感じ方が変わるかも知れない。(唯一リスペクトが薄い)
しかし、事情を知ればある程度納得するし、理解は出来ると思われる。
が、一旦誤解なりでこじれたら修復しづらいのも合理性/リスペクトタイプの難しい所になる。(例え互いに気遣っていたとしても)

■まとめ

わたモテは良いぞ。
加藤さんは作中屈指のパワーを持ち、関わってくる存在であるにもかかわらず、内面があまり描かれず謎めいたキャラと言える。(大学見学編はとても良かったです

であるからこそ、🦐のようにこんなに長ったらしく考察してしまう魅力を持っている。

なんでもしてくれるお母さん的な評価は多いが、ポイントはやはり「リスペクトの有無」であり、それを損なったとき、ちょっとしたカタストロフィ(大破壊)は覚悟する必要があると見ている。

(過去&今のもこっちなら、杞憂に終わると思われるが。)


2018年11月2日金曜日

DELTARUNE感想

ネタバレ注意!

■DELTARUNE

サプライズ予告かな~くらいに思ったら、想像以上のクオリティとボリュームの体験ゲームが来てた。

・第一印象

とはいえアンテの次と言うことで、色々斜に構えながら遊んではみた
(何も分からず触る瞬間はいつも楽しい)

「なんか普通のRPGみたいになった?」
 →後に理由が分かる

「なんやこの紫…」
 →後に手のひらが回る

「グレイズ…」
 →戦闘はまあまだ変わるかも

「BGM最高!」
  →既に売ってるし、OSTがiTunesで出るよ

 

・遊んでみて思ったこと

今回も、というか今回はよりトビー氏の良さが溢れていて、大満足だった。チャプター1といいつつ、1個でアンテ並の満足感はあった

  • キャラクターの個性の強さ
  • 感情がリアルでありつつ、世界はファンタジーさを持つ(物置の世界、と言う意味ではなく、全体で)
  • 調べられる部分は大体全て何かがある
本人のコメントにあるように、戦闘やパーティも複雑さが3乗になっていて、数年かかったのも頷ける。

・気に掛かったところ

全体で見ればたいしたこと無いが、どうなるのかな、と思った部分
  • 疎まれやアメリカンスクールめいた導入
  • 弾幕ゲーム的で、ラルセイくんもやたらメタい発言
アメリカンスクール的なアレは、終わりよければ…とはいえ、別に見たい部分ではないなぁとは思った
社会性メッセージと言うより、仲間に対する距離感とか、理性の裏にあるバイオレンス寄りの方が楽しいとこはある。

メタい発言してる理由は、後述の考察で考えると納得出来る範囲だけど、より東方的になってる気はした。
ゲーム的にはアレで問題無いけど、アンテのような「変な感じ」もまたあると嬉しい

・考察的な

ストーリーや背景については公式が既に解説してるし、他の人の予想もあるのでしないが、幾つか思った点はあるので書く。

[1]あの空間はラルセイ(≒例の彼)が作った空間なのでは
要するにTRPGをしかけてきたGMみたいな感じで、主人公二人はその空間でロールプレイしていた…という予想

根拠として、EXPを狩れない、どうあがいてもPかNルート、ラルセイがシステムまでやたら詳しいし、メタな発言が多い

逆に言えば、チュートリアルと物語を合成する上で良い手法だと言える

[2]ラストのアレはなんでそんなことしたのか
これは他の人も言ってるが、「なんでEXPやLV取れないの?」みたいな「平和ごっこはもうおしまい!」みたいなプレイヤーの声と連動している気はした。

B級ホラー演出だとは思ったが、今後のチャプターを見た後なら意味のある演出なんだろうとも思った。

・まとめ:トビー作品の良さ

上記をまとめると、「おままごとに感じた部分もあるが、それには理由があった。 むしろそれは今後への布石」という感覚を味わった作品だった。
友情!勇気!信頼!でもそんなのは…(花)みたいな予感は感じた。

で、こんなに感想書いたのも久しぶりだが、なぜトビー作品が良いのか、製作側、プレイヤー側両方で書く。

[1]創作者から見た良さ
アンテのすごさはその作り込みの量と質に集約される。
何か触れば何かフィードバックが帰って、状態を変えれば違うことを喋って…というのが全エリア、全戦闘にちりばめられている。

似たものを作れるか?と言われて作れると言えるヒトはほとんど居ないだろう
それは「ストーリーが作れるか」「可愛いドット絵を描けるか」「ステージ構成が作れるか」というより、ここまで作り込めるかという部分が大きい。

ストーリーをとうとうと喋られても眠くなるし、自分から「感じ取れる」ような表現が上手い

モンスターが悪者じゃなかったり、仲良くなるゲームは今までに沢山あるが、社会性を現実から一切切り離した上で、なお現実っぽさを出している点も注目に値する。
社会的メッセージはないが、哲学的なメッセージは沢山ある、と言う点も珍しいといえる。

あと、言わなくても分かるので書かないが、シューティングとRPGを組み合わせたのは完全に新しいイノベーションなので、それだけでこのコーナーは十分埋まる。

[2]プレイヤーから見た良さ
プレイして思うのはどの登場人物も「リアル」で、冷めるときは冷めるし、笑うときは笑う。
楽しくなくても笑うってことはなく、楽しいから笑う。
というのを端々から感じる。

ここのあたりはまあ洋ゲーだなという感じで、現実性の表現は上手いなとは思った。
(逆に現実に引き戻されて辛いことが、他の洋ゲーには多い。 「人間は愚か」とか「現実は思ったようにはならないのが普通」とか、もうええっちゅうねん)

一方でファンタジーというか幻想の表現はやたら日本人にも親和性が高く、まあMOTHER好きだからという情報もあるが、それ以上のほんわかというか、エモというか…まあそういう情緒を持っているのが他の洋ゲーと違うポイントだと思う。(語彙力

幻想なんだけど、その言動はプレイヤーには「わかるわ」を連発させるので、身近に思える。




2018年11月1日木曜日

冬到来

寒い…

■プロダクツ


・ダンエロ

Ver1.2更新来てると思います。
保留していたアニメモード実装

・トラトラ

Hモーション作成中

・アークラ

走り撃ちとか出来たので、方向撃ちとか作る予定。
クエスト進行はEDF(えびげん1にも近くなりそう)風、デザインはキャッスルえびる、画面配置はヒロインシンジケート、内容はコントラ(えびげん1)って感じになるかな…

なのでステージチップ描き直したらベースは出来てるので、敵やエッチ要素はどうしようかなと言ったところ。
立ち絵はトラトラ風。2倍角にするのでちょっと解像度は上がる

■雑感

・敷居の低さと奥の深さと敷居の上昇

「敷居の低さと奥の深さがあると良い」は昔から言われてるので詳細は省くが、じゃあ今敷居の高低はどうなのか、について自分の考えをまとめる。

(TRPG、格ゲー、STGについての話題があったので。 下記は大体ツイッターに書いた内容)

  1. 娯楽の多様化で1作品に対する心理的敷居は高まったのでは
  2. 技術向上、ノウハウ蓄積、人間工学進展…などにより、敷居は下がってきている
  3. コミュニティやプレイヤー同士の関係との関連(主に対戦、TRPGなど)
[1]
自分がそうなのによく忘れがちなのが「1日の時間は変わらないが、面白いことは年々増えている」という点。
さらにソシャゲやFPS系で「デイリークエスト」などが流行っており、時間の奪い合いが活発化しているのも気になるところ。

これにより、「興味が言うほど高くない情報に対する心理的障壁は昔よりも高い」という仮説を立てる。

昔は遊ぶゲームもそんなになく、媒体もゲーセンか頑張って入手したファミコンがせいぜいなので、それを遊びまくる。

🦐も他にやることが無くて、小学校の夏休み中ずっとスヌーピーを10回くらい周回して読んでいた。(チャーリーが林間学校中に惚れられる回が好き)

たとえどんなに難しくても、何十回とトライできる心理的時間的余裕は多かったと思う。
(大人になるとそういうのが無くなるのは前提としてある)

なので、ブリッツシールドのやり方が分からなくて放置してる人が居ても、🦐はそういうこともあるよねとは思う(Xrd)

[2]
まず分かりやすい救済措置もあるが、これはあからさまなのでユーザにバレてしまってあまり心象が良くない。
単純に難易度を複数用意するのもこれに当たるのかも知れない。

次に戦闘の難易度や難易度曲線、レベルデザイン(マップデザイン)の妙を高めて「自然に上達できる」仕組み。
これが理想だが、実現しているゲームはなかなかない。
また、今の時代ではそれでも初心者には辛いと言われていたりもする。

しかし、昔のゲームからの流れを見ていくと、全体的には少しずつこの対応はされてきている。
過去の名作は全て強烈なライバルだが、参考資料として非常に有用。

そして、最近はレベルデザイン(マップデザイン)や難易度調整、導線の工夫なども言語化や共有が進み、一気に手厚くなっている(そしてプレイヤーには「助けられていることすら」バレていない!)


一方で、対戦ゲームもマッチングシステムが発達して同等の腕前のユーザがマッチして、白熱するゲームになるようになってきた。

各種取り切れていない条件があるため、トロリングや暴言、回線落ちユーザなどの問題は残っているが、いずれはこれも是正されていくと期待している。

(メタAIやbotが進化すれば、快適とされる勝率70%維持もいずれは可能かも知れない:要するに、30%:30%で勝ち負けして、残り40%は勝てる試合にする、というもの。 今やればあからさまになるが、いずれはそれも分からなくなると思う。 またプレイヤーはチーム戦であればその感覚をごまかす組み合わせもハッキリしてくるだろう)

メタAIによるアレはDeus Ex Machinaなのでちょっとアレなのだが、このまま「楽しさ」を追及すれば、気にならない環境はいずれ産まれると思う(特にカジュアルマッチ) 

[3]
対戦ゲームなら、フレンドやコミュニティの存在は重要で、情報交換や一緒に遊ぶなど、プラス面が多い。
で、ここに初心者が来た時のパターンは色々あるが、
  1. 古株が楽しめてるか気になるタイプ
  2. そのジャンルの基本も分からないタイプ
  3. そのゲームで上達しづらいタイプ
などを「初心者≒🦐とした場合の、🦐と相手の視点」で書いていく。

(1)
自分はボコられても別に気にしないが、そうしたプレイをしたとき古株メンバーがちゃんと楽しめてるのか気になる。
楽しめていると受け取れる場面があれば良いが、お互い気を遣ってるのでは…と感じるとやや熱が入りづらい。

(2)
例えば格闘でガードも分からないというとき、知り合いとかであれば一通り教えるだろうし、やっていくうちにわかる場合もある。
しかし、やっぱり一番効率が良いのはソロのチュートリアルを先にやっておくことに感じる(言葉だけで説明するのは結構難しい)

とはいえ、マルチしたいのでチュートリアルが面倒という気持ちもワカル。
これが知り合いとかでもなかったらまあトラブルも起こるでしょう。

TRPGもるるぶ購入して目を通す余裕がかつてあったが、[1][2]の理由で見るのも買うのもしんどいと思うのはあり得ると思う。

自分も「ちょっと覗くだけ」のつもりで「チケットと双眼鏡が必要」と言われたら、今なら諦めてしまう。


この基準は電子娯楽全てにおいて年々下がってきているし、今後も下がると思われる。
システムやサーバなどで対処するのが好ましいが、まだ問題も多く、研究段階と言える。

人同士でサポートをするのも、興味度と多様化を前に、労力的に限界が近いのかも知れない。


(3)
これは書くのが難しい話。
上達したいかどうかは、そのゲームの要素レベルまで分解しないと誤解が出やすい。

例えば🦐はテラリアとその戦闘は大好きだが、KBFを作るのは非常に面倒なのでやりたがらない。
結果ボスに苦戦して諦めてしまう。
ということがよくある。

クリアできるか、対戦で勝てるかと言う意味では総合的な上手さが重要なので、とりあえず戦うだけやりたいと言う場合にはあまり上達はしづらいし、KBF製作の気概も低い。

ある意味武道に近いので、上達できないことをことさら恥じる必要もない…が、妥協するなら妥協している自覚は持つべきで、楽して上達させてくれと要求するのはどこかおかしいだろう。

[まとめ]
-1作品に掛ける意気込み量は減りつつある
-技術向上ノウハウ増加で、意気込みが少なくても参入しやすい要素は増えてはいる
-上達したい人、真面目に遊びたい人、とりあえず適当に遊びたい人…などをある程度分ける仕組みは出来つつあるし、今後も発達していくと思われる

分ける仕組みの例:
→TF2:ファンコミュニティサーバを自分たちで建てて、トレードや実績解除専用のサーバを用意している。 仲間内で適当に遊ぶようにも建てられる。
→OWなど:ランクマッチングとカジュアルを分けた。腕前が近い人をマッチング
→スマブラfor:ガチ部屋とエンジョイ部屋(カジュアル)に分けた

意気込みが下がったのは「最近の若者」がそうなったわけではなく、多様化によるところが大きい。
既に企業各位は技術向上などにより多様化への対応をし続けている。
上達を目指す要素も消えて貰っては困るので残していくべきだが、新規を増やしたいのであれば何かしら創意工夫は今後も(追加で)必要になる

…といったところが🦐の結論。

武道なのか、俗的かの片方に振り切るのは簡単だが、恐らく結果も今後極端になるので、どの位置を目指すのかはそれぞれといったところ。


・作業の中だるみ

トラトラは中だるみが結構酷くてヒィコラしてるが、パツィーノでもあったなぁと思いつつ。
理由を考えてみると:

  1. 自分で制作出来る複雑さに限界がある
  2. ジャンルが得意かどうか
  3. 楽しい作業の割合
  4. より良いものを…
自分にとっては面白いので勿論続けるんだけど、複雑にしすぎると急にゴールがボンヤリしてくる気がした。>1
(幾つかオミットした要素もある)

ジャンル、ARPGもゼルダ等Lv要素もないある程度絞り込んだジャンルの方がある程度楽しくは作れる感じ。>2

良く言われるように、ボリュームアップ作業が一番辛いのはいつも通り。>3
あと、プログラミング以外、かつ画像の見えないデータ作成作業はやっぱり退屈になってしまう。
(シナリオとかじゃなく、数値データとかの作成)
エディタを作るのもそう言う側面があるかも知れない。
ビジュアル作業すると楽しい。


あと、過去作より良いものを作ろうという意気込みが、結構ブレーキをかけてしまうかなとも。>4

もちろん同じ労力でより良いものが出来た方がイイので、普段から鍛錬は必要。
で、リリースはテストや試験みたいなもんなので、成長しつつリリース!とはなかなかできないなぁと思った。

今持てる全力を出しつつ、欲は出さない。
欲は鍛錬で出しまくる。というのが良いかなぁと思った。


大体、何か作ったら次の作品で意気込みすぎて疲弊して、疲れて次の次に好き詰め込んだゲーム作って…ってパターンなので、毎回好き詰め込みつつ、鍛錬は鍛錬で平行して…ってのがいい気はした。


一旦休んでインプットを…という手もあるけど、仕様やストーリーとかは決まってるので、カンフル剤くらいに見た方がイイかなといった感じ。

・その他

わたモテとかアンテの新情報について書きたいが、丁度アンテのアレは24時間公言禁止なので別ページで書く

■スクショ

楽に描きたいときは楽に描きたい

楽に…ら…うーん…

思いつき


2018年10月27日土曜日

atui

なんでぇ…

■プロダクツ

・トラトラ

第三エリアのダンジョン作成中(まだ)
でもまあマップは大体作ったので、モンスター配置やボス中ボスとかかな

・アークラ

ドット絵打ったりサイズ確認したり
とりあえずショット撃てるとこまで作りたい(楽しいから

タイルや敵を毎回新規打つのは大変だなぁと思ったけど、同じ敵をクオリティ上げていく方向で考えるのが良いかもだ。


■雑感

・ポトフ

作ったらまずかったんだけど、煮足りなかっただけの模様。
煮直したら美味しくなった。

問題は作りすぎてまだ残ってるとこ。キャベツ半玉とブロッコリー1個は一人にゃ多い(3食ポトフは嫌だし
これより小さいサイズが売ってないんよね(ブロッコリーは分け辛いのがしょうがないけど


・Terraria+Calamity

もうその報告はいいって?
NormalでもCalamityボス全部強くて大変…むりでは…?ってなりながらごり押ししてる。
競合のせいかアイアンスキンバフが掛からなくて苦戦アンド苦戦(MODアクセサリのせいかも

CalamityNerfアドオンMOD入れてるけど、それでも…といったところ。
でももうちょい頑張れば勝てるくらいのバランスにはなった。
なんにせよ、回復ポーションの待ち時間がキツすぎるんよね。


・寝不足

こないだまで歯茎等口腔の腫れが酷かったが、一回8時間寝たらころっと治った。

秋口は(特に自分の場合)身体的ストレスがすごいかかるっぽくて体調崩しやすい感じ。
諦めてゆっくりしつつ出来る作業やることにしてる。

まあ、基本作業かツイッターしかしてないからその分量なだけだけど。

■スクショ

Unityわかんね

EBFL

VRoid:ポニテむずい
けどまあこんな感じでもよさそうかな

ポーズは適当
ペイントでメイド服とか思ったけど、これ無理ぞ

なんか下のチケット来た
ないやん!と思ったら近日配信だった。

パリピをアレする!
3Dになって新発売!

あーん

えろすださんの新作!
めっちゃエロかった。

過去の自分から無茶ぶりが来た

ただのサイズ確認用なんで…
アークラはx2なので立ち絵もx2で描く予定


曲つくる
いやまあ立ち絵と音楽は依頼したい気持ちもある

洞窟チップ
自作チップは無限に作り続けることになる…(あきらめがつかない


2018年10月20日土曜日

はぐき

に炎症っぽいのが。乾燥によるものか、ブタクサアレルギーによるものか…?
下側に出来た方は収まった。

■プロダクツ

・ダンエロ

ダンジョンオブエロチックマスター
更新入りました。
魔物図鑑とハードモードの追加

・トラトラ

2個目エリアダンジョン作成中。
やることは沢山あるけど載せられることがあんまりない!
なんかキービジュアル的なものが撮れたら載せたい

・FPS

UFPSというアセットを購入したので、えびげんさん主人公で作ってみようかなと。
まあ普通のFPSからですね。

■雑感

・UFPS+ProBuilder

Humbleで安かったので入手したUFPS
これだけあれば一通りは作成できそう。
ただ、チュートリアルは動画だし英語情報だけだったりで結構大変。

ProBuilderは公式化&無料化したポリゴン作成ソフト

オブジェクトも作成出来るが、肝はやっぱりステージ作成(リンク先:テラシュールブログさん)
パーツの組み合わせだと結構隙間が開いたりするので、もうDOOMみたいにポリゴンでステージ作った方がいいや…ってなってる

UFPSには当然リアルなモデルしかないので、えびげんさん化&えびげー化させるなら自分でテクスチャやモデル、GUIなどを用意する必要がある。

ひとまずAsset使って、基本が出来てから考える予定(Vroidモデルならそのままでも良いかも)

・インディー/同人を続ける時の話

ZUNさんとTobbyさんの対談を見て、独立系開発者の方針についてなるほどな~と思う箇所が幾つかあった

-同人←趣味優先。インディー←売り上げ意識。
もちろん趣味全開のインディーもあるし、そう言うものの方が強い。
あくまで外部から見た姿勢の話。
海外基準からすれば、あるいは本質的には両者に区別はない。

同人だって沢山見てもらえた方が嬉しいし、インディーだって作りたいものを作ってる。


-シリーズ物の続編は「常に前作を越える必要がある」ため辛い
人気が出たり自分が気に入ったキャラの同ジャンル続編!となると、内容への期待(評価閾値)も爆上がりする。
他ならぬ自分自身が前と同じではモチベが湧かないなどの場合もある。

マリオ2が(ゲーム好き以外では)あまり有名じゃないのと、マリオ3の進化ぶりからもそう言える。
マリオは特に次回作は何か凄い要素を毎回入れてくるし、その必要があったのだと思う。
そして個人で作成出来るクオリティや複雑さはマリオ3を越えるか越えないかと見ていて、「進化」は途中で限界がくるという話。
 ただ、同じ主人公でも、ジャンルを変えたりといったものはまた1からなので問題は無い。
続編が出るのは、ファンの期待によるものも大きそう。

🦐もえびげん1で気をよくしてカービィ2レベルの2を作ったら非常に苦労した。モチベもそうだし、作るべきものが複雑になりすぎて、「用意したいクオリティ」が限界に達したという感じ。

1は見返すと(もらい物以外は)かなり雑な部分があり、2はそういうのを無くそうとして頓挫した
「ちゃんとしたものを作ろう」とすると進捗が止まるので、「作りたい要素だけを作れる範囲で作る」は結構重要だと感じた。(序盤終盤では逆にUIUX向上は重要)


-毎年同レベルかつ中身が新しいモノを出せるのは強い
これはあくまで東方の話だが、ずっと続ける場合はこの方が話題性やコミケ等との相性、モチベ維持など恩恵がある。

東方は同じパターンでありつつガワを毎回新しくしている
(新しくすれば良いというわけではなく、もちろんそこには東方独自の面白さや良さがある)
(…とはいえ、東方も結構毎回システム変えてきたり工夫はしている)

もちろん数年掛けて大作作れる人は作ればOK

🦐も別に収入全然安定してないって理由だけで毎年作ってるが、大作を数年かけてというのはやっぱりリスクがドンドン上がっていくと思う。
あと、やっぱり人は常に変化するので、途中で好みが変わったりすると余計完成が難しくなる。

他でも述べているが、「本当に作りたいもの」なら、上記の話は気にしなくて良くて、数年かかったとして作る価値はある。

逆に言えば、あと何作作れるかも分からないのだから、「作業を止めて、自分が本当に作りたいものが何なのか検討する時間」も重要だと、二人を引き合わせた木村さんも述べている。

・限界を越えた開発

大げさな話ではなく、何作か作っていると自分の限界を越えそうな開発はちょくちょくあるので、勉強を兼ねて作る分にはそれもアリかなと思う。

もちろん勉強としてなら、最初から勉強を意識した開発の方が効率が良い。
あくまで「自分はどこまでなら出来るのか」を見極める試金石というか。

・Terraria+Calamity

アイテムほぼコンプしてしまった…
Normalから自作CheatMODなしで、クリア後引き継ぎでどこまで行けるかやってみようかな。
(Normal+バニラ:ムンロまでなら🦐でもクリアできる。引き継ぎOKならExpertムンロまでなら可能。)

■スクショ

もにょもけさんのとりちゃん

アークラ(ACT-STG)のモブ検討メモ
敵のテーマを決めたい

髪の毛でぐるぐる巻き

🤔
わたモテ144良かったですね…

開発中…

pew!pew!

ここまで10秒くらいで出来る(なお情報見るまでに数十分かかった模様

Nope.avi

なんかえびげんさんに喋らせるのもなんなので、アバター作りました


🍣Ver
バランスが難しい

えびせん…?
えびせんって描くの難しくない?


2018年10月13日土曜日

ねむみの季節

寒くなって来てねむみが増す季節に…

■プロダクツ

・ダンエロ

アプデ対応

・トラトラ

細かい修正ばかりしてても進まないので、とりあえず進めることに。


■雑感

・鍋

もう鍋でいいやとやってみたモノの、問題もあることを思い出す。
-買い物の頻度が落ちる→運動不足
-毎食鍋になるので、すぐ飽きる
-酒はかさばるので補充しづらく、すぐなくなる
-食べたいときに即用意出来ないので腹が減る

上記から材料があっても総菜や酒補充したりせざるを得ない。
運動不足はかなりヤバイので諦めて買い物に行く。

次はカレーやる。
餃子は包むの面倒…

・ClamityMOD

ナーフMODあったので入れてみたが、そもそもバニラExpertもむずいことに気づいてやめた。

■スクショ

なんかめっちゃ重いので1024x768までにしておく 
うーん、なんでだろう…

排水溝オススメピエロだ

STG

mugugu

2018年10月5日金曜日

台風ラッシュ

台風25号!勘弁して~


■プロダクツ


・ダンエロ

ダンエロ(ダンジョンオブエロティックマスター)発売中です。
ダンジョンオブエロチックマスター

・トラトラ

海神殿(第3エリアのメインダンジョン)作ってる。
同時に第2エリアまでの修正や追加実装とかもやってる。
というかまあ、そこやってるのはだいぶ前からなので、あんまり劇的には進んでない…

■雑感

・CalamityMod

「Calamity用」(!)バランス調整MODとかあったので入れて最初からやってみてる。
さすがに序盤は飽きる(進行が全て遅い

・カス子MOD:王立冒険アカデミー追加パック3

出てましたね。
NJXA利用者はお礼も兼ねて買いましょう。
3Dカスタム少女データ集 王立冒険者アカデミー 追加パック03

・カス子

モーション弄って遊んでる。
顔をこっちから見て右に背けるポーズが壺った。

・イカ

ハロウィン気合い入ってて良い感じ。
ハロウィンギア来たかな?と思ったら、NSオンラインギアだった。
カタカナで「オンライン」が眩しいシャツ!

■スクショ

アーティファクト・クライシス:起動ヨシッ!
とりあえず起動まで行った。タイトルだけ変えてる。

やきおにぎり…

Terraria+Calamity:MusicBox集めは大変

病床に伏せったみたいになってしまった
本当は椅子に座ってる予定(今は直ってる)

ホロウ:ホラー+ホローポイント弾のダブルミーニング
ガンジョン、バランス調整されたとかで確かにちょっと進められるようになったが、普通に難しかった。

キマを48000000個手に入れた!

ディスクアクセス中にCtrl+Sしてホイール動かすとこうなる
縮小はロックできると嬉しいのだが…

10/4=天使の日らしいのでメリア