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2015年5月28日木曜日

おひっこし

というわけで引っ越しです。


■ヒロインハンティング

絵待ち…というか引っ越しで対応出来ない

■ミナーヴァの冒険

こちらも絵待ち。

■FalloutNV

光が戸建てタイプで高くなるのでモバイルにする予定。
DLし放題できるいまのうちにMODを落としておいた。

未だにnvseも開発続いてるし、大分安定化が進んでる。
しかし結局TTWとかMODの入れ外しであっさり警告マーク(びっくりマーク)が出まくりで色々困難。

プレイヤーやNPCの装備とか髪とかがすぐエラー起こすので、どんどんやる気無くなってく。

FO4はFO3風なのを祈るよ。

■テラリア1.3

6/30に来るっぽい。楽しみ。

■雑記

7年間作って発表して…を続けてきて感じた物。
ついつい職人=製作側の目線で考えてしまうが、自分もまた一人の消費者であると見える物がありそう。

・完成品以外に興味無い
 →Early Accessとかに興味持つのは相当のファンか、同じく製作者そのものであることが多め。
 「完成したら遊びます」という人は結構居る。

・難易度の好みはTPO
 →これは以前何回も書いたから割愛。
 ようするに人によって好きな難易度が違う。同じ人でもその日の気分で重要度が違う。

・プレイして気持ち良いゲームは評価されやすい
 →当たり前だけど実現は難しい話。
 「遊んで楽しいゲーム」ってのはそれだけだと超地味で役に立ちづらい。(同じ傾向のゲームを好きな製作者や職人肌の人にとってはそれは気にならないかも知れないが。)
 しかし、これをおろそかにすると如何に見た目がしっかりしてたり華やかでも、イマイチな印象が与えられる(購入の理由が他に有ればこの限りでも無い)


■スクショ

Fallout:エラー

TTW:もういやん

フォロワーの表示見づらかったのでアイコンにした

すごいアーモンドの香りした。アーモンド効果に対抗…?

むむ~ん
クエストチェックもとりあえず全部できたっぽい。
イベントチェックも出来たし、後はバグつぶしと絵の実装~。

フートン
布団袋1つしかないけど大丈夫かな

ライリーレンジャーの隠れ家。
かいめつ

ワオ!革新的!
ペグル

Space cat

えいごか
某所のほんやくチームは1文字8円と聞いて。

KYKOH:懐かしみ。
マップデザインはゲームデザイン。



2015年5月23日土曜日

引っ越し

リアル引っ越し予定。


■ミナーヴァの冒険

バグ取り中。
あとは絵だよ。


■スクショ

ゆかのなかにいる

面倒なのでiframeの中にHTML呼び出す感じ
サイドメニューコピペとかちょっと…

カスメ2良さげ。あとはモーションがどうなってるのか気になる。
2Dも3Dもやっぱりモーションが命。

これが真のニンジャの世界だ!
笑った。

バグ~ん

穴掘り式でかんたん迷路作り

マッピングシステム

肉落とすようにした

画像の組み合わせで結構かんたんに表現できた

赤いところ=スプライトが多くなると、かなり重くなる。
やねとかは一部マップチップに置き換えた。

画像表示出来ない時用画像
ベセスダゲー特有の警告マーク…と思ったらあれ四角だったね。

SourceSDKのテクスチャ無しのアレ


2015年5月21日木曜日

ヒロインハンティング予告開始!

私、えびせんがプログラムを担当している「ヒロインハンティング」の告知が開始されました。

http://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ155704.html
クリックで告知ページに飛びます。

体験版もあるので、遊んでみてください。
mo2さんがプレイ動画を上げてるので、勝てない/ランクSを取りたい時は参考にして見て下さい。

2015年5月15日金曜日

バグ取り

バグ取り~

■ミナーヴァの冒険

バグ取りバグ取り


■スクショ


バギー
昨日記事書いたので、既にネタ切れだった…

2015年5月14日木曜日

大丈夫!トリガーの忍殺だよ!

というわけで今日は忍殺。
毎週楽しみ。


■ミナーヴァの冒険


ノーマル/トゥルーのエンディングも動いたし、バグを潰しつつ画像を実装しつつ…な日々。

てか英語化面倒すぎる…そんなに英語強いわけでもなし。ほんやくチームに頼むってのもアリなんですが、探すのも面倒なんよねー…。

■スクショ

ちょっと変えた

うーん

スプラトゥーン
WiiU持ってないです。

シャンティー:AIEEE!

えくらんさんとこのテュルクちゃん。
あと師範とリラちゃんも隠しエリアに置いてる。

ニンジャ(Ninja)…ではなく盗賊(Bandit)

2015年5月10日日曜日

モチベの維持について

モチベを維持する方法?


ふと見かけたので、自分なりにまとめてみた。

■前提

自分がそうなので、PG(プログラマ)・PM(プロジェクトマネージャ)としての視点で書く。
あくまで個人的な印象。

あと、ゲーム製作は消費趣味ではなく、仕事に近いものという意識を持った方が整理しやすい。
と同時に、消費趣味も用意しておかないと色々問題になるので注意。

また、社会生活や当人の精神的なモノなど、外因は極力除外する。

(「当人の精神的なもの」というと内因っぽいが、ゲーム開発の話に混ぜてしまうと、真の原因からそれてしまう。と言う意味では外因的な問題。)

■効果のほど

上で述べられている要素については個人的には下記かなーと。

1.飲酒

恥じらいを捨てるときに特に有効。シナリオやエロりょな絵を書く際は良い手助けになる。
人と話しながらやるときも有効。
また、単純作業であれば、音楽も掛けて一気に進めてしまう作業にピッタリ。

当然飲み過ぎれば滅茶苦茶になるし、二日酔いしたりする。

2.掃除

これはかなり有効。
モノが視界に入るだけで、脳の処理が幾らか使われてしまう。
デスクトップやウィンドウもなるべく整理。

3.運動

これも有効。
脳が活発化するし、体が原因となる気分の低下もバカにならない。

4.ながら作業

嫌な作業(コンテンツ増量作業)の場合はソレなりに有効。
ただ、意識はそれるので、どうせなら根本原因の解決を先にやった方が良いか。

5.オナ禁、セックス制限

これはよく分からない。
とりあえずやれば体力を使うし、しなければ脳の処理を使い始める。
程度の問題か?

精神面で言えば、スッキリしてやる気が出てくることもある。疲れてやる気が出ないときもある。
しかし、その違いは上記対処法とは違う所にありそう。

というわけで、そもそもの原因を次でまとめてみる。


■そもそも、やる気が無くなる原因は?

対処を色々考えるのも重要だが、そもそもの原因をなるべく撃退したい。
原因といっても色々あるが、精神面、社会的な面、家庭内…などなどの外因はこの際無視する。

ゲーム開発固有の問題がある。

とりあえず分かってるモノは下記か。

A.コンテンツ増量フェーズが嫌い。飽きた

B.次何すれば良いか分からない

C.作るコトの意義を見失う


上記は実際にえびがぶち当たった障害でもある。

未だにAは解決しないが、B,Cはある程度突破口を見たので次で書いてみる。

A.コンテンツ作り

意味のあるマップ作りに努める。

ゲーム作りの一番いやなフェーズは「コンテンツを増やしてボリュームアップする」フェーズと思われる。

システム作りやストーリープロットとかは楽しいが、肉にあたる部分はとにかく辛い。しかし、これが無ければ、ゲームによってはボリュームが足りない。
(ゲームデザイン次第では1枚でも事足りる。ボリューム=マップ数ではない。が、今回は割愛)


プレイヤーにとってはどのマップも意味がある。どこに角があり、どこにモンスターが、宝箱があるか。

創作者側としてできるのは、全マップについて、プレイヤーに問題を出すような感覚で、タイルの配置やオブジェクト、敵の配置を考えることかと思われる。

自分の作品で言うと、KYKOHは全マップについて「どういうプレイをさせるか」を念頭に作っている(とはいえ、最後の方はアイデアを搾り出す必要があって、しんどかったが)

そのため、似たようなマップはほぼ無く、全マップにテーマめいたものが産まれている。

例:堰を切ってしまうと大量に敵が流れ込んでくるので、触らないように手前の敵を倒すマップ
例:運搬車が来たので、排出元である車を先に壊すか、周りの敵を先に倒すか判断させるマップ

ここらへんは「レベルデザイン」という名前がついていて、最近は書籍が出ている。見てみるのも良さそう。

同じ事はモンスターにも言える。色違いでも良いので、別モノが出る理由を用意しながら作りたいところ。

とはいえ、マップや敵のネタが切れるのが最大の原因かも知れない。

B.次何をすればいいのか

仕様が無ければ、画面が作製出来ないし、ステージ構成が決まってなければ、マップも作れない。

全体像がぼんやりしていると、「何か必要そうな課題はあるが、何をすればいいのか分からない」状態となる。

この状態は非常に不味くて、なんだかよく分からない状態のママ離れてしまいがち。

じゃあどうするのかというと、「目標やマイルストーンを極力細かく分けてリストアップする」のが今の所一番有効。

例えば「○○のチップを用意する」であるとか「○○の動作を作成する」など、何でも良い。
なるべく「それをするために何をすれば良いのか分かっているもの」の単位が理想。

で、完了したらチェックを入れていく。 実績になるし、モチベも途切れない。


C.意義

これも結構あることで、上記Aのようにコンテンツを黙々作ってる時や、次何やればいいか分からないとき。
もちろんコメントが無かったり否定的だったりするとガンガンモチベが下がる。

これの対処は幾つかある。人にもよるので合ったものを選ぶべし。

・プログラミングやシステム作りこそが楽しい。
何か書こうと思ったが、これはあくまで「製作者自身のみ言って良いこと」であるので、深く突っ込まないでおく。



・人と組んで、仕事化する。
連携もそうだが、依頼を受ける形にすると、これが結構モチベが上がる。
これは「創作=仕事」としても、上手く割り切れる人限定。
趣味だし仕事っぽくしたくない!というタイプの人には無理。

ただし、創作は消費趣味ではなく、頭を酷使する作業であることは書いておきたい。

・意義を定義するために行動する
逆の発想…というわけでもないが、例えば沢山遊んでもらいたいのであれば、大会等に出品したりする。感想が欲しいならフリゲ登録サイトに登録して活動する。

作ったら勝手にコメントが増えたりとかはしないので、待たずに行動するというのは重要。

目的が「プロト作り」「作る事自体」であれば、別にしなくても良い。結局目的があるなら、そこへ到達するための最善の道を常に見つけて動くべしという話。

良作品であれば勝手に広まったりするかも知れない。ただ、最初から全作品がそうとは限らない。
○○したい、○○が欲しいとかであれば、それに見合った行動というものがあると思われる。

なので、「作らなきゃいけない」という焦燥感にかられるくらいなら、一旦離れるのも良いかも知れない。

---
ところで、ミナーヴァもKYKOHも、全体像とその規模は最初から決まっていた。
この規模が大きい小さいはともかく、お陰で最後までモチベは尽きなかった。

---
※今までの分析等もそうだが、別に「より多くDLされる」「より多く売れる」「よりすごい」ゲームの作り方について話しているわけでは無い。そんな方法があれば知りたい。

 どちらかと言えば、全部分析であるので、提案した解決策をやったところで良い状態になるとは言ってない。

※今回はあくまで「モチベを維持する方法」


2015年5月8日金曜日

ふいん

ふいん

■ヒロインハンティング

ドット作成中っぽい?

■ミナーヴァの冒険

バグフィックス。
とりあえず通しテストと絵の実装といったところ。


■スクショ

オマケ要素も大体OKっぽい

コンボシステムを…。
元々連続攻撃中はスタミナ消費半減だけのつもりだけだったけど、どうせならということで。

拘束も標示物追加
なんかうるさかったら、オプションで非表示もあり?

2015年5月6日水曜日

修正

■ミナーヴァの冒険

Minerva's Adventure

体験版を修正済み。
Fixed bugs and replaced.

■特設ページ
Minerva Page

■面倒ならここから直接DL
You can download directly from here.


試しに入れた中ボスエリアがバグってた。

The middle boss bandit is just experimental adding.

2015年5月5日火曜日

英語版?

GWなのもあって更新多め

English Ver.

Yes.
はい。

2015年5月3日日曜日

体験版

■ミナーヴァの冒険
体験版に一部問題があったので、修正中です。
終わったら差し替えるので、そのあいだDLリンクは無効となります。

2015/5/2 9:50 差し替え完了しました

更新点

・修正
セーブファイルが存在しないときにランタイムエラーが起きる問題を修正
その他問題の修正

2015年5月1日金曜日

さて。

ちょいとリアル方面でイベントがあったので、心機一転

やっぱり、有ること無い事言われると困るね。


■ヒロインハンティング

粛々


■ミナーヴァの冒険

体験版をUP。
DL等は特設ページにて。
一応形にはなったかなーといったところ。

そういえば、英語版とかって需要あるんだろうか。ノリが洋ゲーなので、そのうち用意したいとは思ってる。
I consider to make English version of "Minerva's Adventure."
I want to know how many demands you have.
Let me know by comments or others.

そもそもコメントなんて「DL出来ない!」コメントしか最近見てないけど。

■雑記


スーパーディレクターが全てを決定するタイプのAAAゲームは終わりを告げるとかなんとか

簡単にまとめると下記。

ヒットするとスーパーディレクターとなる。

属人性が高くPJを一任され、そのうち分社化。

コンスタントに儲けを出さなくてはならない会社としては、冒険しまくるのはリスク高すぎ

自由に動けなくなって去っていくディレクター

ぽしゃる

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独立系の方が自由に出来るのは前からだけど、流通・在庫管理が不要になった現代ではそのコスト・リスクが小さくなってきたのも影響してるだろう。

かといって、大規模シリーズは強いし望む声も多い。TESとかはそこんところどうやってるんだろうというのが気になる。

DARPAが追尾弾開発

すねいく「戦争は変わった…」
チート装備が先に現実になってしまった。

忍殺

3話は平坦=サンカワイイヤッターだったけど、動きすぎてバリキ欠乏症にかかったヘッズが1話で散見された。もちろん自分も1話見返した。
あの人形劇が癖になるというか。

■スクショ

ふわぁ…(バグ

ラスボスも大体動いたので、一応エンディング含めて出来た感じ。
まあ、バグとか設定漏れとかミスとか大量にあるんだけどね。