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カスタム少女 MOD製作逆引き辞典


■このページについて

逆引き、すなわち「こういうことをしたいとき、何をすればいいのか」を集めたもの。
順番は適当。あと内容も端折っていたり、適当なところがあるので、詳細は各自確認のこと。
カス子Wikiや他の人の情報もあるので、そっちも参照のこと。

ツール系はReadMeを読めば大体分かるので、詳細は省略。

■更新履歴

2014/9/26:「モーション変更についての考察まとめ」の情報を一部修正。最新化。
2014/8/18:「○○っぽい効果を出したい」を追加
2014/8/1:「TSO参照によるボーン割り当て&ウエイト調整」を追加
2014/6/12:「モーション変更についての考察まとめ」、「男MODの作成、改造」追加。「トラブルシューティング」にTAH化について追記
2014/6/11:「モーション改造手法」追加
2014/6/3:「MODの一部を削除したい」追加、「拘束ボディ…」に追記、「エナメルみたいな…」は「つやつや・テカテカなMODを用意したい」に変更して追記

新しい項はここ(上)から追加します。トラブルシューティングは下端から追加していきます。


■○○っぽい効果を出したい

幾つか溜まってきたのでまとめてみる。

・胸や腹が透けるようにしたい


アルファ値を弄ればいい。
具体的には下記。
・アルファ値が無い場合は「レイヤー」→「透明部分」で追加
・赤青黄のチェックを外して黒で描写したり、消しゴムで消して透過させたり


コツというほどでもないが、消しゴムのペンをぼやけたものにしたり半透明にしたり…。色々試せばワカルヨ。

・水で濡れた風にしたい

まだ確立していないが、ゆらぎとか付けて消しゴムでアルファ値を削ればそれっぽくなってくるようだ。


・逆光っぽくしたい

これは「透けワンピ(NSUKECAM)という作品にあった手法だが、逆光っぽくて良かったので解析してみた。

手順というかポイントは下記。

・モデルは裏表2面用意する。
 ・面倒なら同じポリゴンを複製して、面を反転させれば良い。
 ・素材を分ける。(例:omote,ura)
 ・テクスチャも分ける。
 ・表の方を影の色にする。
 ・裏の方は元のテクスチャのままでいい
※表と裏をよく間違えるので、試しながら進める。

・表
 ・テクニックを下記にする
string technique = "ShadowOff_InkOff_Front"
他の値は恐らく変える必要は無い。

・裏
 ・テクニックを下記にする。
string technique = "ShadowOff_InkOff"
こちらも恐らく他の値を変える必要は無い(好きにする)

・トラブルシューティング
 ・体が消えた。影になっていない。透過されていない
  →表と裏を逆に設定している
  →透過処理は入れる必要が無い。

■TSO参照によるボーン割り当て&ウエイト調整

(mikoPさんから情報頂きました~)
TSOはボーン割り当て&ウェイト記録記録している。
新規材質でも適当な似た形状TSOを参考にすると、ウェイト&ボーンが自動で割り当てられる。
MQO2TSOはPMDEのウェイト保存と同じ機能が付いていると思って良い。

■モーション変更についての考察まとめ

概要:

基本以外の動きやポーズ、表情をさせたい!
 実現には、どんな方法が最適か…?
 それぞれの利点欠点をまとめてみた。

発端:

既存モーションもかなり良いけど、やっぱり色んなシチュエーション考えたいじゃん?

目的:

モーションの作り方の現状をまとめて、他の人に見せる→自分や他の人がこれを見て穴や抜け道、新しい手法を考えつく→何か良い方法が発見されていく(願望)

方法一覧

現時点で考えられる方法を以下にまとめる。
これで全てではないし、もっと良い方法がそのうち出てくるであろう。
当然ながら、改変以外は「モーションを作り上げる技能」が結局必要なのはどれも同じ。

方法1:モーションを作る(TMOComposer/ToyStudio)
 上記ツールを使って1から作り上げる。

 ○:完全に新しいモーションを作成可能
 ×:かなりの高難易度
 ×:カス子のToy系ツールが3chと共に消えている。
   これ再UPがNGなのが良くわからんけど…。権利問題?
 ×:TMOComposerのみで作成するのははっきり言って無謀

 これが楽に出来てるなら、とっくにばんばん出てるし…!


方法2:MMDや他のモーションファイルから引っ張ってくる方法を模索
 現状TSO→MMDモデルへの変換は完成しているが、MMDのモーションを取り込むというのは出来上がっていない(というか、MMDモデルを取り込むのも確立されていない。技術的な意味で。) 
 2014/9/26:TSO⇔MMDモデル変換ツール(tso2pmd)に、MMDのモーション(VMD)をTMO化するツールが含まれている(vmd2tmo)。表情については工夫が少し要るが、かなり再現度が高い(mikoPさんとかがその辺詳しい)。
 表情も、最近変換補助のファイルが上がってきているので、何か動きが来るかも。

 ○:MMDは現在も未だ発展している土壌。ツールさえ出来ればモーション作りも楽になるはず…(既にツールはあります。)
 ×:解析から始めないと行けない。そして筆者(えび)は全く分からない。(既にツールはあります。)

方法3:手足を固定してしまう
 固定させることで、モーション中もその状態を保持する方法
 ○:既に筆者がMODで実現しており、割と良い感じになっている。
 ○:拘束モーションとの相性が良い。
 ×:拘束以外はあまり上手く実現できていない
 ×:根本から完全に固定されるので、手足を伸ばしたままのタイプは変になりやすい。
 ×:厳密にはモーションは弄ってない。そのため服を適用できない。

 服を着せられないのはカス子らしさと矛盾している。


方法4:モーション合成で別の動きを作る
 ○:上手く合成できれば、割と自然なものになる
 ○:作業が非常に簡単
 △:全く新しい動きにはさすがにできない
  他の手法との比較ではないが、下記問題点は残っている
 ・デフォルトのモーションを弄っているので、権利問題的に気になる。
 ・男モーションを弄る方法がわからん。
 ・ボーン毎の合体ではなく、全ボーンについての合成となる。つまり、どうやっても元のモーションからすこしずれる箇所が出てくる。


方法5:カスエボで頑張る
 ○:一番スッキリしている
 ×:現状、モーションがカス子に敵わない(個人的な感想)
 ×:総合互換不明
 ×:MODが移植出来てないのでエボ子のデフォルト限定となっている現状

 デフォルトエボ子も悪くはないんですが…やっぱりNJXAと粕汁5.5顔が欲しい…


方法6:カスエボのモーションデータをTMO化する
  ?:できるの?   ?:一応、ファイル拡張子はTMOなので、何らかの共通点はあるはず。

結論:
 ・可能な範囲であれば、方法4(モーション合成)で色々合成するのが良さそう。
 ・拘束に限れば方法3もよさげ。
 ・ただし、方法3,4はいずれもデフォルトのモーションを越えることは出来ない。

 ・楽ーに新しいモーションを作る方法は現状無いと言える


展望:
 方法2、方法6にも期待できるが、あまり要望が上がってないのを見ると可能性は低そう。
 方法5は割と期待されているが、公式の動きも不明瞭でどうなるかわからない。まだ未知数といったところ。
 公式のTMO追加パックが出れば幾らでも買うんだけどなぁ…(チラッ)

■男MODの作成、改造

自分がやってるのは大した事無い。基本は通常MODと同じ。

[1]MQOからTSO作成
[2]下記のようにファイルを配置
 data/model/Man.tso
[3]TAHdecGUIなどでTAH化。このときTAHのVerを5以上にしておく。(2以上で良さそうだが、公式パッチとかもあるので、5以上が良い。)

ポイント

・複数作る場合は上書きに注意
 全部"Man.tso"

・base/base_xp*に含まれるファイル上書き系MODは、Verを上げること。
 他の上書き系MODも同様。


■モーション改造手法

下記MODに同梱した「モーション改造手法.txt」を参照のこと。
XPC04674.zip    [DLKey] 【身体,上服,手足,モーション,ツール,その他】詰め合わせ20140611(モーション改造、固定ボディ)

概要としては、下記手順となる。

  1. ベースとなるモーションをbase_xpから引っ張ってくる
  2. 改造したいポーズを作成
  3. 上記1の0フレーム目と、上記2のTMOを合成(XPNGPoseCopy)
  4. TMOMotionCopyで上記3と上記1のTMOを合成
  5. 上記4に、TMOEdit2で男モーションを追加し直す。
  6. TBNファイル作成
  7. TAHdecGUI/TDCGExplorerで梱包
めんどいけど、1から作るよりは遙かにマシ。
というか、手法はこれに限らないので、別の方法も今後検討したい。

ポイント

全く異なるポーズを合成すると、その中間のようなよく分からないモーションになる。
上記3で一旦合成して、必要な部分以外はモーションTMOに近づけているのはそのため。


数字/アルファベットの意味

TSOViewに突っ込んでスペース押せば分かるけど、一応。
01:通常時
02:1段階目
03:2段階目
04:3,4段階目共通(4段階目は、3段階目を速度アップしてるだけっぽい
05:5段階目(XP5で追加されたボイスが入るので注意)

N:通常時
M:胸クリック時
K:口クリック時

■影を濃くしたい

Shader画像のグラデーションを弄る。

Shader.bmpとかで設置されている横長のグラデーション画像。
他のMODを見れば大体入っている。

色は光/素材の色、濃淡は影の濃さに対応
色々な表現方法があるので、TSOViewでチェックしながら弄っていく。
光沢やマテリアルの表現に幅広く利用出来るので、触りながら感触を見るのが良い。

例:マイクロワンピース( XPC03449 )
デフォルト。影がやや薄め

Shader.bmpを弄ったもの。質感が大分変わってしまった(布っぽい→合成繊維/革っぽい)が、影が濃くなった。
上記例では、具体的には下記を実施した。
・濃い部分をさらに濃くした。
・「濃い色→薄い色」だったのを「ちょい薄い色→濃い色→薄い色」にした
 (濃い色はやや左より)

見た感じ、Shaderの画像は左から「影部分→光部分」を想定すれば良さそう。

マテリアルファイル(拡張子無し)を弄る

「影を濃くしたい」という目的に限って言えば、有用性は低い。
一応HighLight*である程度弄れるので、微調整向き。
特にInkOffのテクでは光による影響もほとんど無い。
これに限れば、ShadowOn/Offの違いも特に無い。


■つやつや・テカテカなMODを用意したい 

エナメルよりはおとなしめの色あい

こちらは逆にマテリアルの弄り方が重要。

マテリアルファイル(拡張子無し)を弄る

弄り方は様々。ポイントだけ書くが、好みもあるので数値は弄って確かめるしかない。
下記は必要な箇所や、弄ると不味い箇所。

・「ShadowOff_BL」など、BL/BHL系のテクを指定
 BHLはMODによっては別のテクスチャが出てきたりよく分からない

・Ambient
 環境光。35くらい。50とかにすると明るすぎになる。

・ColorBlend/ShadeBlend
 弄らない

・HighLight
 ハイライトの強さ。それなりのテカリ具合にしたいなら29.15~29.25くらい。他でも書いたが、0.01単位でも大分強さが変わる。
 かなりテカテカにしたい場合は29.35~29.45あたり。

・HighLightBlend
・HighLightPower 詳細を分かってないので省略するが、結構影響する。
Blendが400,Powerが700~1000~1200あたりのものが見受けられる。
ここら辺はこのみで設定する。

・FrontLight/FrontLightPower
・BackLight/BackLightPower
 それぞれメイン光源側の色、強さ、及び影側の反射光の色、強さ。
 つやつや系には必須な項目なので、ここも弄った方が良い。
 -0.2~-0.7あたりが良さそう。
ハイライトで既に明るくなりがちなので、0未満を指定して調整する感じ。

逆に正数(0以上)を入れると、明確にエナメルっぽい輝きになる。
これでも-0.1くらい。0以上になるとさらにぎらぎらになる。

ちなみにFrontLight/BackLightは色も指定できる。
素材や表現したい材質によっては、補色を指定してみるのも面白い。
例:黒→BackLightを紫or深緑に。





Shader画像のグラデーションを弄る。

大体でもOKだが、次のような時など、弄った方が良くなる場合も多い。

「反射光、環境光を表現したい」
影になる部分が、背景からの反射光を受けて明るくなっている様子を表現
具体的には、Shaderファイルにて、影である左端を明るくする。

「金属的なグラデーションにしたい」
金属など、「ハイライトが2本入る」といった表現を使いたい場合、単一グラデーションではなく縞々っぽくしたりするなど、やり方は色々ある。

■「toonshader2のテクニック」の指定方法を知りたい。

筆者(=えびせん)も知らない事の方が多い。あくまでなんとなく使い方が分かったものを書いてみる。

technique
詳細はtoonshader2の取り扱いに任せるが、ポイントは下記
*_BL→光沢
*_InkOff→光沢無し

PenColor
トゥーンレンダリングの枠線色。
半透明化する際は、W(4番目)を0にする。

HighLight
ハイライトの強さを指定。29くらいがデフォルトで、30とかになるともう強すぎる。

FrontLight/BackLight
BL系など、一部でのみ使用可能。
つやつやMODでは、影部分の濃さも、これで表現可能。
InkOffでは意味なし。

■半透明化したい。半透明化が上手くできない

テクスチャを弄る

アルファレイヤーが無い場合は追加。←重要
GIMPの場合、赤、青、緑のレイヤー選択を外して(可視は弄らなくてもいい)、アルファレイヤーだけにする。

アルファ値を消しゴムやブラシで弄る。

テクスチャのマッピングはメタセコのUとかで確認。

マテリアルファイルを弄る

PenColorの4番目(W)を0にする。←重要
これを0にしていないMODもあったが、詳細は分からない。

透明化出来ていない場合のチェック項目

・保存時に32bit(ARGB)にしていない
 24bit(RGB)にしてたり、XRGBにしてたり。
 ・GIMP2.8を使っている
 使っていた当時は、「出力時にBMPファイルが壊れる」問題があったため、2.6やそのペンタブ修正Verを使うしかない。
 最新版は不明。

・マテリアルファイルのPenColor4番目が0じゃない


■MODの一部を削除したい

露出させたりなんやかんやしたいとき。
モデリングやテクスチャの作成技能が問われるので、出来は保証できない。

ポリゴンを削る

単純な方法だが、モノによっては有効な方法。
削った後ぎざぎざになったら、結局微調整が必要。

該当部分を透明化する

デメリットとして「境目がジャギる」があるが、ものによっては気にならないようにもできる。
GIMPなどで弄るとアンチエイリアスが掛かったりするが、ジャギの原因になるのでなるべく2値のペン&消しゴムで処理する。

メタセコでU(UVマッピング)を使ってチェックしながら、α値を0、すなわち消しゴムで消していけば設定可能。

注意点として、_BL系のテクを使っていると、透明部分がプラスチックのように半透明に表示されてしまう。
InkOffのみにするなど、工夫が必要。


■拘束ボディを作りたい

XPC04310あたりに、作り方を同梱。

概要;
1.固定したいポーズを作成する。XPNGPoseCopyも使おう。作成したらTMOファイルを用意。
2.Deformに、TMOと変形させたい体MODを突っ込む。
3.出来上がったtsoをMQOに分解
4.".skin"ファイルを作成。指定したマテリアル・オブジェクトに対して、どのボーンをどの親ボーンに対応させるか記載。
5.mqo2tsoでmqo,skinファイルを指定して出力→完成。

上記[4]=「skinファイルの書き方」はMOD(MQO)毎に全然違うので、正直教えられない。

ちなみに、拘束具は[5]に加えて".bone"ファイルも使った。体MOD作成時は不要だった。

■TBNファイルを用意する

TDCGExplorerを使う

色々できて楽

tsopsdtbncopyを使う

えびせんが用意した勝手版:XPC04589なら、D&Dで即作成可能(宣伝)
体MODなど、TDCGExplorerでやるには重い場合に。
大量にあるのでまとめて作成したい場合に。

コピーしてきてバイナリで弄る

背景MODでは重要なテク


■カス子上の並び順でTAHファイル名を探したい。

筆者が提供しているTBNSorter:XPC04609を使う(宣伝)

■カラバリを簡単に作りたい

「XPC03705-カラバリ作成ツール」を使う。
前準備として、カラバリ分のテクスチャの同名ファイルを用意。
同名ファイルは、フォルダをカラバリ分用意してそれに入れる。

ツール起動後、必要な項目を埋めて、カラバリ分のフォルダを全部指定する。

なお、オリジナルのテクスチャがMQOファイルと同じ場所にある場合、指定しなくても利用される。
無くてもいい

そのため、オリジナル用のフォルダを別途用意する必要は無い。

■髪のカラバリを作りたい

最新版のTAHHairを使う。
髪の種類は「HAIR_KIT」に必要な画像ファイルを入れて、「cols」に対応するファイル名を入れる。

■ウエイト調整

まず、ウエイトとは「モデルがどのボーンにどれだけ追随するか」というもの。
keihey-51さんのブログが詳しい。
http://cutecube51.blog72.fc2.com/blog-entry-181.html

使い方もTSOWeightのReadMeが詳しいが、端的に書くと;
1.TSOをD&D
2.右上から順に弄りたいものを選択
3.塗りたい点を選択
4.影響を受けるボーンを選択
5.加算などの操作ボタンで数値を変更
6.上記2~5を繰り返す

しんどい。


■背景を作成したい


XPC04594、XPC04595あたりに書いた。

要約すると下記;
普通通りメタセコでモデル作成
TBNファイル作成
位置をツール使って作成

現状TBNファイルは他のMODからコピーしてくる以外の方法が分からない。
アセンブリとか解析しないといけないらしくて、非常に面倒そう。

EROBARあたりが綺麗にまとまっていてTBNコピー元として優秀。

■背景MODにおける、モーションの位置や方向を変更したい

上の背景作成方法に書いた。
専用のツールがある。

■トラブルシューティング

なんか上手く動かない問題を解決

選択時にカス子が落ちる

TBNが参照している先のTSOが無い。
TBNファイルは中のバイナリを見ているので、作り直した方が早い。

TBNファイルをコピーしてリネームしても同じTSOを指すが、コレを利用して複数レーンに登録する方法がある。

選択時にカス子が落ちる(モーション選択)

「座位モーションMOD」を入れている場合、他の座位モーションから連続で座位を選ぶと落ちる。
カス子の仕様。

選択時にカス子が落ちる(その他

MOD入れ替えていなくても起きる場合、メモリ不足、ディスクアクセス過多など、環境によるものが大きい。
ディスクアクセス過多の時は、連続で次々にMODを切り替えているときにありがち。

カス子やWindows、PCの物理的、論理的な仕様。

半透明化されない

該当するコーナーに書いた。

mqo2tsoで「マテリアルの指定が無い」と言われた(Mqo->Tso)

XMLファイルにある「絶対パス」で見ているので、フォルダ名を変えたりすると大体発生する。
対応策として、XMLファイルやMQOファイルのテクスチャファイルパスを「相対パス」にする。

なお、相対パスにしてTSO化すると、成功後にXMLの該当箇所が絶対パスで置き換えられる。

mqo2tsoで「ボーンが指定されてない」と言われた(Mqo->Tso)

「1ボーンに割り当て」る場合、右下の「Tsoボーン」と左下の「Mqoオブジェクト」を選択する必要がある。
入力MQOや参照TSO、出力TSOを変えたりすると選択が外れたりするので、選択し直す。


カス子上で表示されない

・TBNの指定が不味い場合
 →ちゃんと作る。

・テクニックが存在しない
 →TSOViewでも表示されない場合はテクニック名が不味いか、toonshader2が古いか。
 →TSOViewで表示される場合は、テク名に「スペースが入っている」可能性がある。

・toonshader2が入っていない/Verが古い
 →最新版を入れる。
 →TSOViewにはTSOView用のものを入れる。
 →確認用にMODを全削除したときなどにありがち

アイコンが出ない

・ファイル名、ファイルフォーマット、フォルダの配置がおかしい
 →基本

・レイヤーが分かれている
 →単一レイヤーなファイルしか使用できない。
 →画像を統合する。

TAHに梱包できない(MakeTah編)

・MakeTahが起動しない
 起動にはversion.txtが必要。
 readme.txtにも有るとおり、.NET Framework必須

・フォルダ構成がおかしい
 →直す。サンプルは他の衣装MODなり見ればよろしい。
  data/model/*.tso
  data/icon/items/*.psd
  script/items/*.tbn

・フォルダ構成が正しいのに…?
 →本当に?
  例えばアーカイブファイルを解凍して、下記のようになったら、当然失敗する;
MakeTah.exe
version.txt
なんとかMOD/なんとかMOD/data/model
(略)

・衣装/アイテムMOD以外のTAH化は可能か。
 →上記フォルダ構成のどれかを欠く場合、TAH化は不可能。
 
 例:
 ・背景MOD
   アイテム化背景はアイテムMODなので別モノ。
   アイテムMODはTAH化可能。

 ・モーションMOD

 ・音声MOD、I/F MOD、その他システム関連

 ・男MOD
   男MODは"Man.tso"だけあれば良いので、それだけだとフォルダが足りなくてNG。

いずれも必須フォルダが無いのがいけないだけなの、空のフォルダを置けば出来るかも知れない。が、ゴミなのでTAHdecGUIなどを使った方がスマート。


・おまけ

 MakeTah自体は過去のいろんな既存MODに入っている。適当にそこから持ってくればよろしい。
 
 ただし、ちょっと前に偽装したEXEファイルがあった模様。
 タイムスタンプが2009/12/19のものを使うのが良さそう?
 ツール製作界隈の人の話の又聞きなので、責任は取れない。
 そこら辺は自己判断&自己防衛でよろしく。

TAHに正しく梱包できない(TAHdecGUI編)

・TAHdecGUIを起動しっぱなしで再梱包したら、ファイルがちゃんと追加されてなかった。
 →ファイル一覧を更新できていない
 
 下記手順をすると、追加したファイルは梱包されない。
 「TAHdecGUI起動→フォルダD&D→梱包→チェック→問題有り→ファイル追加→そのまま梱包ボタン
 
 これはGUI側の仕様であり、下図左枠のファイル一覧は自動的には更新されない。
 この一覧に従って梱包は実行される。
TAHdecGUI:D&Dすると左枠にファイル一覧が出る。再度D&Dしないと更新されない。

 解決方法:再度D&Dしてから梱包すればよろしい。


ツールが起動しない


・起動時にsystem.tdcgsav.pngをロードするタイプ
 基本は下記を押さえる。
 ・.NET Frameworkなど、前提モジュールが入ってるか←Win7以降は稀
 ・今の環境が起動しないパターンになっていないか

 なんかよく分からないダイアログを出して居る場合は、下記も疑ってみる。

 例として下記を挙げるが、他にも一杯ある。
 XPNGPoseCopy
 TSOView
 TSOWeight
 TMOComposer

 原因は基本的には不明だが、前兆のようなものはある。
 例:
 ・セーブして呼び出すと、途中で消える
 ・セーブしたはずのMODがロードされない

 解決方法:今まで保存してきて大丈夫だった衣装などに設定して、終了させる。
  このとき右上の「×」ボタンで終了しないこと。system.tdcgsav.pngが保存されない。

・コンソールでWin32アプリじゃないとか、HRESULTがどうのって言われるタイプ
 x64環境だと発生する。
 勿論対応版が有れば持ってくる。(XPC04675とか。(宣伝))
 ソースが有れば「/platform:x86」を付けて、自分でビルドしちゃってもいい。

 例えばTMOMotionCopyやTMOTool系は、下記手順でビルド可能。
 ・build_TMOTool.batとかを修正。
 ・コンソール(cmd.exe)起動
 ・setenv.bat実行
 ・build_TMOTool.batとか起動。

他のツールは大抵C#が必要なので、VisualStudio Express Editionを導入しよう。

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