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★更新情報(2018/11/01)

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2017年9月29日金曜日

しゃむい

気候変動のねむみは収まってきたけど、やたら寒くなってきた…

■ぷろだくつ


・スーサイダー

( ´◡` )

・キャッスルえびる

もう大分出来てきた…かな?


・だんえろ

体験版公開されました。
★こちら★


■雑感

・けもフレ

ひどいよぉ…

Aliens-SDL

🦐がゲーム作りのブレイクスルーポイントとなったゲームソース。
これ一つに最低限必要なことがほぼ全て詰まってるので、これを丸っと理解すればかなり前進出来る。

そういう完璧なソースはいくらでも落ちてるが、この規模に収まってるのがデカイ。

DXLib/Siv3Dで書き直すのも面白いかもね。


・プログラム不要のゲーム製作?(ACT)

となると色々あるが、下記条件を満たすとなるとそんなに無い気がする。
  • 日本語の情報:チュートリアルなどがある
  • プログラミング不要
  • リリースされた実績がある
全て満たす物となるとやはり下記か。

  1. Clickteam Fusion 2.5
  2. GameMaker Studio1 or 2
  3. アクションエディタ/豆乳
CF2.5は行動決定をパネルの組み合わせで作る。
その独特さは昔のClick Kreator時代から変わらない
逆にプログラマはその独特さに戸惑うが、未経験ならむしろ入りやすいかも。

GMもある程度はプログラミングなしで作成出来る。2でどう変わったかは不明

いずれもSteamで販売中。体験版もあるので触ってみるのが吉

最後のアクションエディタ/豆乳はフリーの製作ソフト。
制限は結構あるが、難易度では1,2よりも楽に見える。


ちなみにGMS1は規約にポルノNGとあるが、GMS2では曖昧になった。

NGとはいえ、GMS1でホットラインマイアム(エログロゲーム)が出てるので、自己責任ではあるがそこまで厳しくなさそう。

(リリースした国の法律に従うとのこと)


いずれも学習コストはそれぞれにかかる。
自由度が高い≒覚えることが多い。

🦐も見聞きした内容を上のようにまとめただけなので、モットいいのが有ったら教えてネ


ちなみに英語もOKとなるともっと増える。Cocos2dとか


■スクショ

フンワ

m.mさんの子を再現

おしり!

スマブラ風コラボゲームいいよね!って聞くけど
通信対戦がネック。やりかたわがんにゃい…


コメント残せるようにしてみた

マルチコアビルド可能にしたら高速になったけど、CPU使用率ヤバイ
毎回CPUファンが唸る

まぶしっ!

ライティングを検討してみたけど、常時はうるさかった。(現在は別方式にした
上の図はAlpha合成だけど、減算が良さげ。

2017年9月22日金曜日

だるみの民

秋口は、夕方あたり猛烈にだるくなるのでイヤン

■プロダクツ

・すーさいだー

(´◔ω◔ `)?

・キャッスルえびる

レベルや難易度調整は難しい…
ボスは調整大分済んで来た。

残りのボス数体調整が終わったら大分完成に近くなるかな?

Arenaルームとかも出来たし、そろそろ詰め作業も考えたい所。
PV作りたいけど難しい…

・ダンえろ

るしまる堂さんとこで手伝ってるWizライクRPG。
そろそろ体験版出来そう。


■雑感

・イカ2

もうずっともみじとわかば。
なんだかんだキルもブキの中で一番取ってる始末。塗りは常に上位。勝率は5分かなぁ…
なおガチは一切してない模様

・ジャガーマン

謎の流行。動画は面白かった。

・けもフレパビリオン

スマホ無い

■スクショ

てゅるん

服ビリ良い感じ

あっ…

プシュー

ブキチィ!

キャッスルえびる操作パネル
基本使うのはZX、タブくらいだけど、全部記載するとえらいことに…

こういうID表最初から作っておけば良かったなぁと。
データ逆引きするのがかなり面倒だった。




2017年9月15日金曜日

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

■ぷろだくつ


・キャッスルえびる

これいつ終わるの…ってなるやーつ
NPCが援護してくる道具入れてた。

・スーサイダー

タイルとかが古かったので新しくしてた。
BGMは一応進んでるっぽいのでもう少しかなぁ…
しかし製品版は全体通しプレイをやってもらってないのでそこはちょっと対応要りそう。

■雑感

・イカ2

もみじシューターが好みにバッチリ当てはまって俄然楽しくなってきた
(今まで貢献もキルも出来なかったので、もみじ来るまでは正直微妙だった)

・日清あんかけ焼きそば

美味しかった。
湯切り不要が売りみたいだけど、そういうの既にあるよね。
カップラーメンって言うんだけど…

・iPhoneX

12万!?
画面サイズや見えない領域がまた新しいモノになって、対応する人は大変だと思った。
イヤホンジャックが無かったり、無線充電(≒充電しながら操作出来ない?)だったりどうなることやら。
(Appleは昔から独自I/F採用したがるから、驚くほどでもない)

・Switch

かなり多くのラインナップがDirectで出てきた
以下気になったもの
→カービィ:スターアレイズはネットCOOP出来るといいなぁ…
→マリオ:面白そうだけど、都会エリア以外の密度が気になるところ
→イカ2アプデ:新マップは1からの続投ぽい。今週末のバイトのミステリーセットが気になる
→🐙:自由度高かったり、まるでエロRPGみたいなヒロインストーリーがあったり。
 ペーパーマリオめいた表現手法(ドット絵を3D空間に表示してポストエフェクトかける)は今後のスタンダードになり得るかなーと思った。

・レバガチャ

レバガチャは多いとテンポを悪くするが、レバガチャするとプラスになる要素があると良さそう…という話があった。
義務じゃなくて利点にする感じ。

じゃなければスキップボタンは要りそう。(キャッスルでも用意してる)

■スクショ

ふのいさん

絵作り難しいネ~

服ビリ…( ˘ω˘)イイ!

ブキチィ!

かき分けの話で描いてみたけど、地味に可愛く描けた

イカのホッコリーといい、絶妙なデザインは再現が難しい…

2017年9月8日金曜日

9月!

すずしんよか…

■プロダクツ


・キャッスルえびる

通しプレイ中。進行不能バグはほぼ無くなってきたので、あとはバランス調整がメイン。

■雑感

・ローミールチョコ味

甘すぎた…
アーモンド体験?というアーモンド飲料が結構合う。
混ぜるように1リットル買うのもアリだけど、ちょいとお高い

・イカ

フェス!芋派

・雨

雨の度に降り気になるのしんどい…( ˘ω˘)

・他

Factorioとクッキークリッカーしかしてない…
キャッスルえびるのテスト&調整終わる気がしないぞい…


■スクショ

CCどうなん…
偶然なのか馬防具MODが(オブリDLC…)

サーシャvsミーファ ミニゲーム…?

Fight Of Gods

裏技が…



2017年9月3日日曜日

敗北Hは矛盾なのか?(RPG)

前ちょろっと書いたけど、単体で書いてないので分からなくなった。

ので改めてまとめる。

今もちょくちょく話題に上がってきて気になったので。

■課題

  • 敗北でHなのはどうなのという意見は昔からある。
  • しかし頑張って戦って負けてぬっぷはロールプレイとしてタダシイのでは、という意見もある。


この二つの意見、一見して矛盾しているが、「言いたいこと」に着目するとそもそも話題としているテーマが違う。

そこら辺を分解して整理したい。


鍵は「腰を据えているかどうか」と「どうしたいのかを明確にする」辺り。



■前提

RPGの話。

ACTも似てるけど、バランスや「負ける難易度」(後述)も低いのでRPGよりは問題となりづらい。
(放置すればいいし)

前にちょくちょく書いてたのは「エロリョナペナルティがプレイ性と逆行する問題」についてであり、今回の話とはちょっと違う
(敗北Hの問題は、関連として軽く書いてた)

とりあえず🦐の考えと言うことで、意見はあると思う。

しかしその背後にある欲求を見ると、自分がゲームプレイする時に感じてることからは、そんなに離れていないと思う。

ガチ勢は気にしないと思うが、カジュアル(エンジョイ/片手間)勢が陥る不満と言ったところ。

■概要と結論

「敗北Hがゲーム性と矛盾している」という主張は実はされてない(ここ重要)

字面こそ「敗北Hでエロはおかしい」だが、敗北=エロを否定しているコメントというのは無い
(これはもう断言で良いのでは)

じゃあ何があるかというと、背後に

  1. 序盤の雑魚のエロをまた見たい
  2. 巻き戻りが面倒

という欲求が透けて見える。

実はプレイヤー側も別に負けてHなのは良くて、気になってるのは
  1. 「雑魚Hを見るための利便性がワルイ」
  2. 「死んでセーブからやり直すのが億劫」
というところ。

これを具体的に言うのが難しい/面倒なので敗北Hに不満という形になる(と見ている)

 

■全力を出して負ける→OK

既に言われているが、ロールプレイなので
「頑張って戦って、負けてぬぷられる」
というのは別におかしくはない。

一般ゲームなら暗転で終わる部分が、しっかり描かれる。
今まで頑張った分のカタルシスもある。


じゃあなにが不満というと、ポイントは発生条件巻き戻りにある。

■発生条件(前線と序盤)

ゲームは大きく分けて前線と序盤部分に分けられる。

既に踏破し、雑魚を一撃で葬れる序盤エリアは、もはや通る価値も少なくなる。
(経験値もお金も低い。レアドロップくらい)

じゃあそのエリアのHイベントはどうやって見るのか?
となる。(次の節で述べる。)


一方、そのセーブの最前線エリアはやるかやられるかの状態が続く激戦区である。

精一杯戦って、勝ったり負けたりのエリアなら、負けてHで何もおかしくはない。


○負ける作業と負ける難易度

では序盤で負けイベを見るにはどうするか
「わざと負ける」
しかない。

🦐なら「即死装備」なりいれるし、降参コマンドを入れてるゲームも多い。

しかし全部がそうではないので、じりじり防御で削ってもらったりするしかない。

その作業が割りと面倒という話(だろう)


ちなみにACTは敵の居る場所に放置すれば済む。
レベル概念があると大変なのは同じだが。


ちなみに「ギャラリーモード」でいいのでは、と言う話は没入感の問題から別モノとする。
ゲームの繋がりでやられたいという話。

■巻き戻り

ACTは一回の巻き戻りが小さいコトが多く、死んでもすぐにリカバリーが出来る。
(ゲームにもよるが、経験値概念のRPGに比べてといったところ。)

RPGの場合、ゲームオーバーから継続しない場合、
  • 経験値
  • ドロップアイテム(レア)
  • イベントフラグ
これらがまとめて戻される。

自然と、CGを回収しつつクリアするには「一回負けてCGを見て、次は勝つ」という流れになる。
まあ、ぶっちゃけそれでいいのだが、2周とかしたくない人は面倒と思うといったところか。

作品が多い、時間が無いなどの理由で1回で全て回収したい場合もあると思われる。
腰を据えてCGをコンプしたい人もいるだろうし、そうじゃ無い人もいる。

(腰を据えるかどうかは好みによるため、どういうのならOKと言う話ではない。)


RPGはその性質上非可逆なので、取り漏らしイベントは最初からプレイし直さないといけない。
それが面倒…といったところか。


解決方法としては
  • セーブのとりわけを簡単にする
  • イベントやボス前に必ずセーブを置く
  • 直前のセーブやシーン再生を可能にする
といった「イライラ減少」系の対処が有効化か。
ただ、いずれにしても「没入感が欠ける」問題がある。

一番良いのは「ワクワク増加」系対処、たとえば
  • 「物語の延長として両方を一度に体験させる」
などだろうか?

もちろん理想は「何周もプレイしたくなるゲーム」であること…。可能ならね。

■まとめ

最初の結論で述べたとおり、要するに面倒なのはいやというポイントを抑えておきたい。

繰り返すが、敗北Hがオカシイのではなく、「わざわざする作業の多い敗北Hシステム」に不満があると言った話であった。

そしてこれは「腰を据えてプレイする人」には響かない内容であるため、余計に議論になりやすい。
前提が違うのだから、終着点が見えづらいのは当然。


🦐はそういう「気軽につまみ食いたい」気持ちもワカルが、それを対処するかどうかは作者に委ねたい。
(ただ、ボス前セーブとかの巻き戻り防止は欲しいナ…!)

問題としては、「イライラ対処」系は別にワクワクを増やすわけじゃないので、そのメリットが地味になりやすいといったところ。

「プレイサポートシステム搭載!」と言われて興味を引くかというと、同業者は気になるかも知れないが…


○本音と建て前


なんで本音と言ってることが違うように見えるか。
正直分からない。別に言って恥ずかしい話じゃないし。

ただ、自分の欲求が原因と言うより、それっぽい理由の方が通りが良いというのはありそう。

恐らく「序盤の雑魚H見たい」「1回でCGもクリアもしたい」という話も出てるが、ただの我が儘みたいな扱いになって見えてないだけかも知れない。

「敗北Hは矛盾してる」というのは実際問題提起っぽいし、言われた方も「おぼろげに」上記不満をプレイヤー視点で自覚しているので、共感する人も居る。

なので「敗北H自体は問題無い」ということに気づきづらい。


おおざっぱにまとめてしまえば、プレイヤーが言いたいのは
  1. 「序盤雑魚とのHをいつでも見たい。」
  2. 「1回のプレイで『ロールプレイH』も『かっこよくクリア』も行いたい(両方見たい)」
である。
(違うなら具体的に書くべき)

ぶっちゃけ2が矛盾していると言える。どうすんねん

方法としては
  • 一発で倒した場合、夢でHシーンを見る(if)
  • 倒した時点でギャラリーに追加(これはよくある)
といったところか。
ここで重要なのは「没入感を損なわないこと」だろうか。
ツールみたいで良ければいくらでも方法はある。

■おわりに

ゲームへの不満は欲求によるところが大きい。

そして不満は我が儘なものより「それっぽい」表現ほど目にとまりやすい。
→そのため、意図とずれた表現となることもある。


『自分が「何の気なしに」プレイするゲームに対する不満点』という視点で見ると、その不満が結構分かると思う。

自分が興味深いゲームは何時間もプレイするし何してきたって面白いので、「良いところ」を探すだけで良いと思う。


この問題を解決する上で、それを親切にするのが正解とは限らない。

ワクワク度を上げる方向へ持って行く(物語に組み込む)のがスマートと言えるだろう。

「イライラ」については言えるが、「こうすればワクワクする」というコメントは実質不可能なので、なかなか考えづらい。
(もうほとんど企画的な話になるため。)


そしてどうやるのが上手い方法かは作品によるので難しいネ、と言う話。


以上。

2017年9月1日金曜日

8月は死んだ。

ニンジャが殺したのだ

■プロダクツ


・スーサイダー

また連絡途絶えたので様子見。
しばらく待って返事無かったらBGM仮置きでリリースしまうま

その場合、あとで差し替えます。


・キャッスルえびる

佳境状態がずっと続いてて若干しんどみ
心身ともに健やかだけど、単純に大変感ある

進捗80%からが一番キツイし時間かかってる…

■雑感

・ミクロとマクロ、時系列、古いモノと新しいモノ、変わらないモノと変わるモノ

長文書いてた。

・TL凍結

最近話題になっててコワイネ。
対応がずさんで、本社アタックしたら慌てだしたと聞いててさもありなん。

外資系の日本支社は支社長(日本人)が私物化するパターンがあり、腐る話は稀によく聞く

問題が本社に凸されて、怒った本社によって支社長/幹部まとめて首を刈り取られることも…?

・ねむみの時期

秋~冬にかけて、寒いせいかやたらと眠くなるのが困る。
あと寒いの苦手…

・Factorio

設備拡張が上手く行きつつあって良い感じ。
原子炉だけでも賄える状態になったし、ド安定。
バイター対処はジリ貧感あるので、建築楽しみたいときは進化フラグ消しちゃってもいいね。

・イカ

やりたいけど、時間あるならキャッスルやらにゃ…ってなるし、あんまりやってないマン

・ローミール(チョコ)

めっちゃ甘い。バニラのがいいね。(あるいは両方買って交互)
前もちょっと書いたけど、総評として

「健康なときにやるべき。病気の時は避けた方が良さそう」

「2スクープ(すりきり2杯)」でやっと一食分。」

「栄養不足している時は体調の変化がすごいけど、不足してないときは大した変化なし」

あたり。
サプリの延長と思って見ると良いかも。

Recover the Restarts!

0.11bが来た模様。
中ボスえびげん!えびる姫の館!
嬉しい…
是非やりましょう

■スクショ

ウロボロスの函よりセラちゃん(のFA)
超スタイリッシュアクション。
攻略は人によっては難しいけど、とにかく爽快なので是非オススメしたい。

同サキちゃん
ちなみに健全

はどいるん氏の子セピスちゃんFA

サーシャちゃんとミーファちゃん(と🍩)

ミサイル:PLEASE STAND BY...

牛帝さんの同人王読んでた。
気付きについてかなり納得したし、話の持って行き方まとめかたが毎回上手だなぁと思った。
都合上とんとん拍子なのはまあしょうが無いけど。

邦子

心得たあああああああ!


ミクロとマクロ、時系列、古いモノと新しいモノ、変わらないモノと変わるモノ

作品には「予想出来る部分」と「予想付かない部分」が同居している。

「展開知っているから読まなくてOK」

「理解出来ないから興味が湧かない」
 の狭間にある
「予想出来るのに予想出来ない」状態
とはなんぞや…みたいなことを考えた。

個人的な感想みたいなもので、良いモノを作りたいなら、小説の書き方の本を見た方が多分有効と思われる。
出展はないか適当なので、あまり本気に読まないように。

ゲームだとこうなりそうというのを当てはめることで、差異とする。


終盤で書いているが、「間口の広さと奥深さ」は今回の話題とは別軸となる。

古いものが間口の広さにも奥深さにも応用出来る。
新しいモノも求心力や先を読ませる力として働く。

■概要と結論

古いモノ、新しいモノ、変わらないモノ、変わるモノ

物語、作品(ゲーム、小説、漫画、映画など)には
  • 「時代で変わらない要素」
  • 「作品毎に変化する要素」
がある。…ことに気づいた。(まあ学術的には既知の話だろうけど)

変わらないモノは
  • すっと理解出来る。
  • 感動のトリガは大体ここ。
  • 先を予想してハラハラする
といった感じか。
これが無いと理解出来ず段々興味が薄れてしまう。

変わるモノは
  • 予想外の要素
  • 興味を引くのは大体これ
  • 先がどうなるか予想付かない
「予想出来るけど予想が付かない」状態は実は存在する。(けもフレが鮮やかだった)
週刊漫画や日刊4コマ漫画などはこの良い例。

次のパターンを幾つか予想出来る(既知)が、それがどれになるか分からない、あるいは全く予想外かもしれない(新規)

その先に何があるか、なんとなく予想できるが、実際は分からない。そういうワクワク

これが無いと、そもそも見る興味が湧かない。先が気にならない。…となる


関係無いが、人間も行動パターンは欲求(生存欲含む)を基準にして見ると結構似通っている。
一方で、世界情報と欲求を照らし合わせた結果というものは、常に変動し、目新しい。

中心のエンジンは変わらない。しかし、表面のフィードバックはコロコロ変わる
そんな感じ(あと同じのは行動最適化欲求のせいで飽きる)

マクロとミクロ

時代で変わらない要素は全体(マクロ)に横たわり、その流れは「要するに○○」と説明出来てしまう。
「[有名作品]っぽい」という説明の仕方もこれ。

一方、個々のフェーズでどういう流れになるか、どういう人物が出てどう振る舞うかはミクロとなる。
これが同じだと陳腐になり得る。
そこに新鮮さが求められる。

(人間なので行動パターン自体は決まっている。あとはどう目を引くか…)

時系列で見る

上記までの話は時系列で見ると、既知と新規(目新しさ)で何がどう働いているか見て取れる。

最初:目を引く=目新しさ。理解させる=既知

序盤:世界の説明≒マクロ≒理解しやすさ≒既知との繋がり。
   次に何が来るか分からないワクワク≒目新しさ

中盤:事件などで、次が予想出来そうで出来ないハラハラ加減。(ミクロ、目新しさ)
    全体の流れが今どうなっていて、人物がどう動いているか→壮大さ(マクロ、既知)

終盤:読者全員が望む方向へたたみかけていく。あるいは予想できない展開になって度肝を抜かれる※

※:予想出来ない展開とはいえ、流れに逆らっているかいないかの違いでしかない。
 大筋は既知と言える。(でなければ理解出来ないか不評となりうる)
 映画版ミストの最後だって、知ってしまえば不自然さはない。
 逆に言えば、既知の組み合わせだけで目新しさは作れる。


といったように、既知(人間の根底)と目新しさ(人間の行動)はその時々で役割を果たしている。

間口の広さと奥深さ

これも簡単に書くと
既知or新規要素は間口、奥深さ両方に有効な影響を与える
といったところ。

どの場面でどちら(既知or新規)を使うかは、
  • 「理解させたいか(既知)」
  • 「目を引きたいか(新規)」
で使い分けるのが良いんじゃない?という話。

■古いモノと新しいモノ:変わらないモノと変わるモノ

作品には
  • 古い部分←変わらないモノ
  • 新しい部分←変わるモノ
が含まれる。

  • 共感出来る部分
  • 目新しい部分、新しい潮流
とも言える。


ゲームで言うと、
  • 攫われた姫を助ける
のは共感出来るがパターンとしては見慣れている。
しかし、これだけ見ると既に展開を知っているので、今更見る価値は薄い。

しかし、ここで
  • 助けるのが人外」←探せばあるかも
  • 姫が王子を助ける」←これは既にある
  • 複数人で力を合わせて助ける

…などなど、目新しさが加わると魅力が増えていく。

たとえ捻らなくても、興味を引きそうなビジュアル、BGM、不穏な雰囲気、意外な展開…によっていくらでも目新しさは増す。


※ゲーム中に出る情報は、理解出来る範囲に絞るとスマートに思える。

(絞るといっても、理解不能になるまで絞ってもしょうがないので、最低限共感出来る範囲が良さそう。)

意外なパターン

目新しい感動パターン…有るのかも知れないが、かなりレアに思える。
それほど、「見たことの無い、感じたことの無い感動」というものは見つかっていないのだろう。

むしろ温故知新。気づいてなかった、忘れられていた感動はありそう。


わざわざ避けた可能性もあるので、新しく見つけるのはビットコインのマイニング並に大変そうだ。


けなげ、純粋、精錬、などなど、しびれるパターンというのは意外なモノがあんまりない。

目新しく見えるモノでも、紐解いていくと表面的な新しさと、変わらない根底が見えてくる。


逆に、今まで誰も感じなかったが、見て見ると感動してしまうパターンがあるのかも知れない。
今それを見つけられたら、素晴らしい新発見と思える。 

流行との関係

新しいモノは意外なモノほど良い…

最近見たものは「もう知ってる」ものなので、「見る必要が無くなる」危険をはらむ。

これはそのまま流行の話にも言えて、「既に流行しているものを追随しても失敗しやすい
という話に繋がる。

これは「フォロワー」の問題としてマーケティングでも言われる話で、「トップリーダー」より効率化/洗練化を狙えるものの、トップリーダーを越えるもので無ければ効果は薄いというもの。

逆にそれとは無関係のものを狙った方が、意外性は高まる…という話。


ロボットと男の子…はもう既にあるが、ロボットとお稲荷様…となると、新しい魅力がある。
(わかりやすいように、既に在る概念を書いた)

新しいアイデアは、既存の複数のアイデアから産まれる…


流行がそうであるように、それを見極めるのは非常に難しい(と思う)。


ちなみに流行は一周したりするので、数年前に流行ったモノが再燃…というのは有りうる。

清楚、純粋、一途…などは地味に(本当に地味に)好まれているように思える。

■ミクロとマクロ

作品の構成は
  • 根底(マクロ)
  • 表層(ミクロ)
に分けられる。(えびの勝手な分類)

マクロ

マクロ的な構成は大体似たような構成になりやすい。

  • 民を助け、魔王を倒した
  • 国を治めた
  • 人質を助けた
  • 陰謀を暴いた
  • 巨悪を倒した
当然大量にあるが、まあ有限ではある。


これは
  • 感動(感情変動)するところが大体決まっている(仲間の献身、裏切り、など)
  • 感動するパターンが大体同じ
という話であり、恐らく古来からあまり変わらないのだろう。

ロミオとジュリエット始め、シェイクスピアのパターンが未だに感動を呼ぶのはそのためと思われる。

ミクロ

一方、ミクロは登場人物、設定など表面的なものと言える。
(ロボットが出てくる、ドラゴンが変身している、魔法少女…など)

これは意外性が重要となる。
「意外」であればいいので、別に昔あった設定でもいい。
ちょっと変えるだけで新しくなる。これも温故知新。

新旧との関連

上記を踏まえると
  • マクロ/根底は古いモノ/変わらない感動
  • ミクロ/表面は新しいモノ/変わる目新しさ
と言う構成が面白そうだし、実際の作品もこういう形式が多い。


ゲームや小説で言うと、例えば
  • マクロ/根底:仲間と共に悪の根源を倒す
  • ミクロ/表層:女の子とロボット。ふくろうと人間(owlboy)
といった所か。

ミクロというより表層の方がタダシイかもしれないが、粒度で言うとしっくりくるのでこう書いた。

■時系列で見る

まず人間は興味の低いモノを「最初の数秒しか見ない」と言われる。(見てる時点でゼロではない)

なので、PVも最初はかならず掴みから入る。


そうなるとバックボーンや物語、設定を語るより、何がどう面白いのかを見せるのがベストとされる。

複雑であるほど理解が追いつかないため、そういうものは後半に掛けて傾斜を掛ける。

難易度もいきなり複雑操作で複雑な要素だらけだと理解出来ない。

そこら辺はレベルデザインの領域となる。

根底(マクロ)は予想が付くが、ミクロ、一寸先は予想が付かない。


ここでのマクロミクロは
  • マクロ:スタイリッシュアクションの高速プラットフォームアクションゲームである
  • ミクロ:スキルを取得し、↑Aで打ち上げ、空中コンボ、↓Aで振り降ろし…などなど
に当たる。

つまり、マクロは最初の数秒で理解させる内容
ミクロは徐々に、最終的には終盤で完全に理解させる内容となる。

ミクロがいきなり最初に来ても戸惑うし、最後までマクロがわからないとぶれる。


逆に、ミクロがマリオと完全に一緒だったら…それは他のミクロ部分に強い強みが必要になりそうだ。

Skyrimの例

Skyrimで言うと、最終的にアルドゥインを倒すのは最初から分かっている(マクロ)

しかしドラゴンの墓をチェックしに行くときに、何が起こるかは分からない(ミクロ)
(骨から再生していてビックリした思い出)


Skyrimの時系列と理解度
最初は人々の生活やドラゴンとの闘いだけ行い、情勢やストームクロークvs帝国の構図も見えてくる。

ドラゴンが厄介な存在、アルドゥインが完全体になったらどうなるかを理解していく。

「壁画に倒すヒントがある」と知るのはもうほとんど終わり際となる。

これが最初から壁画を見せられても理解が追いつかないと思われる。


ゼルダの例

なおゼルダ:ブレスオブワイルドは言い伝えが非常に綺麗にまとまっており、何度も聞くため理解しやすい。
「口伝」というのを上手く表現している。
口伝なので要領を得ないが、さりとてさっぱり分からないほどでもない。

口で伝えられる限界を忠実に表している(昔話を超詳細に表すのも確かに変だ)


吟遊詩人が少しずつ教えてくれるのもあり、ジグソーパズルのようにプレイヤーの中で状況を整理できる。

こうしてみると、理解度の傾斜のかけ方が非常に情緒溢れていると言える。

(Skyrimは理論でごりおs…固めている印象)


■より良い構成

上記を見ていくと、全体の構成も何かしら見えてきそうである
シナリオの書き方はちゃんとしたものを読む方がいいが、超適当にまとめるとこうなる。

  • 掴みはミクロの目新しさ+一瞬で何かを理解させる(マクロ)
  • 徐々に世界を教えていく(マクロ的にはしっくりくる、ミクロ的には目新しく)
  • 途中何度も思わぬ事柄が起こり、世界の意外な側面が見える※1
  • 最後は整理を兼ねつつフィナーレへ向けてまとめる※2

※1:盛り上げかたのパターン自体はシナリオの書き方の本にあるとおり、大体決まってはいる。
 「またこれか」と思われるのはミクロ部分の陳腐さにある。
 新しい、あるいは人々が忘れたミクロ的な展開は普通に受け入れられるだろう。

※2:解決のための分かりやすいキーアイテムを手に入れ、それ以外で必要な要素を用意し、いよいよ重大な問題の解決を行う。(例えばの例)
 総まとめとなるため、大団円の変化パターンは限られる。(その分感動がある)
 意外な結末は賛否両論となる。(インパクトはある)


結局、これも「間口が広くて奥が深い」の言い換えと言える。

起→目新しさ
承→理解の進めやすさ
転→意外な展開
結→大団円

「目新しさがある。心を掴まれた」→間口
「理解が必要でアリ、理解出来る」→間口~奥深さ
「意外な展開」→奥深さ
「大団円」→奥深さ


奥深さは目新しさとはちょっと軸が違うように見える。

ベースは「納得出来るモノ」つまり既知だが、設定や条件今まで思ってもみなかった(そこまで気づいてなかった)ら、それはもう「目新しいモノ」となる。

予想出来そうで出来ない、ちょっと出来る塩梅は難しく、最近だとけもフレはここを美味く突いた印象。
ロードムービーとして説明出来るものの、次が予想出来そうで出来ない。

正確には幾つか候補があり、どれもあり得るといったところ。

そういうのはハラハラしてしまう
(予想が常に複数あるという状態は良いかもしれない。
何も予想できないと理解不能なのかもしれないし。)

■意外な展開について

意外な展開は「ミスト」など色々種類はあり得る。
しかし虚淵作品など、ある程度予想されるようになった昨今は、「目新しい結末」を用意するのがいよいよ難しい。

世界ループモノなど、昔は目新しさが強かったが、最近はよくあるパターンにすらなりかけている。

助かったと思ったらころされた(主に洋画)、世界は壊れていた(猿の惑星)…意外な展開は意外では無く、「そういうパターン」として評価されつつある。

本記事で分かる通り、パターン化自体は悪くは無く、根幹部分はむしろ成功パターンがある。
しかし表層的な目新しさをどう入れるかというのは今後も課題となるであろう。


■間口の広さと奥深さ

間口の広さ/奥深さと書いたが、上記を見る限りマクロミクロ、古い新しい、変わらない変わるとはまた別の軸という印象。

マクロ:

  • 間口:皆が知っている構図を持っており、一瞬で何が始まるのか理解出来る
  • 奥深:どういう物語か理解出来る。

アンダーテイルで言うと、
  • 間口:RPGなんだな。戦闘はSTGなんだな
  • 奥深:地下から脱出するんだな
まあどうしたってほどでもないが、誰でも理解出来るというのは重要。

鹿のクリーチャーを延々と狩るゲームは、この「物語」が一切理解出来なかった

ミクロ:

  • 間口:kawaiiや格好いいで求心力を高める
  • 奥深:意外な展開や目を引くパートが次への興味を引かせる
アンダーテイルでいうと
間口:ヘタウマなカワイイ絵※1、色々喋るNPC、STGの意外性
奥深:3ルートによる変化、メタ要素、NPCの会話の変化…など

間口部分はとにかく目を引くパートと言える。
マザーx東方といえば分かりやすいが、その発想は非常に新鮮だった。

※1:ヘタウマと書いたが、よーく見ると非常にデザインが優れている。
 良く有る話だが、ドット絵ゲームで「素晴らしいモノ」は解像度が低いだけでデザイン性がとても強い。
 整合性、統一性…といったものが一番重要だなぁと思った。


一方、奥深さはやり込みに近いモノで、「ここを進めば何かがある」という期待みたいなもの。
「行かなくても分かる」というのは萎えポイントであり、ネタバレが忌諱されるのはこれが原因。


■まとめ

ここまでのまとめ

人間は古来から変わっていない部分と、今なお変化し続ける部分がある。
物語でもそれは同様で、昔から決まっているパターンと、目を引く未知は同時に存在している。

昔から決まっているパターンを壊すのは目新しさにもなり得るが、流れが不自然なら理解出来ない危険はある。

目新しさも、何個も出ればパターンと化す。むしろそのパターンに乗る(表層を変えて目新しさを模索)するのも良いかもしれない。

一番無難なのは理解しやすいマクロと、目を引きやすいミクロを使いこなすこと…

ではあるが、それを壊してみるのもインディーゲームの醍醐味と言えよう。

基礎と応用

時系列による遷移は
  • ベース(変わらないモノ)を専門書(基礎研究)で読んだ方が良いし、
  • 流行(変わるモノ)はツイッターでも見てたほうが
有用な情報を得られるだろう。

ただ、
  • 「基礎研究だけでは応用が利かない」
  • 「応用だけでは基礎が利かない」
というのはナンにでも当てはまりそうだ。


で?

もっと簡単にまとめると
  • マクロ=変わらないモノ=理解を助ける
  • ミクロ=変わるモノ=興味を引く
と言ったところだろうか。

しかし理解出来るからこそ興味を引ける、未知を用意するのも古くから使われる手法…というように結構絡んでる気もする。

まあ両方を上手く使いこなしたいねという話。

■最後に

そんな「間口が広くて奥深い」ゲーム、簡単に作れるなら苦労しないよねって。

ちなみにそういうゲームでも目にとまらなければ広まらないので注意。
実績自体は多種多様な要因が重なるので、予想は出来ても当たらないも八卦である。