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★更新情報(2018/11/01)

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2019年9月30日月曜日

The English version of Dungeon of Erotic Master

*Dungeon of Erotic Master(Eng)

Dungeon of Erotic Master [English Ver.]
DLsite-ecchi
Sales started for the English version of Dungeon of Erotic Master.
The text is almost entirely translated into English.

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日本語補足:
ダンエロ(ダンジョン オブ エロティック マスター)の英語版が発売開始されました。
テキストはDLsiteさんが翻訳されてます。

Dungeon of Erotic Master【英語版】
DLsite
ちなみに、なぜか日本語サイトにも[英語版]が登録されてますが、内容は同一のようです。

2019年9月21日土曜日

ゼルダの伝説 夢をみる島 リメイク版の感想など

早速購入。そしてクリア。
ネタバレはなるべく避けてるが、GB/GBC/VC版はやってるものとして書く。

■ビジュアル

・何故手書きアニメか、何故人形風モデルか

最初いきなりアニメでビックリするが、良く考えたらGB版も最初と最後だけややリアル調に描かれている。

つまり原作準拠であると言える。

加えて、なぜGB版もそこだけリアルかといえば、「夢をみる島だから」という考察が見えてくるのが面白いと感じた。

人形風はコンセプトお披露目時に面食らったが、プレイしているうちに違和感は一切感じなくなった。
草やオブジェの質感と合わせて、非常にしっくりくるデザインがなされている。

魚釣ったときのドヤ顔リンク好き


・モデルの見た目に反した、リッチな体験

目が黒い丸と聞いてどうかと思ったが、プレイ中、イベント中に違和感は無かった。
モデルが単純でも、エフェクト(ブラーやライティングなど)やシェーダなど、掛けられている技術パワーは十分に感じた。

その重厚さは、オクトパストラベラーに近いとも言える。

端のブラーが少し強すぎるくらいで、不足しているものや過剰なものはなく、統一感が高く上手に纏められている
(よくある、"とりあえずHDエフェクトにしてみました"とか、そういう類ではない)

決められたコンセプトからブレずに、洗練だけを突詰めたから成し得ていると思う。

■操作性

・ユーザビリティ

ゲームを「使う」時に感じるもの

ボタン配置
A:持ち上げ
B:剣
L:ダッシュ
R:盾
に割り振られたことで、煩雑な操作がなくなり、快適にプレイ出来るようになった。

ただ、今のところ配置換えやボタンパターンは(自由枠のXY以外)変えられない模様。
デフォルトのままで快適にプレイ出来たので、問題はなし。


床生成ギミック
GBC版で散々誤操作を連発したコイツも、今作非常にやりやすくなっていた。
具体的には、タイミング合わせなくても、事前に次の方向を決められる方式になって、事故りづらくなった。


ワープ
原作で相当イライラさせられたワープが、かなり使いやすくなった。
ヒレを取ったらさっさとマンボウ(ヒレのダンジョンの左)に行ってオカリナ曲をゲットすれば、どこからでもワープ可能に。
ワープポイントも若干増えてて嬉しい。

道を歩くのも良いけど、後半はファストトラベルさせて欲しいと思うゲームは多い。

・プレイアビリティ

ゲームを「遊び」、「体験する」時に感じるもの

判定周り
通常3D化となると、判定が曖昧になりがちだが、元々原作や神トラもドット単位の動作をしていたので、ほとんど原作と変わらない感覚でプレイ可能。

ジャンプ時の判定がまともになったので、羽根周りの曖昧さは新作の方が快適。
ジャンプ切りもスピード攻略時に重要だったり、快適さアップに繋がっている。

オブジェクト押したかどうかは、もちろんマス単位の移動になるので変になることもない。

一部無理矢理突破出来る場面もあるが、それは原作もそうだったし、ブレワイもそういう要素はあるので、むしろ戦術の幅だと言える。

クレーンゲームは怪しい物理動作もあるが、むしろクレーンゲームだからわざわざそうした可能性も有る
(その方がハラハラできて楽しい。原作は確実に取れすぎた)


SE
当然高品質なので、全般的に良い感じになっている
…と言えるが、ルピーの音だけは違和感が残った。キンキンって音


BGM
個人的には良い感じかなってアレンジ多め。
全体的にブレワイのように壮大さや優雅さが増え、原作の森BGMのようなメリハリはやや減った印象。

ちなみにパワーアップBGMが、イベントやボスBGMまで混ざってくるのも原作と一緒。
そこまで再現しなくていいのに。

■ゲームバランス

元々優れたバランスであり、本作も順当に良いリメイクと言える。

中盤以降ほぼ死ぬ事が無いのはゼルダシリーズ共通。

ハードモードがザックリしすぎているのもゼルダシリーズ共通か。

・ボスのHP

唯一気になったのは、ボスのHPが低い点。
デグテールに至っては、赤い服の剣2回で死ぬ
(そのため、ダンペイクエストは100%コイツをボスにしてる)

バランスは良いので、もう少し固くして貰って、戯れたかった。
(壺野郎は原作からしてテンポ悪いので、そのままでOK)

・デグテール

実は原作で一番死ぬのはLv1のデグテール戦だと思う。
1段階広いが、端は最初から全て穴になっていて、はね飛ばされたら大体下に落ちて、戻ったらボスの体力全回復で再開、と、結構辛い。
(♡3つだし)

本作は崩れる床があり、はね飛ばしも緩く、何より小回りしてるので逃げやすい。
かなり初期ダンジョン用に調整されていると感じた(良い意味で)。


■ゲームのノリ

・ゲストキャラ

原作共々従来のゼルダシリーズと比べても自由な作風で、ゲストキャラも知ってるものが多数ある。
しかし、今見ると一周回って最近流行りのスマブラのような同窓会感が出てしっくりくる。
やはり任天堂はこのことを予想していた…?🤔

・言い回し

当時の言い回しがそのまま出ており、妙な語尾とかもそのまま。
旧来のファンには嬉しいが、新規プレイヤーにはどう映るかな?

と思ったが、🦐も原作プレイ時からして既に(なんだこの言い回し?)と記憶に残ったので、問題無いと思う。


正直ホラー系が苦手なので、シリアスすぎる3Dシリーズはブレワイ以外結構敬遠してしまっていた
(ホラー要素以外は素晴らしいと思うけど)

木の実や不思議な帽子などの雰囲気もまた復活して欲しいなと思った。

■ボリューム、やり込み要素

・ボリューム

原作とほぼ同じなので十分。
久しぶりなので旧来ファンも手こずると思う(とはいえ結構隠し要素とかも覚えてる)

遊んでいて気づいたが、アクションアイテムは結構終盤で取れるというのがミソだなと思った。
焦らして焦らして、終盤一気に新アイテムで無双するというのが気持ち良い。
アイテムナシでも結構進めるのと、新アイテム入手後はかなり時短出来るというのも素晴らしいバランス。

・やり込み要素

秘密の貝殻やハートの欠片など、幾つか数が追加されている。
服のダンジョンは早い内に行けるので、Lv5前後で赤取っちゃうとその後楽になりすぎるので注意。

特筆すべきはダンペイダンジョン。

要するに"ゼルダツクール"なので、ある意味無限にゼルダを楽しめる。

ただ、発想力の薄い🦐などは、大体同じパネルや、何も居ないパネル使ってお題を淡々とこなしてるのはある。

パネルは通常攻略したダンジョンの一部なので、見知ったものが多く、新規パネルに期待したいところ。

■Pros/Cons

・良い点

+遊んでみると分かる、リッチなビジュアル体験
+良アレンジBGM
+ユーザビリティ/プレイアビリティが悉く改善。
+原作要素
 →やりがい、ハラハラ、不思議…などが良いバランスで詰まったダンジョン
 →マリンまわりのロマンス
 →飽きの来ない展開

 →などの名作要素が十二分に発揮出来ている。
+長くやり込める要素の追加(ダンペイ、追加ハート、追加貝殻、フィギュアなど)

・気になった点

-マップ切り替え時などに結構な頻度でFPSが落ちる
-ルピーの音がいつものじゃなくキンキン
-写真屋さんどこ…

正直上記"気になった点"は細事なので、基本プラスだったと言える。

■総評

名作を真っ当に名作としてリメイクされた名作。
かなり神経使って作られた様に見える。

探そうと思えば差異くらいはいくらでもあるが、ほとんどが良くなった点と言える。
個人的には大いに満足しているので、このままふしぎな木の実シリーズもリメイクされて欲しいと思える出来だった。
(特に時空の章は、敵味方サブ主人公いずれも思惑がハッキリしていて熱くて好き)



GBゲームを人形劇のようにリメイクするというのは、昨今の低解像度テクスチャ+高解像度描画のようなデザインのインディブームにも通じると感じる。
無理してリアル調、あるいは典型的なSDにせずとも、統一感やコンセプト優先の方が、体験としてはよりリッチになる。

ブレワイから突出して調和を意識しているようで、"とにかくエフェクト盛っただけの安っぽさ"が無い作品が増えていくだろうなと思えるのは嬉しい。

内容については、原作を散々プレイした🦐にとっては当然の如く名作としか言葉は出てこない。


■オススメ度

★★★★★
新旧いずれのファンにもオススメできる内容なので星5個中5個です

・原作ファンにとって

🦐は過去VC版を買ったものの、GBC版と全く同じ内容なので結局途中で投げてしまっていた。
しかし今回3D化されたことも理由の一つとして早速購入。
プレイ体験がリッチになっているのが嬉しくて、俄然やる気が出て一気に最後まで進められた。

懐かしむと言うより、"どこかで知ってた気のする新しいゲーム"を遊んでいる感覚を持ってプレイ出来た。

ワシの塔、カメイワは久しぶりにやったことを引いても相当迷ったので、歯ごたえは十分。

唯一足りないと思ったのは写真屋さんまわりくらいか
(一部は再現されているし、いずれも最高のシーンなので是非見るべき)

・新規プレイヤーにとって

ブレワイを見てるユーザにはおもちゃのようなSDに見えるが、単純なSDではなくシェーダやエフェクトをふんだんに使われている。
安易さは無く、人形劇らしさをひたすら追究して作られているように見えて、とてもプレイ体験として馴染む。

一部マップに原作通りの無意味な配置に見えるものもあるが、全体で見れば無意味なエリアがほぼ無いというのも、興味深い。
ゲームデザインにおいて非常に参考に出来る作品でもある。

■おまけ

そういうアレの視点

・豊富なやられボイス、演出、モーション

ブレワイもそうだったが、今作は"リメイク"に留まらず、リンクのやられ演出が豊富になっており良い。

深い水
溺れ声が複数パターンある上に迫真過ぎて…良い

溶岩
燃えて溶けてるのに、「アチチ!」と言っててわりと余裕あるのが何故か面白かった

投げ飛ばし
もがいて打ち付けられてバタッと倒れる
やはりNは性癖植え付けに余念が無い(断定

ライクライク
皆大好き半のみ君。
盾は簡単に取られないので頑張ってもがこう。
吐かれた後ぐったりしてるのがえっち。
やはりNは性癖植え付けに(2回目

おわり

2019年9月16日月曜日

SC2マイクロ操作 (戦術情報追加

追加で書きたいことがあったので。
★:動画であった、具体的な面白い戦法にマークを付けてる。

・ベネリング潰し

ベネリング対処を怠ると、基礎ユニットが溶けまくるので幾つか対処が取られている。

T
特にマリーンが溶けるので、幾つか方法がある。ただ、ベネリング以外にも使える戦法も多い。
1.メディバックで逃げる
単純だが確実。
こちらがハラス中である事も多く、よほどエアーユニットに囲まれてるでも無ければほぼ被害ゼロにできる。
MMはザーグリングに囲まれる事も多いので、いずれにせよ圧倒できない状況では載せて逃げるのが常套。

2.マリーンを分散させる
マイクロ操作が必要だが、ベネリング数体あたりの被害を最小限にする。
マリーン1体だと確実に過剰攻撃になる(4体以上は確実に爆発する)ので、Z側は費用対効果が悪すぎることになる。
(マリーン1体m50に対して、ベネリング4体はm200/g100とかになる)

3.後ろぎみにシージタンク設置
シージタンクなど範囲攻撃は有効だが、ベネリングはタンクも余裕で倒せるので、居るのが分かっていたら引きぎみにシージモードでタンクを用意しておく(他の戦法と合わせてもいい
リベレーターのディフェンスモードは、スプラッシュダメージが無いのでベネリング/ザーグリング相手には意味が薄い。ローチ掃除に使おう
トールは発射距離が短いので、ベネリング掃除にはあまり役に立たない

 4.ウィドウマイン
設置箇所や、タイミング、あるいは位置がバレていないなど条件は必要だが、一方的に除去出来る強みがある。
ついでに厄介なザーグリングも掃除できるので、使える人は強い。

★設置した上で敗走を偽装することで、ウィドウマインを大量のベネリングに当てる人も居る。
偶然的な要素もあるが、相手Zがベネリングビルドなら適宜配置していくのも良い(安いし、放置しても役立つ

Z
実際の所、Z側にベネリングを効率的に潰す方法は無い(効果的に潰している動画を見たことが無い)
ユニットが安いことを活かして、ザーグリングを1体ずつ当てることが多い。
あるいはウルトラリスクでごり押ししたり、ミュータリスクで潰したりも見る。
ブルードロードは遅すぎて潰す前に逃げられるし、もっと厄介な地上ユニット狙わせた方が良い。

P
1.セントリーのフォースフィールド
囲むのは難しいので、とりあえず防いで遠距離攻撃するだけでも違う。
大抵リベジャーもいるので、余り過信はしないこと

2.固いユニット(主にイモータル、アルコン)で攻撃を受ける
プロトスは全体的に足が遅く、1体あたりが高価なので、高い防御力で防ぐことになりがち
当然多すぎれば溶けるので、これも過信できない

3.ディスラプター、コロッサス、ハイテンプラー(サイストーム)による範囲攻撃
相手も素早いので、ディスラプターの光球を当てるのは難しいが、ウルトラリスク以外のユニットには大体有効なので狙いたいところ。

コロッサスはザーグリング+ベネリングのみのビルドならOKと言ったところ。
囲まれたら死ぬので扱いは慎重に。

サイストームが一番有効。サイストーム使えるかは対Zの明暗を分ける

・疑似増援

部隊を細かく分け、擬似的にドンドン増援が来てるかのように見せかける。
  1. 相手の追撃(カウンター)する気持ちを抑える
  2. 警戒心を高めさせる
  3. 相手が少ないと誤認させて、相手に少数での突撃を誘う
  4. 心を折る
などの効果が期待出来る。
特に1のカウンター(敵の攻撃を潰し、そのまま相手陣地を攻める)は基本戦略なので、これを防止できるのは強い。

なお、Zは1体あたりが脆く、集団である方が強いのと、Pはワーププリズムによるワープゲート転送の方が有効なのであまり見ない。

TはMMが数体来るだけで状況が変化することが多いためと思われる。
上で述べたとおりベネリング被害を抑える効果もある。

また、3については、基本過剰戦力は無駄が多いため、少し強いくらいの規模になり次第激突することになりがち。
そのため、少数と思わせて確実に倒すことで、全体的には大きな損失を相手に与えられる。

当然2回目は通用しないので、重要な局面で使われる。

2019年9月14日土曜日

最近のStarCraft2

最近StarCraft2のプロ対戦動画を見てます。
昔は何も考えずに遊んでましたが、さすがに何個も見てるとプロの技術がちらほら見えてきました。

備忘録も兼ねて、纏めてみます。

■共通戦略

基本過ぎて今更…と言う内容だが、整理のため記載。

・偵察

T:リーパー、SCV
Z:ザーグリング、ドローン
P:アデプト、プローブ
上記を使って、敵の戦略パターンを掴むのが定石の模様。

→セカンドを作っているか(T,Pなら装甲系、重いユニットを考えている)
→ビルド(Bio,Mechなど)の特定(対抗ビルドを取る)
→ハラス

などなど、やることは多い。
エアーユニットメインなら対空強化のビルドを考えたり、軽量系なら装甲系を検討したり…

・ハラス(ハラスメント)

SC1から、敵の「ワーカー」(T:SCV、Z:ドローン、P:プローブ)をいかに減らすかと言うのは重要な課題になっている。

T:ヘリオン/ヘルバットやウィドウマイン
Z:ザーグリング+ベネリング
P:ストーカーやアデプト

でごっそりワーカーを潰されると、立て直しが効かず、そのままggにすらなる。
(gg=Good Game:良い試合でした→負けた側が言った場合「負けました」という意味合い。 勝った側がやると煽りになる)

ハラスには
  • 気を散らす
  • 軍を分散させる
  • 作業の手間を掛けさせる
という効果もある。
しかし、ハラスに夢中になりすぎて、自分内政や軍の準備が間に合わなければそのまま負ける。

中盤以降は
Z:ザーグリング小隊◎
Z:スワームホスト+ナイダス◎
Z:ミュータリスク(SC2では稀。主に繋ぎとして)
T:MM◎
T:リベレーター(ディフェンダーモード)
T:バンシー
P:オラクル
P:ストーカー、ジーロット輸送、ワーププリズムを使ったワープイン
P:フェニックスによるリフティング(3機以上は欲しい)
P:DT=ダークテンプラー(ダークシュラインをコッソリ建てるなどして、デテクターの層が薄いとき
などが使われる。
(特に◎の方法は鉄板。Pはどれも適度に強く、おきまりのパターンは無い)

勿論一発で削れるユニットを輸送するのも基本(ウィドウマイン、ベネリング、ハイテンプラー(稀))
アルコンも強いが、撃ち落とされるとコストやリスクが割に合わないので注意。

Zの場合、ベネリングを輸送できるのは大分あとなので、それほど頻繁に用いられていない。
普通にザーグリングを送る方が確実。後半のザーグリングは相当に強い。

・ラッシュ

SCと言えばラッシュ。
序盤一気に攻めることで、準備がゆっくりな相手陣営を圧倒できる。
一方で、ラッシュに失敗すれば、無駄の連続で一気に敗北に繋がる。
実際、プロリーグでも過剰なラッシュに失敗して即ggと言う場面はある。

ザーグリング+クイーン、マリーン+リーパー、アデプトラッシュ
基本オブ基本。
ワーカーやクイーンまで連れて行くのは、よほど相手が対策してない場合に限る。
プロリーグで成功しているのは見たことが無い。

…が、クイーン5体以上や、リーパー+ヘルバット5体以上、アデプト10体
などになってくると、分からなくなる。
クイーンラッシュは当然ナイダスカナル必須

プロキシ
マップの隅っこに建物を建て、そこから早い段階で攻撃を仕掛ける。

自陣営で軍を用意する場合、動きが遅く囲まれたり伏兵の危険がある。
留守中に拠点を攻められたりもする。

プロキシを使うことで、より素早く確実に敵陣営に送り込むことが可能。

当然相手の偵察に発見されれば資源の無駄なので、いかにバレずにやり過ごすかが課題。

必然的にP,Tがメイン。Zは生成拠点が近くなると言う利点以外は薄い。

T:スターポートを置いて、BC=バトルクルーザーで攻める…のもいいが、BCは普通に自陣奥に置いても十分隠せる。
一般的にはファクトリー、バラックを置いて、ラッシュを仕掛ける。

P:色々ある。
・ロボティックファシリティを置いてイモータルを送り込む
・スターポートを置いて、フェニックスやオラクルでのラッシュやハラス
・ゲートウェイを置いて、普通にジーロットとストーカーを送る(ワープゲートの欠点を補う)

イモータルラッシュ
イモータルは建築特攻があるため、ハラスとして序盤有効。
(ジーロットは遠距離に弱く、ストーカーは脆く攻撃間隔が長い)
Zはローチ&リベジャービルドも多く、そういった装甲系にも強い。

ザーグリングやマリーンには弱いので、ワーププリズムでマイクロ操作でやり過ごそう


BCラッシュ
バトルクルーザーは意外とすぐ作れる上に、ハラスとして優秀。
更にマズくなったらワープ脱出可能と、序盤から使いやすい。
大事に使って、終盤ヤマトキャノン載せたり、ハラス対策したり、増やしてエアーユニット対策したり…と使い回ししやすいのも強い。

・チーズ

より突拍子もないラッシュは、特に「チーズ」と言われたりする。

T:バンカーラッシュ
敵陣営近くにバンカーを立て、マリーンを入れて拡張できないようにする。
常にセカンド、サードを必要とするザーグ相手に特に有効。

Zの対処策:
クイーンやスパインクローラーで対処(スパインは攻撃範囲がバンカー+マリーンより広い)
固いローチで一気に。あるいはリベジャーが居れば一方的に潰せる。

Pの対処策:
厳しいが、ジーロット(数)、ストーカー、セントリー(シールド)、イモータル(建物特攻)あたりが揃えば自然と巻き返せる。
(そのため、対Pバンカーラッシュは厳しい)

P:キャノンラッシュ
敵陣営近くにパイロンとキャノンを置く。
プローブ一体で幾らでも設置できるのを活かして、壊されないように工夫すれば相手の行動を制限可能。

上手い人はロボティックファシリティを置いてイモータルラッシュもする。
欠点として、途中で潰されたり、パイロンを潰されて機能停止したり、地形を利用して一方的に潰されたりしがち。
無駄なミネラル消費が増えるので、失敗すればイコールgg

Z:スパインクローラーラッシュ
ハッチェリーは三種族のうち一番安い拠点なので、これで相手セカンドを潰しつつ、スパインクローラーでハラスなりする。

ハッチェリーさえ設置できれば、そこからザーグリングやローチ、クイーンを送り込める。
そこまで行ったらもはや止めることは難しい。
クリープのお陰でP,T相手なら強いが、Zは相手も利用出来るので意味は薄い。

P:オラクルラッシュ
とにかくひたすらオラクルを量産して攻撃する
7体居ればクイーンは勿論、スポアクローラー、キャノン、ミサイルタレットといった対空建造物ですら倒せる。
当然失敗すればgg
また、対空ユニットを最序盤から簡単に出せて、かつ使い回せるTやP相手は辛い。

ガス妨害
ベネペスガスに自陣のガス建造物を設置。
PやZならでは。
すぐ壊せるので正直効果は薄いが、相手が高ガスビルドなら良い妨害になる。

陣営内建設
相手の自陣端やセカンドに自陣の建築をする。
通常簡単に破壊されるが、キャノンやラッシュユニット、ワーププリズムによるマイクロ操作や、バンカーなどで完成まで耐えれば、かなりのアドバンテージを得られる。

ただし、裏を取られて自陣を攻められると大体gg

・建物ブロック

主にT,Pで取られる防御策。
Tなら、1バラック+2サプライデポットで、サプライデポットの上下で制御。
Tはどっちみちアドオン切り替えとかで頻繁に上下するので、その際に動かしてもいい。
セカンドは道が広くなるので、サプライx5とかになる。それ以降を塞いでる例は少ない。

Pはパイロン、ゲートウェイ、サイバネティックコアあたりで。
自軍が通れる隙間には、ジーロット、ストーカー、セントリーが1体でも居れば十分時間を稼げる。

Zはクイーンが優秀すぎるので、塞ぐ必要性は薄い。

・急制動

ほぼ全てのユニットは発射間隔を持つため、アタックムーブだけだとひきうちが出来ない。
追い撃ちの時も、同時攻撃ユニットは多ければ多い方がイイので有効。

そこで、移動+アタックムーブ(または停止)を繰り返すことで、発射待ち時間中を移動に使う事が可能。
MM構成ではスチムパックの有無で間隔が変わるので注意。

■テラン戦略

★MM/MMM(Bio)

Marine
Medivac
(Marauder)
の構成による、とにかくしぶとい構成。
SC2当初からあり、序盤から終盤までとにかく強い。
スチムパックしつつ急制動しまくると、敵のクイーンや建造物も容易に溶ける。
敵に装甲系が増えたらマローダー

+ウィドウマイン
ザーグリング&ベネリングビルドのZや、BioビルドT、あるいはジーロット/ストーカービルドのPに強い。

特にマリーンはベネリングによってあっという間に潰されるため、その対策として設置したい。
集団でないと意味が薄いミュータリスクにも効く。


+少数タンク
シージタンクはちらほら置くだけでも効率良くダメージを与えたり、警戒をさせたりと、攻守優れる存在。
メックビルドじゃなくても作っておきたい。

+トール
対空が欲しいとき。
2Medivac+マリーンとトール1体で、10体くらいのミュータリスクは余裕で対処出来るようだ

対処:
隙が無く難しい。
共通
エアーユニットでメディバックを落とす
範囲攻撃(ベネリング、タンク、サイストーム)
装甲系

T
マローダーが少ないならメック構成で。
居るならヘビーメックと組み合わせる、あるいはより多くのMM構成でいくなど。

Z
ベネリングを上手くぶつける。
インフェスターで足止めする
ローチやリベジャーが固いので、それで囲むなど。
ブルードロードが居れば容易い

P
完全にMMM構成ならコロッサスも効く
ディスラプター

★ヘリオン/ヘルバット+サイクロン(ライトメック)

メック構成でも、主に軽く機動性に優れるビルド。
これと重いメックビルドを組み合わせても良いし、終盤までハラス要因としても活躍出来る。
特にZ相手ならザーグリング対処という面でもヘルバットは強い。

サイクロンは基本弱いが、ひきうちや対空では活躍する。
後半厄介なコラプターやテンペストを何時の間にか落とすのに向いている。

対策:
いずれも脆いため、ヘビーユニットが居れば対処しやすい。
(T:ヘビーメック、Z:ウルトラリスク/ローチ/リベジャー、P:イモータル)
Pは固いので、多めのストーカーでも何とかなる。
その頃にはブリンクも使えるし。

★タンク+トール(ヘビーメック)

鉄板の重メックビルド。
シージモードで攻守兼ね備え、トールで対空や相手の重ユニットを倒す。

ただし両方ともヘイトを稼ぎやすいので、よくザーグリング、ベネリング、ジーロットの餌食になったり、インフェスターに操られがち。
ライトメックと上手く連携しよう。

対策:
孤立すればカモなので、大量の基本ユニットで囲んで棒で殴ろう。
相手がメディバックを駆使しているならエアーユニットを使うのも良い。

●戦略パーツ:核

基本的にコッソリしかけたり、前線に仕掛けて足止めしたり。
引くと見せかけて誘い込んだり、3発まとめて当てて一気に拠点を潰したり。

数カ所一気に発動することで、飽和攻撃も出来る。
対Zの終盤戦でたまに見掛ける。

●戦略パーツ:ゴースト

最近のアプデで、ゴーストのEMPが超強化された(範囲拡大)
そのため、インフェスターの群れやバイパーに当てれば、厄介なキャスターを黙らせることが可能。

対プロトスなら、群れに当てられれば一気にシールドが消え、実質HPが半分以下になる。
加えてレイブンのアーマー剥がしを当てれば、かなり有利になる。
(ただし、レイブンを作るのが稀なので、両方掛ける例は見ないし、片方だけで十分に思える)

●戦術パーツ:エアーユニット

リベレーターで対地強化
重いエアーユニットをバイキングで叩く
BCで固いユニットをヤマトキャノン

いずれも単体では紙だが、集まればかなり有利に出来る。
(BCは固いが、軌道に乗る頃には相手の対策が進んでいる)

後半は揃えないとキツイが、基本コストが高いので早めに作りすぎても負ける。

リベレーターのディフェンダーモードは、シージタンクと組み合わせて前線の固定化にも使える。

■ザーグ戦略

★ザーグリング+ベネリング

基本中の基本構成。
相手がMM/MMM(T)、あるいはストーカー編成(P)ならこれだけでも勝てる。

★ローチ+リベジャー

とにかく固い。
リベジャーのコロッシブバイルで苦手な遠距離を潰し、ローチの攻撃で破壊していく。
リベジャーは相当に便利だが、欠点も
・ローチより脆い
・でかいので動きづらい
・コストが馬鹿にならない
と多いので、変異させすぎは禁物。
タンクやBCやバンカーやリベレーター、ワーププリズムやフォースフィールドやキャリアーなど、潰したい相手に使うと強い。

対空が弱いので、中盤以降エアーユニットが出て来たら別の対策を考えよう。

★コラプター+ブルードロード

長期戦でお互いエアーユニットが活躍しているなら大体これに行き着く。
ブルードロードは数体でも厄介。

ただし、ブルードロードは非常に遅いため、はぐれれば即撃ち落とされる。
コストも非常に高いため、突っ込ませすぎて浪費させないように。
(ブルードリングも、ヘルバットには弱い)

コラプターは他のエアーユニットに比べて固いが、その分ヘイトを集めやすく、地対空ユニットにも狙われやすい。
発射間隔が長いため、5体以下になると頼りなくなる。


★ハイドラリスク

SC1では鉄板だったが、SC2では一時期余り見なくなった。(ローチ+コラプターが強すぎる)
しかし、今でも対空にはぴったりであるため、相手の構成によっては十分強い。
これのみで勝てるというのは稀だが、サポートに使えばかなり活躍する。

●戦略パーツ:ウルトラリスク

基本的に単体ではMMにすら勝てないので、他のビルドと組み合わせるのが吉
最大まで強化したウルトラリスク複数を止められるユニットはそうそうない。

●戦略パーツ:インフェスター

キャスターの中でも特殊な行動が多い。
フンガルグロウス
相手の動きを止め、ダメージを与える緑の粘菌。
・動きの速いヘルバットやバイキング、あるいはストーカー
・ワープで逃げようとするBC
・高価なユニット群
に掛けることで、一気に形成を逆転できる。
ダメージ自体は大したことないので、安いユニットや動かないユニットに掛ける意味は薄い。

インフェステッドテラン
一定時間後対地対空するが、特に対空が強い。

ニューラルパラサイト
所謂乗っ取り。
BCやシージタンクやトール、キャリアーやテンペストに使うと効果絶大。
それ以外やザーグに使ってるのは稀。

とにかく危険度が高いので、集まるヘイトが高い。
守っていないと即倒されてしまう。

●戦略パーツ:バイパー

インフェスターと違ってアブダクトの手間がでかいので、数はマイクロの腕前に合わせるのが吉。
アブダクト
引き寄せるアレ。
・シージタンク、メディバック、トール、BC
・キャリアー、テンペスト、ワーププリズム、アルコン
と言った相手に有効。
ザーグ相手に引き寄せてるのは稀。

パラスティックボム
毒状態にする。
付近にもダメージを与える上に、総火力も高い。
密集したエアーユニットに掛けるのが吉。
・バイキング、メディバック、リベレーター
・ミュータリスク、コラプター、ブルードロード
・フェニックス、テンペスト、ワーププリズム
あたりは特に有効。
基本エアーユニットは脆いので、一気に破壊できる。

逆に数が少なく密集しないユニット(オラクルなど)や、固いユニット(BC、キャリアー)は余り意味が無い。

●戦略パーツ:ナイダスネットワーク

視界が通ればどこでも置けるので、ハラスと言うより一気に攻めるつもりで使うのが良い。

●戦略パーツ:スワームホスト

無限に強力なローカストを送り出せるため、前線の増援として、ハラスとして様々に活躍。
特にナイダスを使えばハラスどころか一気に崩せる。
問題は動きが遅い、サイズが大きく邪魔、ヘイトが高い、本体に攻撃手段が無い…などの理由から、捕まれば大損をするという点。
きちんと守れる/逃げられる準備をしてから使おう。

■プロトス戦略

★ストーカー

単体では弱いが、5体以上でハラス可能、10体以上居れば大体のユニット小隊に撃ち勝てるほど取り回しが良い。
終盤まで活躍するため、用意して損は無い。

★ジーロット

基本は前線の肉盾だったり、重いユニットを囲んで叩くなど、これまた何にでも使える。
ただ、最近はそこまで大量に作られるのは稀。
…なのだが、Has選手が大量にジーロットを作ってラッシュで勝利するなど、使い方はまだ奥が深そうだ

ハラスに使われることもあるが、基本使い捨て。

★デスボール

・ジーロット
・ストーカー
・アルコン
・セントリー
・イモータル
・(コロッサス)
をひとまとめにする構成。
コロッサスは最近余り使われなくなったりしているが、今でも十分強い。
問題はアルコンまで行くとコストが高いのと、テックツリーが広範囲になるので全員揃ってるのは稀になってきた。

★オラクル

オラクルは非装甲に対してかなり強力で、ワーカーを粗方倒せてしまったりする。
それを嫌って相手は対空設備やユニットを整えがちなので、下手な運用では通用しない。

しかしハラスとしては未だに強い。

+フェニックス
フェニックスだけでリフティングしてもいいし、空対空ユニットの牽制、あるいは厄介なクイーンを黙らせるために連れて行っても良い。

★テンペスト+キャリアー

主にレイトゲームだが、非常に強力なユニット構成と言える。
問題はコラプターやバイキングには滅法弱く、BCのヤマトキャノンでもドンドン削られる、動きが遅いなど問題もある。
あまり無駄にしないように使いたい。

たまにキャリアーがすり抜けてハラス(というかもう虐殺)してる場合もあり、決まればgg

●戦略パーツ:テンプラー

サイストームはSC1から引き続き重要。
特に非装甲ユニットの大軍にこれを当てられるかで勝敗が変わってくる。

●戦略パーツ:ダークテンプラー

ヘイトが高いのでデテクターの整った陣営には無力。
ただ、序盤一気にDTで攻める場合や、ジーロットラッシュと見せかけて一部混ぜるなど、気づかれなかったときの効果は絶大。
下手すれば即ggとなる。

●戦略パーツ:セントリー

セントリーのフォースフィールドは戦局を変える力を持っている。

・敵と味方の間に設置して近距離を止める
ローチは微妙に攻撃範囲が狭いので、距離の長いユニットと連携すると言う手もある。
同時に、こっちのジーロットの動きを止める羽目にもなるので注意。

・敵の後ろ側に設置して、退路を断つ
動きの速いユニットはこれで。
また、瞬間火力が異様に高いユニットがアルコン以外無いので、これを使わないと倒しきれなかったりもする。

・敵の間に設置して、分断する
戦略SLGは数が正義なので、1体でもコチラが多ければ勝てる。

・囲んで棒で叩く
ベネリングなどは足止めしても退路断っても、分断しても脅威なので、囲んで遠距離で倒すことで安全性を高められる。

■余り見なくなったユニットや運用

・レイブン

様々なアップデートや変更を経て落ち着いたユニット。
終盤はアーマー低下で輝くが、デテクターならCC大量に作ってスキャンした方が良い。
また、セントリーガンもハラス以外で使うなら5~10体欲しいし、そこまでやるならレイブンラッシュという話になる。

・バンシー

昔から稀かも知れないが、とにかく脆いので中盤から姿を消しがち。

・ハイドラリスク

ローチ、ミュータリスク、コラプターが強いので、SC1に比べれば機会は減った。
とはいえ、単体でもそこそこ強いし、組み合わせなら終盤も使えるので、まだまだ現役か。

・コロッサス

空対空ユニットからもダメージ受けるのと、対地攻撃もイマイチパッとしないので頻度は減った。
ただし非装甲やマス構成にはやっぱり強いので、対ザーグリング、対Bioに向けてつかわれることもある。

・ボイドレイ

以前に比べてと言う程度だが、多少見掛けづらくなった。
ボイドレイが活躍する時点で、相手は既に崩れかけていると言える。
(コラプターが建物に攻撃出来てる時点で…のようなもの)

■終わりに

最近のプロリーグの戦法をメインに纏めてみた。
段々洗練されてきたのか、究極的には互いにどのビルドを取るかの問題にはなってきている
(あとはマイクロ操作の技術などで決まってくる)

一方で新しい戦法※も時々産まれたり、アプデで模索が始まったりするのはやはり面白いと思った。

※面白かった戦法:
・チーズ全般
・ジーロットラッシュの復活
・ジーロットにDT混ぜる