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2015年7月31日金曜日

ひとりぐらし!

暑い→クーラー付けまくる→電気代が!


■ヒロインハンティング

メモリ節約がまだまだ課題点。
こんなに圧迫するとは思わなかった…。


■ミナーヴァ

体験版が動きそうな状況ではあるので、一旦更新するかな~くらいの。
ただ、もう1種追加したい感じなので、申請はそれが終わってからかな。

Like I said before, the trial version will have only Japanese at message texts.
Although, System text, UI text, and so on are translated in English at the trial version.

■アポカリ

前書いたかな…?
アクションゲーム着手のためアポカリの方は一旦凍結中。
アクション終わったらまた進めるかも。

Apocalypse-Surviver is now frozen.
I'm developping "Heroine-Syndicate," Action Game.

■ヒロシン(ヒロインシンジケート)

ステージ作りつつ敵増やしつつドット進めつつ…。
また専用ページ作るけど、こちらはこちらで絵の委託を別途考え中です。

メリアが寝ているシステムと、変身ヒロインのスーツの仕組みを組み込んだところで、上手く働くかためしているところ。

エロ方面は大体(仕組みは)出来上がってきたので、後はゲームとして面白いかとかかなぁ…。

やろうと思えばドゥエ可。


■雑記

・がっこうぐらし!
心情描写とか、追い詰められる表現とか最高。
思ったけど、マドマギあたりから普通に精神的リョナ表現進んでるし、敷居下がってきてる感はある。

体術的リョナ?ニンジャスレイヤーのコキ=サン回を見るんだ!備えよう。

ンーさんの追い詰められっぷりとか、原作でのコワレップリとか、くるみの人外化計画とかすごい楽しみ。


・忍殺
キョート編も物理書籍買いそろえ中…。
今週のシヨンはなんか芝居がかりすぎてちょっとアレだったけど、いかにもな赤表現が輝いてた。
革命!承認!暴力!

暴力て。

■スクショ

ヒロシン:マルノミマン

ボツ敵。

Stage1ボス:ゲートキーパー

汚物は消毒ヒャッハ!

こういうあれ

とりあえずクリア処理とかは出来たので、最低限はそろってきた感じ

鮫 with ロケラン

ドットは色々試行錯誤して可愛い感じに。(上)

ミナーヴァ:ドット拡大サービスを教えてもらったので早速。
とても良い感じ。数千円のソフトなんかいらんかったんや!

こういうあれ

( ‘ᾥ’ )<…

ジャンプキック

興奮要素は今回もまんべんなく
ハート、吹き出し、立ち絵(立ち絵でアニメ)っていうのが定石になりそう

これグッと来たし、うちでもやりたいですね?
スポポビッチメソッド

Stage4

カービィ1の完成度の高さを噛みしめてる

変身をエネルギーにして、メリアの寝起きをチャージ的なアレで表現してみた。
クリア後とかは、任意のタイミングで寝たり起こしたりできるので、寝ている=ぬぷられる ⇔ 起きている=ぬぷられない を切り替えつつ、好きなように楽しめるようにした。

スイッチはさすがにツール感がヤバイので、特典扱いにしてみた。


2015年7月29日水曜日

コメ返信

です。


>えびげん面白かったです!えびげん2も機械の星以外は大体まわりました!面白くなりそうですね!完成楽しみにしています! 

どもです。
しかし、えび2は絶賛凍結中です…。

2015年7月27日月曜日

MOD based game (Minerva's Adventure)

With a comment I've gotten, I think for a MOD based system at Minerva's Adventure and other products.

I had a plan to design my games as MOD based games like Skyrim or Fallout.
However, it is hard to make all misc editable.

From above, I've planed their priority;

[1]Message Text Files
   -For translation.
   -For changing messages and scenarios.
   -For creating a new scenario.

[2]Map Files
   -For changing scenarios and maps. (Changing is more difficult to MOD-able.)
   -For creating a new map with my map editor.

[3]Image Files(Only adding or override. The original images have copyrights.)
   -For changing images.
   -For adding a new character by overriding.

Above [2] and [3] are harder than [1] to make those MOD-able.

Minerva's Adventure(English version) Progress

I'm working hard to translate event messages.
However, so many huge sentenses remain yet.
If I cannot finish translation on time for Japanese version release, I will add English version as update. (User will be able to switch languages by a setting file.)

2015年7月24日金曜日

かすめ2

の発売日ということで見てみた。

見た目は体験版通り良くなってて、モーションも良い感じ…?(モーションはまだ数個しか見てないが。)
モザは前通りで、ゲーム部分はやっぱり進めないと開放されないパターンなのでちょっと面倒そう。


行為中のカスタムも今の所見当たらなくて、やっぱり良くも悪くもカスメ1の正統進化Verといった感じ。


■ミナーヴァ


紹介画像とかインストカードとか作ってた。
体験版公開&予告申請をいつするかとか考え出す時期。

とりあえずdlsiteかな。

DMMって予告あったっけ…。

と思ったけど、表情変化をスクリプトでやってるので、それの再調整してからかな…

■アポカリプス・サバイバー

シナリオを書いていたが、かなり膨大感ある。
ミナーヴァから持って来たシステムなので、新規作り込みがあんまりなくてモチベ下がり気味。
見下ろしSTGと言う意味ではKYKOHともだぶるし。

■ヒロインシンジケート

昔何回か作ろうとして頓挫していたもの。
良さげな糸口が見つかったのでまた再開してみた。

アポカリより、とりあえずこっちの完成かな。

経緯:
・ドットで作ろうとした
 →当時はベルトスクロール。
 →行為ドット作成がキツイ。ドット力低くて、見た目が微妙。

・Unityで作ろうとした
 →パーツ式ベルトスクロール
 →モーション作るのがしんどい
 →あと、Unityが警告吐きまくって嫌になってきた

・ベルトスクロールをとりやめて、アリーナオンリーの小規模版を模索
 →上記と同じ理由で放置


概要:
・主なシナリオは上記までのものと同じ。(妹が攫われた)
・ベルトスクロールは廃止。横スクロールACT
 →ショットとキックで戦う
・ドットはオマケにして、メインは立ち絵を揺らす方向で検討(ミナーヴァのアレと一緒)

・ブッダシステムの導入
・ジオラマシステムの導入(検討中)

素材:
こちらはアポカリと違ってゴールが見えてるので、絵の依頼とかも検討中(作るべき数が確定したら。)

ドットも可能なら依頼とかも考えるけど、規模がわからんのでとりあえず棒人間。

■スクショ

FO4:あと4ヶ月ちょい
楽しみ~
癖になるおいしさ

Unity版用のパーツの奴。
分かる人は分かるかも知れないけど、CCのパーツを参考にしてたり。
C++で実装しようとしたけど無理だった…。
今なら出来るかな…と思ったけど、労力がぱないので多分必要がなければUnityになると思う。

Terraria:制覇してしまった…
MoonEventとラスボスは溶岩無敵(Lava Cheese)使わないと無理ゲ…。
ラスボスはUFOで逃げ回ればなんとかなるっぽい。

ヒロシン:こういうあれ。
自分が個人的に立ち絵を揺らす(アルハランみたいなあれ)ってのが一番来るってのが分かったので、自分がディレクターするゲームはそれを軸に作る感じになりそう。
PG(プログラマ)はこういう画面設計があると作りやすい(ってのも最近気づいた)
逆に画面設計が無いと、他の情報があってもなかなか把握しづらい。

メリアがいつ寝るのかは検討中。周期でもいいし、クリア後は任意でも良さそう。
アイテムゲージをストックして、それを消費してメリアを起こすってのも良さそうだが…
普段着との切り替え条件も考えなきゃだ。

というか、普段着とか裸の時どういう制約にするかとか、決めないといけない項目は多い…

ヒロシン:という感じ。
雑魚の攻撃は今はナイフに変更。

そのうちね~

ダメージ蓄積で疲労状態に。

忍殺:これはひどいw
モーターヤブがED209めいてかなり格好良かった。

がっこうぐらし!:ここが例のアレってのがまた
アニメ版は色々補完的な演出が多くて、とても良かった。BD欲しい。


2015年7月23日木曜日

GB版カービィ1のステージ分析

既に何回もされてるものだが、ACTを作り始めてるので分析してみた。
というか、ステージとかめっちゃ参考にしてる。


他の人でも解析してたり、解析解説動画を上げてたりするので、そっちを見るのも良さげ。

■ステージの特徴まとめ


結論として、下記が認められる。
[1]ステージ1がチュートリアル。異様に短い。
[2]場面転換の表現が秀逸&力を入れている
[3]陸海空まんべんなく存在する敵
[4]横に長い。縦長マップが少ない
[5]小部屋の重要性

■[1]ステージ1について

マップに描いてみると、異様に短い
最初のマップの次がいきなり中ボスで、次の次の次でもうボス。

操作の分からない初心者用という解析が多いが、自分はリプレイ性にも注目している。

すなわち、また最初からやろうと思った時に、ステージ1が長いと、だれてやる気が削がれるし、やる前から長さを予想して気分が落ちたりする。

ステージ1が短いお陰ですぐStage2へ行けるので、気分も持ち直してやる気が出てくる。


■[2]場面転換表現

「場面を言葉ではなく、マップで説明する」というのはよく言われる理想形であり、カービィや悪魔城など、様々に見られる。

カービィも星に乗って森に突っ込んだり、鯨に吹き上げられたり、「今どこにいてどこに移動して居るのか」というのを言外の表現で説明出来ている。

プレイヤーとしてはそうした理解を深めると同時に、小休止させる効果もある。

正直小劇場とかを作るのは大変だが、なるべく実装したい(願望)

■[3]陸海空を埋める敵

陸海空それぞれを網羅する敵が居るので、攻略上、また見た目的にも隙間が生じなくなる。

あまり置くとややこしくなるが、ステージ1の最初だけ何故か過剰に敵が出てきたのは不思議だった。

ただ、最初からゴリ押ししようとすると上記の敵にぶつかるため、「慎重に進むべし」ってのを教えているのかも知れない(予想)


また、同じ動作をする敵が一切いないので、どの敵も愛着がある。

(Stage2冒頭の幽霊群は割とゴリ押し感はした。ダッシュで無視出来るし。
ただ、爆弾で一掃する表現と、お化け屋敷のはちゃめちゃ感を出すには良いかも。)

なお、以前ブログのどこかで書いたが、カービィ2は敵の種類とコピー能力がイコールであるため、それぞれに存在意義がある。
これをやってみると、敵の量産という感覚が薄れてモチベが上がりやすいという効能もある。
プレイヤーにとっても、能力で敵を覚えて探すので、よりよく覚えやすい。


■[4]横に長い

マップを全部並べてみると、下記が分かる。

[a]横長マップが多い
[b]入り組んだ迷路マップは2箇所のみ
[c]縦長も2箇所のみ

全体のマップ数は後のカービィ2以降に比べれば段違いに少ないので、絶対数が少ないのはしょうがない。

しかし、縦長や迷路は結構操作しててイライラしやすいため、これを避けるというのはいいかもしれない。

カービィはホバリングがあるため、縦長もある程度行ける感じはする。マリオUSAにも縦長があるが、ジャンプ力が低いキャラはとてもキツイ(チャージジャンプも有るが、面倒)

■[5]小部屋

各ステージにかならず1個以上(ステージ2,3,4は2箇所)存在する。
隠しだったりしてやり込み度が高まるし、何よりその小部屋に対する印象がかなり強く残る。


正直Stage2,3,4の道中は今では忘れてしまったが、小部屋の中とその出入りは今でも強烈に覚えている。

探索系も1マップ限りの小部屋とかは覚えてたりする(カレーの執事とか)ので、是非作って行きたい。

2015年7月19日日曜日

ブッダシステムの提唱

自分用にメモ書き

■概要と結論

何故ACT(狭義のプラットフォーム。マリオやロックマンなどのこと)は楽しいのにエロリョナと相性が悪いか。

そのポイントが「ACTしたいときにテンポを乱されるのが嫌⇔エロりたい時に上手くエロれないのが嫌」という、一見背反している欲求が、常に一人の頭の中で同居していることにあると見た。

これはお堅い/真面目なヒロインだと特に問題となる。
ちなみにそういうヒロインの方が好きです。


その問題を解決する手法の一つとして「ブッダシステム」を提唱する。
簡単に言うと、「加護を受けているときは拘束されない。されづらい。」「加護が無い時は拘束される。逃げづらい」2パターンを用意し、任意またはランダム、あるいは別のパラメータに応じて加護をON/OFFするというもの。


ちなみに、ここに書いて公開するのは、下記を望んでいるためである。
・書いて整理するため
・理想的なシステムが他のゲームでも実装されて欲しい
・システムが上手く動くか見てみたい
 なお、以前から書いていた「ジオラマシステム」とも組み合わせても良い。(後述する)

■ブッダシステム?

忍殺において「ブッダが寝ている」と言えば、「神が見放している」「神は居ない」みたいな無慈悲な現象とセットになっている。

普通のえろりょなACTがその状態と思われる。

逆に言えば、普通のACTや、普通にACTしたいときは起きていれば良い。

というわけで、「気分によってプレイスタイルを切り替える」システムを「ブッダシステム」と呼ぶことにする。

・ブッダが起きている
ブッダは起きたりするので、その間は拘束もなかなかされないし、されても簡単に脱出できる。
イージーならダメージも半分だ。


・ブッダが寝ている。
逆にブッダが寝ていると服も破けるし、拘束されるし、逃げられなかったりする。
ハードならダメージも2倍だ。


・ブッダの起床就寝
ブッダの就寝は幾つかのパターンが考えられる。
[1]常に寝ている
[2]気まぐれに起きたり寝たりする
[3]ピンチ時だけ何故か寝ている
[4]プレイヤーの任意で起きたり寝たりする
[4']ブッダゲージがあり、これが有る間は起きている
[5]常に起きている(普通のACTがこれ)

上記は一部だが、任意[4]にしたりランダム[2]にしたり、その日のその時の気分、その人の気分に合わせて起きたり寝たりして貰うのが良い。


■ランダム就寝

ランダムの良いところは「他人の手による手コキ」という表現が一番近い(ひどい名称だが)。
つまり、思いがけないハプニングが興奮を煽る。

○メリット
・興奮する
・ミクロ的なランダムであるため、ドラマが産まれやすい。
 「あと少しで勝てる!と言うときにうっかり寝ていて、負けてしまった…」というシチュも可能。
 「雑魚相手なのにうっかりつかまり…」というシチュとか。


×デメリット
・結局拘束の頻度が下がっただけの通常拘束ゲームと一緒になる。
 ・進めたいのに拘束されて、イライラする
 ・見たい時に発動しない

ランダム就寝とスイッチ就寝自体を切り替えるものも要るかもしれない。

■スイッチ就寝 

逆にスイッチの良いところは「自分の好きなタイミングで四股れる」という表現が近い。
要するに、気分に合わせた就寝というわけ。

○メリット
・やりたいときにやれる。
・ACTとして進めたい時は常に起きて貰えば快適

×デメリット
・ツールとしての側面が強くなる
 →没入感が低下して萎える
・やられると分かっているので萎える人も居る

まあ、オプションでランダムとスイッチを切り替えるのが良いかと。

これ、どういうのが一番良いか迷う。
全パターン使えるのが良いけど、UIやらで死ぬし、煩雑になってしまう。

とりあえず軽くそれぞれのパターンのものを作るのが良さそう。

■ジオラマシステムとの連携

ACTも回想が欲しい。回想と言っても放置して進むのではなく、なるべくインタラクティブ性は欲しい。

と言うわけでジオラマにもこのブッダシステムを入れる。

通常ゲーム中なら、ブッダが起きてるので脱出可能(イベントならともかく)


逆に、ジオラマ再生中ならそういう目的なので、ブッダには寝て貰う。

そして、オプションやらでこれをランダムにしたり任意切り替えにしたり…オプションや任意性が今回の基本となる。


■アクションはインタラクティブが命

ボタンを押せば飛ぶ、カーソルを押せば移動する。
そういったインタラクティブ性が命なACTでは、反応が命。

→イベントは重要だが、何も操作が出来なくなるのはあまり良くない。

→拘束レバガチャも、押した時に脱出しようとする絵になる方がよろしい。

■ランダムや有限性、特定ポイントブッダで産まれる戦略性

・ランダムブッダの場合、戦略性が産まれる。

つまり、「今はブッダが寝ているので、慎重にすすもう」
「今なら起きてるので思い切って進もう」
みたいな。

 ・有限性ブッダの場合、管理要素が産まれる。
これは「変身エネルギーを節約する・ここぞという時以外は私服に戻る」みたいな話と似ている。
加護エネルギーという考えでも良い。

これが有ると、とりあえずゴリ押しということが出来なくなるので、如何にブッダゲージを保ち、収集するかという戦略が産まれる。
私服縛りなんてことも可能。


取りづらいところにあるE缶や1upみたいなハイリスクハイリターンなアイテム配置もできる。


・イベントや特定のポイントでのみ起きているブッダは、製作者がガイドラインを用意しているとも言える。


ぶっちゃけ可能性が多すぎてここではまとまらない。
君だけのブッダを作ろう。


■その他個人的好み

・立ち絵や顔アイコンは欲しい
顔だけでも良いので、反応が欲しい。
やはりACTはインタラクティブ性。

・脱出ボタンをおしたら、そのたびに脱出ドット/モーション(逃げようとするドット/モーション)が欲しい
要するに、ゲージじゃなく、「いかにも脱出しようとする自分/ヒロイン」が見たいというもの。1フレームでもよい。

■最後に

ブッダって名前がアレなら、加護…もなんかアレなのでゴッドシステムとか何かにする。

2015年7月18日土曜日

がっこうぐらし!

最高ですね。原作も一気に5巻まで買ってしまった。


■ミナーヴァの冒険

紹介画像作成したり。
こういうの慣れてないので微妙ではある。

■アポカリプス・サバイバー

ドットしこしこ作成中。
どういうドットが必要かは進めないと分からないので、結局自分で打つのが早いっていうアレ

マップチップはどうあがいても酷いのでなんとかしたい。


■スクショ



ミナーヴァはサイズ比がNPCと有ってなかったので、プレイヤーに合せる方針で。

キングだからだ!

ナッパ

(´゚ω゚`)…

たむたむ:声がもう少し静かだったらなぁ…

なんかCtrlとか押したら…

こいつの真正面ってどう・・・

こう?

こうか…。ちなみにこれはフェイスペイント

CSGC!CSGC!

表情のあるロボット

スカベンジャーの服。地味にお気に入り

そういえば、101のアイツはこんなんにしてプレイしてた。

オッ、雑ゥーッ!

ぞんぞんびより!

ひゃっはる

というわけで大分揃ってきた…
今回人型NPCが多くなるので、そこら辺をまだまだしこらないと行けない

ちじょかな?

紹介画像作成中…


2015年7月11日土曜日

箱ワイン

3㍑1700円のコスパ最高で1ヶ月持つ!
味も良くて、スーパーが遠いので、今後はこれになりそう。


■ミナーヴァ

絵の差し替えが進むよ。

■アポカリプス・サバイバー

メインクエストを考えてた。

5種類くらいあって、最後のエンディングの導入をどうするか迷い中。

FO3は「オータム大佐」っていう有る意味ラスボスが居るから、それを用意する感じかなぁという考え。くっそ弱いけど。

■Terraria

楽しい。
エンドコンテンツがExpertによって2倍に増えた感じがする。
エンドコンテンツをどう対処するかってのはテラリアの課題ではあるけど、なんとかクリアした感じか。

でも、後半はスパイクに乗っかって剣を振るって戦法に固定されるのでどうかとは思った。
Moon系とか、MoonLordとか無理でしょあれ。
Martin(宇宙人)イベントも、上にブロック置いてずっと削ってた。
途中はバフ前提だけど、こんかいはMelee強化されてるっぽいのとヨーヨーでなんとかなった。
以前はもうどうやっても無理っぽくて放置してたので、バランス調整に成功してる感はあった。


■スクショ

ゴーレム、今回も嵌り、最弱確定の模様

でかすぎ
そろそろ限界かな?

ロブスター=サン…
正直どうかと思った

海馬社長かな?
打って変わってスワンソングは最高だった。来週も待ち遠しい…!

柴犬模写。犬は本当難しい。

わんわん

やめろ!