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2015年7月23日木曜日

GB版カービィ1のステージ分析

既に何回もされてるものだが、ACTを作り始めてるので分析してみた。
というか、ステージとかめっちゃ参考にしてる。


他の人でも解析してたり、解析解説動画を上げてたりするので、そっちを見るのも良さげ。

■ステージの特徴まとめ


結論として、下記が認められる。
[1]ステージ1がチュートリアル。異様に短い。
[2]場面転換の表現が秀逸&力を入れている
[3]陸海空まんべんなく存在する敵
[4]横に長い。縦長マップが少ない
[5]小部屋の重要性

■[1]ステージ1について

マップに描いてみると、異様に短い
最初のマップの次がいきなり中ボスで、次の次の次でもうボス。

操作の分からない初心者用という解析が多いが、自分はリプレイ性にも注目している。

すなわち、また最初からやろうと思った時に、ステージ1が長いと、だれてやる気が削がれるし、やる前から長さを予想して気分が落ちたりする。

ステージ1が短いお陰ですぐStage2へ行けるので、気分も持ち直してやる気が出てくる。


■[2]場面転換表現

「場面を言葉ではなく、マップで説明する」というのはよく言われる理想形であり、カービィや悪魔城など、様々に見られる。

カービィも星に乗って森に突っ込んだり、鯨に吹き上げられたり、「今どこにいてどこに移動して居るのか」というのを言外の表現で説明出来ている。

プレイヤーとしてはそうした理解を深めると同時に、小休止させる効果もある。

正直小劇場とかを作るのは大変だが、なるべく実装したい(願望)

■[3]陸海空を埋める敵

陸海空それぞれを網羅する敵が居るので、攻略上、また見た目的にも隙間が生じなくなる。

あまり置くとややこしくなるが、ステージ1の最初だけ何故か過剰に敵が出てきたのは不思議だった。

ただ、最初からゴリ押ししようとすると上記の敵にぶつかるため、「慎重に進むべし」ってのを教えているのかも知れない(予想)


また、同じ動作をする敵が一切いないので、どの敵も愛着がある。

(Stage2冒頭の幽霊群は割とゴリ押し感はした。ダッシュで無視出来るし。
ただ、爆弾で一掃する表現と、お化け屋敷のはちゃめちゃ感を出すには良いかも。)

なお、以前ブログのどこかで書いたが、カービィ2は敵の種類とコピー能力がイコールであるため、それぞれに存在意義がある。
これをやってみると、敵の量産という感覚が薄れてモチベが上がりやすいという効能もある。
プレイヤーにとっても、能力で敵を覚えて探すので、よりよく覚えやすい。


■[4]横に長い

マップを全部並べてみると、下記が分かる。

[a]横長マップが多い
[b]入り組んだ迷路マップは2箇所のみ
[c]縦長も2箇所のみ

全体のマップ数は後のカービィ2以降に比べれば段違いに少ないので、絶対数が少ないのはしょうがない。

しかし、縦長や迷路は結構操作しててイライラしやすいため、これを避けるというのはいいかもしれない。

カービィはホバリングがあるため、縦長もある程度行ける感じはする。マリオUSAにも縦長があるが、ジャンプ力が低いキャラはとてもキツイ(チャージジャンプも有るが、面倒)

■[5]小部屋

各ステージにかならず1個以上(ステージ2,3,4は2箇所)存在する。
隠しだったりしてやり込み度が高まるし、何よりその小部屋に対する印象がかなり強く残る。


正直Stage2,3,4の道中は今では忘れてしまったが、小部屋の中とその出入りは今でも強烈に覚えている。

探索系も1マップ限りの小部屋とかは覚えてたりする(カレーの執事とか)ので、是非作って行きたい。

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