考えてみるとやり込みプレイとの関係ではないかと思い始めてきた。
■議題
[1]"やり込みプレイ向けになるほど、エッチな要素が無くなる"とはどういうことか?[2]やり込みプレイでもエッチにできる要素とは?
[3]エッチを楽しんでいてもゲームになる要素とは?
[4]バランスの問題だったのでは?
今まで「ゲーム性」と「エロリョナ性」で分けていたが、よりハッキリと「やり込み」と「エロリョナ」で分けられると言うことから、色々整理出来そうだと思った。
■結論
こういうのは先に持ってくる。[1]→プレイヤーのウデマエが上がり、負けや拘束、敗北を見る機会が減る。
[2]→絶対にプレイを阻害しない部分に、本番ありなし(特に"なし")の要素を用意
慣れたときに再度はまるような、初見殺し要素も良い
[3]→エロリョナに付随するデバフ要素を逆手に取り、戦術に組み込める要素
強すぎると義務になるため、ピーキーにしてデメリットも大きくすると良い
[4]ギリギリやられるバランスが取れればなんだって良かったりする。
ランクシステムのように、プレイヤーの技量に合わせてギリギリを常に提供するのもアリか。
■前提
細かい注意点はいつもの通り。■きっかけ
SNS(twitter)で下記のような話があった。「敗北HのRPGなのに、"負けないとHが見られないのはおかしい"というのはおかしいのでは?」
「処女クリア特典のために、HなゲームをHなしでクリアするのは本末転倒では?」
上記話題は既に決着していて、🦐の考えと合わせて纏める感じ。
■[1]やり込みとエロリョナの関係と行き違い
関係
ここは今まで書いたとおり。・ゲームをやり込むほど、マイナスや進行阻害要因のエロリョナが邪魔になるという、互いに阻害することがある。
・エロリョナを楽しみたいのに、ゲームの困難さが邪魔になる
やり込み方向とエロリョナのご褒美量を"一致させると"、それはエッチないたずらシミュレータのように、エロリョナそのものをゲームとすることになる。
我々は"どうしてもアクションやRPGで主人公とかヒロインがエッチな目に遭ってるのが見たいの!"という、我が儘な存在であることを前提として思い出すこと。
なお、エロリョナによる阻害要素そのものをテーマにした傑作もままある。
ただ、ACTらしいACTで、なおかつ阻害しないモノというのが、あくまで今回の議題となる。
やり込む方向がエロリョナ方向"ではない"ゲームと言ったところか。
行き違い
例え豊富なやられH要素や、ゲームオーバーシーンが用意されていても、やり込むほどにその出番は無くなっていく。最終的にヒロインは何もされず、輝かしいクリアをするだろう。
それを振り返り、もう健全ゲームで良いのでは? Switchで出すべきでは?と考えるのもまた自然な考えと言えよう。 実際出しても良いかもしれない。
じゃあといって、負けようとすると、もう腕が良くなったせいで"わざと負けるしかない"ということになる。
作者もバランスを考えてはいるが、プレイヤースキルは変動するもの。
ACT/RPGとして良いものを作った結果でもあり、なかなか難しい。
■[2]やり込みプレイ中におけるHな要素
要素の例
とりま挙げてみる。1.休憩所や、回復ポイントにHな要素を用意する
良い例だとLabだろうか。
シャワーやベッド、マッサージでエッチな目に遭う。
温泉も良いね。
🦐も温泉行きたい…
2.初見殺しである
初手は大体引っかかるが、2回目以降は避けられるもの。
あとで詳細を述べる。
3.本番無しのHイベントを挟む
これはRPGで処女プレイ特典とかがある場合の話。
本番無しでもHなことは出来る、というのは何故か気づきづらい要素。
アルハランの聖杯のように、わざわざ干渉しなければ再度発生しないし、無傷クリアでもセクハラはある、みたいな。
本番がN個!というのもいいけど、本番無しイベントM個!というのも結構重要なんじゃないかと思った。
実装時の要点
上気から言えることは以下の通り。a.攻略行動を"大きく"阻害する要素ではないこと
特にACT。程度問題なので、時々へたり込む、倒れるくらいは十分アリ
立ち絵があるなら、表情やパーツを変えるだけでも違う。
イベントをクリック不要のまま流すというのも手か。
初見殺しもコレに近い。
後から幾らでも避けられるし、手が滑ってハマるというのもなかなかオツなもの。
b.本番なしのH要素もアリ
例えば尻を触られるとか、ちょっとだけセクハラされるとか。
軽かったりフィニッシュまで無いようなものならそんなに待たされないし、処女プレイ特典にも対応可能。
回復など、各行動にもエッチな要素は詰められるし、むしろプレイヤーもエッチゲームなら当然ありそうだと期待するであろう。
🦐も期待してプレイしてる。
■[3]エロリョナ要素を役立たせる
エロリョナなどでよくあるデバフ(マイナスの状態異常効果)、阻害は良いスパイスだが、強すぎると攻略がキツくなる。ということで、デバフを逆手に取って、攻略の幅を増やす仕組みがあれば良さそうだね、と思った。
デバフで通常攻略がかなりキツくなるが、お金を稼ぎやすくなる。
(単純に娼館でどうの、ではなく、デバフがあることでより多く稼げるというもの)
豊胸で相手を魅了しやすくなるが、時々発散しないといけない、であるとか。
"毒状態だと魔法が毒属性になる"、とかまで行くと、もう一般向けでええのでは?ともなるが。
この考えはFallout2やNewVegasにおけるTraitに近い。
純粋なメリットの多いPerkと異なり、Traitはデメリットもかなりデカイ。
しかし、それこそがキャラクターの特徴を際立たせ、魅力を上げるというもの。
単純にエッチな要素が見える、だけではなく、攻略にも役立てられるというなら、プレイヤーもデバフになったならなったなりの攻略を考えることが可能。
もちろん強すぎれば義務になるので、滅茶苦茶にピーキーさせよう。
■[4]バランスが丁度良ければなんだっていい
実は今回書いた内容が無くても、"ギリギリ死ぬバランス"であれば十分興奮出来る。要するに、わざと負ける必要もないし、攻略が絶対不可というわけでもない。
攻略が難しく、クオリティが高ければ、コミュニティやプレイヤー間での情報交換も多くなるというメリットもある。
が! それは難しいというもの。
まずクオリティが高いのもそうだが、やたら難しくてもいけないし、熟練者もたまに死ぬ要素も無いといけない。
一般向けでも高水準となるものになるだろう。
それを実現した作品も無いではないが、作る側としては大変だろうなぁといったところ。
初見殺しは、こういう"慣れれば余裕"と"うっかりまた引っかかる"を同時に内包出来るので近いことはできそうかなと思った程度。
■🦐ゲーの場合
私ことえびせんがゲームで用意した内容は下記。・えっち専用のジオラマモードを用意した
主人公は弱体化しており、まあやられる。
(ヒロインシンジケート)
・脱出ボタンを用意
ボタン一発で、即拘束から抜けられる。
ボタンが多いと分かりづらいが、逆に知ってる人ならすぐ抜けられるみたいにできた。
(キャッスルえびる)
・状態によっては最後まで行かない
パラメータで変化するようにした。
ぶっちゃけ調整が難しい。
(キャッスルえびる)
今回扱った内容は、次のゲーム(アーティファクトクライシス)とかでやろうかなと思い中。
■実績とその賛否
処女特典など、やり込みに対する報償(≒実績、特典)については、わりと賛否あると思う。というのは、Steamにおける実績も、やたら面倒なものや、本編と無関係・無意味な実績もあったりして、プレイヤーから不評もある。
やり込み勢にとっては100%やり込む指標になるが、カジュアル勢には負担に思うこともあるだろう。
ストーリーをクリアしたとかゆるいのなら良いが、100回○○するとか、無理な条件のものとかは不満が出やすい。
開発者的にも実績の実装は大変という声もある。(特にインディー系)
🦐ゲーも実績カウントは大体バグが出やすい。(ただ、100%遊んでくれてると感じるなど、良い部分もある)
■おわりに
Hと言えば本番でしょってイメージが🦐の中にもあったので、セクハラや本番無し系を散りばめるのは去年通じて良いなぁと感じた要素。食い違いの問題も、やり込みとカジュアルの間の問題であり、進行を阻害せずHな要素も存在する攻略ラインは作れるのかも知れない、と思った。
絶妙なバランスを取ることが出来るなら、GameOverでH画像ってだけでも十分名作になる点についても、今回の整理で腑に落ちた。
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