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2019年3月30日土曜日

ケムリクサァ!

見ました。
11話の段階で噂聞いてアマプラ童貞を捨て、一気に2周して万全の体制で12話リアタイしました。

詳しくは下で書きますが、滅茶苦茶良かったですね…
今回この周りで脚本やゲーム性について色々解説を見るところもあったので、勉強にもなりました。

■プロダクツ

・トラトラ

ダンジョン設定修正中。
一息ついたら第6,7エリアのマップ&ダンジョン作成予定。(全9エリア予定)
予告や体験版…結構修正が収束しないので、もう少し進んだらってなりそうですね~
最悪完成のちょっと前とかになるかも

・アークラ

画面デザインとか、ミッション選択画面とか作成中。
土日はアークラ。それ以外はトラトラって感じでやってます

・尋問

保留

■雑感

・春

ようやく暖かくなりにけり
気温の上下も収まって良い感じに

・🦑

最近チャージャーが楽しい。下手なりに練習中。
風呂も好きだけど、めちゃつよではない

・ケムリクサ

ずっとケムリ草見てた。今日も見てた。

ブログ2週間周期にしたけど、書く内容なさ過ぎて丁度良く感じてきた


■ケムリクサ

アマプラで全部見られるので見よう!
イカは感想。ある程度ネタバレもあるので注意。

・いつものたつきワールド

けも1もそうだが、序盤は謎が多すぎて良く分からないのと、やはりアニメのお約束パターンの先入観で見てしまうので、あまり身が入らず。

11話ですごい!という話を聞いて、プライムに入って視聴。
結果として一気に引き込まれた。
ただし、やはり11話あってこその1~10話であり、2周して初めてその素晴らしさに気づけるというところはあった。
その分、伏線の張り方や回収の仕方、丁寧なサブプロットなどは今回も完璧な構成だった。

けもフレ1は簡易で分かりやすかったが、たつき監督の自主アニメは謎がわからなさすぎて(序盤)入り込めない所はあると感じている。

・12話リアタイ

11話まで見て、12話を待つ。
もう結末を知った今では二度と味わえない瞬間を堪能できた。
ケモ1のこともあり、まあ大丈夫でしょう…という思いつつも、ハラハラ感を感じていた。

やたら復活するわかばくんや、格闘シーンで動きがおかしかったりもあったが、流れはワカルので補完しつつ。
次でも書くが、とにかく痺れる展開ばかりで、最後まで熱い展開だった。

・ここすき

5話:みどりちゃんが役に立つと言われて感動するりつ姉
りつ姉の迫真の演技はどれも心に響く。
絶望的な世界ではそのことがしっくりくる。
最初は大げさだと思ったものの、見ていくうちに絶望感が募り、よく染みる。

8話:白ムシが最後の力を振り絞って…
わかばを船長と認識し、合体して切断。
実在の切断重機の形に近く、非常に格好いい。

11話:全ての謎が解ける
最初のヒト、この世界のこと…とりあえず今期に関する情報は全て載っていたと思った。
そして1話~10話のことは全て11話に繋がっていて、無駄な話が一つもなかった事に驚いた。
論理パズルやミステリーが好きなヒトには滅茶苦茶刺さるのがたつきアニメ。

個人的には、3話で謎に迫り、7話でおおよそ判明し、11話で盛り上げて12話でまとめる、というケモ1くらいの導きの方が分かりやすかったかなとは思った。

12話:最終決戦
-自分を犠牲にしてでも守るわかば
-りつりなを守るために戦闘モードになるシロ(なんであの形に?と思ったが、現れた話を見たら確かに!となった。そこもまた丁寧)

全体:わかば
1話時点ではなんやねんと思ったが、たつきの事だしなんかありそう…とは思ってた。
最初騒がしいとは思ったが、徐々に周りを理解し、自分の役割≒皆を助けることをするようになったあたりからは好きになってきた。

優男なのに全編通して嫌味は感じないし、応援したくなるキャラクターは、個人的にアニメに限らず稀。
(寡黙な武侠ものや、コマンドーみたいな主人公は好きだけど)

7話あたりからはメンバーの懸念を吹き飛ばす言動も出て来て、立派に。


・ミニマル構成と壮大な背景

ケムリクサの背景や設定は広大なSFであり、謎も多く見えない分からない部分も多い。

しかし、アニメで見える範囲はごく少数の登場人物(ケモ1なら1話あたりの登場人物野少なさ)で完結しており、各々のキャラクターにおけるサブプロット≒個々の想いが鮮明に映る。
教えてもらったが、新海監督の作品にもそういった特徴のものがあるようだ。

そしてサブプロット(登場人物それぞれにとっての物語)とその組み合わせがとにかく丁寧で、不快感や違和感無く受け入れられる。

モデルやモーションなど、指摘もあるわけだが、表層的なものだとは思った。

シェイクスピアよりももっと昔からある、人の心を動かす王道的物語を鑑賞出来て、それだけで見て良かったと思えた。

・これまでとこれから

幾つか考察や想像が出ている。

-ケムリクサ人(ワカバ)の母星はどうしてるのか
→傾福さんが上司だよ派
→事態に気づいて何か行動するよ派(※)
→時間感覚が長くてまだ気づかないよ派

-わかばたちの身体のサイズ
→スケールが実はすごい小さいよ派
→人間と同じだよ派
 →探索中の動物とかどうなるんだろうか…

-地球の文明はどうなってるのか(※)
→滅んだよ派
→まだ元気だよ派
→あそこはジャパリパークだよ派

※:ここら辺次第では続編もあり得そう…その後を想像するのも楽しい。

■スクショ

パ!

🤔フーム

きょにゅいさん

2ぱいしん…

初音ちゃん…

尻が!

ここすき

ダンスゲームらしい… 公式DLCだとか

表情楽しい

きょにゅいさんも安心のMOD

こういうのどうだろうと思ったけど、全然良くなかった
いや個人的にはこういうのでもいいんだけど。

ヨシ!

なんだかヤバイことになってるけど、調整がまだなだけ

絵に生命はあるか?

よしっ!

How it feelsシリーズ

kaita

背景案
方針は決まってるので、あとはデザイン決定と作成がメインになりそう。

2019年3月16日土曜日

そして花粉

🦐は鼻喉は大丈夫なのだが…
目にダメージが入るのと、もしかしたら胃腸にダメージ入ってる可能性あるのがつらい…>花粉

■プロダクツ

・トラトラ

問題とか未実装対応中。
第5,6エリア作成中。
1エリアずつキッチリ作るというのをやってみたものの、気になるトコロが無限に出てくるのでかなり大変に感じた。
(もう次に行くべきでは、というのと、ここがまだ駄目、というのがせめぎ合う)

全体を作って密にしていく方が、結果的に内容の密度のバランスが良くなりそう。(個人的には)

ただ、戦闘や画面設計など、要素要素については詰めた方が良さそう。
長時間見る要素は特に。

・アークラ

シナリオ見直し。
画面デザイン検討予定。

・尋問

パターン分岐は服以外大体出来たので、台詞等を埋めていく感じ
3パラメータによって反応が違うため、8通りの台詞やモーションが各クリックに必要…

■雑感

・💤

何故か夜更かししてしまうし、普通に長く寝てしまうのでガタガタ状態。
冬~春だからしょうがない…多分…

・Calamity

速攻でやる事終わってしまった。

・FargoSoulMOD

レシピが更に複雑化していた。
全アイテム必要になりそうでだるい

・Factorio

0.17.xが既に出ていた…!(気づかなかった
レシピもごろっと変わったらしいので様子見。
Factorioは緑基板ラインが出来るまでが長くてだるいのが困りもの。
初回プレイは全然良いんだけど、2周目以降がね。

・Diablo3 

久々にやったけど、やっぱり全然無理>征服者

■スクショ

京セラ!?
しかもしっかり作られてる

しっかり寝たい…
作家業はいつでも休憩出来るけど、逆に休憩が上手くないとだれちゃって余計効率が悪くなりがち

モーションエディタ再構築中
昔作ってたけど、フォーマット途中で変えてたせいで使えなくなってた

ボカーン

Brigador
楽しいけど、わりとむずい!
💃

オススメ表示は良いんだけど、自作品出されても困る

小さい機体だとすぐこうなる

グレニキィ…

あの人気ゲームがスマホで!

!?
今更こんなバグが?って焦ったけど、単純にタイル設定が下から乗れるプラットフォーム扱いだった

2019年3月10日日曜日

わたモテ152話のアレコレ

152話色々盛り上がりつつも、解釈や感想に色々見られたので、自分なりに整理してみた


基本最初から見ていく感じの順番で書いてます。
当たり前ですが、🦐の主観や想像も含まれるので、話半分でOK

■うっちーの立ち位置 in 猫s

ワガママ≒自分の願望が表れだした内さん

色々ワガママなり抜け出たりして迷惑掛けてきても、今まではなんとかやっていた猫s。
しかし、"みんなが頑張れば行けたのに"という"味方を責める発言"は、不満を爆発させるのに十分なダメージはあったと思った。

チームプレイで言われたらテンサゲなりますからね

で、クロキ蠱惑前の内さんはどういう立場なのかを考えると、あまり騒がず的確な発言が出来るリーダー、あるいは参謀的存在だったんじゃないかなというのが一つ。

根拠としては、
・入学時の焦ってる宮ちゃんと冷静な内さん
・表情は少ないが的確な発言や対応が多い(周りの反応からの類推
・仲良くなる直前のころの冷静さ、行動力
あたり。

猫sの今までの動揺のしかたから、今まで内さんが自分のワガママを押し通すというのはあまりしてこなかった可能性は高い。

クロキへの執着は、それらを突破してしまった。

仲直りしたのに即クロキ優先

8Pで仲直りしたのもつかの間、またクロキ優先行動をする。

ワガママは収まったわけではなく、友達の存在を思い出しただけで優先度はまだクロキの方になっている模様。

かよさんがイラっとしてるように、この行動はマズイ物として不穏な空気を産んだ描写になっている。

これに対する感想として"うっちーはもっと猫sのこと考えて欲しい…"という声もあり、🦐もそう思った。

うっちーの描かれ方

一つ思ったのは、うっちーが"自分のワガママと、仲間への気の使い方、そのバランス取りに慣れていない"というのを描いているのではないか?ということ。
今まで、押し通したいほどのワガママを持った事がなかったかも知れない。

少女漫画らしい表現の一つに"彼氏との付き合いに寄り過ぎて、友情が危機…"と言うものに近い感触。

猫sにも彼氏持ちは居るため、そのバランスについては見ているはずだが…

うっちーのやや奔放で不慣れな行為は、自分の感情を自分で押し隠し、公言しない/できてない状況とも重なるため、その壁の突破を今後の展開として持ってくるかも知れない(もちろん少女漫画風の流れで)

うっちーが自分の行動に違和感を持っていない(いなかった)、と言う点がポイントのように思える。

■もこっちの自己犠牲?

ムーブの評価

個人的にここは初期もこっち的なムーブに思った。
不穏な空気を自分がなんとかしたいというのも、やや客観的、あるいは物語的な見方と言える。
(良く分かってないのに、分かったつもりで色々動いちゃうのに似てる)

今回は自分たちより3-5の方が大事なのか?みたいな、主観的な問題が原因である。
誰かをスケープゴートにするというのは、根本解決になってない。

本に夢中になりすぎだからといって、本を嫌いなように仕向ければ解決というわけでもない。

もこっちはどれだけ成長したか

リア充の仲間入り(喫茶店)したりして成長したと自分で思ってても、相手が何を思ってるのかまでは掴み切れていない、というのは、大学見学前にゆりちゃん、ネモに対しても失敗していたとこから感じられる。

"こうすればOKだろう"と思って行動し、失敗するというのはわたモテらしい、あるいはもこっちらしいとも言えるのでは。

あとは8~9Pのあの行動選択は酷いのでは? という点だが、経験不足、自己評価の低さ、ラノベ知識、緊張感、内さんの考えがよく分からない…などあるため難しい問題と思った。

逆にどういう言ってあげれば正解だったのだろうか。
(何も言わないのも解答の一つ。 猫sの人達のこと優先してあげなよ、だなんて、猫sの誰かと密に仲良くないと難しそうだ)

少しずつ慣れてきたとはいえ、自分への好意が元でギスってるのとか経験が少ないのもありそう。
恋愛じゃなく、友人関係であっても、片方の贔屓は気分が良くないということは経験が少ないかも知れない。


■猫sの応援?

猫sが応援してくれるかどうか

これは一部してくれるが、一部はしない、一部は不服ながら…といった感じで、様々だと思う。
下記は🦐が持った印象

・眼鏡さん:耳年増で興味から背中を押しそう

・かよさん:うっちーが変になったりいちいち抜けちゃうのが困るため、その改善を最優先しそう(なので、もこっちにも仲良くしてやって欲しいと言ったのでは。
もこっちと仲良くしてうっちーが前の状況に戻るならそれでいい、というさっぱりした(あるいは合理的な)考えを持っていそう

・宮ちゃん:表面上うっちーが望む事はなるべく出来るようにするだろうが、別グループの人を追いかけるのはやっぱり寂しいのでは

・グラデな人と三つ編みの人は、ある程度距離を持って見守っている感じ。
 なので、全力で応援する人は恐らくまだ居ないと思われる。
眼鏡さんも、あくまで面白いからだし。

自分の気持ちの否定とその突破

周りの理解が増えた事で、うっちーは自分の気持ちに向き合わざるを得なくなった。
猫sも、向き合う事自体には応援してくれると思う。

素直になることで猫sとの関係は改善されるし、そうなればうっちーも"自分がやってきた行動"に気づいて、猫sに何かしら感謝なり謝るなりするかも知れない。

つまり、まだ決着は付いていないので、うっちーやもこっちの行動が良かったか悪かったかはまだ判断出来ないかな~といった感じ。

■今後の展開

波乱…?

うっちーが照れ隠しでキモいと言ってしまい、涙目になって走り去るもこっち
(これ自体もうっちーが涙目で走り去ったことの対比になってる)

この後加藤さんたちに合流した後どうなるのか、気になってしょうがない。

…というより、この後の転がし方次第でシリアスにも良い話にも気落ちする話にもなりうるため、非常に難易度が高いポイントだなぁと思った。

でもきっと、谷川先生なら良い感じに持って行ってくれるに違いない…。
備えよう。

■まとめ

上記つらつらと書いたが、ボンヤリ描かれた点と、🦐なりの解釈・整理についてまとめる。

・うっちーの性格について

現状仲間(猫s)のことが見えていなかったが、以前はそうではなかった。
 (つまりうっちーは元々ウカツムーブする人間ではなかった)

周りが見えていないこと、ないがしろにしているのと、うっちーが自分に対して嘘をついたり気持ちを隠したりしていることが並列で描かれている。
(つまり、自分の行動が変であることの自覚が薄い)

自覚の壁を突破出来たときに、正常な状態に戻りそうな予感はする。

・もこっちのムーブについて

もこっちは自分が成長したと思っているが、まだまだだという描写もある。

もこっちが気を使えるようになってきたのは確かだが、その行動が全て正解とはまだ言えない段階…という表現に思える。

・総じて

もこっちもうっちーも年頃の女の子というか、多感かつたまに自分勝手なとこもあり、成長しているが侮ったり失敗する事もある、等身大な表現のように感じた。

神視点からこうすれば良かったのに、と言える点は幾つかあるものの、状況や各々の主観や分かっている範囲の狭さを考えると、下手にこじれずすんなりした流れな方では無いかと思った。
(全キャラクターが理論的にベストな行動を取れるわけではないし)

猫sの分析&対応&理解力が非常に高く、全キャラクターがベストな行動を取れるのでは、という感覚に陥ってしまったところはあった。



2019年3月6日水曜日

Brigador

企業傭兵ブリゲイダーとして、あらゆる建築物を破壊しよう

Brigadorオススメという話を聞いて早速購入。
DLC以外のキャンペーンを終えたので、一通り感想なりまとめる。

Steamのページ

UpArmored-EditionにDLCも入ってるので、Armored-Edition1本で良い。
追加シナリオが無いとあんまり楽しめないので、Armoredじゃない方を買う必要は薄い。
デフォルトは英語なので、LANGUAGEから日本語を選ぼう。

■概要

 ジャンルとしては"見下ろし型全方位シューティング"
特徴としては
・WASD+マウス照準タイプ
・クォータービュー
・緻密なグラフィック(Factorioがイメージとして近い
・高いアクション性⇔高い戦術性を選べる
・豊富なフレーバー
といったところ。
雰囲気や背景は宇宙SFにパンク、近未来をミックスした感覚

■類似作


・FutureCopL.A.P.D.

かつてPS2やPC用として出ていたゲーム。
こちらは自由方向視点の3Dで、かなり本作に近い内容。(というか、Brigadorが参考にした可能性は非常に高い
主にシナリオプレイに重点を置いており、特徴的なボスややたらデカイ建造物など色々楽しい内容

こちらはローカル対戦とCPU対戦がある(CPUは飛行する攻撃機)。
対戦は味方を生産して、相手拠点を占領したら勝ち…という、今で言うMOBAの基礎と言える内容。(基礎になってるって話は🦐も初めて知った)

このCPU対戦が楽しくて、学生時代ひたすらやっていた

CPUが滅茶苦茶よく喋る(しかも挑発的で、死ぬときは滅茶苦茶切羽詰まってる)ので、それを聞くだけでも楽しかった

製品版のシナリオプレイは難易度が高かった模様。

ビークルモードとメック(二足歩行)モードの切り替えが売りだったが、正直戦闘時=メック、移動=ビークルというのは固定状態だった

・Hatred

市民を踏みつける点からこれもピックアップ。
PostalやHatredは叛逆の方がメインではあるが、隠密で行くか、正面から行くか迫られる点では近い。

■良い点

・FutureCopライクとして、良い点がそのまま出ている

相手のメック、タンク、建造物を破壊しまくる
その爽快感や狙いを付ける楽しさはやはり全方位STGならでは。

・タンク、無重力戦車のプレイも楽しい

タンクはラムアタック(追突攻撃)が可能で、無重力戦車は地形をある程度無視できる。
特にこのゲームの障害物はかなりやっかいなので、どう越えるかを選択出来るのは楽しい

・戦術の多様性とアクション性

壊しまくりのFutureCopとは異なり、本作は弾も少なく、シールドや装甲も心許ない。
序盤はともかく、中型大型が出てくる頃には囲まれて袋だたきも多くなる

そのため、装備やユニット次第では、ステルスとしての側面が本作は強く出ている。

敵は視界に入らなければ気づかないし、側面や背面はきちんと装甲が薄くなっている。(特にメックは極端)
音があればそちらに向かうし、静かなら近づいても気づかない

スペシャルのスモークや光学迷彩を使えば、ほぼ完全に隠れる事が可能。
これが現実のようにあまり通用しない(あるいはケムリに向かって闇雲に撃ってくる)とかだったら、爽快感が犠牲になっていただろう。

爽快さとステルスの戦術性の高さのいいとこ取りと行ったところ。


逆に、機動力を高めて、あとは照準で補っても良い。
あるいは長射程武器にして、遠くから狙撃しても良い
もちろん、ガチガチの固い戦車で正面突破も可能。

AIの調整と武器の多様さががっちり噛み合っており、その使い分けをしっかり感じる事ができる


・濃厚なフレーバー

プレイヤー(パイロット)はSNCの雇われ人として、任務に当たる。
SNCは国に属さない企業のようなもので、クライアントの要求ならなんでもやる

この世界(惑星の都市)では3つの勢力
-ロイヤリスト(体制側)
-コーヴィッツ(反体制)
-スペーサー(スペースコロニーで生まれ育った人類)
に分かれ、ゲーム開始時にロイヤリストの指導者が倒れた場面から始まる
最初はコーヴィッツの手助けをするも、勢力が均衡すると互いの利益に応じてSNCはコロコロと立場を変え傭兵を派遣していく…

そういう汚れ仕事をやる傭兵、それがブリゲイダーである。


…といったように、ハードSFとして背景からSNCの立場まで含め、緻密に練られたバックストーリーが面白い
ロア(フレーバー)は任務の報酬で得たお金で開放していく形で、なかなかの量がある

さらに、兵器やメック一つ一つにもその成り立ちや特徴が書かれており、読んでいて飽きない



今のところのお気に入りは、酒を飲みまくっていたら、何時の間にか自我が消えており制御装置が動かす哲学的ゾンビみたいになってるおっさん。

■微妙な点

レビューにも書かれているので細かくは書かないが、幾つか気になった点はある。

・弾が足りない

せっかくなんでも壊せるのに、弾がすぐ無くなる。
ブラックユーモアとして市民倒す実績もあるが、ぶっちゃけ構ってる余裕はない。

建造物破壊に強い武器は、任務遂行には必ずしも必要ではなかったり、常時そういう武器を持てるわけではない。

・フリーランス序盤~中盤が単調

どのステージも同じ目的同じゴールなので、何度もやってるとさすがに飽きてしまう
しかも1回10ステージとかになってくると、途中で死んで最初からになるとやる気も減ってしまう

難易度≒敵の増強なので、それもまた単調

Armored Editionの追加シナリオ系はきちんと寝られた物で楽しい…が、難易度はキャンペーン終盤以降並みに難しい

本作は経験値で強化、などというものはないので、解放した武器が全て。
後半はもう、むやみに突っ込んでも勝てないので戦術を練り、どう攻めていくか考えつつ進める必要がある


・ブキごとの戦術の幅が狭い

これもまだ全開放してないが、武器の特性と戦術が一致してるので、FutureCopのような自由な(悪く言えばごり押し可能な)使い方はしづらい
遠距離武器ばかり持つと、近距離になったときにかなり辛いし、シールドに弱い武器ばかり持っても同様。
オールラウンドしたいなら、オールラウンダーな武器持つしかない
(FutureCopも死に武器はあったのでしょうがないが

■キャンペーンについて

・チュートリアルは親切で楽しい

収入もフリーランスよりよっぽど効率が良い。最初のうちはこれを進めた方が良い

・途中から一気に難しくなる

いきなり囲まれていたり、いきなり即死ユニット(魚雷)が出て来たり、理不尽な死が多い
特殊兵器を積極的に使おう(特にSmokeはこちらを一切視認出来なくなるので強い

・シチュエーションが多様で楽しい

フリーランス序盤は、とにかく単調なのでキャンペーンの方が楽しい
追加ミッションはフリーランスも楽しい

・ユニットがカスタマイズできない

解放したユニットで楽しみたいんだけど…(指定ユニットでクリアした後なら、自由に選べると良かった

・短い

道中何かメッセージがあるとかはなく、何時の間にか終わっている。
開始点からほとんど動かずクリア、とかもよくある

■最後に

・ごり押しと簡潔さ

FutureCopは体験版しかしてない(当時お金なかった)ので詳細は分からないが、あっちはあっちで"強いブキでごり押し"がメインになってた可能性はある
(施設破壊は投擲型、巨大ボスは衝撃波、みたいな、より限定された武器選択幅というか)
逆に言えば、簡潔でスッキリしていたし、ゲーム中のストーリー演出が濃厚なのが良かった

・ストーリーの展開

Brigadorのキャンペーンは、もっと道中長くしてやりがいを増やせば、FutureCop以上の名作になったのでは、と思った
ボスもちょっとデカイのが居るくらいだし、かといって強い雑魚が多いだけで無理ゲーになるのもなんだか極端

・台詞や音声が欲しい

ストーリーそのものについても、プレイ中誰も一切喋らないので、状況がどうなったのか分からないまま終わってしまうのもやや寂しかった
イベントフラグなり置いて警戒態勢を演出するなり、キャノン砲破壊時に何か言ったりしても良かった
効果音によるフレーバーもなく、市民倒しても何も言わない

・NPCの反応が見たかった

爽快さを軸にしつつも、そういったところを(手間を掛けない方法で良いので)入れられなかったのは残念だった
これはエースコンバット7の無人機戦でも言われてる話で、敵がおののいたり恐れたり、逆に本気になったりとかを感じられると、プレイヤーもやりがいが強くなる。 黙ってるとやれてるのかやれてないのかの手応えが少ない

・スルメゲーム


と、色々書いてはみたものの、やる気は衰えずシコシコと街や敵ユニットを破壊し続けている。
ストーリー演出の派手さは無いが、ずっと続けられるスルメのようなゲームなのかも知れない。

おわり

2019年3月2日土曜日

カタコリズム

季節の変わり目+寒暖の差+花粉=ヤバイ

ブログ閲覧数そんな多くないし、更新内容薄いなら隔週更新とかでも良いかも…とか思ったけど、ハートビート(生存報告)めいてもいるしなんだかんだメリハリになってるので適当にやっていく予定。

■プロダクツ

・トラトラ

修正やボス実装に身が入らないけど修正中

■雑感

・アルケミDX

ドワーフでむげんかいろうクリア。
道中ドワーフはめっちゃ安定する+エリクサーやあくまのちが大量に手に入る≒ド安定
しかし敵の攻撃力も半端ないので気は抜けなかった。

■スクショ

ターニャ
アークラフォーマット

ここまで
オブジェクトの種類追加時によく見る光景

君もフリーランサーになろう
トキ「(フリーランサーは)やめておけ…」