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★更新情報(2018/11/01)

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2018年3月31日土曜日

すたあら!

スターアライズ、なんだかんだ○○○○を毎日やってる

■コンテンツ

スターアライズで感じたことを元に、今後のカービィはどうなるかなぁと先日書いた。
簡単に書くと、カービィは「アクション」と「ギミック」に別れていて、ギミックももうちょっと凝ってくれるとやり込み甲斐があるなぁと言ったところ。

ただ、その後気づいたが、星の○○○○がかなりスルメな楽しさを持っている。

ビルド途中の暇なときや、気が向いたときに進められる難易度&長さで丁度良い。
飽きるかと思ったがなかなか飽きない。

本編はもうやることがないし、S辛はしんどくてあまりやりたくない。
一方で星の○○○○は難易度もEXステージ程度だし、本編では使わなかったコマンド技などにも気づける。

何より飽きない&やり始める心理的負担が少ないというのは絶妙。
現代に合わせた構成だったのでは…と思っている。
全ヘルパーを埋める楽しさもある。

ヘルパーを使うのはUSDXと同じだが、あれは格闘王専用なので早々に諦めてた。

スタアラの方は本編と同じEXステージだが、これもなんだか途中から癖になってきて楽しくなってきた。

DLCでステージが変化するし、周回プレイを重視した構成として上手く行っていると思った。
(むしろそれを狙った構成配分なのかも知れない)

ギミックがもっと複雑でも良いという主張は変わらないので、今後の作品にも期待。といったところ。
(子供向けだからこれくらいが良いのかもしれないが…)

ギミックという意味ではフェアルーンや神巫女も好き。

■プロダクツ

・キャッスルえびる

ちょっと作業中

・旅ARPG

ステルス戦闘、結局普通にMGS風でやった方が面白いことに気づいて実装中。
オリジナルのふわっとした感じにやろうと思ったものの、メリハリがなくてモヤモヤしていた。


■雑感

・スターアライズ

上で書いた通り、今は○○○○を一個ずつクリアしてる
まだ数体なのでしばらくはずっとやってると思う

つらつらと書いたものの、何か破壊的な新要素が今後発明されるかも知れない(能力を得た2やミックスを始めた64のように)。
…が、それやるなら新IPの方が良いよねってなりそう。
(新IPを好きに作る、の好例がスプラトゥーン)

・Factorio

戦闘に新要素来てるけど、最初からやったらなんかしんどくなってしまって様子見
手作業でカンカン掘ってるのは面倒。まあそれこそがFactorioだけど。

というか0.16から資源が偏ってて面倒さがアップしてた(資源量は豊富)
前回は鉄がほとんど周囲に無くて困った

・Terraria

アイテムコンプ大分そろってきた。
というか残りはレアモンスターのバナーやレアドロ、季節ドロップになりそうなので、終盤って感じ。
チートでも使わないとゲット出来ないようなのばっかりになったら終えよう…

・花粉

自分はほとんど症状無いが、目鼻喉に結構ダメージは来るので厄介。
目がしょぼしょぼ

■スクショ

チャットにむむがみさまを描いたら、めっちゃこすられてた

ダメージはさらに加速した

ステージだけ2倍角

4倍角
立ち絵は3倍角
でもタイルを3倍角で表示すると、1pixelずれる(丸め誤差まわりだと思う)
これが解決しないことにはなんとも…
どうすりゃいいんじゃ…

Monday

ぼすぅ

ようつべ
前あった投げ銭が無くなってて、調べてみた
・SuperChat(配信中に投げ銭)→登録数1000以上必須
・再生収益化→再生数4000以上必須
・スポンサー(月ごと支払い)→収益化有効が前提条件
・投げ銭(いつでもOK)→少し前に廃止
というわけで無理そうですな…
PayPalみたいなのがOKになる未来は日本には無いのか?

2018年3月29日木曜日

カービィシリーズに見る未知と既知

カービィシリーズは初代からやり始めて、下記をそれぞれ100%までクリアしている。(一部除く)
・初代
・2
・SDX,USDX(USDXは一通り)
・64(試遊程度)
・鏡・夢の泉,DX(FC版は試遊程度)
・ドロッチェ
・TDX(一通り)
・ロボボ
・スタアラ
(ナンバリング以外は省略)


その上で、TDX以降感じていたことを「未知と既知」という軸でまとめてみる。

注意点

不満点も述べるが、全体的にカービィシリーズは好きなので、作品が良くないという評ではない。

概要と結論

まず結論。

過去作は強い未知を持つが、イライラ要素にもなっており、アクが強かった。

TDX以降、イライラ要素は減ったものの、未知を感じづらい傾向がある。
(ギミックに関することと、過去作リスペクトは別なので分けて書く)

3D化という節目もあるが、これも結局上記に繋がるので、特徴の違いがあるくらい。

また、自分がおっさんになった(カービィを知りすぎた)ことも関係がある。これも分けて記載する。


過去作:強い未知とイライラ要素

既に人気が出ていたとはいえ、事前情報もなく、当時はSNSも無く情報がほとんど無い状態だった。
そのため、見るものは全て未知であり、強烈なワクワクを感じた。

1は吸い込み、吐き出しが新しく、ホバリングで無限ジャンプも楽しかった(楽なだけではなかったのも上手い)
2や夢の泉は能力という今に繋がる特異点
能力を駆使してギミックを解決する(2以降)楽しさ
能力ミックスによる組み合わせ爆発(64)←ぶっちゃけ作るの相当しんどかったと思う
メトロイドヴァニアな鏡の大迷宮
…などなど

一方でアクションの操作性は鏡の大迷宮に比べるともっさりしており(1,2,夢の泉DX)、隠し要素を出すためのギミックは説明がほとんど無く(2,SDX,64)、能力はステージを出たり入ったりして持って行く必要があった(2,64,鏡)

鏡以外では、能力を持ってきてもステージの毎回最初からなので、今考えると相当大変であった。

こうしたギミックの困難さはイライラにも繋がっている。
(当時は未知のワクワクが大きすぎて、イライラは問題ではなかった。今はそうした過去の名作が既にある状態でスタートとなる)

試しに当時何回も100%にしていた2をVCでやったら、途中でやる気が無くなってしまった。

 

新作:イライラの減少と、過去作リスペクト

一方で、新作(TDX以降)はというと、とにかく操作に関するイライラはゼロになっている。
ギミックもその場で拾える能力でなんとかなるし、隠しも気づかないだけでそこまでイライラせずに見つけられる。

裏を返すと、困難な操作や能力の選別も少なく、考えることも少なくなってきていると感じる。
(必要な時に必要なものが用意されているので、考えることが少なく眠くなってしまう)

逆にボス戦アクションの操作技術要求は激しくなっている。

こうしてみると、自分がギミック好きなだけかも知れない
(ゼルダのギミックも好き)


過去作リスペクトも我々おじさんには嬉しいが、やや多くなって来たかな、という印象。
スタアラで場違いなBGMが流れてきて詰め込み感が出てしまったのが残念と思った。
(道中なのにボス曲だったり)

ただ、新作が出る度に「過去作」はどうしても増えるので、メインテーマのみとかに絞っていく必要はありそう。

イライラの減少は「技術の向上」とセットとなるため、ソレデヨイ。
未知はイライラを呼ぶが、刺激にもなるため、塩梅が難しい。

そして、「過去作は資産にもなるが、圧迫にもなりうる」ということ。
能力は2以降見てるし、ミックスは64で見た。ロボットはロボボで見たし、スーパー吸い込みはTDXで見た…となるので、どんどん新要素が狭まってくる。

作る側もタイヘンダと思う。

 

3D化に関する話

3D化、迫力が凄まじく良くなるため、悪い要素はほぼ無いと言える。
問題点として「当たり判定が分かりづらい」「動きや範囲が曖昧になる」というのはある。
ただ、ロボボのラストみたいな演出は2Dじゃもうしんどすぎると思う(カメラをぐりぐり動かす奴)

なので、これは特に議題にする話でもないかなと思った。
(操作性の問題点は作品を経るごとに改善・改良されているし、3DとしてはTDXの時点で既に完成していると言える)

市場ターゲット


カービィは子供向けという部分もあり、別におっさんに既視感があっても、子供には新鮮に映るという話もある。

そのため、過去作リスペクトは子供にとっては問題とはならない。

あくまで、ギミック大好きおじさんは、ギミックにも新しい刺激を求めているといったところ。

どうなればいいのか?

ぶっちゃけどれも完成度が高いので、今更言えることは少ない。
あえて言うとすれば、「ギミックの複雑化」はもう少し高めても良いのでは、といったところか。

大砲の前にバーニンレオがいたら、「ああ、これを使うのね」となるのは、最初だけにして、後半はフレンズで連れてこないといけない、など。

組み合わせギミックも、もっと複雑で操作が難しい類にしても良かった。
(DLCで新しく増える可能性もあるが、とりあえず)

また、TDXのスーパー吸い込みやWiiのスーパー能力→ストック制にして、そのステージ、またはエリアで収集しておく必要がある(どこで使うか分からない)など。

ストックについてはドロッチェが理想。

つまり、「どこで使うか分からない」というワクワクを用意して、「ギミックで持ってないイライラ」をストック制などで補うと言ったところ。

上記は付け焼き刃でしかないので、もっとスマートな「アイデア」(一つで複数問題を解決する)があるはず。

スタアラの「フレンズ」は結構これに近くて、「ボス攻略」という点では上手くかみ合っている。(属性弱点がデカイ)
でも直前にそういうコピーがあったりして、ヒントは多い。

ギミックにもストック重要性がもっと欲しかったかな。
(1つだけ重要なステージは存在した)

カービィシリーズに見る未知と既知

TDX以降にあるのは強い「既知」であり、「親切」ではあるが、「何が来るか察してしまう」問題点がある。(既知=次なにすればいいか悩まなくて良いこと。しいたけや過去作リスペクトのことではない)

スーパー吸い込みが必要そうなブロックがあれば、スーパー吸い込みが置いてあるし、ロボボが置いてあって、それを使ったギミックがあって…
のように、「ギミックとしての」意外性を出しづらい。

逆に「未知」は刺激的だが、イライラしやすい。
2や64のように、どの能力、どの組み合わせならギミックが解けるのか「分からない」というのは、試行錯誤を要求されて、現代だとイライラしてしまう。
(能力持ってきても、毎回ステージの最初からだし)

これは鏡の大迷宮が解決しているが、あれは探索ACTなので、本来のカービィとは別ジャンルとすら言える
(プラットフォームサイドビューアクション自体の限界でもあるが、そこは話がでかすぎるので置いておく)

イライラ比率が一定量を超えると、そもそも途中で諦めてしまうので、加減は難しい。

まとめると:
「未知」は「ワクワクが強いが、イライラも大きい」
「既知」は「ワクワクが薄く、イライラも少ない」
といったところ。

「ワクワクが強く、イライラが小さい」が理想だが、ロボボがこれに近いかなと見ている。
しかし毎作強力なワクワクテコ入れ要素を用意するのは困難と言える。
なので、能力ギミックの難易度を上げつつ、上がったイライラを利便性で補ってくれたらいいかなと見ている。

スタアラも派手なギミックはたくさん有るが、悩むギミックはほとんど無かった。
全部手前に置いてある。

前も書いたが、スタアラのNPC連れて行く要素自体はめっちゃ好き。
Falloutやスカイリムでも、フォロワー連れて旅するのが好きだからってのがある。

おわりに

スタアラのDLC楽しみです

ステージがDLCで一部変化するというのは面白いと思った。
リプレイ性アップの一つの方法と言える。

というか、今回の話はプレイヤーとして書いているので、製作者視点で見れば100点中の100点なので何も問題点なんてないよ。

2018年3月25日日曜日

3まつ

春!

■プロダクツ

・旅ARPG

なーんか盛り上がらないと思ったら、バディ(二人一組の仲間)が必要だったなぁと思いつつ実装。
絵合わせやブロック移動などのギミックも作成中。

一人旅で面白くするにはやたらモノローグ入れた方が良さそうだし、孤独のグルメはそこが本当に上手く出来てるんだなぁと感じた。

■雑感

・カービィ:スターアライズ

DL版購入。
思うところあったものの、全体的には満足。(詳細は追記の方にて)

・Calamity

日中は製作進めて、夜中に…ってなるけど、大体眠さがMAXであんまり進んでなかったり。

■スクショ

カルティストをチートシートで呼び出しまくったらこんなことに…
1つ倒せば、同じ属性は即死する模様

え…
StardewValleyのエロMODとか探したらこれが…
これがアルカナブラッドですか…




2018年3月17日土曜日

花粉め!

目が痒い~ん
春先は毎度疲れやすくてかなわん

■プロダクツ


・旅ARPG

絵作りしなきゃ…と思いつつさて何しようかなみたいな

■雑感

・スターアライズ

仲間+ミックスは良い感じだけどトリデラ感が。( ˘ω˘)スヤァ

・Terraria+Calamity

もうそろそろ1.3が来そう。
Abyssバイオーム楽しみ

しかしアイテムコンプは季節限定アイテムが大変そうな予感

最近さらにボスBGMが充実してきた楽しい。

・Eternal Legacy

クッキークリッカーの人が新作を作った模様。
勝手に生活する集落を管理して、発展させていくSLG
クリックする必要はほぼなく、道具を作る、燻製を作る…などの研究を「発想」ポイントを使ってアンロック。

段々と生活の質や量が安定していくのを見るのが楽しい。

まだAlpha版なので、モニュメント作ったら終わりといった感じ。
これコンテンツ作るの大変そうだけど、ポピュラスレベルまで行ったら化けそうだと思った。

■スクショ

忘れた

何故かこのタイルだけ1pixelくらいの隙間があるように見える。謎

5.5頭身ではない

今日も一日

頑張るぞい!
(; ^ᾥ’ )

俯瞰なのか見下ろしなのかハッキリ白クマ

Aseprite久々に起動したらこれが残ってた
32x32で長身はむずい


2018年3月11日日曜日

三寒四温

やうやう

■プロダクツ

・ミナーヴァ

DMMの方、Ver1.15に差し替え申請しました
内容はDLsiteと一緒です

・旅ARPG

エリア1~2までのマップと、システム面の実装を進め中。


■雑感

・Terraria+Calamity

アイテムコンプが楽しすぎる(ItemCheckList)
チートアイテムとかはCheatSheetとかで取らないといかんけど、100%しゃぶり尽くせるのでオススメ。
もちろん最初は普通にプレイして、飽きたらコンプって流れで良いと思う。

ReceiptBlowserは必須。逆引き(作るために必要な素材)が可能なので、Wiki調べなくても済む。
ItemCheckList連携で、取得状況もチェック出来る。

■スクショ

反射光派手に…?
と思ったけど、TeamFortress2のヘビーとかも大して光ってないので、気のせいだった
画像はアニメ的な表現かも知れない。
ねじぐれくび氏の子

すとろんぐ

( ᕦ 。 ᕤ)

多分GMS2のSwitch対応じゃろな~…

(; ^ᾥ’ )おわかりいただけただろうか…

時間帯の雰囲気も良さそう



2018年3月3日土曜日

atatakami

十寒四温くらいだけど、もうすぐ春だなぁと。

■プロダクツ

・アプデについて

キャッスルえびるアプデ期待の話がレビュー等でありましたが、アプデに関するポリシーを書いておきます。(前から変わってません)
→大原則として「余裕があれば作るかもしれない」になります。

ユーザには無関係な話なので詳細は省きますが、要するに「種々の状況を考慮して活動している」ので、「やる気が無いから作らない」とか単純な理由ではないですってだけの話です。
世知辛いのじゃ~

・旅ARPG

メインクエストの「最初の流れだけ」出来た。(全体の8%くらい)
エロイベやらサブクエは全然なので、まだまだこれから。
いつ出来上がるんだろう…感があってツライ時期。

画面サイズを自由に変更出来る方針を検討

これはほぼできたので、採用。
2倍角にすると丁度良いけど小さいし、3倍角はでかいけど狭い。(900x560)
ので、640x480~1440x1050まで拡大可能にした。

キャッスルえびるのように1280x768を固定に考えていたが、最近のノートPCの縦幅が1280x768らしく、タスクバーで隠れてしまう問題がある
1280x700で設計してもいいのだが、この際なので自由変形OKにしてみた。

キーバインド/ゲームパッドのコンフィグを検討

これは書いて有るとおり。
ゲームパッドとキーボードの入力連携がDXLibの機能依存のため、今までコンフィグは様子見していた。
キーボードのバインドを変更できるようなので、パッドの入力変更と合わせて実装予定。

■雑感

・DOOM

ちろっと見たけど、エリア行って撃破、エリア行って撃破という感じか。
メリハリがハッキリしているとみるか、型にはまってて不満とみるか…

クラシックは「全エリアにパラパラと居る+重要な場所にたくさん居る」という感じ。
道中も緊張感出るけど、メリハリが薄かったのは確か。
どっちが良いんだろうね~…

・Terraria+Calamity

アイテムコンプ!そういうのもあるのか…!
というわけで開始。8%くらい進んだ。全部で5000個ほどある。

■スクショ

Revagerガチャ
「テラリアは最新装備でちくちくボス1回倒して、あとはドロップのために何回もボスを屠る」というのを思い起こさせるCalamity。
Melee縛り+ヨーヨーがなかった時代のテラリアを思い出す難易度。

Bのここすき

ソーリスもそう思います

#胡乱電子飲み会
二日酔いで満足に参加出来なかった…

2倍角にした様子
どうだろう…個人的に迫力が減ってしまう気がするんだけど

解像度上がってる!
ニコ動がエンジニア寄りのアプデ進めてて期待持てる
(というか、これだけの変更を一気に入れてるあたり、よほどドワンゴのエンジニア勢に鬱憤が溜まってたのではと思った)