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★更新情報(2017/4/25)
更新:パツィーノ登録情報
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2017年9月22日金曜日

だるみの民

秋口は、夕方あたり猛烈にだるくなるのでイヤン

■プロダクツ

・すーさいだー

(´◔ω◔ `)?

・キャッスルえびる

レベルや難易度調整は難しい…
ボスは調整大分済んで来た。

残りのボス数体調整が終わったら大分完成に近くなるかな?

Arenaルームとかも出来たし、そろそろ詰め作業も考えたい所。
PV作りたいけど難しい…

・ダンえろ

るしまる堂さんとこで手伝ってるWizライクRPG。
そろそろ体験版出来そう。


■雑感

・イカ2

もうずっともみじとわかば。
なんだかんだキルもブキの中で一番取ってる始末。塗りは常に上位。勝率は5分かなぁ…
なおガチは一切してない模様

・ジャガーマン

謎の流行。動画は面白かった。

・けもフレパビリオン

スマホ無い

■スクショ

てゅるん

服ビリ良い感じ

あっ…

プシュー

ブキチィ!

キャッスルえびる操作パネル
基本使うのはZX、タブくらいだけど、全部記載するとえらいことに…

こういうID表最初から作っておけば良かったなぁと。
データ逆引きするのがかなり面倒だった。




2017年9月15日金曜日

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

■ぷろだくつ


・キャッスルえびる

これいつ終わるの…ってなるやーつ
NPCが援護してくる道具入れてた。

・スーサイダー

タイルとかが古かったので新しくしてた。
BGMは一応進んでるっぽいのでもう少しかなぁ…
しかし製品版は全体通しプレイをやってもらってないのでそこはちょっと対応要りそう。

■雑感

・イカ2

もみじシューターが好みにバッチリ当てはまって俄然楽しくなってきた
(今まで貢献もキルも出来なかったので、もみじ来るまでは正直微妙だった)

・日清あんかけ焼きそば

美味しかった。
湯切り不要が売りみたいだけど、そういうの既にあるよね。
カップラーメンって言うんだけど…

・iPhoneX

12万!?
画面サイズや見えない領域がまた新しいモノになって、対応する人は大変だと思った。
イヤホンジャックが無かったり、無線充電(≒充電しながら操作出来ない?)だったりどうなることやら。
(Appleは昔から独自I/F採用したがるから、驚くほどでもない)

・Switch

かなり多くのラインナップがDirectで出てきた
以下気になったもの
→カービィ:スターアレイズはネットCOOP出来るといいなぁ…
→マリオ:面白そうだけど、都会エリア以外の密度が気になるところ
→イカ2アプデ:新マップは1からの続投ぽい。今週末のバイトのミステリーセットが気になる
→🐙:自由度高かったり、まるでエロRPGみたいなヒロインストーリーがあったり。
 ペーパーマリオめいた表現手法(ドット絵を3D空間に表示してポストエフェクトかける)は今後のスタンダードになり得るかなーと思った。

・レバガチャ

レバガチャは多いとテンポを悪くするが、レバガチャするとプラスになる要素があると良さそう…という話があった。
義務じゃなくて利点にする感じ。

じゃなければスキップボタンは要りそう。(キャッスルでも用意してる)

■スクショ

ふのいさん

絵作り難しいネ~

服ビリ…( ˘ω˘)イイ!

ブキチィ!

かき分けの話で描いてみたけど、地味に可愛く描けた

イカのホッコリーといい、絶妙なデザインは再現が難しい…

2017年9月8日金曜日

9月!

すずしんよか…

■プロダクツ


・キャッスルえびる

通しプレイ中。進行不能バグはほぼ無くなってきたので、あとはバランス調整がメイン。

■雑感

・ローミールチョコ味

甘すぎた…
アーモンド体験?というアーモンド飲料が結構合う。
混ぜるように1リットル買うのもアリだけど、ちょいとお高い

・イカ

フェス!芋派

・雨

雨の度に降り気になるのしんどい…( ˘ω˘)

・他

Factorioとクッキークリッカーしかしてない…
キャッスルえびるのテスト&調整終わる気がしないぞい…


■スクショ

CCどうなん…
偶然なのか馬防具MODが(オブリDLC…)

サーシャvsミーファ ミニゲーム…?

Fight Of Gods

裏技が…



2017年9月3日日曜日

敗北Hは矛盾なのか?(RPG)

前ちょろっと書いたけど、単体で書いてないので分からなくなった。

ので改めてまとめる。

今もちょくちょく話題に上がってきて気になったので。

■課題

  • 敗北でHなのはどうなのという意見は昔からある。
  • しかし頑張って戦って負けてぬっぷはロールプレイとしてタダシイのでは、という意見もある。


この二つの意見、一見して矛盾しているが、「言いたいこと」に着目するとそもそも話題としているテーマが違う。

そこら辺を分解して整理したい。


鍵は「腰を据えているかどうか」と「どうしたいのかを明確にする」辺り。



■前提

RPGの話。

ACTも似てるけど、バランスや「負ける難易度」(後述)も低いのでRPGよりは問題となりづらい。
(放置すればいいし)

前にちょくちょく書いてたのは「エロリョナペナルティがプレイ性と逆行する問題」についてであり、今回の話とはちょっと違う
(敗北Hの問題は、関連として軽く書いてた)

とりあえず🦐の考えと言うことで、意見はあると思う。

しかしその背後にある欲求を見ると、自分がゲームプレイする時に感じてることからは、そんなに離れていないと思う。

ガチ勢は気にしないと思うが、カジュアル(エンジョイ/片手間)勢が陥る不満と言ったところ。

■概要と結論

「敗北Hがゲーム性と矛盾している」という主張は実はされてない(ここ重要)

字面こそ「敗北Hでエロはおかしい」だが、敗北=エロを否定しているコメントというのは無い
(これはもう断言で良いのでは)

じゃあ何があるかというと、背後に

  1. 序盤の雑魚のエロをまた見たい
  2. 巻き戻りが面倒

という欲求が透けて見える。

実はプレイヤー側も別に負けてHなのは良くて、気になってるのは
  1. 「雑魚Hを見るための利便性がワルイ」
  2. 「死んでセーブからやり直すのが億劫」
というところ。

これを具体的に言うのが難しい/面倒なので敗北Hに不満という形になる(と見ている)

 

■全力を出して負ける→OK

既に言われているが、ロールプレイなので
「頑張って戦って、負けてぬぷられる」
というのは別におかしくはない。

一般ゲームなら暗転で終わる部分が、しっかり描かれる。
今まで頑張った分のカタルシスもある。


じゃあなにが不満というと、ポイントは発生条件巻き戻りにある。

■発生条件(前線と序盤)

ゲームは大きく分けて前線と序盤部分に分けられる。

既に踏破し、雑魚を一撃で葬れる序盤エリアは、もはや通る価値も少なくなる。
(経験値もお金も低い。レアドロップくらい)

じゃあそのエリアのHイベントはどうやって見るのか?
となる。(次の節で述べる。)


一方、そのセーブの最前線エリアはやるかやられるかの状態が続く激戦区である。

精一杯戦って、勝ったり負けたりのエリアなら、負けてHで何もおかしくはない。


○負ける作業と負ける難易度

では序盤で負けイベを見るにはどうするか
「わざと負ける」
しかない。

🦐なら「即死装備」なりいれるし、降参コマンドを入れてるゲームも多い。

しかし全部がそうではないので、じりじり防御で削ってもらったりするしかない。

その作業が割りと面倒という話(だろう)


ちなみにACTは敵の居る場所に放置すれば済む。
レベル概念があると大変なのは同じだが。


ちなみに「ギャラリーモード」でいいのでは、と言う話は没入感の問題から別モノとする。
ゲームの繋がりでやられたいという話。

■巻き戻り

ACTは一回の巻き戻りが小さいコトが多く、死んでもすぐにリカバリーが出来る。
(ゲームにもよるが、経験値概念のRPGに比べてといったところ。)

RPGの場合、ゲームオーバーから継続しない場合、
  • 経験値
  • ドロップアイテム(レア)
  • イベントフラグ
これらがまとめて戻される。

自然と、CGを回収しつつクリアするには「一回負けてCGを見て、次は勝つ」という流れになる。
まあ、ぶっちゃけそれでいいのだが、2周とかしたくない人は面倒と思うといったところか。

作品が多い、時間が無いなどの理由で1回で全て回収したい場合もあると思われる。
腰を据えてCGをコンプしたい人もいるだろうし、そうじゃ無い人もいる。

(腰を据えるかどうかは好みによるため、どういうのならOKと言う話ではない。)


RPGはその性質上非可逆なので、取り漏らしイベントは最初からプレイし直さないといけない。
それが面倒…といったところか。


解決方法としては
  • セーブのとりわけを簡単にする
  • イベントやボス前に必ずセーブを置く
  • 直前のセーブやシーン再生を可能にする
といった「イライラ減少」系の対処が有効化か。
ただ、いずれにしても「没入感が欠ける」問題がある。

一番良いのは「ワクワク増加」系対処、たとえば
  • 「物語の延長として両方を一度に体験させる」
などだろうか?

もちろん理想は「何周もプレイしたくなるゲーム」であること…。可能ならね。

■まとめ

最初の結論で述べたとおり、要するに面倒なのはいやというポイントを抑えておきたい。

繰り返すが、敗北Hがオカシイのではなく、「わざわざする作業の多い敗北Hシステム」に不満があると言った話であった。

そしてこれは「腰を据えてプレイする人」には響かない内容であるため、余計に議論になりやすい。
前提が違うのだから、終着点が見えづらいのは当然。


🦐はそういう「気軽につまみ食いたい」気持ちもワカルが、それを対処するかどうかは作者に委ねたい。
(ただ、ボス前セーブとかの巻き戻り防止は欲しいナ…!)

問題としては、「イライラ対処」系は別にワクワクを増やすわけじゃないので、そのメリットが地味になりやすいといったところ。

「プレイサポートシステム搭載!」と言われて興味を引くかというと、同業者は気になるかも知れないが…


○本音と建て前


なんで本音と言ってることが違うように見えるか。
正直分からない。別に言って恥ずかしい話じゃないし。

ただ、自分の欲求が原因と言うより、それっぽい理由の方が通りが良いというのはありそう。

恐らく「序盤の雑魚H見たい」「1回でCGもクリアもしたい」という話も出てるが、ただの我が儘みたいな扱いになって見えてないだけかも知れない。

「敗北Hは矛盾してる」というのは実際問題提起っぽいし、言われた方も「おぼろげに」上記不満をプレイヤー視点で自覚しているので、共感する人も居る。

なので「敗北H自体は問題無い」ということに気づきづらい。


おおざっぱにまとめてしまえば、プレイヤーが言いたいのは
  1. 「序盤雑魚とのHをいつでも見たい。」
  2. 「1回のプレイで『ロールプレイH』も『かっこよくクリア』も行いたい(両方見たい)」
である。
(違うなら具体的に書くべき)

ぶっちゃけ2が矛盾していると言える。どうすんねん

方法としては
  • 一発で倒した場合、夢でHシーンを見る(if)
  • 倒した時点でギャラリーに追加(これはよくある)
といったところか。
ここで重要なのは「没入感を損なわないこと」だろうか。
ツールみたいで良ければいくらでも方法はある。

■おわりに

ゲームへの不満は欲求によるところが大きい。

そして不満は我が儘なものより「それっぽい」表現ほど目にとまりやすい。
→そのため、意図とずれた表現となることもある。


『自分が「何の気なしに」プレイするゲームに対する不満点』という視点で見ると、その不満が結構分かると思う。

自分が興味深いゲームは何時間もプレイするし何してきたって面白いので、「良いところ」を探すだけで良いと思う。


この問題を解決する上で、それを親切にするのが正解とは限らない。

ワクワク度を上げる方向へ持って行く(物語に組み込む)のがスマートと言えるだろう。

「イライラ」については言えるが、「こうすればワクワクする」というコメントは実質不可能なので、なかなか考えづらい。
(もうほとんど企画的な話になるため。)


そしてどうやるのが上手い方法かは作品によるので難しいネ、と言う話。


以上。

2017年9月1日金曜日

8月は死んだ。

ニンジャが殺したのだ

■プロダクツ


・スーサイダー

また連絡途絶えたので様子見。
しばらく待って返事無かったらBGM仮置きでリリースしまうま

その場合、あとで差し替えます。


・キャッスルえびる

佳境状態がずっと続いてて若干しんどみ
心身ともに健やかだけど、単純に大変感ある

進捗80%からが一番キツイし時間かかってる…

■雑感

・ミクロとマクロ、時系列、古いモノと新しいモノ、変わらないモノと変わるモノ

長文書いてた。

・TL凍結

最近話題になっててコワイネ。
対応がずさんで、本社アタックしたら慌てだしたと聞いててさもありなん。

外資系の日本支社は支社長(日本人)が私物化するパターンがあり、腐る話は稀によく聞く

問題が本社に凸されて、怒った本社によって支社長/幹部まとめて首を刈り取られることも…?

・ねむみの時期

秋~冬にかけて、寒いせいかやたらと眠くなるのが困る。
あと寒いの苦手…

・Factorio

設備拡張が上手く行きつつあって良い感じ。
原子炉だけでも賄える状態になったし、ド安定。
バイター対処はジリ貧感あるので、建築楽しみたいときは進化フラグ消しちゃってもいいね。

・イカ

やりたいけど、時間あるならキャッスルやらにゃ…ってなるし、あんまりやってないマン

・ローミール(チョコ)

めっちゃ甘い。バニラのがいいね。(あるいは両方買って交互)
前もちょっと書いたけど、総評として

「健康なときにやるべき。病気の時は避けた方が良さそう」

「2スクープ(すりきり2杯)」でやっと一食分。」

「栄養不足している時は体調の変化がすごいけど、不足してないときは大した変化なし」

あたり。
サプリの延長と思って見ると良いかも。

Recover the Restarts!

0.11bが来た模様。
中ボスえびげん!えびる姫の館!
嬉しい…
是非やりましょう

■スクショ

ウロボロスの函よりセラちゃん(のFA)
超スタイリッシュアクション。
攻略は人によっては難しいけど、とにかく爽快なので是非オススメしたい。

同サキちゃん
ちなみに健全

はどいるん氏の子セピスちゃんFA

サーシャちゃんとミーファちゃん(と🍩)

ミサイル:PLEASE STAND BY...

牛帝さんの同人王読んでた。
気付きについてかなり納得したし、話の持って行き方まとめかたが毎回上手だなぁと思った。
都合上とんとん拍子なのはまあしょうが無いけど。

邦子

心得たあああああああ!


ミクロとマクロ、時系列、古いモノと新しいモノ、変わらないモノと変わるモノ

作品には「予想出来る部分」と「予想付かない部分」が同居している。

「展開知っているから読まなくてOK」

「理解出来ないから興味が湧かない」
 の狭間にある
「予想出来るのに予想出来ない」状態
とはなんぞや…みたいなことを考えた。

個人的な感想みたいなもので、良いモノを作りたいなら、小説の書き方の本を見た方が多分有効と思われる。
出展はないか適当なので、あまり本気に読まないように。

ゲームだとこうなりそうというのを当てはめることで、差異とする。


終盤で書いているが、「間口の広さと奥深さ」は今回の話題とは別軸となる。

古いものが間口の広さにも奥深さにも応用出来る。
新しいモノも求心力や先を読ませる力として働く。

■概要と結論

古いモノ、新しいモノ、変わらないモノ、変わるモノ

物語、作品(ゲーム、小説、漫画、映画など)には
  • 「時代で変わらない要素」
  • 「作品毎に変化する要素」
がある。…ことに気づいた。(まあ学術的には既知の話だろうけど)

変わらないモノは
  • すっと理解出来る。
  • 感動のトリガは大体ここ。
  • 先を予想してハラハラする
といった感じか。
これが無いと理解出来ず段々興味が薄れてしまう。

変わるモノは
  • 予想外の要素
  • 興味を引くのは大体これ
  • 先がどうなるか予想付かない
「予想出来るけど予想が付かない」状態は実は存在する。(けもフレが鮮やかだった)
週刊漫画や日刊4コマ漫画などはこの良い例。

次のパターンを幾つか予想出来る(既知)が、それがどれになるか分からない、あるいは全く予想外かもしれない(新規)

その先に何があるか、なんとなく予想できるが、実際は分からない。そういうワクワク

これが無いと、そもそも見る興味が湧かない。先が気にならない。…となる


関係無いが、人間も行動パターンは欲求(生存欲含む)を基準にして見ると結構似通っている。
一方で、世界情報と欲求を照らし合わせた結果というものは、常に変動し、目新しい。

中心のエンジンは変わらない。しかし、表面のフィードバックはコロコロ変わる
そんな感じ(あと同じのは行動最適化欲求のせいで飽きる)

マクロとミクロ

時代で変わらない要素は全体(マクロ)に横たわり、その流れは「要するに○○」と説明出来てしまう。
「[有名作品]っぽい」という説明の仕方もこれ。

一方、個々のフェーズでどういう流れになるか、どういう人物が出てどう振る舞うかはミクロとなる。
これが同じだと陳腐になり得る。
そこに新鮮さが求められる。

(人間なので行動パターン自体は決まっている。あとはどう目を引くか…)

時系列で見る

上記までの話は時系列で見ると、既知と新規(目新しさ)で何がどう働いているか見て取れる。

最初:目を引く=目新しさ。理解させる=既知

序盤:世界の説明≒マクロ≒理解しやすさ≒既知との繋がり。
   次に何が来るか分からないワクワク≒目新しさ

中盤:事件などで、次が予想出来そうで出来ないハラハラ加減。(ミクロ、目新しさ)
    全体の流れが今どうなっていて、人物がどう動いているか→壮大さ(マクロ、既知)

終盤:読者全員が望む方向へたたみかけていく。あるいは予想できない展開になって度肝を抜かれる※

※:予想出来ない展開とはいえ、流れに逆らっているかいないかの違いでしかない。
 大筋は既知と言える。(でなければ理解出来ないか不評となりうる)
 映画版ミストの最後だって、知ってしまえば不自然さはない。
 逆に言えば、既知の組み合わせだけで目新しさは作れる。


といったように、既知(人間の根底)と目新しさ(人間の行動)はその時々で役割を果たしている。

間口の広さと奥深さ

これも簡単に書くと
既知or新規要素は間口、奥深さ両方に有効な影響を与える
といったところ。

どの場面でどちら(既知or新規)を使うかは、
  • 「理解させたいか(既知)」
  • 「目を引きたいか(新規)」
で使い分けるのが良いんじゃない?という話。

■古いモノと新しいモノ:変わらないモノと変わるモノ

作品には
  • 古い部分←変わらないモノ
  • 新しい部分←変わるモノ
が含まれる。

  • 共感出来る部分
  • 目新しい部分、新しい潮流
とも言える。


ゲームで言うと、
  • 攫われた姫を助ける
のは共感出来るがパターンとしては見慣れている。
しかし、これだけ見ると既に展開を知っているので、今更見る価値は薄い。

しかし、ここで
  • 助けるのが人外」←探せばあるかも
  • 姫が王子を助ける」←これは既にある
  • 複数人で力を合わせて助ける

…などなど、目新しさが加わると魅力が増えていく。

たとえ捻らなくても、興味を引きそうなビジュアル、BGM、不穏な雰囲気、意外な展開…によっていくらでも目新しさは増す。


※ゲーム中に出る情報は、理解出来る範囲に絞るとスマートに思える。

(絞るといっても、理解不能になるまで絞ってもしょうがないので、最低限共感出来る範囲が良さそう。)

意外なパターン

目新しい感動パターン…有るのかも知れないが、かなりレアに思える。
それほど、「見たことの無い、感じたことの無い感動」というものは見つかっていないのだろう。

むしろ温故知新。気づいてなかった、忘れられていた感動はありそう。


わざわざ避けた可能性もあるので、新しく見つけるのはビットコインのマイニング並に大変そうだ。


けなげ、純粋、精錬、などなど、しびれるパターンというのは意外なモノがあんまりない。

目新しく見えるモノでも、紐解いていくと表面的な新しさと、変わらない根底が見えてくる。


逆に、今まで誰も感じなかったが、見て見ると感動してしまうパターンがあるのかも知れない。
今それを見つけられたら、素晴らしい新発見と思える。 

流行との関係

新しいモノは意外なモノほど良い…

最近見たものは「もう知ってる」ものなので、「見る必要が無くなる」危険をはらむ。

これはそのまま流行の話にも言えて、「既に流行しているものを追随しても失敗しやすい
という話に繋がる。

これは「フォロワー」の問題としてマーケティングでも言われる話で、「トップリーダー」より効率化/洗練化を狙えるものの、トップリーダーを越えるもので無ければ効果は薄いというもの。

逆にそれとは無関係のものを狙った方が、意外性は高まる…という話。


ロボットと男の子…はもう既にあるが、ロボットとお稲荷様…となると、新しい魅力がある。
(わかりやすいように、既に在る概念を書いた)

新しいアイデアは、既存の複数のアイデアから産まれる…


流行がそうであるように、それを見極めるのは非常に難しい(と思う)。


ちなみに流行は一周したりするので、数年前に流行ったモノが再燃…というのは有りうる。

清楚、純粋、一途…などは地味に(本当に地味に)好まれているように思える。

■ミクロとマクロ

作品の構成は
  • 根底(マクロ)
  • 表層(ミクロ)
に分けられる。(えびの勝手な分類)

マクロ

マクロ的な構成は大体似たような構成になりやすい。

  • 民を助け、魔王を倒した
  • 国を治めた
  • 人質を助けた
  • 陰謀を暴いた
  • 巨悪を倒した
当然大量にあるが、まあ有限ではある。


これは
  • 感動(感情変動)するところが大体決まっている(仲間の献身、裏切り、など)
  • 感動するパターンが大体同じ
という話であり、恐らく古来からあまり変わらないのだろう。

ロミオとジュリエット始め、シェイクスピアのパターンが未だに感動を呼ぶのはそのためと思われる。

ミクロ

一方、ミクロは登場人物、設定など表面的なものと言える。
(ロボットが出てくる、ドラゴンが変身している、魔法少女…など)

これは意外性が重要となる。
「意外」であればいいので、別に昔あった設定でもいい。
ちょっと変えるだけで新しくなる。これも温故知新。

新旧との関連

上記を踏まえると
  • マクロ/根底は古いモノ/変わらない感動
  • ミクロ/表面は新しいモノ/変わる目新しさ
と言う構成が面白そうだし、実際の作品もこういう形式が多い。


ゲームや小説で言うと、例えば
  • マクロ/根底:仲間と共に悪の根源を倒す
  • ミクロ/表層:女の子とロボット。ふくろうと人間(owlboy)
といった所か。

ミクロというより表層の方がタダシイかもしれないが、粒度で言うとしっくりくるのでこう書いた。

■時系列で見る

まず人間は興味の低いモノを「最初の数秒しか見ない」と言われる。(見てる時点でゼロではない)

なので、PVも最初はかならず掴みから入る。


そうなるとバックボーンや物語、設定を語るより、何がどう面白いのかを見せるのがベストとされる。

複雑であるほど理解が追いつかないため、そういうものは後半に掛けて傾斜を掛ける。

難易度もいきなり複雑操作で複雑な要素だらけだと理解出来ない。

そこら辺はレベルデザインの領域となる。

根底(マクロ)は予想が付くが、ミクロ、一寸先は予想が付かない。


ここでのマクロミクロは
  • マクロ:スタイリッシュアクションの高速プラットフォームアクションゲームである
  • ミクロ:スキルを取得し、↑Aで打ち上げ、空中コンボ、↓Aで振り降ろし…などなど
に当たる。

つまり、マクロは最初の数秒で理解させる内容
ミクロは徐々に、最終的には終盤で完全に理解させる内容となる。

ミクロがいきなり最初に来ても戸惑うし、最後までマクロがわからないとぶれる。


逆に、ミクロがマリオと完全に一緒だったら…それは他のミクロ部分に強い強みが必要になりそうだ。

Skyrimの例

Skyrimで言うと、最終的にアルドゥインを倒すのは最初から分かっている(マクロ)

しかしドラゴンの墓をチェックしに行くときに、何が起こるかは分からない(ミクロ)
(骨から再生していてビックリした思い出)


Skyrimの時系列と理解度
最初は人々の生活やドラゴンとの闘いだけ行い、情勢やストームクロークvs帝国の構図も見えてくる。

ドラゴンが厄介な存在、アルドゥインが完全体になったらどうなるかを理解していく。

「壁画に倒すヒントがある」と知るのはもうほとんど終わり際となる。

これが最初から壁画を見せられても理解が追いつかないと思われる。


ゼルダの例

なおゼルダ:ブレスオブワイルドは言い伝えが非常に綺麗にまとまっており、何度も聞くため理解しやすい。
「口伝」というのを上手く表現している。
口伝なので要領を得ないが、さりとてさっぱり分からないほどでもない。

口で伝えられる限界を忠実に表している(昔話を超詳細に表すのも確かに変だ)


吟遊詩人が少しずつ教えてくれるのもあり、ジグソーパズルのようにプレイヤーの中で状況を整理できる。

こうしてみると、理解度の傾斜のかけ方が非常に情緒溢れていると言える。

(Skyrimは理論でごりおs…固めている印象)


■より良い構成

上記を見ていくと、全体の構成も何かしら見えてきそうである
シナリオの書き方はちゃんとしたものを読む方がいいが、超適当にまとめるとこうなる。

  • 掴みはミクロの目新しさ+一瞬で何かを理解させる(マクロ)
  • 徐々に世界を教えていく(マクロ的にはしっくりくる、ミクロ的には目新しく)
  • 途中何度も思わぬ事柄が起こり、世界の意外な側面が見える※1
  • 最後は整理を兼ねつつフィナーレへ向けてまとめる※2

※1:盛り上げかたのパターン自体はシナリオの書き方の本にあるとおり、大体決まってはいる。
 「またこれか」と思われるのはミクロ部分の陳腐さにある。
 新しい、あるいは人々が忘れたミクロ的な展開は普通に受け入れられるだろう。

※2:解決のための分かりやすいキーアイテムを手に入れ、それ以外で必要な要素を用意し、いよいよ重大な問題の解決を行う。(例えばの例)
 総まとめとなるため、大団円の変化パターンは限られる。(その分感動がある)
 意外な結末は賛否両論となる。(インパクトはある)


結局、これも「間口が広くて奥が深い」の言い換えと言える。

起→目新しさ
承→理解の進めやすさ
転→意外な展開
結→大団円

「目新しさがある。心を掴まれた」→間口
「理解が必要でアリ、理解出来る」→間口~奥深さ
「意外な展開」→奥深さ
「大団円」→奥深さ


奥深さは目新しさとはちょっと軸が違うように見える。

ベースは「納得出来るモノ」つまり既知だが、設定や条件今まで思ってもみなかった(そこまで気づいてなかった)ら、それはもう「目新しいモノ」となる。

予想出来そうで出来ない、ちょっと出来る塩梅は難しく、最近だとけもフレはここを美味く突いた印象。
ロードムービーとして説明出来るものの、次が予想出来そうで出来ない。

正確には幾つか候補があり、どれもあり得るといったところ。

そういうのはハラハラしてしまう
(予想が常に複数あるという状態は良いかもしれない。
何も予想できないと理解不能なのかもしれないし。)

■意外な展開について

意外な展開は「ミスト」など色々種類はあり得る。
しかし虚淵作品など、ある程度予想されるようになった昨今は、「目新しい結末」を用意するのがいよいよ難しい。

世界ループモノなど、昔は目新しさが強かったが、最近はよくあるパターンにすらなりかけている。

助かったと思ったらころされた(主に洋画)、世界は壊れていた(猿の惑星)…意外な展開は意外では無く、「そういうパターン」として評価されつつある。

本記事で分かる通り、パターン化自体は悪くは無く、根幹部分はむしろ成功パターンがある。
しかし表層的な目新しさをどう入れるかというのは今後も課題となるであろう。


■間口の広さと奥深さ

間口の広さ/奥深さと書いたが、上記を見る限りマクロミクロ、古い新しい、変わらない変わるとはまた別の軸という印象。

マクロ:

  • 間口:皆が知っている構図を持っており、一瞬で何が始まるのか理解出来る
  • 奥深:どういう物語か理解出来る。

アンダーテイルで言うと、
  • 間口:RPGなんだな。戦闘はSTGなんだな
  • 奥深:地下から脱出するんだな
まあどうしたってほどでもないが、誰でも理解出来るというのは重要。

鹿のクリーチャーを延々と狩るゲームは、この「物語」が一切理解出来なかった

ミクロ:

  • 間口:kawaiiや格好いいで求心力を高める
  • 奥深:意外な展開や目を引くパートが次への興味を引かせる
アンダーテイルでいうと
間口:ヘタウマなカワイイ絵※1、色々喋るNPC、STGの意外性
奥深:3ルートによる変化、メタ要素、NPCの会話の変化…など

間口部分はとにかく目を引くパートと言える。
マザーx東方といえば分かりやすいが、その発想は非常に新鮮だった。

※1:ヘタウマと書いたが、よーく見ると非常にデザインが優れている。
 良く有る話だが、ドット絵ゲームで「素晴らしいモノ」は解像度が低いだけでデザイン性がとても強い。
 整合性、統一性…といったものが一番重要だなぁと思った。


一方、奥深さはやり込みに近いモノで、「ここを進めば何かがある」という期待みたいなもの。
「行かなくても分かる」というのは萎えポイントであり、ネタバレが忌諱されるのはこれが原因。


■まとめ

ここまでのまとめ

人間は古来から変わっていない部分と、今なお変化し続ける部分がある。
物語でもそれは同様で、昔から決まっているパターンと、目を引く未知は同時に存在している。

昔から決まっているパターンを壊すのは目新しさにもなり得るが、流れが不自然なら理解出来ない危険はある。

目新しさも、何個も出ればパターンと化す。むしろそのパターンに乗る(表層を変えて目新しさを模索)するのも良いかもしれない。

一番無難なのは理解しやすいマクロと、目を引きやすいミクロを使いこなすこと…

ではあるが、それを壊してみるのもインディーゲームの醍醐味と言えよう。

基礎と応用

時系列による遷移は
  • ベース(変わらないモノ)を専門書(基礎研究)で読んだ方が良いし、
  • 流行(変わるモノ)はツイッターでも見てたほうが
有用な情報を得られるだろう。

ただ、
  • 「基礎研究だけでは応用が利かない」
  • 「応用だけでは基礎が利かない」
というのはナンにでも当てはまりそうだ。


で?

もっと簡単にまとめると
  • マクロ=変わらないモノ=理解を助ける
  • ミクロ=変わるモノ=興味を引く
と言ったところだろうか。

しかし理解出来るからこそ興味を引ける、未知を用意するのも古くから使われる手法…というように結構絡んでる気もする。

まあ両方を上手く使いこなしたいねという話。

■最後に

そんな「間口が広くて奥深い」ゲーム、簡単に作れるなら苦労しないよねって。

ちなみにそういうゲームでも目にとまらなければ広まらないので注意。
実績自体は多種多様な要因が重なるので、予想は出来ても当たらないも八卦である。


2017年8月25日金曜日

暑すぎる

今週は初っぱなから熱中症みたいになって、しばらく脱水だかの頭痛に悩まされてた。
ここまで暑くなるとは…(湿気もきつい

■プロダクツ

・スーサイダー

やっとこ連絡が付いたので、リリースに向けて動けそう。
まだ最終テストプレイとかあるのですぐではないけど、来年とかにはさすがにならないはず。

・キャッスルえびる

こちらもバグ取りとオマケ要素整備段階。
デバッグじゃないけど、Closedβしたい気はある
(Fantiaで支援者限定でって言うのも、有る意味良いβテストになるなぁとぼんやり)

対応中リスト
なんかサムネまとめるの面白そうなのでまとめてみた。
1,2は対応中。3,4は1,2が終わったらやる。
5はどうだろう。

えびげんとかが出る格闘作ってコンボムービー作る(or作ってもらう)の割りと夢なところある。

■雑感

・暑い

今週はずっと謎の軽微頭痛がしててイヤン
多分軽く熱中症した影響かな。脱水もコワイ

・イカ

スクイックリンが地味に気に入った。
ブラスター系よりキルや貢献してるレベル。

・Steam

海外パブリッシャによる同人販売、割りとダーティな話が聞こえてきたので信用出来るとこか自分で出す方が良さそうだね。
→エロ抜き廉価にしても、非公式パッチが出回って意味無し。
→超低価格にしてるのは、とにかく売り上げ数確保が目的。値段が低いので評価も下がりづらい
→返金はSteamを経由しないことで、SteamSpyでも数値が下がらない。

まあ要するに「自社知名度確保の足がかりにしている」といったところかな…?
懐も痛まないし。

あとパブリッシャ界隈であまりよくない噂のある海外パブリッシャもある模様。

もうこれ自分でリリースした方が良いのでは…?


ちなみにソースは日本パブリッシャのツイート。なので信憑性はその人次第と思ってネ。

(関係無いけど、バンガードプリンセスの作者さんどうなったの?生きてる?)

まあ、エロゲ関連は銀行融資をほぼ受けられないので、そういうアングラな側面はどうしてもあると思われる。
ちゃんと回してるとこがあれば大事にしたい。


・Factorio

まだやってる。
安定する→効率上げたい→赤緑回路が不足する→コイルが不足→施設拡張
の繰り返し。

イカ楽しいけど、何も考えずにプレイデキル分Factorioのが気楽にプレイデキル
(まあそれだけ腰を据える余裕がないのかな…?)

キャッスルが段々佳境に入ってきて、ついついながらプレイになりがち


■スクショ

KAISEN
ほりだしもの
これも全てが終わったら取りかかっても良さげ

まだかね?

2017年8月18日金曜日

あちゅい

(ヽ´ω`)ぐでぇ


■プロダクツ

・キャッスル

大分形になってきたかな…?

一応メインはほぼ出来たと思うので、オマケ要素やバグ取り&バランス調整したらそろそろリリースを考えたいところ

・次…?


次は前言ってた旅ARPGかな…( ˘ω˘)
短編なら後衛主人公のヤツか…( ˘ω˘)


■雑感


なんか製作とFactorioとイカしかやってないや…

・DLゲーム
一気に色々買ったので、何かあればオススメ書く予定。

・甥っ子
小学一年生あったので買ったげたけど、夏休み特別号で丁度良かった。

■スクショ

ワイワイミーファランド

給水さんの絵良かったので再現を試みるなど

なぜかZファイティングめいた状態に

ちなみに前作ったものはこの通り問題無かった。



2017年8月11日金曜日

こみけっと

らしいですね~。
祭りじゃい!(沈黙CM風)

■プロダクツ

・キャッスル

CGとシーン出そろったので、修正/実装箇所を整理中
予定を越える1年経ったので、そろそろ出せる状態に持って行きたい


・スーサイダー

連絡来ないんですよね…(止めちゃったとかそういうのはないけど)
一旦BGM仮置きでもいいから出したい…


■雑感

・CookieClicker

アプデ来ててぽちぽちやってる
Beta最初からやり直してるのでめっちゃ遅い

(1回インフレが来てえらいことになっちゃったので、ハードリセットした)

・ダンジョン飯5

めでたしで終わるかと思ったら、また不穏な流れに。
もう一行もなんか怪しいし、次が待ち遠しい…

・イカ2

なんかまたやってない…やりたい…


■スクショ

Twitter:なぜかリンクがあり、踏むと同じページに飛んだ

クリーチャー

じっ…

イカ





2017年8月10日木曜日

Cookie Clicker 最新アップデートネタ

アプデ来たね…。

🦐は未だにたまにアプデ情報を聞いてはやってたりしてて、今回は結構な変化があったので、感想も兼ねてまとめてみる。

アプデ詳細は日本語Wikiにあるのでそっち見てもらうとして、「Wizard Tower」「Temple」のミニゲームについて書く。

■テンプル(Temple)


ダイアモンド、ルビー、翡翠スロットに入れるものと、その効果についての感想。
あとは今のところのオススメアイテムをば。

各アイテムについての感想

・Holobore:禁欲(手で遮ってるアイコン)

CPSを最大15%上昇させるが、GC(ゴールデンクッキー)、RC(レッドクッキー)クリックで外される。
問題は「swapsが強制的に0になる」点で、最大15時間ほどスロットが一切使えなくなる。

貴重な角砂糖(sugar lumps)を回復に使いたくないので、「長期間起動させっぱなしにする」場合以外は使うメリットなし。

GCをクリックするときは外してしまおう(外してもデメリット無し)

・Vomitrax:堕落(タコみたいな口アイコン)

GC,RCの時間を最大7%延長する。
設備CpS最大-7%はキツイが、GC/RCのClickFrenzy,ElderFrenzyでいくらでも挽回可能。

なお、一番重要なのはElder Reindeer実績を取るのに都合が良いということ。
ElderFrenzy(x666)発動中にReindeerが出てくる必要があるので、タイミングはかなりシビア。

コレを使ってある程度猶予を持たせるのが良い(もちろん他の効果でRC発現時間を短縮しておくのも忘れずに。)

・Godzamok:破滅(ゴジラみたいなアイコン)

売却すると10秒間、最大1%×売却数ぶん「クリックによるクッキー数が増加」
複数種類を売却したときは足し算では無い模様。

ぶっちゃけ使いどころが無い
アセンションする直前に、全施設売り飛ばしてクリックするくらいか。)
アセンション直前はそれまで取って置いた「チョコエッグ」アップグレードを購入するなど、ヘブンリー用に増やしておくミニテクがある模様

・Cyclius:時代(丸のアイコン)

+15%~-15%の間をCpS追加効果が周期変化する(Sinカーブ)
後半の方がCpSがでかいので、Sinカーブと言うことは当然「後半のマイナスの方が大きい」ことになる。マイナス期間は名前を「Orteilの誤字状態」やClotにして、CpSダメージを低くしても良いが、本末転倒感ある。

前半のプラス効果中だけ設定して、途中で外すということだろうか。

・Selebrak:祭典(笛を吹いているアイコン)

季節効果が高くなるが、切り替えの値段が最大100%(2倍)になる。
各季節の効果を利用した運用時に有用。
特にGC/RC出現時間効果などは、張り付き時やElderReindeer実績狙いの時に使える。

・Dotjeiess:創造(三角形フレームのアイコン)

施設が最大7%安くなるが、HeavenlyChipsの効果が最大30%低くなる
HC(HeavenlyChips)が多くなると損失がヤバイが、序盤はHCが無いも同然なので、結構世話になる。

・Muridal:労力(ネズミ?のアイコン)

クリック効果が最大15%UP。施設CpSが最大3%下がる
クリック連打が使えるならアリ。Win10ではフリーズするため使えない。

・Jeremy:工業(歯車アイコン)

施設CpSが最大10%UP。GC/RC出現率が最大10%DOWN
序盤はGC/RCの爆発力が鍵なので使うことはなさそう。

放置するときや、後半出現時間が既に短くなっているときは使っても良いかもしれない。
(出現率というのは、正確には次出現するまでの時間短縮のことの模様)

・Mokalsium:母(牛アイコン)

ミルク効果アップ。GC/RC出現率ダウン
これも放置や後半で役立つ。

・Skruuia:軽蔑(浮遊する目玉アイコン)

Wrinker出現率アップ、消化率アップ(≒破壊したときの取得量アップ)
Wrinkerはデフォルトで「消化したクッキーの110%を返す」。
これはその量を増やす。

問題はデメリット効果で、アポカリプス状態でなくともRCが出て、悪い効果が出る確率が上がる。

イースターエッグ狩りや実績に使えるかも知れないが、悪い効果のダメージが洒落になら無いのでよく考えて使いたい。

アポカリプス同様、放置に都合が良い

・Rigidel:秩序(おっさんアイコン)

Sugar lumpの出現時間が短くなる。
所持数の1の位が0のときという条件はあるが、貴重なSugarLumpを増やすためには有用。
(アップグレードや実績による増加を除くと)唯一SugarLump取得率をアップするコマンドとなる

特に入れるものが無いときにでも入れよう。


おすすめアイテム(Worship)


・全体的にオススメ

Rigidel(秩序)
Sugar lumpは「24時間放置で100%ゲット出来る」ので、これで短くした方が良い(焦って22~23時間目くらいでクリックすると50%の確率で手に入れられない)

・起動させっぱなしで放置する場合

Holobore(禁欲)
GCクリックしたときのマイナスがかなりキツイが、長期間放置するならこれも具合が良い(スロットに嵌めているときのデメリットもない)

Jeremy(工業)
Mokalsium(母)
GC/RCクリックしないならメリットしか無い

Skruuia(軽蔑)
マイナス効果がでかすぎるが、完全に放置するなら強い。

・張り付いている場合

張り付いて見ているときに有用。
それ以外は特に良い事も無いので、好みで。

Vomitrax(堕落)
設備CpSマイナスがキツイが、GC効果延長はありがたい。x777やx1111が出れば、マイナス効果も(張り付いている限り)挽回出来る

上でも書いたが、ElderReindeer実績取得狙いにも使える(というか序盤や実績用に便利といったところ)

GC時間延長は魔法にもあるし、後半はじゃんじゃんGCが出るので気にならない。
序盤はともかく、後半ElderReindeer取った後は使わないかも。

Selebrak(祭典)
主に実績や卵集めに。
ドラゴンオーラに「季節アイテムの出現率上昇」があるので、それと組み合わせるのも良し。

・序盤に有利

序盤、失うものが少ない分有利になるもの

Dotjeiess(創造)
HCが無い序盤は、施設が安くなるだけのボーナスWorship。
HC効果が出るようになった中盤以降は要らなくなる。

・クリック連打出来る場合

Muridal(労力)
※Win10になってOSごとフリーズするようになったのでできなくなった


・使わなさそう

オススメではないが、選ばなかったものについて理由を書いておく

Godzamok(破滅)
アセンションの直前用と思った方が良い。
チョコエッグを取って置いて、売却が75%になるドラゴンオーラも使おう。

Cyclius(時代)
使う意味が今のところ不明。
総合的に見てマイナス。
前半でスロットから外せばいいのだが、管理が面倒。


■魔術師の塔(Wizard Tower)

SugarLumpを1個以上WizardTowerに使うと、魔法を使えるようになる。
MPを使って、各種魔法を唱えられる。
MPは時間で回復する。

バックファイアというデメリットがあり、一定確率で発動する。
中にはひどいデメリットもあるので、使い所は考えたい。

魔法の感想

まだWikiなどに情報が出ていないが、正式実装されてるのでまとめてみる。
名前とか適当なのであとで直す。

・左端:クッキーアイコン

CpSx30分ぶんのクッキーを得られる

バックファイア:1時間ぶんのクッキーを失う+Clotが15分続く

Clot15分はすさまじいデメリットなので、正直はずれ魔法。

・左から2番目:指アイコン

GCを呼び出す。
アポカリプス状態でもGCが出る。

バックファイア:RCが出る。

コストも低いし、効果の重ねがけも普通のGCと一緒なのでやって損はあんまりない。

"Promising Fate"と出た時は成功の証

・3番目:時計アイコン

バフ効果(GCなど)を10%延長する

バックファイア:20%短縮される

ClickFrenzy(x777,x1111)やElderFrenzy(x666)のときに最大の能力を発揮する
MPが余ってるならドンドン使ってもいい。
バックファイアもどうせ元々短いので、言うほど喪失感はない。


Elderに使えば、ElderReindeer実績も取りやすくなる。

MPに余裕があれば、何回でも使用可能。

・家アイコン

施設をがっぽりゲット出来る

バックファイア:施設を1つ失う

最大MPを越えるコストのため使用してみていないが、デメリットも無いようなものなので使えるなら使っていいだろう。
400越えたらもう用済みになりそう。

・クッキーアイコン?

アップグレードが1分間安くなる

バックファイア:アップグレードが1時間高くなる

バックファイアは結構痛い。他にすることが無ければ気まぐれにやっても良いかもしれない。
買うアップグレードが無い場合はMPの無駄。


・妖精アイコン

施設が1分間安くなる
バックファイア:施設が1時間高くなる

これも上と同じ。

・ドクロダイスアイコン

半分のコストで、ランダムに選んだ魔法を発動する

バックファイアは無いが、「選んだ魔法のバックファイア確率が2倍になる」というデメリットがある

暇なときなど、勝負に使っても良い。

ぶっちゃけ1個目のデメリットが出ても困るし、余り使わなくて良いと思う。

家魔法発動を狙うか?

・?

なんかあった気がするが、使えてないので不明

・最後のアイコン

バックファイアの確率を一定時間半分にする

バックファイア:バックファイア確率が長期間2倍になる

MPが増えたときなど、余裕があるときに発動してみるのも手。

オススメ魔法

・GCコンボ

GC/RCの発動魔法と、その延長魔法で一気に稼ぐ。
MPは中途半端だと結構余ったりするので、GCが来た時についでに使うくらいでいい。

Frenzyx7やHarvestx15に使っちゃっても構わないと思う(ガンガンに稼ぎたいとかじゃなければ)

というか、バックファイアが痛すぎるものが多いので、ぶっちゃけこれくらいしか使ってない。




2017年8月4日金曜日

( ˘ω˘)<誕生日

また1年生き延びた…


■プロダクツ

・キャッスルえびる

宝箱とかも大分置けてきた。
ボス修正もちょこちょこ進めてる

8月でほぼ1年になるので、そろそろ完成させたいところ。

・えび2

思い出してプロジェクト引っ張り出してきた。
ラスボスとエンディングだけでも作っておきたい
(流れは決まってて、画像が幾つかとイベント処理が残ってる。)

ライブラリ更新してるから修正かかりそうだ…

借り物画像とかあるので、当然フリーゲームのままです。

そういえば、えびげん1,2の主人公ドット絵の人結局分からなかったな…(1回再臨してたけど、何者かは分からなかった)

・他

今キャッスルに集中出来てるので、旅RPGとか相方ミニRPGとかアポカリとかは保留中。
終わったら手を付けたい。

アプデ系は出来そうなものがあって、タイミングが合えばといったところ(スペルマスター、パツィーノあたり)

■雑感


・ACT-地形判定処理の話(坂道重点)

かなりアレだったので色々弄ってた。
大分マシになったので処理について書いておく

条件分岐をどんどん増やしたり、境界判定をちゃんとすればもっとよくなるけど、とりあえず最低限はOKかな

・イカ

フェスはケチャップ。

「えびせん」でやってます。

マニューバ-今のところ一番キル取れるので好き。
ただ塗りがやや弱くて、攻撃力で競り負けるのでそろそろ他のブキも試していきたい。


・Factorio

0.15stable版が出たっぽい?もう出た?

無限プレイが捗るのでオススメ。

最近はもう製作かイカかFactorioかGGXXAC+Rばっかりしてる


・誕生日

もう「年を取っていく」とかどうでも良くて、「1年無病息災で生き延びた…」って感想しか無い
(風邪くらいは引く)


■スクショ

左下

バグ:ちなみにこれは1個下の位置を取得していた

今までトレースが難しかったけど、やり方が確立出来たので良し。

ドット絵は自由であるほうがいいぞい
「ドット絵やり始めのときにやりがちなこと」みたいなのがあったので、それを制限するより楽な方向へ持って行く方法をまとめてみた。

いきなり大作完璧作品から挑戦すると、逆に中途半端になってしまう問題でもある。

・境界線はあってもなくてもいい(境界アリだけがドット絵ではない)

 →和ドット絵は境界線のあるドット絵が多く、実際静止画では見栄えがいい。
 →ただし、動きに弱く、枚数あたりのコストがやたら高くなる
 →洋ドットはその逆で、kawaiiが少ないが、やたら動きに強い。

 洋ドットが良いと言うよりは、こういう描き方でも良いと言う話
 (いずれ和洋融合ドットみたいなのが出ると思う
 例としては神巫女とか。

 洋ドットは色選びが重要な上に、背景に良く潰れるので完璧というわけではない。


・影はザックリでもいい

 →ドット絵の種類によってベストな影の付け方が色々あるので、楽なものから試そう


・原色を恐れない

 →原色は危険だが、彩度が高いことは有利にもなる
 →彩度が低いドット絵は実は非常に難しい(その代わりとても雰囲気が良くなる


・アンチエイリアス(以下AA)は無くてもいい

 →和ドットではほぼ必須とされがちなAAだが、ドット絵によっては不要。
 →拡大して表示するタイプのドット絵ではAA一切無くてもなんとかなる


・円、矩形、直線、ベジェ曲線ツールを縛らなくていい

 →よほど訓練しないと、綺麗な曲線は引けない
 →意外とツール縛りしがち

🦐も上記のことを理解したら、かなり気が楽になった。

当然上記に当てはまらないもので、素晴らしいドットはたくさんある。

入門者には、まずはこれくらい自由でいいと思う。


VS2012から、プロジェクトの「参照」に追加しないと認識してくれなくなった
VS2010までは、直接プロジェクト設定でリンク入力指定してた。

なつかC

アバーッ!

平穏の心-ファちゃん

くま

そろそろイメージキャラクター格闘ゲームとかいいんじゃない?



2017年7月28日金曜日

イカ!

イカ2たのし~

■プロダクツ


・キャッスルえびる

そろそろ1年…出したいけどバグやバランス調整が一杯…ひぃん
体験版範囲は改めて調整出来ました。

経過表…

こんな感じかな…。
デバッグもあるけどバランス調整や宝箱吟味とかもあるのでもっと厄介。

■雑感

・坂道判定
坂道処理がどうにも気に入らなかったので対処中。
予想通り動作が一時的に不安定になってるのでしばらく掛かりそう。

・イカ2
ジョイコン使用時は使い辛すぎてこりゃダメだとおもったけど、プロコンでやったら滅茶苦茶使いやすくてはまってしまった

エイムはまだアレなのでしょしんしゃ相手じゃないとキル取れないけど、まだ伸びしろ(戦略の立て甲斐)がありそうで良い。

・Factorio
もうやることないけど、ロケット発射すら安定化してきたのでもうちょいやる感じ

■スクショ

がんがん

Rスティックが押しやすいのが強い>プロコン

これ好き

蒼森…

うちよそうぉーず・・・?

こっからどうしようってなるやーつ

わかる

もう寝なさい

シールド…?
どういう形態が良いかなぁと思った
レーザー焼却は実際に研究されてるしアリ