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★更新情報(2018/11/01)

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2016年12月30日金曜日

いくとしくるとし

2016年お世話になりました。
2017年もヨロシクお願いします。

■ぷろだくつ


・スーサイダー

BGM待ちです
そろい次第体験版公開&製品版作成に移ります。
製品版も大体出来てます。

・キャッスルえびる

マップ→だいぶ埋まってきた
雑魚→必要なのは大体揃ってる
ボス→これから。
アイテム、装備→データは作ったので、配置販売など。

体験版範囲についてはいずれも出来てきているので、スーサイダー落ち着いたら予告出します。


■2016年の振り返り

・ヒロインハンティング

2016/1月でしたね~。

・ミナーヴァ

実績周りはちらほらチェック漏れやバグがあってなかなか大変でした。
実績、ゲームコンテンツ100%味わうには理想なんですが、作る側は結構大変だったりしますね…。

・アポカリ

結構詰まってたので、一旦保留にしたのはそれで良かったかも知れない。
(どうせ立ち絵とかCGは改めて用意する予定だったし)
ただ、キャッスルえびるのドットが良い感じすぎて、アポカリのドットはこれでいいのかどうか気になりはする。

・パツィーノの幸せの鳥

これは完全にデバッグがしんどくて止まってる。


■2017年の予定、目標

・スーサイダー

素材揃い次第


・キャッスルえびる

粛々と。

・だんえろ

るしまるさんとこで作ってるやつ
体験版はいずれ出せそうな模様。製品版は不明。

・アポカリサバイバー

もう最後まで考えてはいるので、完成させたいところ

・パツィーノの幸せの鳥

デバッグしなきゃ…(2年くらい言ってる
ちなみに通常攻略も怪しいので、自分でまず一通りクリアしてみないといけない状態。

・その他

何か新しいものとか、次回作とか考えたい。
-物語メインのRPGもの
-ハクスラアクションローグライク
あたり。

■雑感


・食べ物

みんな出来合いで済ませてるのか、出来合い品が減ってきて困るなど

・酒

STRONGの柚子なんとかは良い

・みんスト

何かと思ったらクリッカーなのね


■スクショ

サンタ





完成はまだまだ…
半年くらいはかかりそうで今からうへぁ感ある…
もっと早くに完成すればいいけども。

動くデスクトップみたいなそういう
結局気が散ってダメだった

あふろ

2016年12月28日水曜日

ツクールMVの重い問題とChromiumのバージョンについて

すったもんだ話したのを簡単にまとめてみる
具体的なJSとかChromeコンポーネントの話はセアロソングさん達の方が詳しいので割愛。

具体的な解決方法は多分セアロソングさん達がまとめてくれるので、ここでは概念的な話のみする。

■発端、問題

ツクールMVのゲームが重い!ナンデ?
→EXEのChromiumのバージョンが3年前のものだった模様。

その後Chromiumの更新などでその問題が直っている。

★なんでこんなことに?
★どうにかできないか?

→できそう、というのが今日の話。

■結論、解決方法

MVのフレームワーク(ライブラリ)であるNW.jsを最新にすることで解決できそう。
MV発表当時のNW.jsは0.12.3あたり。

現在NW.jsの最新版は0.19.x。

解決方法としては3種類ある。
セアロさんたちが手法をまとめてくれたのでそちらを確認。

メモリ使用量や動作が改善されたとのこと。


とりあえずは上記方法でOK。
今後すべきことは…?

a.公式にNW.jsを最新にしてもらう。
b.最新のNW.jsを勝手に当てて良いことを公式から許可してもらう?
  →ライセンスやEULA的に問題無いならOK。
c.Game.exeの代わりに、最新のNW.jsのnw.exeを使う(リネームして置き換える。上で示した手順)

上記cが早いが、MVのEULA(規約みたいなモノ)に違反しないかチェックは必要(bも)。
NW.js自体はMITライセンスなのでかなり自由だが、組み込むことはMVの領域となる(と思う)。
あくまで今回は「こうすれば解決するのでは?」を検証したという話。

上記a,bがベターだが、次の問題点もある。そもそも公式に聞く必要あるかも。
a→数年後NW.jsがまた古くなった場合に対応して貰えない。
b→ある程度使い方や構成を知っていないと難しい。


■MVの構成、仕組み


・Game.exeとはなんぞや

ツクールMVプロジェクトを動かす方法は3種に分けられる。

1.パッケージングしたEXEで動かす
2.ブラウザでwww\index.htmlを読む
3.スマホなどで動かす

上記3は今回無関係なので除外。やってることは2と同じ。Crosswalk使うってところくらいか。

上記1でパッケージングといっているが、基本的にZIP圧縮したwwwフォルダをGame.exeの後ろにくっつけているだけだったりする

上記2はEXEがやっているのをブラウザでやっているだけ。

実際Game.exeはブラウザみたいなものだったりする。

Game.exeの正体はNW.jsというライブラリそのものであり、nw.exeというファイルをリネームしたもの。

(厳密にはNW.jsは「HTML5アプリケーションフレームワーク」というものだが、分かりづらいのでライブラリとする)
("NW.js"というライブラリ名であり、Javascriptファイル名ではない)

nw.exeの実態はChromiumという「ブラウザエンジン」を動かすだけの「ブラウザのようなモノ」という認識で良い。指定したHTMLやJavascriptを実行するだけのEXE。

参考:
ブラウザエンジンとは、IE,FireFox,Chromeでブラウジングするためのライブラリのようなもの。
ブラウザエンジンがあれば別にブラウザじゃなくてもWebを閲覧出来る。
ちなみにエンジン名はそれぞれ:
・IE=IEコンポーネント
・FireFox=Gecko
・Chrome=Chromium
ブラウザエンジンはIE以外オープンソース。ChromiumもMITライセンスなので、Google社とツクールMVの間で契約などの関係は恐らく重要では無いと思われる。

nw.exe(つまりNW.js)を最新のものにすれば、nw.exeが持っているChromiumも当然最新のものとなる。

Chromiumの現状

動作上3年前のChromiumには問題があったようで、最新のChromiumでは各種問題がFixされている。
ChromiumはOSS(オープンソースソフトウェア)であり、MITライセンスなので自由度が高く、どの商用アプリでも組み込める。
現在も開発は続いている模様。

当初「Chrome」を入れてるかと思ったので、古いままなのは契約関係かと疑っていた。
が、Chromiumhはコンポーネントであり、かつ契約等不要。
それにChromiumはNW.jsが包括しているので、契約の話とはほぼ無関係と見て良い。

結局NW.jsを最新にすれば、「多くの問題」は解決されるということは検証済み(実際に軽くなり、メモリ使用量も200MBほど減った模様)

■関係する構成技術

★ここのコンポーネントのうち、関係するものは下記。
・NW.js

下記は今回の話とは関係しない
・Pixi.js/node.js:ミドルウェア~アプリケーション層
・Qt:UI関連。プロジェクトでは特に重要ではない
・Crosswalk/ApacheCordva:スマホやサーバ関連

■補足

CrosswalkやENIGMAでWin版を作成しても最新のChromiumでパッケージング出来るらしいので、それでも良いみたい。

■注意点

とりあえず解決したという感じなので、今後規約的、技術的に何か変わることがあるかも知れません。
問題が出るかもしれないので、自己責任で。
問題や被害等についてえびは責任を負いません。

2016年12月24日土曜日

ミナーヴァ1.11eパッチ

公開しました。

登録情報ページ

あぷろだ直リンク

割り符のクエスト/実績周りと、物資クエストをクエスト一括開始する場合の問題回避。

クリスマスだぞ

うまいもん食う

■ぷろだくつ


・スーサイダー

予告中♪
来年2月発売と書いてますが、目安で予定なので未定です。

・キャッスルえびる

マップは50%ほど完了。最終的には300ちょいになるかな?

■雑感

・ウィンターセール

また積もう。

・シャンティハーフジーニー

日本語対応…!
メッシュモーフ!
3Dステージ!
強い…!
キックスターター系の成功者だのう
女の子キャラが全員カワイイ。男キャラもユニークで良い。

・Dead by Daylight

繋がらない

・BF1

コンクエスト接続出来ない…!(他のモードはOK

・Fallout4

重い

・Anomaly*

Normaly(だるい

・DOOM

でかすぎて入らない

・食道炎?

冬にたまになるっぽい。軽い嘔吐感とか食欲減衰とか胃腸も調子悪かったり。

・年末年始

準備…はもう面倒だわ…

■スクショ


案2

Mumun on fire

何故か裸に。
このあと村の女性に襲われてた

任務:3人の内一人をころころせよ

任務達成。
(3人全員アレしてはいけないとは言っていない)

50万再生行ってた…

コンクエストで毎回これになる

Type07

時系列的にはこれ。

夢で見たクリーチャー

ひゃっはー!




2016年12月20日火曜日

スーサイダー予告開始

DLsiteにて予告を掲載しました。
体験版、PVは追々用意する予定です。
http://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ190501.html
クリックで予告ページへ

2016年12月19日月曜日

スーサイダー予告

を先日申請しました。
明日頃には掲載されるかと思います。
ちなみに体験版は準備中のため情報のみの予告となります。

2016年12月16日金曜日

2016

あと2週間で終わってしまうだなんて…

■ぷろだくつ

・スーサイダー

予告は打つ…!打つとは言ったが…っ!
今日明日とは言っていない…っ!

体験版/PVの用意どうしようかな~で止まってるところ。
順次出すのでいっかな…と思いつつ、どうせなら最初から体験版有った方が良いかも…?と思いつつ

毎日チェックとかしてると、予告が出た日は見るけど、それ以降は過去の予告とか見なかったりするからね…。

・キャッスルえびる

こちらも体験版範囲までできかけ。スーサイダー一息ついたらこっちも予告出す準備考えたい…。
ここはまさかの同時予告か!?(話題作りに走るえび)


■雑感

・オブリ
やろうと思ったらWin10最新パッチ環境だとobjaが異常終了することを知ったえびせんは…

・Skyrim
Defeat入れてると、MOD入れ外しやゲーム進行が進んだときにエラー落ちするようになることを確信したえびせんは…

・ジャスコ3
HDD空き容量に30GB必要としったえびせんは…

・Fallout4
SkyrimSEもBF1も重くてながらプレイ出来ないことに失望したえびせんは…

仕方ないのでまたSkyrim(Defeat抜いた状態)をしこしこやってるのであった

・胃腸のなんたらかんたら
謎の吐き気。なんかそういう症状(炎症とかの類)はよくあるらしいので特に対策も打たないけどうざいすぎる。

■スクショ

回復エフェクト迷ったけどこういうのかな…

アラワタさんとこのサーシャ

ずびゃあー


色使いとか聞いて弄ってみたり

フォントも合わなかったので変えてみたり

服の彩度も上げてみたり

こんな感じになりそう

移動制限エリア




2016年12月13日火曜日

ミナーヴァVer1.11dパッチ

実績関連を修正しました。

○Ver1.11,a,b,c→Ver1.11d

★アップローダへのリンク
pass:mina



詳細は登録情報にて。
★登録情報

2016年12月9日金曜日

この街では毎日がクリスマス

もうBGMも装飾もクリスマス

■プロダクツ

・スーサイダー

諸々準備整ったので、BGMとか揃えたら体験版/予告登録予定。
動画も撮りたい。
テストプレイも予定中。


・キャッスルえびる

こちらも体験版範囲までダイブ整ってきた。
予告とかはちょっとまだ早いので、スーサイダー落ち着いてからかな。

■雑感

・クリスマス

イベントの時期くらいしか季節楽しむタイミング無いので、鶏肉やケーキは毎年買ってる。
フリーとはいえ土日も休まないと頭お菓子なるよ~だからね…。
年末年始も同様。

■スクショ

キャッスルえびるのスクショは体験版範囲までなのでご安心ください。

しょんな…


どうやらWin10(+最新パッチ)+obja1.6で発生する模様。
パッケ版でobja1.5するしかない状況。

ばけばけ
望みが絶たれたー!

作者なのに勝てない…
そんなにACTがめちゃ上手いわけじゃないんよね。
今は調整して体験版範囲ならボスまで勝てる状況。

応接間ボス:グレートダンサー

調整中
画面の小さいのは一撃で倒せる雑魚なので脅威にはならない予定

ヒロインシンジケート:穴に落ちてシチュいいよねって聞いて引っ張り出してみた

バグってえらい状況に

キャンプファイアー

えび姫戦:エフェクトが違う物になってるけど、わりと間違ってない


2016年12月2日金曜日

師走開始+Minerva English Patch

今回は告知(英語パッチ公開)も一緒に。

■プロダクツ

○ミナーヴァの冒険 (Minerva's Adventure)

In Japanese:
ミナーヴァ用英語翻訳パッチ公開しました。Davidさんが翻訳してくれました。
メインはほぼ完全に翻訳完了とのこと。
残り(書籍)や枠はみ出しは追々対応するかも。

ミナーヴァ登録情報
あぷろだ直リンク


In English:
An English translation patch(WIP) for Minerva has been released. yugifan3 translated.
The main is almost completed.
It might be planed to translate the rest (book) and fix the protrusion in the future.
-Minerva Information Page
-Uploader direct link.


○スーサイダー

BGM待ち
デバッグをどのタイミングでやるか検討中。

○キャッスルえびる

こちらも体験版範囲はダイブ整ってきた感じ。
最速で今年中、見積もりで今年度中(2017/3末まで)に予告打てたらいいなぁ…なんて。



■雑感

・Infested Planet

メインクエスト終わったら急速に興味が冷めてしまった。
自動生成タイプのマップとかって、作者の思い入れがほとんど入らないから、どうしてもやる気が起きない…。
Starboundも結局1.0でストーリー入れたし、NoMansSkyも1.1パッチ出たとは言えラストのアレはなんなんって話だし、まだまだ過渡期な気がする>自動生成組み合わせ爆発系

AIや遺伝アルゴリズムによる突然変異とか組み合わせた方が良いんじゃ無いかなぁ(適当)。ちなみにInfestedPlanet自体に敵の進化とかあるけど、そういうのじゃなくてマップや構成の話ね。

しかしレア堀りとかも無いとなるとキツイか…。

・Postal Redux

当然とは言え当然だけど、Postal1そのまま。日本パックも入ってる模様。
やっぱり難易度高い。吹っ飛ばされハメ死には名物。
ヌルゲーマーすぎるので、無印んときは無敵チートとかやんないとプレイできなかったなぁ

・Guacamelee!

前も書いたけどかなりテンポ・アクション・自己成長が楽しい探索アクション。
しかしやっぱり後半は操作がかなり難しくて投げ状態。

・Anomaly

TDの「侵略側」視点ゲーム。やれることがワンパになりがちで眠くなりがちというレビューを見たけど、残念ながらその通りかなって思った。

・Skyrim

たまにMOD更新を見かけては続きやったりする。
SL Defeat発動時に落ちる問題が直ってると良いんだけど。
(スクリプト競合のせいなのか、シナリオが進んだりMOD入れ外ししてると、あるとき確定CTD状態になる。その後二度と普通に戻らない)
あんまり制御系のMODは入れない方が良いかな…

■スクショ

チーン

みかん理事(リジネッタ

RCTRさん制作中の子

8億円に興味ないですか!?みたいなのでNO選んだらこれになった

服ありもぽちぽち
スライムゾンビは出来た。

12/7から無料配布だとか。
Ubi30周年記念らしい。
EAもたまに無料で過去作配ってるね。

ふのいさんモード

大陸がドンパチ、賑やかになったらだ。



2016年12月1日木曜日

Just Do It! プロジェクト管理とモチベアップ

仕事術とまで行くとあれなので、とりあえずモチベ維持のあれこれを書いてみる。

最近「まだ載せられるパックの山を、なぜ洗う気になったのか」気になったので、ちょっとまとめてみる気になった。

■概要/結論

プロジェクトを完遂させるのは規模に応じて乗算的に難しくなる。
具体的に言えばエターなりやすい。

短く、労力を抑えて、かつ完成度を維持するにはどうすれば良いか。

先に結論としては、下記を意識するとベター:
  • リストアップ
  • 作業の具体化、細分化
  • 作業の制限
  • ボトルネックを意識した行列制御(複数人プロジェクト)
言えることは、「モチベは作業の具体化で上がり、抽象化で下がる」ということ。

今回「モチベ」と書いているが、心理的なものというよりはやや直感寄り。
言ってみれば「脳のモチベ」といったところ。心理的にもかなり負荷が下がるのでオススメ。


「ゲームを作る意義とは…?」の話になると長くなるので、今回は省略。
また、具体的にゲーム製作プロジェクトの作り方は、となると一般論ではなくなるので省略。

■リストアップ

まずモチベが死ぬのは、「大量に存在する抽象的な課題」によるところが大きい。

何をすべきなのかを「大きな括り」だけでもいいのでリスト化する。
管理はTrello、バグ管理、Redmine、Trac、…などツールを使うのも良い。
単純にエクセルなどのスプレッドシートに表としてまとめるのでいい。

最初は付箋でもいいが、徐々に細分化で枚数がやばくなるので、電子化はゲーム製作において避けられない模様。

人が暗記できる数字は7桁あたりとされる。さらにやるべき事柄は同時には1,2個が限度と言われている。
やるべきことがドンドン霧散してしまったら何も進まないので、明文化して進捗を見るのは心理的なモチベにも繋がる。

■作業の具体化、細分化

次に作業を細かく分ける。目的は具体化で、手段が細分化ということ。

「敵を用意する」だけでは結局何するのか分からず手が進まない。

下記のように具体的にすることでやることがわかる。

[素材]
・ドット絵を描く
 →キャラデザを考える
 →プロトタイプを描く
 →立ち状態を描く
 →歩き状態を描く
・CGを描く
 →略
・音を用意する
 →略
・BGMを用意する
 →略
・シナリオを用意する
 →略
 [プログラム]
・シーンを用意する
 →ゲーム本編
  →メニュー
   →セーブロード
   →装備変更
 →タイトル
 →ゲームクリア
 →ゲームオーバー
・オブジェクトを用意する
 →敵
 →プレイヤー
 →ショット
 →エフェクト
 →中立オブジェクト
・イベント管理・マップ
 →マップデータ
 →地形判定
・ステータス表示
 →HP、MP
 →顔画像
 →立ち絵表示

ここまで分けられれば、「ショットを表示する」など分かりやすい物にのみ注視できる。

上記は1から作る場合(例:キャッスルえびる)の分け方なので、RPGツクールなどを使う場合は大部分関係無くなる。
とはいえ上の一覧も一部省略しているので、講演打ったり本書いたりレベルまで行ったらちゃんと書くよ(面倒なので。)

上記はさらに細分化出来る。
ドット絵も「体のシルエット描くだけなら何すれば良いかわかる」などであればそれだけすればいい。
オブジェクトも、「ここまでは明確にやること決まっている」範囲までやればいい。

頭の中で「やることが決まっている」と考えても、それは脳内「補間」が頑張ってるだけの場合がほとんど。
一度書き起こさないと曖昧かどうかは分からない。いちいち書くのはそれを明らかにするため。

「脳みそは曖昧」という事実を受け入れる、そこから始めるのが吉。

■作業の制限

皿洗いやパックの洗浄、大量に台所にあるとやる気を無くす。
しかし、「とりあえず1枚だけ洗おう」と思うと自然と動くことが出来る。
(作業制限によるモチベアップ自体は、そこら中で話されているので特別な話ではない)

「具体的」が増えるほどモチベが増え、「抽象的」が増えるほどモチベが減る。
まとめた一覧をフィルタリングするなどして
「まずは最初のエリアだけ作ろう」
「まずはプレイヤーの動きだけ」
「まずはこのマップだけ」
などとすることで、「今日のモチベ」にブーストを掛けることが可能。

出来てない場合は下記をチェックする必要がある。

  • 具体的に何をやるか分かっていない
  • 1日の作業範囲を広く考えすぎ

他にも有るが、ここら辺がクリア出来れば問題は薄まる。

作る意義などマクロ的な話は今回は省略。

ちなみに、「好きなことは自然とやる気が出る」というのは、逆に言えば「具体的に何が楽しいかを自分が理解している」と言える。
苦手、キライ、つらいというのは、見栄えや品質をどうすれば良くなるのかが分からない状態とも言える。
鍛錬で克服、アイデア(気付き)でブレークスルーする…など幾つか方法はありそう。

えびもドット絵は今まで苦痛だったが、「動きがあれば主線はなくてもいい」「統一感があれば拡大しても良い」という事に気づいて、それ以降わりと楽しくなった。

ブレークスルーは「こうしてはいけない」という制限を取っ払うことが近道だなぁと思った(ダウンサイドリスクもデカイので、万能ではなさそうだけど)

■ボトルネックを意識した行列制御

プロジェクトマネジメントという括りになると、このボトルネックが馬鹿にならなくなる
複数合同で行う場合:
  • 時間の掛かる行程は平行して進めさせる
  • 後工程で必要な情報だけでも先に用意する(DBテーブルの仕様など
といった対処が必要。
ひと言で言えば「待ちを作らない」という話。逆に1箇所だけ手一杯なのもよくない(この二つは行列問題と言われる)。

一人の場合はボトルネックという言い方はあまりしないが、「これが決まってないと先に進めない」要素はある。
この進め方は人にもよるので一般論にするのは少々難しい(私の知識量的な意味で)。

えびがよくやっているのを軽く書くと
「モックで作って、子細は後から整える」
「プロトタイプだけしっかり作ってみて、ある程度完成したらそこから全体像へ拡大する」
辺りだろうか。

子細を最初から詰める場合、エターなる確率も高いが、完成度が異様に高くなる現象もある。のでダメとは絶対言えない(完成確率は低いが。)。

あとは、「身近な部分の描写(画面のUI含む)は迫力を持たせつつ子細に表現し、物語の謎や設定、背景は隠していく」と敷居の低さと奥深さを表現出来て良いかも?

■終わりに

簡単にまとめてみたが、これらは根本解決(技)の話であって、音楽、酒、コーヒーなど、体/脳側のブーストも有効と言える。また、瞑想や精神統一、リラックスなど心のブーストも有効。
要するに心技体って奴。

でも1作を数年作り続けてるってのは割りと狂気だとは思う(自分含めて)。

2016年11月25日金曜日

はやーい!

もう1週間終わってた

■ぷろだくつ

・キャッスルえびる

テストプレイ楽しいけどなかなか難しい。
装備とか揃えて進めるようになればいけそうかな。(回復アイテムゼロはキツイ

素材的には体験版範囲まで揃ったので、整ったら予告出したい。

ちなみにCGは今とりあえず自分でドット絵で描いてます( ˘ω˘)
今日のスクショの方で一部出してます

・スーサイダー

こちらも整ったら予告&登録予定。

■雑感


・勤労感謝の日

元々は収穫祭だとか、勤労者相互に感謝しあうとかなんとか
基本的に祝日やイベントは関係無いって場合多いけど、ハレの日はそれ相応の楽しみしないとガスが抜けないよね~。
なのでクリスマスはちゃんと鶏食べてる。


・Steamオータムセール

ウィンターかと思ったら、こないだはハロウィーンだからオータムで合ってた。

-Guacamelee!
2D格闘アクションにキャッスルヴァニア(探索アクション)要素が入ったゲーム。
画面が高いデザイン性で、アクションも徐々に上手くなれるタイプの良作。

-Infested Planet
攻防特化のRTS。味方の攻撃も強いが、敵の湧き方が尋常じゃ無いので、ほとんどアクションゲーム。

タレットをどう置くか、回復を維持できるか、ロケットなどAMMOの管理が出来るか…などが重要になってくる。
一気にストーリーをクリアしてしまうほどにはまる内容だった。

ただ、全滅しても拠点が1個でも残っていれば、かつ占領されている途中でも復活可能ならので、わりとgdgdなままクリアしたりしてメリハリが弱いとこはあった。

ただ後半はそうでもしないとクリア不可能なのでしょうがないと言える。

また、各種アップグレードを用意できるが、バフ(次の1回だけ所持済みにできる)が1個も無い状態だと、ほぼタレットくらいしか置けないのでジリ貧感が強い(バフなので、次の次には消えてしまう)

とはいえ、値段以上の楽しさがあるので、RTS好きにはオススメ。


■スクショ

モーション中は最大3倍拡大
(通常が4倍角なので12倍角だったりする)

CGはこんな感じ。

減らないTODO

うっ…

1.11cで追加したサンプルおじさん(右下)

🌈げんさん

Fromageのまげこ

マリオかな?
修正済み
elona+elm入れてみたけど、全然そういうの始まらない

なんかこういうのあったので書いてみた