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2018年11月13日火曜日

ゲーム⇔エロリョナの関係考察2018

今年も幾つか知見を得たので、まとめてみる。

大体は去年とかにも書いたので、そこら辺参照した前提で書く。

■議題


  1. エロリョナとゲーム進行としての楽しさの両立問題についての整理
    1. エロリョナとして求めるもの
      1. カタルシスタイプ
      2. 状況不利タイプ
      3. つまみ食いタイプ
      4. アクシデントタイプ
    2. ゲームに求めるもの
    3. 背反問題の整理
  2. 新規知見
    1. バッドステータスとRPG/ADV
    2. トラウマ払拭
    3. まず前戯から
    4. 救助の代償
    5. とはいえ…

■前提、注意事項

・個人的な意見であり、これを元に作れば良くなるという保証はないです。
・よって、この話を見てどういう結果になっても、えびせんは責任を取りません。

・下記は今回対象外とします。
  • 調教モノなど、攻略=エロリョナとなるもの(ゲーム目的と一致)
  • プレイヤーが襲う側のもの(これも目的と一致するタイプ)
  • NTRなど、主人公≠エロリョナされる対象となるもの(ややこしいため)
  • ストーリーを読むタイプのADV(自分で好きに移動するなどの体験型はOK)
  • 完堕ちや、それ以降の話(これは個人的好み)
・要するに、主人公が大体女の子とかで、道中、あるいはイベント、あるいは死亡時に酷い目にあうゲーム限定とします。
・ある程度以上に「自由に行動できる」ことがポイント。


■エロリョナとゲーム進行としての楽しさの両立問題についての整理

ゲームは進めたいが、エッチは見たい
その日のバイオリズムや気分、個々人の好みで「どうプレイしたいか」はコロコロ変わる。

エロリョナとして求めるもの

これは好みによるので分ける。
カタルシスタイプ
「ストーリーの盛り上がりの中で」
「真剣に戦って負けた後に」
といったもの。
というか、最近のエロリョナものは大体ある。ストーリーとして、というのは、ゲーム中1回だけのイベントという感じ。

状況不利タイプ
バッドステータスやデバフ、行動制限などがつく。
「追い詰められる/追い詰められているPC」
ドキドキと一致するので、RP的にもベネ。FO3やGrimDawnの序盤みたいなやつ

つまみ食いタイプ

イベントが幾つかあって、探して見つけるのもいいよね。


アクシデントタイプ
主にACT。たまにRPGでもあるが、「予想出来ないイベントで酷い目にあう」


ゲームに求めるもの

一応簡単に書くと「クリアすること」が第一。
アクションなら「自分の思い通りに動かせること」
RPGなら「ロールプレイできること(感情移入できること)」
ADVなら「ストーリーに浸かれること」
などなど。

背反問題の整理

散々言われているので簡単に書く。

まずは「エロリョナ優先」で生じる問題。

カタルシスタイプ:
 ストーリーイベントは一度しか見られない(利便性DOWN)
 ゲームオーバーは良いと思うが、「すぐ見たい」場合には面倒
状況不利:クリアが困難(ステータスDOWN)

つまみ食い:これは…別に良いと思うが、探さないといけない+見つけて貰えない問題あり(宝探し問題)

アクシデントタイプ:「自分は今ゲームをクリアしたいんじゃい!」というときは、邪魔になり得る(ゲーム性優先したい気分)

程度にもよる(頻繁、長時間、大幅な効果ほどしんどい)


逆に「ゲーム性優先」による問題は、
ACT:
 「わざと感」とのバランス。(RP)
 エロイベ無視。(エロリョナのボリューム感)
 「自分でジオラマ用意」が面倒(敵の位置調整が面倒)→ジオラマシステム参照
 アクシデント性が一切無いのも寂しい…

RPG/ARPG:
 「戦闘の意味」←複雑なので今回は省略
  デバフは厄介(難易度≒到達度)
  というかARPGはしっかり作ると大変なので、エロリョナのボリュームアップに難儀しますね…

ADV:
 クリア目標が「問題の解決」の場合、エッチな目に遭うのは「問題の激化」だったりして、どう自然にするか、挿入(ダブルミーニング)の理由はなんなのか、という点が残る。

ちなみに、「ストーリーで解決」「バランス調整で解決」が出来るなら、それでいいと思う。
あくまでシステムでどう自然に出来るかを考える。

新規知見

というわけで本題。

バッドステータスとRPG/ADV


バッドステータスやえっちな特殊デバフは昔(VHやRyonaRPGなど)から有るが、単なる戦闘パラメータではなく、それに大きくウエイトを置くという点が新しい。
逆に言えば、それを備えても(難易度は上がるが)クリアが不可能にならないという点が重要。
プリンセスナイト・ローズ
「プリンセスナイト・ローズ」には「回復不可能なバッドステータス」があり、以後物語の中でも影響を与え続ける。
とはいえ、攻略の方(主に謎解き)もなんとかクリア出来るバランスとなっている。

従来のACTやRPG的戦闘で攻略不可能であれば、別の方法/スタイルで攻略させるのもアリ。
最弱の主人公が仲間集めて冒険みたいなゲームも良いよね。

トラウマ払拭

「トラウマを受けて、それが残り続ける」というゲームは「状況不利タイプ」として非常に優れているが、クリアもやたら困難となる。

逆に最初からトラウマを持っていて、それを払拭していく物語、とするのがこのアイデア。
とはいえ、どう調理するかが課題になる。
(特に導入と、フラッシュバックのタイミング)

例として、「ネクロマンサーが英雄を復活させたよ!」というのがNightmareSphere1

あと、フラッシュバックは「最初にその敵を目にしたとき」とか「そいつの情報を聞いた夜に夢で見る」とか色々ある。

システム的には解決方法を用意するなりして、払拭するも良し、適当に挑んだら普通に負けて再現するもよしで、美味しい。


まず前戯から

エロリョナアクションで良く言われる事に「即ハボ」問題があって(今名付けた)、接触やダウンまたは死亡時に、接触したモンスターに即挿入されるのがちょっといきなりすぎるという話。

モーション自体はエッチで大変よろしいのだが、「作品やステージ全体で上り詰める」感覚も有って良いのではないか?という発想。

アユラクライシス!
「アユラクライシス」では、序盤の敵は挿入しないどころか、「視姦しかしない」敵も居る。
ダウンや拘束はもちろん、例えダウンしても愛撫しかしないモンスターもある。
それだけでもエッチだし、ステージの後の方へ行けば段々過激になるため、終盤への期待も高まる。

良く考えてみればシチュ的には十分ありえたので、単に我々が今まで敵1体につき1挿入という縛りを自分に課していたのかも知れない。

逆に、ステージを1つの「行為」と見なし、序盤は前戯、中盤は羞恥調教、終盤は本番、事後みたいに構成することで、「焦らし」や「カタルシス」を生じている。
(厳密にやっても良いし、大体でも良いと思う。)

ところで、ステージを途中固定して湧く敵を一定数なぎ倒す仕組みは、うちも次回作で本格導入する予定。


救助の代償

ゲームは大体成長性も伴うので、自分の操作性の実力や、キャラのステータスが上昇するという前提が多い。
しかし、もっと他の「大目的」があり、それを成すために、バッドステータスを結果的に得ていく、というのがこのアイデアの根幹。
最初から全部埋まってるスキルボードに、汚染箇所がドンドン増えてくみたいな。

以前🦐も書いたが「自分がよかれと思ってやったことが、村や人々の反感を買う結果になった」といったものは、ヒロインが酷い目に遭わされる良い理由になる。

バッドステータスを受ける「理由」が「大目的の選択」≒「自主的な選択」であれば、納得度もあがるのでは…という話。

最終的には序盤の雑魚敵にも負けるようになるため、「ラストをどうするか」が最大の課題となるだろう


とはいえ…

なんだかんだ、上記の作品は一点以上「何かしら優れている」点もある。
ナイトローズ:ストーリーやキャラクターの魅力、演出
アユラクライシス:ドット絵、アクションゲームの操作性、戦闘システム
なので、「システムを用意すれば良くなる」というわけではない。

しかし、せっかく良い要素があるなら、思いっきりのめり込めるような仕組みになってる方がいいよね!
というところで今年の背反問題提唱の〆としたい。





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