大体は去年とかにも書いたので、そこら辺参照した前提で書く。
■議題
- エロリョナとゲーム進行としての楽しさの両立問題についての整理
- エロリョナとして求めるもの
- カタルシスタイプ
- 状況不利タイプ
- つまみ食いタイプ
- アクシデントタイプ
- ゲームに求めるもの
- 背反問題の整理
- 新規知見
- バッドステータスとRPG/ADV
- トラウマ払拭
- まず前戯から
- 救助の代償
- とはいえ…
■前提、注意事項
・個人的な意見であり、これを元に作れば良くなるという保証はないです。・よって、この話を見てどういう結果になっても、えびせんは責任を取りません。
・下記は今回対象外とします。
- 調教モノなど、攻略=エロリョナとなるもの(ゲーム目的と一致)
- プレイヤーが襲う側のもの(これも目的と一致するタイプ)
- NTRなど、主人公≠エロリョナされる対象となるもの(ややこしいため)
- ストーリーを読むタイプのADV(自分で好きに移動するなどの体験型はOK)
- 完堕ちや、それ以降の話(これは個人的好み)
・ある程度以上に「自由に行動できる」ことがポイント。
■エロリョナとゲーム進行としての楽しさの両立問題についての整理
ゲームは進めたいが、エッチは見たいその日のバイオリズムや気分、個々人の好みで「どうプレイしたいか」はコロコロ変わる。
エロリョナとして求めるもの
これは好みによるので分ける。カタルシスタイプ
「ストーリーの盛り上がりの中で」
「真剣に戦って負けた後に」
といったもの。
というか、最近のエロリョナものは大体ある。ストーリーとして、というのは、ゲーム中1回だけのイベントという感じ。
状況不利タイプ
バッドステータスやデバフ、行動制限などがつく。
「追い詰められる/追い詰められているPC」
ドキドキと一致するので、RP的にもベネ。FO3やGrimDawnの序盤みたいなやつ
つまみ食いタイプ
イベントが幾つかあって、探して見つけるのもいいよね。
アクシデントタイプ
主にACT。たまにRPGでもあるが、「予想出来ないイベントで酷い目にあう」
ゲームに求めるもの
一応簡単に書くと「クリアすること」が第一。アクションなら「自分の思い通りに動かせること」
RPGなら「ロールプレイできること(感情移入できること)」
ADVなら「ストーリーに浸かれること」
などなど。
背反問題の整理
散々言われているので簡単に書く。まずは「エロリョナ優先」で生じる問題。
カタルシスタイプ:
ストーリーイベントは一度しか見られない(利便性DOWN)
ゲームオーバーは良いと思うが、「すぐ見たい」場合には面倒
状況不利:クリアが困難(ステータスDOWN)
つまみ食い:これは…別に良いと思うが、探さないといけない+見つけて貰えない問題あり(宝探し問題)
アクシデントタイプ:「自分は今ゲームをクリアしたいんじゃい!」というときは、邪魔になり得る(ゲーム性優先したい気分)
程度にもよる(頻繁、長時間、大幅な効果ほどしんどい)
逆に「ゲーム性優先」による問題は、
ACT:
「わざと感」とのバランス。(RP)
エロイベ無視。(エロリョナのボリューム感)
「自分でジオラマ用意」が面倒(敵の位置調整が面倒)→ジオラマシステム参照
アクシデント性が一切無いのも寂しい…
RPG/ARPG:
「戦闘の意味」←複雑なので今回は省略
デバフは厄介(難易度≒到達度)
というかARPGはしっかり作ると大変なので、エロリョナのボリュームアップに難儀しますね…
ADV:
クリア目標が「問題の解決」の場合、エッチな目に遭うのは「問題の激化」だったりして、どう自然にするか、挿入(ダブルミーニング)の理由はなんなのか、という点が残る。
ちなみに、「ストーリーで解決」「バランス調整で解決」が出来るなら、それでいいと思う。
あくまでシステムでどう自然に出来るかを考える。
新規知見
というわけで本題。バッドステータスとRPG/ADV
バッドステータスやえっちな特殊デバフは昔(VHやRyonaRPGなど)から有るが、単なる戦闘パラメータではなく、それに大きくウエイトを置くという点が新しい。
逆に言えば、それを備えても(難易度は上がるが)クリアが不可能にならないという点が重要。
「プリンセスナイト・ローズ」には「回復不可能なバッドステータス」があり、以後物語の中でも影響を与え続ける。
とはいえ、攻略の方(主に謎解き)もなんとかクリア出来るバランスとなっている。
従来のACTやRPG的戦闘で攻略不可能であれば、別の方法/スタイルで攻略させるのもアリ。
最弱の主人公が仲間集めて冒険みたいなゲームも良いよね。
トラウマ払拭
「トラウマを受けて、それが残り続ける」というゲームは「状況不利タイプ」として非常に優れているが、クリアもやたら困難となる。逆に最初からトラウマを持っていて、それを払拭していく物語、とするのがこのアイデア。
とはいえ、どう調理するかが課題になる。
(特に導入と、フラッシュバックのタイミング)
例として、「ネクロマンサーが英雄を復活させたよ!」というのがNightmareSphere1
あと、フラッシュバックは「最初にその敵を目にしたとき」とか「そいつの情報を聞いた夜に夢で見る」とか色々ある。
システム的には解決方法を用意するなりして、払拭するも良し、適当に挑んだら普通に負けて再現するもよしで、美味しい。
まず前戯から
エロリョナアクションで良く言われる事に「即ハボ」問題があって(今名付けた)、接触やダウンまたは死亡時に、接触したモンスターに即挿入されるのがちょっといきなりすぎるという話。モーション自体はエッチで大変よろしいのだが、「作品やステージ全体で上り詰める」感覚も有って良いのではないか?という発想。
「アユラクライシス」では、序盤の敵は挿入しないどころか、「視姦しかしない」敵も居る。
ダウンや拘束はもちろん、例えダウンしても愛撫しかしないモンスターもある。
それだけでもエッチだし、ステージの後の方へ行けば段々過激になるため、終盤への期待も高まる。
良く考えてみればシチュ的には十分ありえたので、単に我々が今まで敵1体につき1挿入という縛りを自分に課していたのかも知れない。
逆に、ステージを1つの「行為」と見なし、序盤は前戯、中盤は羞恥調教、終盤は本番、事後みたいに構成することで、「焦らし」や「カタルシス」を生じている。
(厳密にやっても良いし、大体でも良いと思う。)
ところで、ステージを途中固定して湧く敵を一定数なぎ倒す仕組みは、うちも次回作で本格導入する予定。
救助の代償
ゲームは大体成長性も伴うので、自分の操作性の実力や、キャラのステータスが上昇するという前提が多い。しかし、もっと他の「大目的」があり、それを成すために、バッドステータスを結果的に得ていく、というのがこのアイデアの根幹。
最初から全部埋まってるスキルボードに、汚染箇所がドンドン増えてくみたいな。
以前🦐も書いたが「自分がよかれと思ってやったことが、村や人々の反感を買う結果になった」といったものは、ヒロインが酷い目に遭わされる良い理由になる。
バッドステータスを受ける「理由」が「大目的の選択」≒「自主的な選択」であれば、納得度もあがるのでは…という話。
最終的には序盤の雑魚敵にも負けるようになるため、「ラストをどうするか」が最大の課題となるだろう。
とはいえ…
なんだかんだ、上記の作品は一点以上「何かしら優れている」点もある。ナイトローズ:ストーリーやキャラクターの魅力、演出
アユラクライシス:ドット絵、アクションゲームの操作性、戦闘システム
なので、「システムを用意すれば良くなる」というわけではない。
しかし、せっかく良い要素があるなら、思いっきりのめり込めるような仕組みになってる方がいいよね!
というところで今年の背反問題提唱の〆としたい。
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