最新情報(固定記事)

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
開発中!
★トラブルトラベル(トラトラ)
呪いを解くため旅立つ、オフィーリアの一人旅ARPG!
★アーティファクトクライシス(アークラ)
えびげんさん(エヴァ)がアーティファクト研究所で起きた事件を追う…?
コントラ風STG-ACT!

発売中!
・キャッスルえびる登録情報ページ
・スーサイダー登録情報ページ
・スペルマスター登録情報
・パツィーノの幸せの鳥登録情報
・ミナーヴァ登録情報

ダンジョンオブエロチックマスター発売中!(プログラム担当)
------------------------------------------------------------
★更新情報(2018/11/01)

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

2018年11月1日木曜日

冬到来

寒い…

■プロダクツ


・ダンエロ

Ver1.2更新来てると思います。
保留していたアニメモード実装

・トラトラ

Hモーション作成中

・アークラ

走り撃ちとか出来たので、方向撃ちとか作る予定。
クエスト進行はEDF(えびげん1にも近くなりそう)風、デザインはキャッスルえびる、画面配置はヒロインシンジケート、内容はコントラ(えびげん1)って感じになるかな…

なのでステージチップ描き直したらベースは出来てるので、敵やエッチ要素はどうしようかなと言ったところ。
立ち絵はトラトラ風。2倍角にするのでちょっと解像度は上がる

■雑感

・敷居の低さと奥の深さと敷居の上昇

「敷居の低さと奥の深さがあると良い」は昔から言われてるので詳細は省くが、じゃあ今敷居の高低はどうなのか、について自分の考えをまとめる。

(TRPG、格ゲー、STGについての話題があったので。 下記は大体ツイッターに書いた内容)

  1. 娯楽の多様化で1作品に対する心理的敷居は高まったのでは
  2. 技術向上、ノウハウ蓄積、人間工学進展…などにより、敷居は下がってきている
  3. コミュニティやプレイヤー同士の関係との関連(主に対戦、TRPGなど)
[1]
自分がそうなのによく忘れがちなのが「1日の時間は変わらないが、面白いことは年々増えている」という点。
さらにソシャゲやFPS系で「デイリークエスト」などが流行っており、時間の奪い合いが活発化しているのも気になるところ。

これにより、「興味が言うほど高くない情報に対する心理的障壁は昔よりも高い」という仮説を立てる。

昔は遊ぶゲームもそんなになく、媒体もゲーセンか頑張って入手したファミコンがせいぜいなので、それを遊びまくる。

🦐も他にやることが無くて、小学校の夏休み中ずっとスヌーピーを10回くらい周回して読んでいた。(チャーリーが林間学校中に惚れられる回が好き)

たとえどんなに難しくても、何十回とトライできる心理的時間的余裕は多かったと思う。
(大人になるとそういうのが無くなるのは前提としてある)

なので、ブリッツシールドのやり方が分からなくて放置してる人が居ても、🦐はそういうこともあるよねとは思う(Xrd)

[2]
まず分かりやすい救済措置もあるが、これはあからさまなのでユーザにバレてしまってあまり心象が良くない。
単純に難易度を複数用意するのもこれに当たるのかも知れない。

次に戦闘の難易度や難易度曲線、レベルデザイン(マップデザイン)の妙を高めて「自然に上達できる」仕組み。
これが理想だが、実現しているゲームはなかなかない。
また、今の時代ではそれでも初心者には辛いと言われていたりもする。

しかし、昔のゲームからの流れを見ていくと、全体的には少しずつこの対応はされてきている。
過去の名作は全て強烈なライバルだが、参考資料として非常に有用。

そして、最近はレベルデザイン(マップデザイン)や難易度調整、導線の工夫なども言語化や共有が進み、一気に手厚くなっている(そしてプレイヤーには「助けられていることすら」バレていない!)


一方で、対戦ゲームもマッチングシステムが発達して同等の腕前のユーザがマッチして、白熱するゲームになるようになってきた。

各種取り切れていない条件があるため、トロリングや暴言、回線落ちユーザなどの問題は残っているが、いずれはこれも是正されていくと期待している。

(メタAIやbotが進化すれば、快適とされる勝率70%維持もいずれは可能かも知れない:要するに、30%:30%で勝ち負けして、残り40%は勝てる試合にする、というもの。 今やればあからさまになるが、いずれはそれも分からなくなると思う。 またプレイヤーはチーム戦であればその感覚をごまかす組み合わせもハッキリしてくるだろう)

メタAIによるアレはDeus Ex Machinaなのでちょっとアレなのだが、このまま「楽しさ」を追及すれば、気にならない環境はいずれ産まれると思う(特にカジュアルマッチ) 

[3]
対戦ゲームなら、フレンドやコミュニティの存在は重要で、情報交換や一緒に遊ぶなど、プラス面が多い。
で、ここに初心者が来た時のパターンは色々あるが、
  1. 古株が楽しめてるか気になるタイプ
  2. そのジャンルの基本も分からないタイプ
  3. そのゲームで上達しづらいタイプ
などを「初心者≒🦐とした場合の、🦐と相手の視点」で書いていく。

(1)
自分はボコられても別に気にしないが、そうしたプレイをしたとき古株メンバーがちゃんと楽しめてるのか気になる。
楽しめていると受け取れる場面があれば良いが、お互い気を遣ってるのでは…と感じるとやや熱が入りづらい。

(2)
例えば格闘でガードも分からないというとき、知り合いとかであれば一通り教えるだろうし、やっていくうちにわかる場合もある。
しかし、やっぱり一番効率が良いのはソロのチュートリアルを先にやっておくことに感じる(言葉だけで説明するのは結構難しい)

とはいえ、マルチしたいのでチュートリアルが面倒という気持ちもワカル。
これが知り合いとかでもなかったらまあトラブルも起こるでしょう。

TRPGもるるぶ購入して目を通す余裕がかつてあったが、[1][2]の理由で見るのも買うのもしんどいと思うのはあり得ると思う。

自分も「ちょっと覗くだけ」のつもりで「チケットと双眼鏡が必要」と言われたら、今なら諦めてしまう。


この基準は電子娯楽全てにおいて年々下がってきているし、今後も下がると思われる。
システムやサーバなどで対処するのが好ましいが、まだ問題も多く、研究段階と言える。

人同士でサポートをするのも、興味度と多様化を前に、労力的に限界が近いのかも知れない。


(3)
これは書くのが難しい話。
上達したいかどうかは、そのゲームの要素レベルまで分解しないと誤解が出やすい。

例えば🦐はテラリアとその戦闘は大好きだが、KBFを作るのは非常に面倒なのでやりたがらない。
結果ボスに苦戦して諦めてしまう。
ということがよくある。

クリアできるか、対戦で勝てるかと言う意味では総合的な上手さが重要なので、とりあえず戦うだけやりたいと言う場合にはあまり上達はしづらいし、KBF製作の気概も低い。

ある意味武道に近いので、上達できないことをことさら恥じる必要もない…が、妥協するなら妥協している自覚は持つべきで、楽して上達させてくれと要求するのはどこかおかしいだろう。

[まとめ]
-1作品に掛ける意気込み量は減りつつある
-技術向上ノウハウ増加で、意気込みが少なくても参入しやすい要素は増えてはいる
-上達したい人、真面目に遊びたい人、とりあえず適当に遊びたい人…などをある程度分ける仕組みは出来つつあるし、今後も発達していくと思われる

分ける仕組みの例:
→TF2:ファンコミュニティサーバを自分たちで建てて、トレードや実績解除専用のサーバを用意している。 仲間内で適当に遊ぶようにも建てられる。
→OWなど:ランクマッチングとカジュアルを分けた。腕前が近い人をマッチング
→スマブラfor:ガチ部屋とエンジョイ部屋(カジュアル)に分けた

意気込みが下がったのは「最近の若者」がそうなったわけではなく、多様化によるところが大きい。
既に企業各位は技術向上などにより多様化への対応をし続けている。
上達を目指す要素も消えて貰っては困るので残していくべきだが、新規を増やしたいのであれば何かしら創意工夫は今後も(追加で)必要になる

…といったところが🦐の結論。

武道なのか、俗的かの片方に振り切るのは簡単だが、恐らく結果も今後極端になるので、どの位置を目指すのかはそれぞれといったところ。


・作業の中だるみ

トラトラは中だるみが結構酷くてヒィコラしてるが、パツィーノでもあったなぁと思いつつ。
理由を考えてみると:

  1. 自分で制作出来る複雑さに限界がある
  2. ジャンルが得意かどうか
  3. 楽しい作業の割合
  4. より良いものを…
自分にとっては面白いので勿論続けるんだけど、複雑にしすぎると急にゴールがボンヤリしてくる気がした。>1
(幾つかオミットした要素もある)

ジャンル、ARPGもゼルダ等Lv要素もないある程度絞り込んだジャンルの方がある程度楽しくは作れる感じ。>2

良く言われるように、ボリュームアップ作業が一番辛いのはいつも通り。>3
あと、プログラミング以外、かつ画像の見えないデータ作成作業はやっぱり退屈になってしまう。
(シナリオとかじゃなく、数値データとかの作成)
エディタを作るのもそう言う側面があるかも知れない。
ビジュアル作業すると楽しい。


あと、過去作より良いものを作ろうという意気込みが、結構ブレーキをかけてしまうかなとも。>4

もちろん同じ労力でより良いものが出来た方がイイので、普段から鍛錬は必要。
で、リリースはテストや試験みたいなもんなので、成長しつつリリース!とはなかなかできないなぁと思った。

今持てる全力を出しつつ、欲は出さない。
欲は鍛錬で出しまくる。というのが良いかなぁと思った。


大体、何か作ったら次の作品で意気込みすぎて疲弊して、疲れて次の次に好き詰め込んだゲーム作って…ってパターンなので、毎回好き詰め込みつつ、鍛錬は鍛錬で平行して…ってのがいい気はした。


一旦休んでインプットを…という手もあるけど、仕様やストーリーとかは決まってるので、カンフル剤くらいに見た方がイイかなといった感じ。

・その他

わたモテとかアンテの新情報について書きたいが、丁度アンテのアレは24時間公言禁止なので別ページで書く

■スクショ

楽に描きたいときは楽に描きたい

楽に…ら…うーん…

思いつき


0 件のコメント:

コメントを投稿