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★更新情報(2018/11/01)

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2017年11月30日木曜日

スーサイダー体験版公開

掲題の通り、体験版をDLsiteさんの所で一般公開しました

■こちら■

問題無さそうなら本登録していく予定です

2017年11月25日土曜日

さむみ

寒くなってきた…

■プロダクツ

・ス

クローズドβテスト&修正中…

・キャッ

こちらも修正が済んでるので、スーサイド作業済むまで保留

・次回

旅ARPGを検討中。
ドット絵をポチポチ作成(かなりある)

スターシップトルーパー熱も上がってきたので、何か良いアイデアがあればやるかも。
(全方位STG/RTS/TD)

あと保留中なのはFO風のと後衛男ミニARPGかな?
格闘は素材作りがアレなので中断状態。
対戦もの(リョナッシュ2:フリゲ)は通信処理動作が出来ればといった所。

■雑感

・Terraria

また最初からプレイ。
無事MoonLordまで到達するもとりあえず敗北。

UFOカードキーをゲットしなきゃ…

ドロップ狙いフェーズになるとしんどくなりがち

・ジャガーマン

卵とじゃが
塊じゃがしぃ
とか好き
あと現実豹も復活しててうれしみ

最近はジャガーマンとTerrariaばっかりだった(なんか数週単位で同じ事しかしてない

■スクショ

cursors.ioというサイトのゲーム
協力(?)プレイで迷路やスイッチを制御して先に進んでいく。
ただし先に進むには仲間を置いていくか、自分が残るかしか出来ない場面が後半多くなり、裏切りや孤独、稀に友情などが表れるよく出来たゲーム。

協力する振りをして最後に欺くとかも必要になったりして段々アカンくなる内容だと思った。

すらいむ~

ぼろぼろ~

上から落ちてくるので隙間に…というゲームを最近ツイッターで見掛けた
デザインというか見てすぐ(面白さが)分かるというのは重要だなぁとか思った(↑こっち知ってる人どれくらい居るんだろう)

viは我々…

(ウィー)ジャガー(頼れるぅ~)

偶然なんかエロいと思った

うちよそも39体に。

赤い部分(非戦闘NPC)をポチポチ作成…

だばだば(描きかけ)



2017年11月17日金曜日

( ^ω^)

今月は厄月ですわ

■プロダクツ

・スーサイダー

なんかもうそれどころじゃないぽい様子が

・キャッスルえびる

こちらはまあなんとかするしかない

・旅ARPG

タイトル未定
ちくちくドット絵作成
オブジェクトとかタイルとかは何か要りそうだけど、何が要るかワカラントン

・パツィーノ

モチベも上がったのでHモーション系の差し替えを検討中。
元の方はオプション切り替えで残す予定。

■雑感

・カード被害?

どうやら今月は他にも被害者が居たようで、そちらも香港経由(項目名:ES-***。AMAZONなど)で使われていた模様。
可能性としては消去法でランダムアタック(ブルートフォース系≒ランダムな数字を試して通った番号を利用)が候補としてあがっており、防ぎようがなくない?という感じ
どうするんだろ…

とりあえずネットショップ使えないし、最悪プロバイダに支払い出来なくてネット止まるかも
サヨナラ。バイバイよ(ドクトルまんぼうより)

・ゲーム

今週は次回作の事考えてたのでほとんどやってない

・ブロンコ

こないだ久々に行ったけど、やっぱりちょっと固かった

・問題

BGM依頼してた方のプライベートで問題があったようで、(当然)依頼の方もしばらく無理そう。

さすがに2年目に入ってしまったので、BGM一旦別のものにしてリリースを考え中。
曲調は作品に滅茶苦茶合ってるので是非聞いて欲しいところ。

■スクショ

スタップ!

盗賊/暗殺マン

なんかSkyrimの暗殺装備って変態チックなんよね…赤いし

アバーッ!

ドット絵モード

ヌネネノヌネネノヌネネノ
ラビィ!

最終的に67:33くらいだった。

AlephOneやろうぜ



2017年11月10日金曜日

:(;゙゚'ω゚'):

カード不正利用されたっぽい…

■ぷろだくつ


・ス

( ˘ω˘)スヤァ

・キャッスルえびる

( ՞ਊ՞)キャッ


何回か書いてますが、
BGM完成→スーサイダーリリース→キャッスルえびるリリース
の順番になりまぁす。

紹介画像/PVは大体出来たので、あとはガン待ちですね。(スはPV保留)

なんかカードの件で茫然としてるので、余裕出てきたら次の作品のことも考えようかと。
(上記2作品のテストプレイやデバッグは平行して継続)

■雑感


・カード

(ヽ´ω`)ヨボォ…
一旦停止&再発行&不正分は保険回避でなんとかなるっぽいけど、事後処理やらはまだ不安。

どこから漏れたかさっぱり分からないので、対策のしようがなくて茫然気味。

もちろん今後大手以外でカード使わないようにする…。
(カード使わないのは、インフラ的に困るのでできない)

今回のは昔使ったサイトの漏れのような気がするけど、詳細は不明
(アカウントが漏れてないならまだマシだけど)

・RimWorld

冬に備蓄が底をついて、詰んだかと思った
(一番簡単な難易度なので、襲撃などもない)

家畜と野生動物食べてなんとかしのいだ…

・マリオオデッセイ

600Moon
ここから先はちょっと集めるの大変そうだと思った
裏の裏は死んだ時に最初に戻されてやる気がサヨナラした

ただそれは600~700Moon以上の話。
こないだ書いたとおり、ヌルゲーマーでも自力で600いけるくらい面白いのでオススメ。


・Factorio

🚀や黄色ポーションが滞る←紫基盤と速度モジュール1が滞ってる←赤基盤←緑基盤←コイル←鉄板
という感じで連鎖してて、それを逆順に一個一個解決していく作業状態。
無限に開発可能とは言え、ほぼ惰性ではある。
(たまに石油分解バランスが崩れてその修正)

■スクショ



関係テーブル作ると大体分かりやすくなる

コマンドの文字が背景で潰れて見えなかったのでいじり(あとで変えるかも)



ふのいさんのモチベ美味しいです…

紹介画像作らなきゃ…

と思うのであった

と思うのであった

八頭身のフェーちゃん


2017年11月8日水曜日

マリオオデッセイ感想

クリアしてMoonも600くらい溜まったので、一区切り。

とても面白かったので感想を書いておく


■概要


配置の妙

BotWも大概すごかったが、マリオも絶妙だった。

常に後ろに何か見えるので、「次そこへ行ってみよう」という気分になる

疲れない、飽きない

シェーダやデザインは「シンプルながらもしょぼくない」「精密ながらも五月蠅くならない」
を満たしており、要するにデザインレベルが非常に高い。

サンシャインのようにパステルっぽくない(おもちゃっぽくない)し、ギャラクシーのように目が回ることもない。

※ただし、カメラの上下旋回速度が遅いと酔うので、早くした方が良い。

親切だが過保護ではない

過去作と比べても親切な要素はとても多くなっている。
(もちろんかんたんモード以外の話)

かといって、簡単すぎたり、不要な親切…ということもない。

その他

文中で記載


■配置の妙

「何かやったあと、その場からちらっと何かが見える」
 という場面が至る所にあり、
「次どこへ行くか」
 が湧きやすい。

非常に飽きの来ない配置になっている。
予想だが、全てのMoon配置場所には、そのは以後に何らかの注目ポイントがあると考えている。
(後ろの方に土管が見えるとか)

そのため、マップを開いたり次どこへ行くか…となるのは終盤Moonが500越えたあたりからになるので、それまでは延々と遊び回ることが出来た。

■疲れない、飽きない


FO4などはアクションのないテクスチャやオブジェクトがやたらあったりするので、精密精巧だが疲れやすいという問題もある。
(ただし、FO4はRPGであり、そう言うところも魅力の一つ。あくまで純粋なアクションとしての話)

「簡素ながらデザイン性が高い」というのはインディーゲームでも昨今非常に重要な要素である。


マリオは置いてあるオブジェクトにはほぼ全て意味が付いている。
純粋な飾りもあるが、そういうものにやたら隠しMoonが有るわけでもない。

かといって、フィールドがスカスカというわけでもない。
Moonはまだあるので、中身が無いと言うわけでもない。


飽きないについては、オープンワールドなどをしているとどうしても途中で「次なにやればいいか分からない」状態に陥る問題の話。

ジャーナルなどで管理するわけだが、マリオは配置の妙により常に何かありそうなワクワクが続く。



■親切だが過保護ではない

「親切」という基準は色々あるので、一個ずつ見ていく

・コレクション

リストや月の石によるガイドで分かりやすい(マップマーカーはどのゲームでも必須だと思う)
アクションは下手だったり飽きやすかったりした🦐でも、500ちょいまでは自力で何とかなった(600までは結構Moonを購入した)

・操作性

さすがに例えが古すぎるが、64や64DSマリオとでは操作のしやすさやミスの軽減やサポートが段違いである。
要するに「登りやすく、落ちづらい」「無駄なウエイトが無い」

3Dアクションでは「操作ミスで落ちる」「壁に引っかかる」「登れない」などが新作でもちょくちょくあり、非常に大きいストレスになる。
「やたら滑る」「ブレーキが甘い」なども同様。
しかし今作は歩く走る飛ぶ全てに良い調整を見た。
(ブレーキが効きすぎるのも見た目的によろしくないので、そのバランスが肝心)

行動にほとんど無駄なウエイトが入らないため、「投げたジャンプにダイブしてジャンプする」というスーパーテクニックも非常にやりやすい。
🦐でも出来た。

(着地やぐるぐる走りなどに無駄なウエイトが入ると結構気になるが、本作はそういうのは無かった)

マリオのように高速プラットフォームでは、その一つ一つの動作に違和感や気になるポイントが出るのだが、本作はかなり極まっていると感じた
(サンシャインからやってないので、認識が古いだけかも)

■その他

・話の流れに違和感が無い

全体では「ピーチを助ける」で済む話だが、マリオDSなどは威嚇されただけで立ち止まるなど「ナンデ捕まえられないの?」という場面は多かった。

今作はなぜクッパがそのエリアに来たのかや、どうやってマリオを追い払ったかがしっかり描かれているので、ストーリーとしてもしっくりきた。

エンディングではクスっと来た。

アクションでストーリー説明は軽視されがちだが、結構重要な点だと思っていて、「は?」ってなるような流れだと余韻に集中出来ない(と言うと大げさだが…)


■おわりに

欠点がほとんど思いつかない、完全無欠とすら言えるレベルの作品だった。

何かもやるとすれば、それはプレイヤーのウデマエや600以降のMoon探しなどの問題になってくるだろう。
(さすがに600以降のMoonについて擁護するつもりはない)

ちなみに🦐はBotWクリアしてないです…(ライネル戦がしんどすぎる…

2017年11月5日日曜日

映画:メッセージ(Arrival)感想

というわけでメッセージ(原題:Arrival)を観た。

細かいポイントについてコメントしたいので、ここでまとめてみる。

ぼかした説明は既にいろんなレビューがあるので、ここではがっつりネタバレしつつ書く。
もうBDやレンタルで出てるし。

■概要


原作「あなたの人生の物語」を先に読んでいて素晴らしいと思ったが、映画もそれに負けない良い内容だった。

内容が一緒と言うことではなく、上手くアレンジされており、映画としての抑揚、終わり際のもやもや(後述)の解消…など、欲しかったものがそこにあるという充足感がある。

気になることがないでもないが、大したことはなかった。

原作を読めばあらかた補完も出来るし、何より「結果と因果を同時に見る」という「新しいモノの見方」と言う部分は損なっていない。

この作品自体が、そうした新しい考え方の一つをメッセージとして視聴者に与えている。

■ここすき

ヘリで迎えに来る場面

これは単に原作もそのシーンがかっこよくて好きだったので、観れて満足。

ヘプタポッド言語デザインが格好いい

挿絵もない小説が原作なので、うまく視覚化されたヘプタポッド語(宇宙人の名前。以下ヘプタ語)が格好良かった。

映画内では説明無かったが、ヘプタ語自体にも意味がある。
詳細は原作にあるとおり:
・一方通行の流れではなく、最初から終わりまで円として繋がっている
・言葉が墨?で形作られる際、最初から円の形になっており、全て一度に形成される

となっている。
上や左から順に書くのでは無く、最初と最後を全て最初から決めて同時に描く。

これは本作のテーマである「時間超越」「因果と結果の同時認識」に繋がっている。


未知との遭遇の緊張感

ここはまあクリーチャー感、間の取り方、何考えてるのかさっぱりワカラン感ということで、SF映画としては順当な良さ。
あまり気持ち悪さを前面に出さないのもまた良し

違和感の無い技術表現

タブレットでヘプタ語を独自に構成するシーンが今風で格好いい。
パズルめいて楽しい。
他の要素を見せない(軍事施設とかは最低限のみ)ので、むしろ違和感が無くて良い。

■原作との相違点

あるのは当然。それが良い悪いと言う話では無く、あくまでどう違うか。

盛り上げがある

映画ということで全世界規模の問題あり、反逆あり、追い詰めあり…
原作の雰囲気を壊さない範囲で良いスパイスになっている。

ちゃんと評価されるシーンがある


原作は主眼が「考え方の開眼」のようなところにあるので、最後ルイスが評価されることもなく娘のシーンに戻って終了という流れだった。
それはそれで良いが、もう少しルイスが讃えられるシーンも欲しかったかな…と感じてた。

 映画はそれをしっかり描いている。
これを見るためだけでも映画を見て良かったと感じた。
(それくらい原作はあっさり終わる)

原作:言葉で技術的にしっかり説明⇔映画:映像で視覚的に説明

原作はかなり技術的に順序立てて説明しているが、映画ならではの表現というものがある。


英語が通じている描写があったが、ヘプタ側も何もしていないことはないので、普通に英語を学習したと思われる。
因果&結果の同時認識能力により、どう回答すればいいかすら分かっていた可能性すらある。

ので特に違和感はなかった。

■気になるトコロ


やや駆け足

召集されていきなり直接会ったり、開戦宣言したりのあたり、展開が色々急な感じはした。
ただ2時間という尺を考えるとしょうがない気はした
(3時間くらい観たい気持ちがあった)

アレ?と思う箇所

・ルイスが採用された理由←これは単純に理由が分かりづらい
・中国が攻撃をしようと考えた理由
・中国が攻撃を辞めた理由←きっかけとなったフレーズの内容くらい知りたかった
・ヘプタ語自体が持つ意味←あの言語自体にも、本作の意味が隠されているが、省略された

娘のシーンが錯綜することについては2回以上読んだり見たりすれば普通に分かるので問題はないと思われる。

原作のテーマから少しずれた解決法

原作のテーマは「全ての事象を時間を気にせず同時に起こるものとして認識する」ことの示唆がある。
それはすなわち「因果から時系列に繋がり、最終的に結果へ繋がる」という考え=人間が基本的に行うものとは異なり、「結果と因果は同時に起こる」≒「結果から因果を見ていく」というヘプタの思考感覚にある。

映画でも「時間を超越する」という意味から「言語を知るにつれて、ルイスも未来を予知出来るようになった」までは素晴らしく描かれている。

しかし、「問題≒開戦の危機を解決するために、未来予知を利用する」あたりは原作の方向性からややずれてしまっていた。

原作は別にタイムリープをテーマにはしていないので、未来の情報を利用して止めるみたいなパラドックスの利用は原作では中心とはなっていない。


一方で、コレがないとあの事態は止められないし、ここが(映画としての)一番の盛り上がりであるため、しょうがないといったところ。
(🦐もここは興奮した)

(なお本来の一番の盛り上がり≒因果と結果の同時認識に気づく部分も原作よりドラマチックになっていて良い)


タイムリープっぽさを出しているため、宇宙人≒未来のルイス?とか、宇宙人≒未来から来た存在?みたいな憶測レビューに繋がっている模様。


おそらくヘプタ人は単純に3000年後を見て、今すべきことをしているに過ぎない。

未来を見たから来たのかすら怪しく、地球へ来る事へ疑問すら持たなかったかも知れない。

技術的な説明

原作は結論を導出する時の説明がもう少ししっかりあったので、そこも見てみたかった。
ただ、映画の方が上手く表現している箇所もあり、どっこいどっこいと言ったところ。
名前が理解された場面とか良かった>映画


■まとめ


「未来は変えることが出来ない」と言ってしまうとやや悲観的というか、この作品はもう少し違うところに一番言いたいことがあるように思える。

「結果と因果を同時に認識する」「結果を見通し、そこから因果を導出する」という生命体や文化が存在する。
そういうことの「気付き」こそこの作品の主眼だと🦐は思っている。

ようするに、「そういう考えもあるのか」みたいなもの。

映画は盛り上げのためにパラドックスやループものめいた流れになっていて解釈がややずれてしまうが、原作を読めばそこら辺も補完してくれると思う。


広い宇宙で言語が違うのは当然として、論理の立て方、順番、方向も違うことがあり得るということを気づかせてくれた本…というのが、🦐の感想になる。


ヘプタ達は未来視が前提なので、死生観や運命観もそれに合ったモノと思われる。
未来が分かっていてもそれを選ぶ勇気をルイスは持った。

と聞くとブッチ神父みたいだねというのは別の人の感想で、確かに似ている。
(あっちは自己正当化のための考えではあるが)

2017年11月3日金曜日

マリオでっせ

さむぅい!

■プロダクツ

・スーサイダー

( ˘ω˘)スヤァ
なんだかんだあとちょっとぽい。
PV…どうしよ…

・キャッスルえびる

こちらも大分整ってきたので、体験版/紹介画像/PV撮影など進めてるなう

そういえば、キャラ名は本名(エヴァドニ・ゲインズブール:エヴァ)で書いてます。
フリゲ版との差別化や、えびげんだと変な緩さが気になったので。
設定は同じです。

・次?

とりあえず上二つ終わったら考える予定。
それまでは特に考えてない。

■基軸/標榜

えびせんワークスのゲームの方針をまとめてみた。フリゲも大体同じ。

・堕ちない/強い女性が酷い目に遭ったり逆に打ち勝ったりするのいいよね…
・吹っ飛ぶのいいよね…
・色んなジャンルのゲームあると楽しいよね…
・ユーザがいろいろ弄れるゲームっていいよね…

の4本。

解説も付けちゃう

・堕ちない/強い女性が酷い目に遭ったり逆に打ち勝ったりするのいいよね…



気持ちや精神は最後まで墜ちず、その分体はもうだめぽぉ…なの好き
一般ゲームやエロゲームならそのまま打ち勝っちゃってもそれはそれで好き

強いけど圧倒的な力で押し負けるとかも好き。
筋肉モリモリマッチョと言うよりはスレンダー好きなので、強い理由設定にはいつも苦労する
(スーツ:ヒロインシンジケート、えびげん。技能:ミナーヴァ)

相手が人外などの場合は、弱いのがめったくそにやられるのも良い。

・吹っ飛ぶのいいよね…

「MarathonというFPSで対戦すると、ミサイルで敵も味方も盛大に吹き飛ぶのが楽しい」というのが多分原点。
プレイヤーキャラが思いっきり吹き飛ばされたり、リフティングされたりするの好き。

その間操作出来ないのはゲームとしてアレなので装備とかで調整したいところ。

・色んなジャンルのゲームあると楽しいよね…

同じジャンルだと何かしら新ギミック欲しくなるし…
流用もアレやし…
ネタ切れもこわいですやんか。

同じジャンルの続編/DLC、または類似ジャンル作品を作るかの基本方針として:
→良い新ギミック/新ダンジョンのアイデアが出てきたなら
→続編作れるだけのリソース/統一性が確保出来るなら
→続編/DLC/類似作品作れる経済的時間的余裕があるなら
がある感じ。
まあアイデア次第という部分が大きいのと、デザインを改善したらがらっと変わっちゃうのはどうなんだろうと言ったところ?

反響もどれだけになるかワカラン…

あとキャッスルえびる風になる場合グラフィックはほぼ描き直し+立ち絵はえびのドット絵立ち絵ゆさゆさモーションになるので、それなら新規作品まず出すかな…

…というのが恐らく次回作になる「旅RPG」です。


上記から今作りたいもの優先なので、いろんなジャンルになりがち。

(🦐もSFCゼルダの伝説:神々のトライフォースエンジンで無限に遊びたいけど、コンテンツ無限供給(またはMOD対応)はやっぱり難しいんだろうなぁ…。
売れないと困るんじゃしょうがないけど。)

・ユーザがいろいろ弄れるゲームっていいよね…

🦐も昔から洋ゲーの設定ファイル弄ったり簡単なMOD作って遊んでたので、そういうの出来るゲームっていいよね…という話。

そういう部分前面に押すのもいいけど、まだ試験的なので様子見。

ゲーム内に設定を弄る画面用意して、バリバリ変えちゃったり対応してもいいかもね
(UI作成で死ぬけど。)


関係無いけどDXLib&C++でやってるのは、自由度の高さが理由。
Siv3Dはすごいと思うけどまだ枯れてないので様子見なう

また、RPGなどはツクールの方が効率良いと思う。
3DはもうUnity/UEがデファクトスタンダード。

■雑感

・ジャガーマン

ワカラントンとか消えてるし作者さんもアカウント消してるし…
真相は分からんけど、降板ネタが嫌だからとかを視聴者側が騒いで…とかなら萎え萎えですわ…

・マリオオデッセイ

クリア。
めっちゃ面白かった。
難易度も簡単モードが良いバランスで良さ

あと、カメラワークがとても上手いと思った。
自動で良い位置に動いてるので、大体上下整えるだけで快適。

ただ、上下カメラ移動は早くしないと酔う…

ちょっと短めかなと思ったけども、ムーンがあと5倍以上あると聞いてヤバイってなった。


アクションはボリュームアップが課題だと思ってたが、隠し要素をやたらと詰め込むのは良いかも…?
と思った。


他の人も言っていたが、不要なノイズが排除されてるというのも純粋に楽しめた要因だった。

それでいて、ステージやオブジェクトの配置/デザインが良い感じなので、スカスカ感を感じない。

BotWもそうだが、作り込みがやたら丁寧なので、洋ゲーのような雑みは相変わらず一切無かった。


・だるさ

オデッセイやりすぎてしんどい…
大はまりしたときは大体こうなる。


■スクショ

おお、こわいこわい

GONK好き

あれこれ…
「武器よさらば」好き。BD買った。

精神保つのキツすぎない?#RimWorld

名前表示がさらにヤバイ

キャラバンが勝手にうちの罠に突っ込んで穢したり手足吹っ飛ばしたり死んだりして、あげく敵対化
これ一部ドア解放したらマシになったけど、理不尽すぎるでしょ…

samsara:DOOMにMarathon/Quakeなどのキャラクラス&武器を追加するWAD
良い感じ。
ただ、ドイツ/オーストリア仕様なのか血が完全にキラキラ状態

胃が!

なんかヤバイキャラが集まってる感が

ScreenPresso便利だけど、ゲーム画面がこうなる問題
他のツールでならないのもあるけど、そっちは使いづらい
ESCでポーズかけるしかない

紹介画像&PV用データ作成中…
こう見るとこぢんまりしてるので、拡大とかトリミングで工夫したいね

ぶ、武器WADだから…

GrazeCounterからメイドの子
GrazeCounter

長時間やったようなそうでもないような

というわけで、クリアした奴や、実績7割以上取った奴列挙
RTS、見下ろし、全方位STGあたりかな?
あとHL2忘れてた
これほんと面倒だった

量が凄まじいけど、普通にクリアするだけでこうなる

スプラ…

と言ってるけども…

悲しみ

これもまた一つの修行なのだ

キャッチコピーむずすぎ問題

┌( ^ω^)┘