最新情報(固定記事)

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開発中!
★トラブルトラベル(トラトラ)
呪いを解くため旅立つ、オフィーリアの一人旅ARPG!
★アーティファクトクライシス(アークラ)
えびげんさん(エヴァ)がアーティファクト研究所で起きた事件を追う…?
コントラ風STG-ACT!

発売中!
・キャッスルえびる登録情報ページ
・スーサイダー登録情報ページ
・スペルマスター登録情報
・パツィーノの幸せの鳥登録情報
・ミナーヴァ登録情報

ダンジョンオブエロチックマスター発売中!(プログラム担当)
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★更新情報(2018/11/01)

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2018年8月31日金曜日

ンーフー(^ω^)

ねむみ…

■プロダクツ

・パツィーノの幸せの鳥

ビルドがようやく通ったのでチェック。
→8番目はやっぱり「更衣室で…」でした。
好感度、淫乱度、発情度を高めてから、服を購入しておいて更衣室に入ると発動します
(Hモードに入らなくても発動します)

パラメータ条件はコチラ↓
横軸は、左から「LOVE」「EROS」「HEAT」

(あとで登録ページにも貼っておきます)

・トラトラ

立ち絵Hアニメーションの調整中。
えっちさは良い感じだけど、設定が細かく多くなってるので、とにかく違和感や指定ミスを潰していく
ミナーヴァの時は特に台詞もなく挿入~フィニッシュでおしまいだったけど、今回は段階毎に細かく分けるようにしてます。

■雑感

・ゲーム

最近マルチや対戦ゲームが楽しすぎて、依頼品作業後の自PJの進行に支障が…(アカン)
ソロでやるゲームはどうしても飽きたら終わりみたいになるけど、熱帯/マルチはホント楽しい。

・イカ

もうデュアスイ以外じゃろくに貢献できない体になってきた…ビクンビクン
ライブ会場改修するらしいけど、その前にデボンの天井を塗れるようにして欲しい。
あと前回のミステリーゾーンをナワバリに持ってきて欲しい

・ギルティギアXrd Rev2

医者使用。 対戦してもらったけど、自分の動きの悪さがちょっと恥ずかしかった。
攻め方の幅増やしたいねぇ~…練習とかせにゃ、ことだ。

・ぼんやり期

30越えたあたりから、秋頃にたまにボーっとする時期があって謎。
今年もやってきた感じ。
集中しづらいので、単純作業とかするしかない(そんなに効率は落ちない)

・胃腸

夏バテで胃腸が弱ったせいか、唇が荒れてきた。
胃を休めなきゃ(ムシャムシャ

■スクショ

ボーラビ2は…もう…
3なら…!

CrossCode:日本語対応されてた
もちのろん!信用できそう。
ちなみに内容はMMOっぽい世界がメインの模様。レベル上げしんどい

プログラマが発狂するコード

わたモテ:ここ好きっち

Ijiの人
気が向いたらWAD作れるのがDOOMの良い所

久々に起動&確認
立ち絵は今でも結構可愛いと手前味噌
とはいえHモーションとか含めてドット絵Verはやっぱり差し替え考えたい所。
切り替え可能にする予定。

8番目って言うのはコレですね
数値条件表示するのが良かったのかな…と思いつつ。

2018年8月25日土曜日

夏バテ

胃腸が…!

■プロダクツ

・パツィーノ

実際の所全然チェック(というかビルド修正すら)進んでない…

新作と受注品プログラム(とイカ)やると大体1日が終わってる

・キャッスルえびる

ボス戦がまだまだ修正要りそう。
サブクエやエロイベを用意してから次エリア作るか、一通りエリア作ってからサブクエとか作るか迷いつつ、出来そうな作業をやる

■雑感

・台風

台風が攻めてくるぞっ
 買い物も行けなくてがっかり
気圧とかでしんどいので寝るしかない。その影響か妙に肩や背中が凝るし。

・Don't Starve Together

やってみた。
右も左も分からずひたすら木を集めていたが、割りと楽しかった。
秋なのに燃えるハウンドが攻めてきて拠点全て失ってエンド。
これシングルとか無理では…?

・イカ

タケノコ敗北
やっぱり人数多い方が同士討ちしてるのが勝敗に影響してるとしか思えない。

・更新

とある更新にはるばる片道45分かけて行った。
疲れすぎてその日はダウンしてた…
てか同じ区に警察署あるんだから、それでいいじゃんって思った

・夏バテ

夏バテが胃腸に来てしんどみ(今は大分良くなってきた)
栄養のあるもの食べても胃腸良くないとアレなので難しい(ローミールでしのいでる)

■スクショ

Calamity MOD
なんかめっちゃ格好良くなってる…!
ふとったobsnっぽかったCloudElementalちゃんはどこ…?

タイトル画面作成
実際には動くので、ツイッターの投稿とかで見られます

特殊シーンテスト
こういうのの絵を集めるのも主眼の一つ

えびる殲滅、ヨシッ!

まぶた…?





2018年8月17日金曜日

お休み

■プロダクツ

・パツィーノ

まずはビルド成功するところまで持ってく予定

・トラトラ

バグやらをバシバシしばいてるところ。

・今年

あと3ヶ月ちょい…!
トラトラ完成は間に合わないので、何か短編とか出来そうなら作ろうかな…?と思いつつ
(候補は幾つかあるが…)

■雑感

・お盆

なんか無駄に疲れて終了って感じ

・Terraria

だらだらやっちゃう

・イカ

ジェッスイやデュアスイでチクチクしてる
チャージャーは難しすぎる

■スクショ

VRoid
こりゃ簡単。
しかし反転コピーと、ポニテガイド欲しいと思った。

DOOM Eternal:ここw

メリア像

1枚絵エリア

置くとこんな感じ

タイトルバーで遊ぶ



2018年8月11日土曜日

パツィーノスケジュールとか


パツィーノのコメントに少し回答しました。

立ち絵アプデも考えてるので、久しぶりにビルドしてみたら



こうなってたので、確認&修正&アプデとかは結構先になるかも知れません。
ご了承願います…


2018年8月10日金曜日

色んな「アクションゲーム」

「色んな種類のアクション」を細かく分類していく。
分類学は結構重要になってきてるんじゃないかと思う。


■概要

様々な「アクション(ACT)」のサブジャンルを例を挙げて示していく。

結論というか、下記の内容となる。
○視点で分ける
・サイドビュー
・トップビュー/クォータービュー
・FPS/TPS(3D)

○形式で分ける
・プラットフォームアクション(PF-ACT)
・劇場型アクション
・ミッション型アクション
・ベルトスクロール
・探索型アクション
・ダークソウル型
・FPS,TPS
・3Dアクション(3D-ACT)

○組み合わせで分ける
・プラットフォームアクションシューティング(PF-ACT-STG)
・アクションロールプレイングゲーム(ARPG)
・アクションパズル
・リアルタイムストラテジー(RTS)



いくつかは🦐の造語や他の人が言った表現なので、それを踏まえて見ていっていただきたい。

また、いくつかはジャンルとして重複する(3D-ACT⇔TPS、劇場型/ミッション型ACT⇔サイドビューACTなど)
明確に性質が異なると感じたので小分けにしたものと思って貰いたい

まとめた理由

劇場型アクションという表現を使ったところ、どういう意味かという質問があったのと、最近ACTの認識の細分化や拘りが色んな人から見えてきたので、良い機会なのでまとめてみた。

■視点で分ける

サイドビュー

マリオのように「横から見た」ものはサイドビューと呼ばれる。
多くのアクションで採用され、プレイヤーがシステムを把握できる速度も最高となる。

メリットとして、上下左右の動きがわかりやすく、「動かしている」という実感が沸きやすい。
デメリットとして、奥行きがないため、敵の数に制限がかかる、ステージデザインに制約が多い
(ジャンプ出来ない、届かない、すぐ落ちる、通れない、通りづらい…などは避ける必要がある)
といったものがある。

トップビュー/クォータービュー

便宜上まとめたが、要するに上や斜めから見下ろしたもの。
ゼルダなどのARPGに多い。

メリットとして全体を把握しやすい、芸術点が高い、RPGなど、組み合わせに最適…などがある。

デメリットとしてはキャラが潰れやすい、位置を把握しづらい(3Dマリオの操作に最初慣れないのと似ている)、向きの制御が難しい、上手く移動出来ないことがある…などがある。

FPS/TPS(3D)

海外ではFPSもACTのくくりであり、FalloutなどはRPGでもある。
もちろんシューティングの一種だが、実際にSteamなどで「アクション」というタグで検索できる。

結局海外は直感的…現実的なものへの人気が多文化の中で共通で選ばれてきたという背景があるため、自分自身がキャラクターという視点への期待は今でも高い。

当然箱庭的なゲームが好きな人も多いが、「洋ゲーと言えばFPS」と言われるのは何故なのかというのを考えるのも面白い。

メリットはとにかくリアリティが高い。演出が映画的でど派手にできる。
特に「狙い撃つ」「なぎ払う」「機銃掃射」「スニーキング」「VR的」「走りまくる」など、「やってみたかったこと」 を叶えるのに最適となる。

デメリットは視界が限られていて、神視点にしづらい。ということは、何が何だか分からないみたいになりやすい。

リアリティが高いといって、必ずしも素晴らしいというわけではない。(現実そのものはゲームより制限が多すぎる)
なので、FPS/TPSはあくまでゲーム的なリアリティを楽しむジャンルとも言える。

■形式で分ける

プラットフォームアクション(PF-ACT)

プラットフォーム(PF)とは「足場」、すなわちマリオのように、足場を乗り越えて行くACTである。

それ以外の定義はないので、あらゆるアクションがこれに当てはまるだろう。
ここで他と分けたのは、マリオのようにシーケンス型(ステージクリア型)という意味合いもある。

シーケンス型で、今時他と区別を付けるためには…
・ビジュアル:OriやGuacamelee、CupHeadなど
・アクションシステム:カービィ、ワリオ、悪魔城(初期)、ワイワイワールドなど
・kawaii:兎のアレとか

などなど、体力や発想力の要りそうな要素を付ける必要が出てくる。

劇場型アクション

主人公や敵キャラなどをアクター(役者)と見なし、ジオラマや劇のように見立てて行うアクションゲーム。
モモコシアターズなどの作者さんが話していたもので、「ワンダーモモ」などが例に挙げられていた。

あくまで見立てるというだけで、役者や劇を強調しなくてもOK(最後のネタばらし的に表現してもいいが)

ポイントは「一つのテーマや番組の1話のようにステージを用意する」という点。

私が以前書いた「ジオラマシステム」のように、
・悪役が出て来て悪さをする
・市民などが困る
・ヒロインが出て来て阻止してくる
・ヒロインがうちかつ、あるいは負けて酷い目に遭う
までを一セットとする方式が良い例だろうか。
これを見ると分かる通り、特撮やニチアサ的な表現をアクションでやるというもの。

ヒロピンなどをやるには結構相性が良さそうなのと、ステージは最悪劇場(真っ平ら)でもOKと言う点。

難点として一つずつお話をある程度かんがえる必要があるということ。
毎度困難に遭遇して抗う/迎え撃つ/拠点を叩くという形式でも十分楽しいが。


形式としては次で説明するEDF風のミッション形式にも近い。

違いとして、こちらは「物語の一話」であることを重視して、劇のようであっても良いと言う点。

エロリョナとも相性が良いのもポイント。

ミッション型アクション

EDFに代表されるように、「ミッションやステージを選択して、それぞれをクリアしていく」形式。

「ジオラマシステム」や「劇場型アクション」にも近いが、ワンダーモモのように劇であるかを意識しなくてもいいし、むしろ没入感が大事なもの、ということで劇場型と分けた。

ロックマンもこれ。

ベルトスクロール

要するにファイナルファイト形式。
一定時間進み、時々止められて敵が湧いてくる。
メリット:格闘とアクションのいいとこ取り
デメリット:戦略が単調になりやすい。ステージを描くのが大変、など


探索型アクション

所謂「メトロイドヴァニア」。
メトロイドや悪魔城(キャッスルヴァニア)のように、複雑に入り組んだステージ(洞窟や城など)を進み、特殊能力やスイッチなどで道を切り開き、先へ進むアクション。

基本はサイドビューのPF-ACTだが、「同じエリアを行き来する」という点は注目したい。
このことは「どこにでもいける」「自由度が高い」「序盤のエロリョナをいつでも体験で居る」などメリットも多い。

実際にはある程度攻略順が制御されていて、特殊能力も得る順番が半固定されていたりする。

というのも、完全に自由にすると完全に迷子になるのと、迷うと「行けない場所が多すぎるように錯覚する」ため、イライラが募りやすい。

逆に言えば自然に開拓できているように見せる必要があるため、作成は高度化してくる。

まとめると:

メリット
○自由度が高い(ように感じる)
○レベルを上げてゴリ押せる
○序盤にも何度も行ける
○ステージ構成が多彩になる

デメリット
△迷う(ので、良い作品は攻略順が意外と限定されている)
△レベルを上げるのがだるい(難易度上昇曲線の調整が難しい)
△同じエリアを何度も往復する(ワープなどが欲しい)
△ステージを1個1個考えて作る必要がある

「素晴らしいが、作るのが大変」と言った感じ。

ダークソウル型

本来単なる「アクションの動作ジャンル」でしかなかったが、人気が出て有名になりすぎたため、現在「アクションの一ジャンル」という認識になっている。
海外では「難易度」や「ジャンル」、あるいは「Dark Soul like(ダークソウルライク)」など、一つの形式として昇華されている。

形式としては「互いに一撃必殺の殺陣」といったもので、ローリングしつつパリィしつつ敵を倒す…といったところだろうか。

ジャンル自体はTPS/3Dアクションとなる。


FPS,TPS

3Dの一種だが、違いが大きいのでハッキリ分けられるジャンル。
昨今のVRと同様、臨場感を高める上では強い。
一方で当たり判定は3Dのご多分に漏れず分かりづらい。
自分の状況も実際よく分からない。

3Dアクション(3D-ACT)

マリオ64系。
TPSとも言えるが、移動自体に重きを置いているとして分けた。

当たり判定が分かりづらい、移動しづらい、見づらい、…などなど様々な問題もあるが、とにかく臨場感や演出、没入感などは凄まじく、今では標準にすらなっている。

同時に開発コスト、クオリティコストもかなり高くなりがち。
UE4やUnityのお陰でマシにはなったが、クオリティコストはまだ必要といったところ。

■組み合わせで分ける

プラットフォームアクションシューティング(PF-ACT-STG)

ロックマンやコントラスピリッツに代表される、「撃つPF-ACT」
攻撃手段が遠距離メインということで、うちの「えびげん」などのようにマリオやダークソウルとは独立したジャンルといえる。

遠距離になることで相手も遠距離を撃つようになり、シューティングの利点を得ることができる。

具体的には:
・ショットとショットの応報が派手になる(弾幕は弾幕そのものが美しく映る)
・狙い撃ちなどの楽しさがある(FPSなどと同じ)
・ごり押しでもいいし、近接特有の難しさが低い
・攻撃力が上がるため、大量の敵を倒す演出が可能

逆に、下記は欠点でもある:
・弾や敵が大量に出て来てごちゃごちゃになることも。
・操作性と噛み合わないとイライラすることもある
・ただ撃ってるだけなのは単調になる危険も。

エロリョナとの相性は…どうなんだろうか。ゲームとしては優秀だと思う。

アクションロールプレイングゲーム(ARPG)

ゼルダなどに代表されるジャンル。
RPGの良さを得られる。
○演出、ストーリー、イベント、探索の楽しさがアップ
○キャラクターのモーションパターンが減る
逆にデメリット(というか難易度アップ要素)もある。
△難易度調整が難しい
△イベントやテキストが大量に必要になる
△ギミックの用意が難しい
△フラグ設定など複雑化
△NPC作成が大変

若干製作者視点の話で書いたが、ぶっちゃけプレイヤー視点ではメリットしか無い。

RPGなので、エロリョナとの相性も良い。
欠点として、1つのクエストとして進むので、「二度と見られないイベント」というものが結構出てくる。

アクションパズル

テトリス、ぷよぷよなど。
もはやアクションともパズルとも独立した存在になっている。

エロリョナとの相性…というより、脱衣ブロック崩しやクイックスのように、ご褒美として使われることが多そうだ。

ゲームシステムそのものをエロリョナに最適化するのも点数が高いが、ゲームデザインの難易度も上がる。

リアルタイムストラテジー(RTS)

スタークラフトやCommand&Concur、RedAlertなど、ユニットを操作して占領&侵略&防衛(Strongholdなど)を行うゲーム
戦略や配置、配分管理などの要素が重要だが、いざ戦闘時は細かな操作が必要になる。

とにかく大量の敵味方が入り乱れるのが楽しく、アクションとしてはそこそことしてOverwhelming(圧倒的な力でねじ伏せる)の快感の方が強く出てくるだろう。

エロリョナだとレミングスや私が前作ったヒロインハンティングのような楽しみ方だろうか。

■その他

上記以外にもアクション要素のあるゲームは大量にある。
・音ゲー
・VR
・タイミングゲーム:リズム天国など
・ケルナグール
・ミニゲーム類
・RPGなど各種ゲームのアクションパート

正直言って、全てのゲームはアクションゲームの一種ではないかとすら思えている。
(ボタンを押して、何かが動けばアクション…?)
なので、分類学としては本ページのように「カテゴリ」で分類方法を限定していった方が分かりやすいだろうと考えて書いていった。

■まとめ

アクションの本質は…みたいなことは書かないが、個人的には「ボタンを押したらキャラが思った通り動く楽しさ」が大きくウエイトを示していると思っている。

思った通りにキャラクターが動いて、問題を解決していく楽しさがあれば、どんな形式でも楽しい…のが本質の一つと言っても良さそうだ。


一方で、ゲームは「本質と表層」で出来ているので、本質がいくら素晴らしくても、手に取るきっかけ≒表層が無いと熱狂的ファンが産まれない限り難しいだろう
たつき監督が言っていた「1万人のうち1000人が楽しさに気付き、100人が周りに伝えてくれる」というバランスが理想か。

その工夫の一つが「形式」であったり、「他ジャンルとの組み合わせ」になってくると思われる。(もちろんデザイン、ビジュアル、演出、音響でも攻めが、素材1要素で攻めるのは相当な腕が要りそうだ)

総合的に言えばインプレッションをプレイヤーにどう伝えるか。
分類学によって「どういう手法が今まであったか、どういう手法を選び、どういう要素と組み合わせるか」…といった整理の助けになることが、本ページのや分類学そのものの存在意義の一つだろう。



気圧~

気圧なのか、暑さなのか、寝不足なのか、昼夜逆転のせいか…
なんか調子おかしいのでちょっと不安。

■コンテンツ

・コメントの管理について

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上記は「読者やユーザが快適に本ブログ、及びえびせん作品を楽しむため」の必要な対処というスタンスを元に行動しています。要するに、見ている人を不快・不安にさせるコメントは非公開になるかもって話です。
別に意図しなくてもそうなっちゃう(単なる礼儀や礼節、挨拶でもそうなる)場合もあるので、そうなってもあまり気にしないで貰えるとありがたいです。

■プロダクツ

・パツィーノの幸せの鳥

バグ報告いただいたので、確認予定。
立ち絵の更新もちょっと考えてるので、そっちと合わせてになるかもです
というか、他の作業(ダンエロ、トラトラ)もあるので、ちょっとゆっくりになります。ご了承下さい。

・トラトラ

声を すし ぽもる さん(ツイッター)に当てていただいてます!
キャラに馴染んでてとても良い感じです。

ちなみに本編は細かい不具合をちまちま潰しているところです(ヽ´ω`)

■雑感

・目

なんか視界の左下あたりがよく見えない(あるいは焦点が合いづらい)現象が。
以前も似たようなことはあって、気圧やら圧力的なものかなぁと思いつつ。(台風も来てるし)

もちろん緑内障なども怖いので、頻発するなら眼科行こかな?とか考え中。

というか、単純に不規則生活とかそういうモノの可能性もあるので気を付けます…( ˘ω˘)

・コミケ

不参加だけど、知り合いが何人か参加するっぽいので無事を祈るマン。
酷暑は台風が来てマシっぽいけど、逆に台風でどうなることやら…

・劇場型あくしょん

ちょっと長くなりそうなので、独立したページに書きます。
アクションにも色々種類あるので、それらをまとめられたらよいかなといったところ。

・イカ

🛁やばすぎでしょ。Nerf this!

・テラリア

Spirit+Sacred+Thorium+Tremor+Calamityで全ボス一通り倒した。アプデ待ち

・スマブラSP

まさかの悪魔城参戦。
購入が確定した。
PV格好良すぎるので必見。

というかSwitch熱帯有料化って、どう契約するんだろう。いちいち購入するの面倒そうだし、1年購入とかになるのかな。

・アクツクMV

1枚ずつ読み込むの無理っぽいあたりで止まった。
分離前の画像持ってくればいいんだけど、なんかなー…

・ギルティギアXrd

前Rev1購入してたのでDL。Rev2も購入したけど、XrdはAC時代の滅茶苦茶さがトーンダウンしててちょっと残念。
とはいえ、黄キャンで無理矢理ハチャメチャにできるので、そういうのに慣れてないだけって気もする。
あと、ロビー誰も居ないね。フレンド対戦しかないのかな。

・ロールディア


ロールディアの翼
水さじさんの新作!ARPG!立ち絵エッチ!最高!
とはいえ難易度などもアルハラン並。アプデや修正も来てるのでじっくり攻略したい。
実の所、最初の印ゲットした後どうすればいいか悩んでる。

■スクショ

ぷりん
アユラ参考にしたって言ってたモーション(の一つ)はこれ。

すしさんのキャラ:あんこちゃん
背景付けると映えることに気づいた。

代表作4:キャッスルえびる
なんかそういうタグがあったので。

🍆

Thanks!

(ヽ´ω`)

GGXrd Rev1:誰もいない…

代表作1:えびげん(画面は初期Verかな)

代表作2:KYKOH(カイコウ)
素材全部自分で描いたのはこれが初かな。その後素材もらった模様。

代表作3:ミナーヴァの冒険

ってRev2も人居ない!(イギリスに1人だけ居た)




2018年8月2日木曜日

ねむみ

また暑くなる…と思ったら今度はねむみがMAX…!

■プロダクツ

・トラトラ

最近はダンエロの作業メインでやってるのと、 夜はゲームで忙しい(??)のでなかなか進まず。
眠い…(インガオホー)

まあ、一応進んではいて、クエストやエロイベのバグ修正とかちょいちょいやってます。

■雑感

・アクツクMV

買った。画像はAtlas形式(1枚のテクスチャから切り出してスプライトにする)だけのようで、1枚1枚用意するタイプの🦐としてはいきなりつまった。

また、ウエイトが秒数表示のため、0.166667秒みたいなえらいことになる。フレームで指定させて欲しい。

10分でミニゲーム作れる状態になると良いなぁとは思う。

・イカ

オーバー風呂ッシャー強すぎ。適当に撃ってるだけで誰かを倒せる。
倒せなくても圧がスゴイ。
上にも強い
しかも塗りも強い。
確実にナーフ対象。
ダイナモや初期スロッシャーかと思ったけど、それ以上の簡単さだった。

ノーチラス…?聞かない子ですね…(射程短いチャージ普通発射量少ない確殺厳しい)
追いチャージは便利だが、なんでこうチャージキープ武器は不遇なのか。

・暑い

暑い

・カービィスターアライズ

アドレーヌが来た。
めっちゃ可愛い上に、カービィムーブをアドレーヌがやってるので、色々きわどい。
→口移しあり
→ダメージなどもちゃんと表情が変わる
→水中で扉に入ると…
カービィがある意味リョ○ゲーであることを再認識させるアプデだった。

・わたモテ

喪139:ネモ回。ギャグ回でもあってあーちゃんが大変な目に遭ったが、良い場面が目白押しで今回も良かった。
むしろ140がどうなるかハラハラする…(3週間)
ネモは前回と違って「高みを目指す良さ」を示してて良かった(ゆりちゃん回は「楽に決めても良い」という回でもあった)
煽ったネモの完全敗北っぽさが、ネタ元である退魔忍ぽかったというダブルミーニング。

・はたらく細胞

アニメが良かったので原作漫画購入。
なんというか、学習漫画最高って感じ。
一つ気になったのが、「貪食≒細菌を取り込んで殺すことをしてもしなない」という点が実際と違っていた点。

まあ、服が汚れて交換というのをそれで表現したとかならまあいいかなって感じ。


・ぶんぶくたぬきのティーパーティー

出たよ。
最終巻かと思ったら、高校生編が始まるらしいので一安心。

・アユラクライシス

アユラクライシス!
ついに出た…!
アクション、エロドット、エロシチュなど色んな部分がグッドなので、是非やるべき。
アクション:ワンボタン+αながら、連続攻撃が気持ち良い! 攻撃モーションもとにかく気持ち良いの連続で、使ってて楽しい。
難易度次第では目押しやタイミングが必要になってくるが、問題無いレベル。
パッドがジャンプしづらいが、対応中っぽいのでそのうち大丈夫になりそう。

エロドット、シチュ:お尻の大きいアユラちゃんのモーションがとにかくなまめかしい。
とても参考になる。
ステージについて思ったのは「劇場型アクション」で、エッチゲームとの相性もとても良いと感じた。

■スクショ

🤔

??

アクツクMV:画像1枚ずつの追加:できません

99%で失敗するKindleェ