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ゲームについての問題と考察

■概要

エロゲー、リョナゲーも色々有るが、何かしら気に入らない、使いづらい…と言った問題が有ったりする。

自分もまだ完全に把握できてないが、それらを解決すると、より使いやすく、興奮できるものができるのではないか…?という考えから、一度整理してみようと思い、本ページを作成してみた。

まずは明確に分かっている問題を列挙し、それをどうするかでまとめてみる。

界隈の人達の言葉も参考にしており、その人達に捧げたいと思う。

アホみたいに長いので、太字だけ読んで貰えれば十分だと思う。

■前提

・個人により好みは異なる。
 そのため、個人の好みによるものはなるべく除外している。
 (例:ヒロインよりモンスターを操作した方が云々、清楚vsビッチ)

・作品を批判するものでは無い。一般的に存在する問題であるので、解決できた作品が今後出るといいなぁーと思ってるだけ。

・クオリティや作り込みは今回対象としない。
 そりゃ作り込み高い方が良いが、美麗系でなくともグッと来る作品も沢山ある

・個人的見解である。
 これが正解だとする気は無い。

■使いづらさ

・イベントを再度起こせない

RPGやADVの宿命でもあるが、一つのセーブでは1度しか起こせないイベントや、特定の条件でないと発生しないものが多い。

なんで何度も発生しないかと言うと…

→何度も発生させようとすると話がおかしくなる事が多い

という理由が多い。
(また、不可逆なイベントで場所そのものが無くなることも多い)


実はここら辺をある程度解決している作品が、自分が良く話題に出してる「アルハランの聖杯」だったりする。

→主人公が全体的にほとんど喋らないので、話の流れの整合性がある程度保たれる

→喋らないので自分で状況に突き進んでも違和感が低い。
 (一度襲われたスラムで再度寝るとか)
 (淫乱度システムはこの作品にもあるので、それでプレイヤーが勝手に想像できる)

→他のイベントも、条件を満たせばすぐ発生できる

 →乱交パーティも何時でも参加可能
 →盗賊に襲われる専用イベントも何度も発生可能


とは言え、一回しか発生しないイベント自体はそれ自体整合性が最高で、とても興奮出来る内容が多い。

例えばとあるARPGは恋人にバラされると困る弱みを掴まれて体を…という展開が有るが、これがとても良い。結局先に進まなくなるので、仕方なく賊を倒してお開きにした。

イベント再発生とは別の話だが、この「弱みを掴まれる」というシチュはRPGで用意するのは難しい。が、効果は高いので自分が作る時は是非組み込んでみたい。

(現実もそうだが、自暴自棄になったり開き直ったり、逆に大した事無いネタだと破綻する。あとヒロインの方が強かったら破綻するが、これは選択制にしてイベント解除のトリガにしても良い)


・イベントを再度起こすために長いプレイ/難しいプレイをこなす必要がある

これはACTやSLG等でもそうだし、リョナとかも全部そう。言ってしまえば一般ゲームでも同じで、目的のシチュエーションやイベントに最初から再度到達しようとするのが非常に面倒という問題だ。

一般のRPGでも「感動したあのシーンをもう一度やりたい」となったら、最初からずーっとそこまでプレイする必要が有る。
セーブ管理による回避も当然考えられるが、セーブ管理出来ないゲームも多く、一旦除外する。

→ステージ選択やシーンロード等でそこら辺を緩和させる努力は昔から有る
→市販ゲームだと最強装備やチート風のアイテムを持たせて、自由に行き来させるという方法もある

→究極は「回想」だが、これは没入感の問題があるので後述。

ここで一旦「没入感」を抜きに考えると、「何度でも気軽に再発動できる」というのが重要になってくる。

→アクションゲームならコロセウムなどで好きなモンスターや敵と対峙できるようにして居るものが多い。
→アルハランの聖杯は発生条件が緩く、しかも何度でも発生可能なので利便性が高い。
 もちろん、クリアしていることが前提なので、最初から見れてしまう訳でも無い。

後でも書くがあんまり楽すぎても没入感が減るので、ランダム性を持ったイベントも用意するとか、条件は簡単だが毎度何かを準備させて気分を出すとか対策が色々要りそうだ。

前提として、「最初は簡単にしない」というのはあると思う。最初はちゃんとイベントイベントしてた方が楽しい


ちなみに、毎回プレイしても全然構わないゲームだったらこうした問題はそんなに起こらないかも知れない。
上記はあくまで「1回クリアした後、好きなシーンだけ選んで再度プレイしたい」という欲求を満たすものであることに注意。


・両手を使っていていたせない

これはそのまま。ACT/SLGで言えることだが、狙った状態のまま放置できる方が助かる。

シチュエーションを作るのが難しい事が多いので、両手を離せないことが多い。

あとは、アニメーションが勝手に進んじゃって困るというのも該当する。


・イベントがどこで見られるのか分からない

・次何すれば良いか分からない(RPG等)


これらは某合同作品での話だが、どこのマップのどこで何すれば何(エロイベント)が起こるのかが分からない問題。

あからさまなものや、後で作者が解説とかもあるが、調べれば分かるようにして、何時でもチェックできるようにしたい。ゲーム内で。

というわけで、SkyrimのJournal(ジャーナル:記録)みたいに、調べて分かったことは、どこかに記録して欲しいものだ。(??時にこの場所へ行くと何かの取引があるようだ…とか)

というか、そもそも本来のクエストも自分は覚えてられないので、Journalの存在意義は高い。が無い作品は多い。

ゼルダの伝説で言うところの「占い師の館」もJournalに当てはまる。

自分もARPG作ることになったら用意したい。

「進めていれば必ず発生する」のも良いが、ハプニング感、未知なものへのワクワク感も欲しい。

■没入感問題

利便性を求めるのは現代のゲーム事情を考えると当然の流れだが、かといって本来のゲームの楽しさも保持したい。

というわけで、没入感(イマージョン/Immersion)についてまとめてみる。

・アッサリしていて没入する暇が無い

リョナの話だが、死亡時も頭がぶっとんで終わりというのはギャグになってしまう。

瀕死の状態で這い回ってなんとか助かろうとするし、実際助かったりもするが、動きが遅くなるのでそのまま敵に捕まって…とかまでしっかり描くと嬉しい。

KYKOHで指摘されて実装してみたが、確かに良い感じだと思った。

KYKOHはアクションなので毎回それやるのはタマラン。ので、自殺キーを用意して即リトライできるようにもした。


エロはどうなんだろう。分からん。
突入するまでの流れか。RPGやADVは長文だと読まれなかったりもするので、あえてヒロインや敵にほとんど喋らせないようにしたりして、プレイヤーの妄想力を働かせる工夫も有りかも知れない。
(アルハランはアニメーションを効果的に使ってるのと全体的にあまり喋ってないので成功しているが、これがどれでも上手く行くかは不明)


・使いやすさ優先しすぎて没頭し辛い

これは使いやすさ向上の弊害であり、気軽にぽんぽん奴隷になったり元に戻ったり繰り返せるのは没入感もへったくれも無くなってしまう

かといって完全に不可逆だと没入感は最高だがゲームシステム全体に関わってくるので難しい所。

SkyrimのSD+では「奴隷にしたマスターを殺す」「鍵をスる」「逃げ出して助けを求める」といったクエストを発生させることで、好きな時に復帰でき、かつある程度の難しさを設定している。ここは某合同作品も一緒。(合同作品の方はかなり復帰が難しいが…)

奴隷状態でも進められるストーリーでもなければ、SD+のような方式が落としどころになるのかなーと思っている。


・回想で没入できない

回想はスタンダードな方式ではあるが、前後の流れが無いので唐突感がやはり出てしまう。

アルハランやキチュレア氏のゲームなどは最初の方で言ったように何度もイベントを再出現可能にしているので、何時でも前後を再現できるゲームは良いと思った。

もちろん、2度目以降はさすがに台詞などを調整している。

回想は別の意義が有り、それはすなわち「蒐集要素」である。100%埋まってると嬉しいし、何より網羅度を確認出来る見て無いイベントが有るのかどうか分からないのも困る

回想ではなく実際に楽しむタイプであれば、簡単な場所情報とイベント内容をリスト化して、見たかどうかのチェックを付ける必要がある。

こう書いて思ったが、これはAchievement(実績)のようなものかも知れない。

・予想できすぎる





固定配置すぎてハプニング性が無いと言う問題。

発生タイミングをランダムにするとか、時刻や条件で制限するとか、路上でたまに出会う(FONVのSexLabやSkyrimのランダムイベント)とか、どの作品も色々工夫している。

これという解決方法は決まっていないが、あるとワクワク感が増すと思われる。


■没入感のポイント

上げるためには何がポイントになるか?
文章力や画力その他はこの際無視して、システム的に没入感を出すための考察。


・文章の観点/誰視点か。

どれが正解というものは無いが、ヒロイン視点での文章か、第三者か、あるいは襲う側の視点か…。書き方で様変わりするので気にしたいところ。

あえてほとんど書かずに、プレイヤーの想像に任せると言う方法もある。(何度も書いてるが)
その場合何かしら他の良いポイントが必要になるだろう。

・ハプニング性

予想可能回避可能だとどうしても冷めてしまう。
罠のように歩いてたらいきなり…であるとか、モンスターに襲われて…とか何かしら神の手が必要と言ったところ。

完全ランダムなのも良いし、有る条件を満たしたらとかでも良い。

・自力回避性

何か劣悪な状態になったら、「いつの間にか復帰」とかよりは自分でなんとかする過程があると没入感が上がる。

問題は復帰がだるいことなので、逆に自殺してリセットする方法を用意したり、頑張ればすぐ復帰可能にしたり、解決は色々ありそう。
某アレだと「全てを諦める」というアレ。

ACTだと「モンスターに掴まれたらレバガチャで逃れられる」が鉄板になってるが、毎度掴まれるのもだるい。かといって一切無いと脱却っぽさが無くなって寂しい。難しい所。

→ものによるが、スタミナが減ったりHPが減ったりするなど条件が揃ったら掴みが発生するなど、色々工夫しているものも多い。(服が無くなったらというのもあるが、HP減に近い)


・顔や立ち絵の表示

ARPGやRPGの特権だが、ダメージ時に顔を歪ませたり、服脱ぐと全裸になったりというのは見てて楽しい(ARPGだと通常は邪魔なので、通常時と戦闘時は顔だけにする、小さくするなど工夫は必要。ワンキーでON/OFFとかもある)

イベントもCGに限らず、特に台詞出さずにゆっさゆっさしてるだけでも興奮するというのがアルハランで再認識した。
要はあっちは「フィールドや前後関係が有る状態のまま事が始まる」というのが台詞無しなどを補完している。

個人的にはCGは意識が一旦リセットされてしまう
ARPGやSkyrimはそのままアニメーションが始まるので良いと言えば良い。
ここら辺は個人の好みかも知れない。

■書き終わって思ったこと


・エロゲーやリョナゲーと言えども、日進月歩でシステム周りや演出など進化してきている。
 ここに書いたこともいずれ勝手に解決されているかも知れない。

・SkyrimのLoversLabもここら辺の問題は苦心しているようで、みんな様々なアプローチで盛り上がるMODを作っている。



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