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★更新情報(2018/11/01)

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2017年12月28日木曜日

ねんまつ!

なにもかもおしまいですよ


■プロダクツ


・キャッスルえびる

キワミちゃん追加しときました。
途中まで作ってたのを思い出したので。

あと、弄れるようなデータもAddonフォルダに追加しておきました。
EDGE2ファイルなので、Sampleファイルを弄ってAnimファイルで出してbatファイルで上書きすれば、オリジナルキャラとして操作可能に。(理論上)

まあ、まだ整備完璧じゃないので、興味ある人向けという感じ。


パッケ版も検討中
あと、Steamも登録しようと考えてるところです。(説明分見ると眠たくなるけど)

・次(仮名:トラベル・トラブル)

ARPGをちょこちょこ作り始めてます。
🦐は諸々の事情で旅しない(できない)ので、代わりに旅行してもらいます。

旅は危険がつきもの…というわけで酷い目に…?

・他の案

トラベルは結構時間かかりそうなので、スターシップトルーパー系とかもちょっと興味ある感じ。
あとは浮浪少女生き延びシミュレーションとか

■年末振り返りとか

2017年の概略

こんな感じ(覚えてる範囲)
・スペルマスターリリース
 やりたかったことを実現した。後悔はしていない。
 HDOOM増えて…

・パツィーノの幸せの鳥リリース
 これもやりたくてやって、でもデバッグ大変で1年くらい引っ張ってしまった作品
 トラベルのついでに絵差し替えるかもね(ドット絵バージョンだけど)

・スーサイダーリリース
 感想は結構好評貰えてるようで良かった。
 

・キャッスルえびる

あとは…パブリックな情報としては特に無いかな…
というか、今年も1年ずっと製作(とツイッター)ばっかりしてたので、特に思い出はないですな

来年の抱負

気が早いけど、来年は:
・ツイッターなるべく閉じる
 精神的な安定がちょっと不安だけど、もうちょい集中度高めたい
 
・新しいジャンルを開拓して作る
 →全方位STGとか、SLGとか、何か新しい形式のゲーム作りたいですな
 →特にシステマチックな🦐はSLGみたいなのも良いのかも知れない(ワカラン)
  RTSは大体挫折してる(たにゃくらとか)

・Steam登録する
 →いやまあ、とっととやれって話だけど

・NintendoSwitchに出す
 →言うだけタダ
 →ブランドイメージってのもあるからね…

・税務関連の申請をする
 →今結構大体でやってるので、税金とか結構高いので、青色(開業申請)とかやんなきゃって感じ。


他なんかあるかな~…来年考えます。

■雑感


・けもフレ

2月の衝撃から3月の盛り上がり、4月5月のワクワクから8月の安心感
そして9月の絶望、10月の希望からの12月やっぱりだめでしたの流れ

かなりの激動だった…
2期はまあ成功でもなんでもすればいいけど、あの黄金の組み合わせはもう無いだろうなぁ…と思った。

たつきけもフレは極限なまでの平和っぷりが特長なので、今まで存在しなかったし今後もワカラン。

ジャガーマンシリーズ見るしかない


・Terraria+Calamity

Expertも大体クリア
…と見せかけて無敵MOD併用してのクリア(ソロ)

正直Prefanded Godが限界。DoGとかムリですわ…クリアしてる人いたけど。

1.2.x時代のTwinsで心折れてからは、楽しむために妥協を惜しまないのであった。


ただ、その点以外は非常に楽しいので、ヴァニラに飽きた人には是非お勧めしたい。

Thorium、PumpkingMOD、Spirit…などは大人しい分バランスが秀逸なので、インフレとか要らない人はそっちの方がオススメ。



・あれ?

それ以外…何もしてない…?
ンガトット


■スクショ

大体こんな気分

名所

これ装備すると無限に死ぬんだけど…

こう見えたシリーズ

このキャラ好き

3D作るときは3面図が必須ですよって話

あっ…

これはせふせふらしい
ただし下着?水着?モードはない模様



2017年12月24日日曜日

キャッスルえびるの表紙絵(宣伝画像)について

掲題の件、DKTさんの絵をトップとしつつ、本編がえびせんの絵であることについて経緯を記載します。

リリース直前、トップ画像を作っていたときに、DKTさんより「トップ画像を描こうか」と厚意を示していただけました。

えびせんは、それを良いと思い依頼しました。(返礼付き)
このとき二人とも「完成度を高めたい」という意図で行動しており、特に他意はありませんでした。

リリース後、「『DKTさんの絵が本編に含まれている』と思われる可能性があるのでは」という指摘を外部の方から受け、DKTさんにも相談。
紹介文に注意事項を追加すること(1.02差し替えのタイミング)の決定と、本ページを用意するに至りました。

PVや紹介画像などは100%本編とし、宣伝画像のみと分かるような記載をしていますが、可能性はゼロでない以上、本対応も必要と判断しました。


決定責任はえびせんにあり、DKTさんやその他の方には責任がないことも明記しておきます。

次回作以降はCGも含めての依頼とするか、あるいは自分で描くなど、混乱を避けるようにしたいと思いました。

今はとにかく事情を書くことしかできませんが、精進していきます。

リンク:
登録情報ページ

2017年12月23日土曜日

アユラクライシス!感想




話題になっててやってみたら確かにとても良かったので、感想を。

あと、どこがどうすごいのか、あるいはどうすればこんな風に良くなるかと言う点について考察してみる。

「🦐<」と書いてあるのは、えびせんのゲームなど、本作品以外の作品にを主語にして話している。

■特長

ACT部分がしっかりしている

・連続技が楽しい

・当たり判定がしっくりくる
 →地形判定
  (当たり前と思うが、これが結構面倒臭い。しっくり+操作にイライラしない地形だと特に。)

 →敵の攻撃とコチラの攻撃のシビアさのバランスも良い
  (こっちの間合い>あっちの間合い)
  (連続攻撃がいちいち止められたりしない。特にOD中スーパーアーマーなのが気持ち良い)

・難易度バランスが良好
 →敵の攻撃もパターン化容易で、Easyなら簡単に避けられる

 ・オーバードライブ(OD)によるリスクリターンバランス 
 →使うと強いが、スキが産まれる
 →使わなくても勝てるが、時間掛かる


ドット絵やモーションがスゴイ

・ドット絵が可愛い(丁寧)・モーションが丁寧(キーフレームが多い)
 →攻撃など、アクションのポージングが素晴らしい

・行為が段階的
 →いきなり突っ込むとかはない
 →もどかしさが興奮に繋がっている

・アクションのモーション
 →分かりやすく、動かしていて楽しい
 →殺陣風の動きもとても素晴らしい

・Hentaiモーション
 →行為は元より、羞恥系のモーションも丁寧。
  言葉で言っても伝わらないので、ゲームやってみよう。

■参考にしたい要素

・モンスターにつき段階の1つだけ

最初から本番とかはなく、拘束/乳揉み/キス/舐め/こすりつけ…などの1要素が1つの敵ごとに対応している。

🦐<段階的に本番へ行くものを用意するのも良いが、作ってみるとゲージ管理が難しいと感じた。
🦐<いっそのこと、本作のように敵の種類で段階を分けるのも良さそうだ。
🦐<副次的に「敵のマイナーチェンジに意味が出てくる」という効果もある
🦐<要するに、同じスライムっぽいのでも「拘束」「胸」「口」…「本番」…というパターンで用意出来る。

・大げさなポージング

「大げさ」と書くと語弊があるが、要するに「動いてると分かるには大げさなくらいの動きがモーションには必要」という意味。

🦐<うちも頑張って描いてはいるが、殺陣やジャンプ、アクションのポーズは大げさなほど動かしていて楽しい。と、この作品で感じた
🦐<アクション作るならこういう研究必要だなぁ…と思った

・肉感、くねらせ

ここら辺は絵描きやアニメーション作成、ドット絵作成の技量の問題ではあるが、要素は誰にでも参考になると思う。
→肉のたゆみ、跳ねなども表現
🦐<おしり叩かれてるときとか。

→おしり~太ももがデカイ
🦐<これは好みもあるが…
🦐<分かりやすく性的、あるいは可憐、可愛さ、肉質…といったものを強く表現出来ている

→的確なフレーム作成
🦐<洋ゲーのようにやたらとキーフレーム増やすのとは異なり、重要なところに集中してモーションが作られている印象
🦐<中割も丁寧なので、スムーズに動いているよう見せている
🦐<0.5ドット表現というか、色合いで動きを滑らかにする表現もある。
🦐<正直この部分の再現コストは高く感じた

つまり、「参考にすべきポイントは多々あるが、そのまま真似出来るかというと難しい」という話。

→モーションがKawaii
🦐<ドットとモーションが良いとそれだけで既に素晴らしい…
🦐<恥ずかしがっているのも、上下させているだけではなく、左右にくねらせている
🦐<言葉では表現しづらいがそういうとこに良さが詰まっている

・連続攻撃

連打しているだけでコンボになり、楽しい
上下左右+Zで別攻撃になるのも自由度が高まって良い

🦐<NightmareSphereも同様に良い
🦐<初心者なら連打で楽しいし、中級者はODと組み合わせてスタイリッシュに。
🦐<上級者もどういう位置でどういう攻撃を出せば良いかがかわり、万人に合う。

・オーバードライブシステム

一時的にスーパーアーマー+攻撃動作速度アップ+間合い拡大+…などの恩恵を得る

回復手段にもなっていて、初心者でも安心
攻撃中Shift押すタイミングは結構難しいが、すぐ慣れた。

🦐<爽快感+リスクマネジメント+回復+ダメージソース+タイミング…
🦐<などなど、いろいろな問題点を一気に解決しており、良い仕組み

ただし、この作品だからこのODが合うと言うのもある。
自分の作品には、それにぴったりなシステムが要るかも知れない。

「見るべきポイント」は同じだが、「どう解決するか」は個人によって違うというところか。

見るべきポイント≒「リスクリターン」「体力管理」「爽快感」…

・画面止め

「一定時間敵が湧いて、全部倒すまで進まない」仕組み
ボリューム感を出すのに重要なシステムと感じた

🦐<それ以外の敵は無視しても困らなかったり。

そう考えると「強制スクロール」もさっさと通られて終わりにならないための工夫+緊張感の1粒で2度美味しいアイデアかも。

🦐<ひたすらマップが多いというのも、アイデアのネタ切れやだだっぴろさなどの懸念もある

■うちでも用意してる要素

これらも参考にすべき要素だが、区別のため分けた。

・ログ表示

何がどうされているのかがログで残ると、それを見るだけで興奮できる

・吹き出し

立ち絵から噴き出し
エフェクトも同様、ミナーヴァのように臨場感が上がる

・ゲージによる行動管理

ゲージが上がるとオナニーするとかスタンがどうとか

これはこの作品に限らず、参考資料を多く見た方が良さそう

・裸にならない/強制的に裸にされるしくみ

パンチラと一緒で、いきなりマッパも困るが、脱がすの難しいのも困りもの。

子供にいたずらで脱がされるならロア的にもGood👍。

■参考の具体案

我々のゲームと比較して、我々がどう強化したらいいかの案

注意点


これを満たせば良くなると言う話ではなく、あくまで参考。

いきなり突っ込まない。脱がせない

エロゲーとはいえ、盛り上げは大事。

いきなりすっぱに出来るのも楽だが、いやがっていたり貞淑なキャラが何らかの理由で徐々に…と言う方が興奮出来る

行為自体も、序盤の敵は拘束だけとか、お尻ペンペンとかで、段々胸や局部に…という方が盛り上がると気づいた。

上でも書いたが、モンスター⇔行為の対応もこれで多く用意出来る。

また、このモンスター=この行為と整理出来るので、遊ぶ方も楽。


🦐<1つのモンスターに段階Hは、1vs1でじっくり攻略するゲームでは良いかもしれない。

個人の技量に依存するポイント

なんでもかんでも追い求めれば良いというわけではなく、注力すべきポイントは見極める必要がある

・モーション:
 大げさにしたいし、格闘のポーズを参考にしたい。
(トゥーンアニメなども参考になりそう。MUGENなど、格闘ゲームのポーズも参考になる)

・Hモーション:
 むしろ本番以外のモーションも重要
 IVやAVやら実写の動きも想起されるが、ちゃんとアニメーションとして落とし込まれている。

 こういうのはどうやって上達させてるのか…資料見て理解するしかないか…?


・ドット絵:
 描き込みのバランス、動きに色合いを用いて0.5ドット風(要するに目の錯覚利用)にしている
 …など、参考にすべきポイントは幾つかあると思う。
 そっくり真似るのではなく、どういう要素が良さに繋がっているか。


ゲームの構成に依存するポイント
ODや画面停止、連続攻撃はどんなゲームでも使うべきかというとちょっと違う


■ちなみに…

気になる点は無いわけではないが、正直良い点が多すぎて悪い点はどうでも良いと思った。

強いて言えば、Easyでオナニーするレベルまで発情していると、ちょっと動くとすぐオナニーしてしまい、進めない。
ひたすら左右連打している時間が長いところくらいか。
🦐<これはわざと発情するように裸にしていたので、Easyだと負けるのが難しいみたいな話だと思う。
強制ゲームオーバーアイテムがあるので、それを携帯すれば良さそう。緊急脱出でもOK


■まとめ

とにかく作りが丁寧で、「楽しい」「エロい」と思える部分にしっかり注力されている作品。

ドット絵とモーションの出来が(H/ACTいずれも)良く、とても勉強になった。

(レベルが高いので簡単には学びきれないのと、高解像度なのでコスト的な問題は有りそうだと思ったが)

ACT部分も「どういう所に注力すると気持ち良くなれるか」がハッキリ見えている。



2017年12月21日木曜日

ゴブリンウォーカー感想

今「エロティックダンジョン」(だんえろ)で手伝っている「るしまる堂」さんの最新作

「ゴブリンウォーカー」
ゴブリンウォーカー
を遊んでみたので感想をば。(一先ず体験版範囲)
でもって、これをもって宣伝とする。

■大まかな評

・十分な動機付けから来る、印象的なストーリー展開
・高いUX(操作満足感
・リアリティのあるクライムアクション

総じて見栄えの良さ(動作、UIの動きなど)が目立ち、クオリティが高い作品

■準備フェーズ

亜人が人間に追い詰められ、死にかけたところをゴブリンの王(魂)が救い、魔人として協力する…
という流れで始まり、理由もしっくりきて頑張る気になれる。

また、各画面ではUIやキャラが常にどこか動いており、エフェクトプログラムの観点から参考になる。
(元々絵がしっかりしているのもある)

体験版最後のマリアンヌ戦は準備をしっかりしたいが、雑魚戦なら誘拐に専念すればなんとかなった。

■メインフェーズ

戦闘はコインゲットのため敵を倒してもいいし、とにかくターゲットを見つけてとっとと逃げ帰っても良し。

気づいて(「!」が出る)→倒して→注入して→持ち帰る という一連の動作がクライムアクションとしてうまくまとまっていて、とにかく倒しているだけでも楽しい。


■まとめ

エフェクトプログラムというか、UIとかを魅力的に見せる部分にも目が行った作品。
自分もシステム寄りとはいえ、エフェクトや見栄えアップにも気を遣いたいなぁと思った。

ゲームとしては誘拐がメインと言うことで新しさを感じた。

体験版範囲だがバランスも良く、目立った不満点もなかった。
(敵やボスの残り体力が知りたかったくらい?)

好みに合うかは
ベルトアクション/クライムアクション/反逆(ゴブリン→人間)
あたりがポイントになりそう。

2017年12月15日金曜日

:(;゙゚'ω゚'):

もう年末…!

■プロダクツ


・スーサイダー

ご好評頂いてるようでうれしみ


・キャッスルえびる

予告開示されました。
PV登録されたら、本登録に進みます。

デバッグとか結構規模が大きくて慎重にやってたら、そろそろ冬休み(割引の季節)が来たのでちょっと心配。


■雑感


・Terraria+Calamity+Thorium MOD

とうとうMODに手を出す。
そして最近のtModLoaderはダウンロード&インストール機能まで付いてめっちゃ便利になってた。

肝心のCalamityは滅茶苦茶楽しくて、最近はそればっかりやってる。

ただ噂通り、ムーンロード越えたあたりから難易度のインフレが酷く、PrefanedGod、DoGあたりはもう完全に無理ゲー状態。

無敵MOD入れてブンブン振り回してとりあえず装備揃えて終わりにしようかな状態
(特にDoGで詰んでる人は多いみたい)

Thoriumは良バランスだけど、Calamityと一緒にしてしまうと地味になりすぎた
(テスト用Thoriumチート武器で、やっとCalamityが丁度良いレベル)


・ぼんやり期突入

毎年この時期~1,2月まで、不定期にぼんやりする。
気候+気圧+暖房+日照…とかが原因だろうけど不明。
単純に忙しいからかも知れない。



■スクショ

というわけで予告開始です。
製品版も出来てるので、特に緊急の何かが無ければ本登録いきます。

ビシッ

最近のここすき

合作楽しくて毎日見てた

イカ…?
新鮮な烏賊は茶色系統なので、まあ近いか…

タコも紫だけど、確かに活きてるときは紫っぽい…かな?




2017年12月13日水曜日

キャッスルえびる体験版(オープンβ)

形になったので一旦公開します。
 
★登録情報ページ★
★DL 直リンク★

PV


「変な場所に行かないか」
「ボス1体倒して終了するか」
「変なデータが出ないか」
あたりを見てます。

最近は製品版のチェックメインにやってたので、一旦オープンβしてから予告登録します。

■先回りQ&Aコーナー


Q.スーサイダー出したばっかりでは。
Q.早すぎない?
A:元々スーサイダーは去年あたりに完成状態でした。
諸事情により止まっていただけなので、キャッスルえびるの開発はそれ以上前からやっています。



2017年12月8日金曜日

冬!

真冬到来…!というか既に12月中旬なので当たり前か。

■プロダクツ


・スーサイダー

ちらほらご好評頂いてるようで。

・キャッスルえびる

大体出来たので、表題絵が完成したら予告&リリース予定です。
PVも出来ました。

・旅ARPG

ぽちぽち進めてますが、メインはキャッスルの修正&リリース作業


■雑感

・Terraria

Calamity+Thorium MODをプレイ中
やたらと新要素が増えて楽しい。
素材もまだまだ全然集まってないし、やることが無限に増えた感じ。

バニラも楽しいけど、あとは溶岩取り除くしかやることが無くなった

テラリアはヨーヨーが来るまではバランスがアレで、ツインズで詰んでたマン

今のバニラは順調に倒せる難易度でありがたい
(とはいえ、MoonLordはナース回復ゲームになる)
ボスが強くてなかなか進まないが、無限にやること増えて楽しいので良し。

・カクテル

カクテルHowTo情報はたくさん有るが、ずぼら向け/初心者向けの情報は意外と見つからない気もする。
ずぼらによるずぼらのための入門情報を書いてみたい気もする

ゲームでもそういう情報を入れてみたいところ。



■スクショ

ヴァルハラの主人公

うちよその子
40人…!


アクションゲームの子

リザードマン

①が理想なんだけど、どうしても最初から②で進めてしまう
1面だけ①でやって、2面以降②でやるのが理想。

バーチャルのじゃろり狐娘YouTuberおじさん…!

CERO A=サン
「見えないところも書き込むことで迫力が出る」という話を聞いて、確かにそうだなぁと。
あと、そのことで結構後々まで印象に残ったりする

(隠れているというのが結構気になりに繋がるのかも)




2017年12月2日土曜日

スーサイダー 販売開始

しました!

DLsiteさんにて。
スーサイダー
スーサイダー

DMMさんにも(12/4)



先回りQ&A

Q:R15表現の範囲は?
A:クリア後に裸差分があります。自死表現もあるので、それも考慮してます。


Q:狭いところに死体が入って詰まった
A:R長押しで全死体除去が可能です。

隠し機能ですが、Uキーで直前の死体のみ除去も可能です
(ゲームオーバー時にUキーの説明があります)

青いターミナルからも全除去可能です。

■12/3追記

問題点等の報告があり、修正しています。
12/4あたりに修正版を差し替え申請予定です。

■12/4追記

DLsiteさん→Ver1.01に申請。修正内容は登録ページ参照
DMMさん→販売開始されました


2017年12月1日金曜日

スーサイダー登録申請

しました。

体験版1.00からちょいと追加修正してるので、体験版も差し替えます

申請が通り次第出るかと。

■プロダクツ

・スーサイダー

ということです。

・キャッスルえびる

スーサイダーのリリース&修正対応が落ち着いたら、コチラもβテスト&登録作業に移ります。
今年中に出せるかなぁ… どうかなぁ…

・旅ARPG

色々ネタ出し中。
旅の危険がテーマなので、モンスターたくさんというよりは、要素要素しっかり作り込んでみたい感じです。
オリジナルな名所なんかも用意していきたいところ…( ˘ω˘)

■雑感

・テラリア

Expertたーのしー!してたけど、とうとうムーンロードも倒してしまった…
あとはひたすら掘るくらいしかすることが…

・税務署

地味に遠いのがツライし、もうお外寒いし…

■スクショ

色合いやロゴを弄ってた

女王!

エルフ!

雪国~

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ゆっ

チベスナマン好き