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★更新情報(2018/11/01)

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2017年3月31日金曜日

( ˘ω˘)

けもフレ終わった…

■プロダクツ

・ミナーヴァ

更新ついでに製品版本体も1.12として差し替え予定です。
先出しとして、1.11からの差分パッチも本ブログで公開してます
内容はページの方参照

前言っていた奴隷島は未実装が過ぎるので、一先ず保留とします…(新規絵等は無いです)

・スーサイダー

( ˘ω˘)
素材待ち

・パツィーノ

( ˘ω˘)
素材待ち

・キャッスルえびる

マップのデバッグ&修正中
残りは下記あたり。
→バランス調整
→イベント設定
他は増強とかくらいなので、実質ラストスパート(ここからが長い)

・他

格闘→作りたーい!キャラは魔法少女、武器少女、武装少女あたり。モンスターかヒロインを操作する感じで。エログロありの予定(スイッチで切り替え可能にするつもり)

アポカリ→キャッスル終わったらゆるゆると。
旅RPG→こちらは練ってるところだけど、イマイチ固まらない。幾つかプロトタイプ考えたほうが良さそう。


■雑感

・けもフレ

良かった…。
久々に泣けたし、これぐらい熱中したのは忍殺ぶり。(あんまりアニメ見ない)

・ゼルダ

こちらもかなりはまってる。タスケテ…
序盤死にすぎで詰んでたけど、スニーキングとか素通りとかで良い感じに調整出来るようになってきて止め時が見つからない。

・スプラ2

試写会楽しかった。でもローラーで塗り回ったり、後ろから轢殺くらいしか出来なかった。
これ上手くなれるのか不安だ…


■スクショ

しゅごい(天原=サンのシリーズ好き)

さようなら
ちなみにラストパウンダーは失敗に終わった。

シスター服作った。色合いがあれなので後で調整したい。

格闘の魔法少女キャラ案

武装キャラ案

引っかかった…

氷イメージというお題での衣装案

別に使わないけど、形で表現出来ると楽しそう

ボディコン服作ってた副産物…

ぺろぺろ
モーション改造

また出来たので暇見てカス子の方にうpろかな?

バグぅ…ですかね…

室内で出ちゃってもへーきへーき!
直します…

ムキムキ



2017年3月30日木曜日

ACTゲーム作成ツール比較(2017年3月版

個人の好みもあるので難しいが、ある程度客観的な違いをまとめてみる。

CF/GMなど、ツール系は慣れきれなかったので素人感想。

また、SLG/RPGについては既に強力なツールがあるので省略。
今回はACT限定とする。

■概要


ACTを作るのに何を使えば良いかは永遠の問題で、最終的には「慣れたモノを使う」のが「最適」になる(「最上」とは別。)

なんで永遠かというと、バージョンアップやツールの問題、興隆で状況が変わってくるというのもある。
(昔は微妙だったが、VerUpで良くなったり、ライブラリが使用出来なくなったり、まあいろいろ…

いずれにしても学習コストがばかにならないので、学生の時に色々手を出して試すよういつも言ってる。


全部試すのも大変なので、どれがどういうものかくらいはまとめておきたい。
どれも一長一短なので、「自分に合うモノを選ぶ」のが一番。

基本的に「自由度」と「簡易さ」はトレードオフ。「最新」と「安定性」もトレードオフ。

自由度を求めるならC++とライブラリ、3DならUnity/UEといった印象。

CF/GMなどのツール系は未知。慣れてる人は強いが、ずぶの素人からだと結局知るべきこと多そうなのでどうかなぁ…。

あと大規模になると問題の性質が変わってくるので注意。(ツール系は制限や仕様が一番辛い)

■ツール候補

🦐が知らないものは書けないので、ざっと見た感じ書けそうなものを下記にまとめる
候補は下記の通り。詳細はぐぐろう。

・C++&DXLib

→昔からあるライブラリ。
 →ゲームラッパーとしての性能は低いが、その分応用力は高い(はず)
 →△その分1から構築する必要があり、満足行く状況にするまでにかなり時間がかかる(🦐は5年以上かかった)

・C++&Siv3D

→最近出たライブラリ(とはいえもうだいぶ経ってる)
 →必要な機能がかなりラップされているライブラリ。
 →△草の根レベルの情報がまだ多くない。ラッパー度が高いので大規模開発でのノウハウが不明(例:Textureはどう管理するのが良いか…?DXLibはハンドル(int)で管理すれば良い
 →とはいえC++なのでポインタはつきまとう

・Unity/UE

→UnityはC#で作成出来る(地味に重要)
 →3Dについてはほぼデファクトスタンダード
 →Assetが大量
 →△枯れてないので、VerによるAPI変更が頻繁に起こる。未知の問題が発生しうる。仕様に振り回される。などなど、製作以外の手間がコワイ。

・CF/GM

→未知数。
 →△C++/C#系からすると謎が多く学習コストが高い


今回は下記を省略

・ツクール/ウディタ&スクリプト

→×コモンやスクリプトがあり、実質可能。ただし、作品数が少なく、難しい可能性が高い。

・アクツク

→×アプデが止まっている
 →×メニューなどのカスタマイズが苦痛
 →×キーカスタマイズが面倒。標準配置が謎

・cocos2d

→ゲーム管理機能が最初から実装されており、動作するタイプ
 →Siv3Dと似ているが、こちらはスマホ向けがメイン(ちょっと前からWinネイティブも作成可能に。)
 →CocosStudioで作る感じ。
 →△スマホ以外については不明。ツールの仕様やバグに振り回されるのはツール共通。
(悪くは無いが、PC用ゲームという観点から省略。感覚的にはSiv3D/Unity)

・アクションエディタ、豆乳

→△もうちょっと、なんというか、手心というか…
 →学習コストはめちゃ低い

・その他海外産ゲームライブラリ、ツール群

→有名なモノ(CF/GM)以外は英語がほとんどなので省略

■比較ポイント

🦐が見るのはここ!

・大規模開発に強いか
 →リソース耐性
 →安定性

ぶっちゃけ、小規模ならどれ使っても大差無いです


・逆引きリファレンスの充実、あるいはラッパー関数の便利さ

・Live2D/Spineなどとの連携

・日本語情報の充実

■比較

・大規模開発に強いか:リソース耐性

大量のリソース(画像や音声)が来ても処理しきれるか

・DXLib:○プリミティブな部分が多く、かなり柔軟に対処出来る。
 ・Siv3D:?オーバーヘッドが不明。問題はないように見えるが、ノウハウが不明

・Unity/UE:△ある程度まではDXLibより楽だが、一定以上になるとツール側の不具合(謎のエラー)や動作速度問題が浮上しがち

・CF/GM:×EXE一体型のものは2GBの壁につまづく(32bit環境/32bitアプリでは2GB以上のファイルを扱えない)。
 ×リソースに限界がある場合が多く、いろいろきつい。GM:Sのサンドボックスは悪評が多い

・大規模開発に強いか:安定性

途中で製作以外の悩みが発生しないか。

・DXLib:○枯れてるので「安定性に限って言えば」ほぼ無し。

・Siv3D:?問題点がそもそもあるのか分からないので保留。

C++系は、どっちかといえばデザインパターンやアルゴリズムで悩む。

UnityやCF/GMはオブジェクト指向やシーン、状態管理などが仕様やUIで既に実装されている状態なので、そういうものに悩まされることは少ない。

・Unity/UE:×何気ない設定で問題が発生することあり。枯れてないのでVerUpで直ることもあるが、そもそもVerUpもヤバイ。

・CF/GM:△仕様や制限に悩まされることはある。どのツールも、だいたいそんな感じ。

・逆引きリファレンスの充実、あるいはラッパー関数の便利さ

・DXLib:×かなり低層寄り。文字列処理、幾何学処理、入出力、ゲーム用処理など作るべき項目は多い。死ぬ。

・Siv3D:○かなりラップされている。とりあえずDXLibの不満点は実装されてると思っていい。Win32API寄りの機能も多い。

・Unity/UE:○ユーザが多いので(英語が読めるなら)情報は多い。ただしAssetを軸にしたモノも多く、「良いAssetを探してくるノウハウ」が重要になってくる。
 自分でシコシコ作ったものより高性能なものが、Assetや公式VerUpで出たりすることに耐えられるなら。

・CF/GM:×正引きはあるが、逆引きは意外と無い(結局近いサンプルをじっくり読むしかない)。ツールなのである意味ラップではあるが、ActionScriptやGMLなどは制限の強いC++みたいな感じ。

・Live2D/Spineなどとの連携 

そういうこと。

・DXLib:△どうなん?(DirectX対応はしてるが…)
・Siv3D:△どうなん?
・Unity/UE:○公式で対応しているモノが多い。というか無料Assetにもある(Anima2D)
・CF/GM:○GMは対応してるものが多い。

・日本語情報の充実

・DXLib:○国産なので当然全部日本語。逆に海外ではあまり使われていないという問題はある
・Siv3D:○これも国産
・Unity/UE:△英語が多いが、公式中心に日本語情報も多い。ただし、チュートリアルがビデオだったりするので、見るのが面倒
・CF/GM:△少ない。
 

■タイプ別オススメ


・3Dやりたい!

Unity/UE:ぶっちゃけこれ二択。情報量、自由度、Asset量、全て最強。


・とにかく簡単なものがいい!

アクションエディタ、豆乳:「とにかく」簡単に作りたいなら。

CF/GM:ポインタが無いというだけで勧める価値はある。

Unity/UE:Assetで大体片が付く場合に限る。意外とコーディングは多い。


・オリジナルのシステムを組みたい!

DXLib:これ単体なら新規で使う意味は薄いが、過去のコード流用など何か意味があれば。

Siv3D:新規で作り始めるならこれが強い。

Unity/UE:2Dでもかなり強い。Assetも豊富。コーディングに加えてAsset選別ノウハウは要る。

CF/GM:不可能では無い。

2017年3月24日金曜日

( ˘ω˘)

今週来週はけもふれで忙しいです

■プロダクツ


・スーサイダー
( ˘ω˘)

・パツィーノ
( ˘ω˘)

・キャッスルえびる
٩( 'ω' )و
あとは出来てないとこを潰せば…!

・次
短編として格闘風ゲームを考えたい…

攻めにしても受けにしてもじっくりできるし。何より格闘は前から作りたかった

アポカリ、旅RPGのどれをどうやるかも踏まえて検討予定。


■雑感


・けもフレ
11話は実際ショッキングだった
けど不思議と嫌悪感は無かった。

12話次第で評価は変わるだろうけど、今このライブ感を楽しみたい。


■スクショ

マップの位置情報とか弄るツール作った

あとサムネツールも
3つくらいファイル並べないと位置確認出来なかったので頑張った

色々整ってきた…
マップ作成とか特にRPGでも使える。
Unity:試しにEvent突っ込んでみたらえらいことになった

チキン

8割引されてたので買ったPoser

サブモニタで縦幅が足りなかったので、急遽この比率に。

ミニガン(ちんこではない

11話のせいでヘイトが向かいすぎてて笑った

信じるしか無い…

パカァーン!  

けもふれ11話までの感想

いよいよ大詰め。

思った事をまとめる(書き散らす)よ

TL(ツイートライン)からの情報は明記してるし、そこに載ってるような話は省略。


■人類の軌跡


これは1,2話で既に言われていた話で、「人類がケモノとどう違うのか」を見つめ直す形になっている。

…んだけど、それが11話まで一貫してるのがスゴイ。普通は途中で曖昧になる。

各話での内容は下記のようになっている:

1:身体的特徴(基本的に低いが、持久力ぅ…ですかね…。あと手先が器用)
2:環境をカスタマイズする
3:絵文字
4:ピクトグラム
5:分担・適材適所
6:スポーツ
7:文字、火、調理

8:PPP回なので除外。強いて言えば偶像信仰?
9:アイデアとアイデアを組み合わせる。雪への適応?

8,9はちょっと違うかも。雪への適応は2話っぽいし。

ここから社会的な要素が入る

10:嘘、想像力(相手の立場になって考える=自他境界性)
11:利他的行動

ちなみに11話はトライアスロンと聖火も印象として感じたため、オリンピック・平和も感じた



■伏線…?


11話は回収も多い。一部は断定出来ないが、ほぼそれと思われるものがある。

・アライさん合流

アライさんが各所で言っていた話が11話までにほぼ全部回収されている。
1:パークの危機→泥棒を放置したら危機
2:カバ:あれは(アライさんのものなのだ) あれ=帽子
3:ジャガー:新情報なし
4:トキパカ:お宝=ボスが喋っていた「人やフレンズにとって大事なモノ」=やまに埋まっていた四神
5:砂漠:羽根
6:こはん:ある場所(山)にフレンズや人間にとって大事なモノ=四神
7:ヘラジカ&ライオン:帽子泥棒→勘違いだが、なぜ黒い影=かばんが拾ったのかは不明。暑かったから?
8:oyasumi
9:図書館:四神 PPP:関連のあるものからもフレンズが産まれる
10:キツネ:特に新情報なし ロッジ:新情報なし(「フレンズなのでは?」)
11:合流

結局フレンズなのかガイドなのかは分からないが、散々フレンズではって言ってるし、単なる人間の可能性は低そう。

(外界人よりも新セルリアン説の方が可能性ある。)

ちなみにガイドブック1巻でネタバレがあるので注意

アライさんの伏線全部回収したので、12話は話のまとめって感じになりそう。

・埋まっているモノ、お宝=四神

サンドスターロウをフィルタリングする。ロウからセルリアンが産まれて、通常のサンドスターでフレンズが産まれる。
ここら辺の謎(ロウとは何者なのか)は、さすがに尺的に明かされない可能性はある。

が、まあ、騒ぐほどのモノでもないか…

・TLで出ていた話

自分は発見者じゃ無いので、詳細はそちらに譲る。
・トライアスロン←カバの台詞
・落下している飛行機←紙飛行機に反応するセルリアン

これは厳密には伏線ではない可能性が高いが、「後で見返すと意味が違って見える」という意味で素晴らしい。

さっぱり分からないものであるとか、意味の無い演出が一切無いと言える。

■その他

・謎の出し方

謎の見せ方、出し方が主人公と視聴者で同じ=等身大なのがとにかく上手い。

TESのように、「作品中に出てくる要素だけで謎解きをしている」感覚。もしヒントが出ても、それは思い違いや勘違いの可能性がある。

・1話の存在

1話に伏線の配置がたくさんあり、なおかつずっと続いており、今見れば秀逸であるが、1話単体で初めて見たとき面食らったのも事実。

基礎研究だけを見て効果を予見できないものに似ている。


1話の意義は下記のような感じか。

→サーバルの重要性が印象づけられ、2話以降空気になっても、どこかでかばんと繋がっていると感じられる
 (なので、いちいち絆を描かなくても大丈夫)

→戦闘まで描いて、このアニメがどういうものなのかをまとめている。概要のようなもの。

→ダメダメを描いて成長を感じさせる

逆に言えば、2~12話あってこその1話とも言える。

(なのに2話以降が最初から有料なのはなんでなんだろうか…。結果的に天岩戸のように興味を引いたが。)

■12話(最終回)について

11話結末は非常にショックだったが、不思議と理不尽だとか意味の無い悲劇とは思わなかった。

いつ起こっても不思議では無いような、不思議な緊張感は当初からしていた(ポストアポカリプス感も理由の一つ)

やたら悲惨な最期というのは考えにくく、モノ悲しい、あるいは逆に希望に溢れたっものになりそうな予感がある。

理由としては
・ボスの目が虹色に→応援を読んでいる可能性
 ・今までのフレンズが来る可能性が高い

・流れに逆らう展開が一切無い
 ・起こる事が全て当然の帰結

もちろん結果がどうなるかは不明。
こうやって色々予想するのもライブの楽しみと言える。

完結したらもうそういう楽しみや評価は出来ないわけだし。


2017年3月19日日曜日

集めてパンケーキ! 特設ページ

告知を兼ねて特設ページを作成

フリーゲーム:集めてパンケーキ!が完成したので、公開しています。

■概要


ふのいさんを操作して、好物のパンケーキを集めよう!



■ダウンロード■




■操作方法

X:ジャンプ
C:ギブアップ

■クレジット

ふのいさん(操作キャラ)のドット絵は、ふのいさんの作者さん:あふろだアフロさんからお借りしています。


2017年3月17日金曜日

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

暖かくなってきた…

■ぷろだくつ

・ス

( 'ω' )
待ち

・パツィーノ

( 'ω' )
待ち

・キャッスルえびる

ラスボスまで大分整ったので、マップ設定の整理中。
もちっと楽にしたい

・集めてパンケーキ!

あふろださんのふのいさんを使ってアクションゲームを作らせてもらったので、そのうち公開予定。

・次

上の諸々が済んだら考える( ˘ω˘)。


■雑感

・けもフレ

10話情報が多すぎて混乱中。
特に「もし自分がセルリアンだったら…あれ?」って台詞が意味深で謎。
人間の「相手の考えを読む」能力の示唆っぽいけど、普通にストーリーに関してそうだし。

・ゼルダ

めちゃ面白い
→6時間~8時間くらいやっちゃう
→視点のやりづらさで目が回る

てなってて若干ゃ封印中。

・酒

ハーパー
前飲んだ気がしたけど、改めて。
結論として匂いが個人的に合わないことを思いだした…。
ハイボール(1:4の炭酸水で割る)のが良さげ。
この匂いが好きって人は居ると思うので、そこは適当に。

ラム酒も個人的に合わなかったり。匂いは好み分けそう

ちなみにハーパーはバーボン、マッカランはシングルモルト、ジャックダニエルはテネシー。
スコッチはどうだったかな…

匂いと言ったけど、ジャックダニエルはスゴイ好みだったりする(やや高いけど)


■スクショ

シスター服適当だったので、ちゃんと打った

コラボ服以外考えてなかったので追加してた
ちなみにバニー、触手は確定。他は保留。

シュッ

キリッ…

ナース

ミナーヴァ服
なおこの二つはそんなに票集まらなかった模様

チャイナドレス…のつもり

なんだかんだこれに

バニーこのパターンも考えたけど
個人的好みで下のデザインに。

うむ

あふろださんのふのいさんゲーム
かわいかったので、許可もらってゲームにしました。

格闘作りたいねって。

よその子ショーケース

8倍角くらいじゃないと迫力が出ない…

入れた
マルチPlatformパッケージ入れないとdxlibビルド出来なかった

これは便利

けもフレがあと2週間で終了と聞いて消沈する視聴者の図



2017年3月13日月曜日

ゲームの「良さ」ってなんじゃ?

ゲームの「良さ」はひと言では言えない…が、二言なら割りと言えるかも知れない。

■概要&結論



・「良さ」は二つの言葉「ワクワク」から「イライラ」を引いたモノとなる

・言い換えると興味をどれだけ持てるか、そしてそれを全クリアまで維持出来るかが「良さ」に近い
 (興味の強さはモチベーションにも繋がる(興味の強さとイコールではないが。))

買っただけで満足している場合も、「ワクワク」を維持出来ているかと言い換えればある程度これで説明出来る(「良いか悪いか」だし。)


■「良さ」を分割する

良さは次で表される

良さ=興味の強さ=プレイするモチベーションの強さ

=ワクワクの強さ-イライラの強さ

ワクワクは要するに「先を見たくなる」「キャラを愛でたくなる」「ストーリーの味をかみしめたくなる」
とかである。

逆にイライラは「操作しづらい」「見づらい」「分からない/冗長である/ワンパターン」となる。

イライラが小さくても、ワクワクが小さいとぼんやりとしてしまい、遊ばなくても情報だけで満足してしまうかも?

逆にイライラが強くても、ワクワクが強すぎて操作性やクソ難易度でも満足!しちゃうかも知れない。
初代ドラキュラとか今やるとかなりしんどいが、それでも魅力はある。

ということで、第一目標はワクワクを如何に強くするかと思われる。
さすがにイライラがそれを上回ったら困るが、イライラを無くせば良くなるわけではないという話。

■ワクワク


ワクワクは更に分割できる。
他にもあるかもしれない。

ワクワクの強さ=「期待」+「タスク達成感/蒐集」+「プレイによって得られる快感」

・期待

先が見えない上に、なおかつどういう展開になるか見てみたい!
そういう気持ちになるとワクワクがアップする。

未知の文明と接触、人類絶滅後の世界、まだ見ぬ土地、生き物、技術…

あるいは、周りでとても楽しかった!と言う情報を得ている。

あるいは、シリーズ最新作で、今まで見たかった情景がそこにある…!

失望というのは結局それを満たせたかであり、マイナスにはならず「プラス量が少ない」だけと言える。(別にイライラしないし)

見栄えが良いというのも、中身が面白そうの期待になる。

「王道ストーリー」はあくまでベースであり感動を与えるモノなので、表面が王道すぎると独自性が低くなる危険もある。
(つまり、見た目やデザイン、設定は新規性があって、話のベースが王道だとイイネ!みたいな話)


・タスク達成感/蒐集

これは几帳面さの話になるが、プチプチを全て潰したり、箱の開いた部分を全箇所埋めたり、リストを全部完了にする快感。

どこまでこなして、次はどれで、あとどれだけで完成になるか。

100%楽しみたいという気持ちは誰しも持っている
(ちなみに、これが義務感になるととたんに辛くなる。)

・プレイによって得られる快感

所謂フィードバック。
ジャンプしたら思いっきりジャンプして、敵をたたくと悲鳴を上げて爆発して音が出てアイテムをごそっと落とす。

触ると反応があるというのは、とてもワクワクする。

暖簾だって、押せばひらひらしてくれる。ヌカも押せば潰れて面白い。
押しても動かず、何も反応がないものにはすぐ興味を失うだろう。



■イライラ

ワクワクと異なり、イライラは分かりやすい。

イライラ=「UI/UXの悪さ」+「難易度」+「冗長さ」

要するにリトライする気になるか、最後まで遊ぶ気になるか…

・UI/UXの悪さ

要するに操作しづらい、UIが分かりづらい、見えづらい…などなど

・難易度

これは少しワクワクと関連していて、「難易度が高くてワクワクが高い」場合、問題のポイントは「美味しい葡萄を食べられない」ことにある。

固い扉の向こうに宝があるか、あるならそれが努力に見合っているか…。


買った以上100%味わいたいというのも人の心理だが、ワクワクが強いから難易度高くても頑張りたいと思えるかや、他の娯楽に比べてどっちが高いかによる。

コレデしか味わえない、他に方法がない、頑張りたいと思える、それくらいのワクワクなゲームなら許される高難易度もある。(リトライしやすいとか)

逆に、ワクワクが微妙だったり、難易度の試練がゲーム内容とあまり関係無い、モチベを落とすレベルである場合、ある一定を条件にしてマイナスに転落する。
ワクワクで他の娯楽に負けていたりとか(艦これのイベントよりけもFGOが大事!みたいな)

「難易度が高くてダメ」というのはこのように様々な状況があるため、「難易度高いのが良いか悪いか」だけで判断すると見誤る。
自分のスタイリッシュさなんて別にどうでも良いと思ってるプレイヤーもいる。

ワクワクに繋げられているか、ワクワクで補助出来ているかが重要。

例:ちっぽけらるふ、SuperMeatBoy←超高難易度だが、死に様が爽快、リトライが超簡単なのもあって、評価高い。
無限残機など、だんだん上手くなれる絶妙な調整(最終的には、その人にとって難易度が下がる)

ニンジャ外伝、初代ドラキュラ←これも高難易度だが、ノックバックで落下死するなどイライラする人も多い。画面の素晴らしさや高い完成度でワクワクが勝っている。

全滅でのゲームオーバー制度が最近になって不評なのは、過去の名作や他の作品、たくさんのゲームが揃っている現代、そういう足かせがあっても楽しめるほど時間に余裕がないせいと思われる。
どれだけ面白いゲームが増えても、1日24時間であり自由時間はせいぜい1日3時間である。

・冗長さ

何も無い道をただ走るのは辛い。
無意味な操作を義務でやらされるのは辛い。
同じイベントを何度も見るのは辛い。
ファストトラベル無しで移動しまくるのも辛い。

その無駄に意味を感じられるか、ワクワクを感じられるかは重要。

■ワクワクを上げるには?

そんなもの自分🦐だって知りたいが、ハッキリしてることを挙げてみる

・毅然とした存在であること

ゲームも小説や漫画、アニメ、ドラマのようなものなので、結末の出し方、展開がユーザの手で決まっては「未知へのワクワク」が感じられなくなる。
そういう方式で成功してるモノもあるが、ソーシャル的な楽しさと言える。

・予想しづらいこと

予想出来すぎると、見る必要性(ワクワク)が無くなり、やる必要も無くなってしまう。
ネタバレを気にする人はこの重要性を気にしていると言える。

ネタバレ全然オッケーマン(🦐とか)は「わかった気になってプレイせずに終わる」ことが多く、あまりゲームをやらなくなってしまうのかも知れない…。
(🦐はゲーム製作で忙しいので、ワカッタ気になるためにガンガンネタバレを見ているという面はある)

例:けものフレンズ←結末が未だに予想出来ない
例:BlooD-C←これも、ある意味では予想されなかった展開。ラストまでの盛り上がりは確か。

・何らかの形で見えていること

さすがに完全に見えていないものは評価出来ない。
どれだけ良くても、「知る人ぞ知る」すぎて見つからないのでは意味が無い
いかに「上手く小出しするか」も重要。

開けっぴろげで無く、秘密はたっぷり。でも理解しやすい。(理解しづらい話はそのうち興味を失う)

要するに「敷居は低く、奥は深い」状況を保つのが良さげ。

・差別化

どこかで見たことのある展開、ある程度ベースは似るモノだが、ガワ(見た目)レベルで一緒だったり、「意図的に似せている」場合などは見る価値を落とす危険がある。

たとえば、マリオでピーチ姫が攫われる話。
マリオは代々舞台を変えたり進化しているから見ていられるのであって、初代の画面のまま何度も同じストーリーをやっててもまた人気が出るわけではない
(マリオ2がそれ…といいたいが、あれは上級者向けアペンドディスクみたいなものと見れば、十分価値はある

・未知

自分の知らない展開、知らないNPC、知らないアイテム、知らない物品、知らない展開…
知っているものが増えてくると、そうした要素にワクワクを感じるモノかもしれない。


・楽しいこと
・爽快であること
・快楽を感じること
・見栄えが良いこと(見てて楽しい)

快楽という意味では他にも色々ある。
そういったものは具体的に言えるが、「未知のワクワク」というものは情報共有などで状況も変わりやすい。
未知のワクワクは、時勢によって価値が変わる「時価」みたいなものと言える。

■まとめ


こうして並べてみると、仕事が楽しいかどうか、やりたくなるかという話に似ている(気がする)

冗長性や苦痛なインターフェースでも、ワクワクできる成果が待っていればモチベも上がる。

その作業に意味が無いなどの感覚があると、途端にモチベが下がる。

イライラする要素が全く無くても、興味を引かないことをやろうと思う人は少ない。
(報酬をもらうのもゲームの一環なので、たくさんもらえるならやろうと思う人はいる。
お金やコインゲットも、買い物というワクワクの一種であったりする。
使い道がないと冗長さ/義務になるが。)

未知…というのは、展開の話なので、人が相手の仕事は大体未知の展開と言えるか。


みな1作品に掛けられるプレイ時間が減りつつある中、如何に注目してもらい、興味を持ってもらえるか。

過去の名作や利用しやすくなった全世界の秀逸ゲームが襲い来る中、そういうものを提供出来るのか?

…のか?


あー楽しい

おわり

2017年3月10日金曜日

花粉めっ!

風邪かと思ったら花粉症だった

■ぷろだくつ

・スーサイダー

( ˘ω˘)

・パツィーノ

SS撮ったので、タイトルはめて紹介画像作ったらGOの予定

スーサイダー予告しっぱなしでこっちも予告出すのもアレなので、製品版までチェックしてから登録しようかな?

・キャッスルえびる

ラスボス修正中
終わったらイベント作成に移ろうかな…

・ミナーヴァ

特にないけど、パッチ別公開のままなのもあれなので、統合して差し替えようかな?
作成途中の奴隷島アドオンも少し手直しして、入り口だけ追加しようかな。

(新規CGとかはないのと、他の作業があるうちはやる予定無いので、途中版だけ入れておこうかと)

・次

アポカリ:これは確定
格闘:要するにROA風エログロあり?
旅RPG:ストーリーねってからかな…( ˘ω˘)

■雑感

・花粉症

鼻水や涙は出ないけど、刺激を受けるようになってきたのでしんどい…
頭もぼーっとする

・OW

修正を巻き戻したりして??って感じが。フォーラムもしっちゃかめっちゃかの模様

・けもフレ

9話見た。色々良かったのでGYAOやニコニコで見るよろし。


■アクションとエロリョナ

ついったで少し話題になったのでまとめる。
過去話した内容は省略

・問題点

アクションは「ステージ」と「敵」のみしか変化がないため、冗長にならないようボリュームを増やすのが難しい。(ギミックメインにしても良いが、結構大変だと思う)

イベントやマップ、戦闘で増やせる、素材が元からあるRPGと比べるとコスパが良くない。
(マップやキャラクターモーションまで全て自作になりがち)

エロリョナと相性が真逆のため、同調融合させることが難しい
テンポを取るか、エロさを取るか

・前提

前提を変えればいくらでも答えは出るので、ある程度縛る

→素材やデザインの技量は並程度とする(勝負に出られるようなレベルの素材や見栄えがあれば、問題にならない

→PC被虐中心(NPCをあれこれというのはよくあるが、PCをアレしたい派とは好みの方向性がかなり異なる。というか、NPC被虐形式には問題も多い(後述)

・対処案とその評価

プラットフォーム前提で考えると、かなり難しい

NPC被虐プラットフォームにする
→パターン&絡みをそれぞれで作るのが大変(これは作ってみるとワカル
→PC被虐タイプとしては微妙(これは完全に好み
→プラットフォーム以外の方式であればやりやすくなる

勇者のくせに生意気だ風/ダンジョンキーパー風
→既にあるが、知らないと言うことはそういうこと(シチュが分散する
→ヒロインハンティングはこれのSLG版か(宣伝)

レミングス風
→既にある。もっとドット絵はでかくて良かったかも(あるいは拡大縮小

格闘風
→魔法少女のアレとトロルくんをやろう。
→問題点として「抜ける状況に持って行くのが難しい」というのがある。
(まあそこはシステムで対処すればいいか…)

罠ハメ
→影牢風の。←コンボが難しい。
→悪の幹部候補生はこちらからもし掛けられるのでさらに自由度が高い


・まとめ

ハイスピード/プラットフォームはエロと相性が悪い
→ハイテンポが売りなのに、エロでストップするとテンポが崩れるのが困りもの
→装備品やスイッチで切り替える方法を考えたが微妙。
 もうACT部分を真面目に作って、エロは意図的にやらないと出ない/オマケ程度と割り切った方が良いかもしれない

→同様の理由で、レーシングやSTGも合わない


プラットフォーム以外の形にする
1画面の罠ハメ形式や、ROA形式、ミッション形式など、シチュエーションに集中出来る形にする。
自分から突っ込むのもアレかもしれないが必死に戦って負けるなどのシチュ作りなどには丁度良いまとまりかた。

プラットフォームはどうしても道中うっかりみたいな話になり、やり直しも面倒だし…となりがち。
細かく仕切ることで、テンポを損なわずにプレイ出来そう。


1対1の形にする
ROAや悪の幹部候補生のように、襲う側が1種類、1体にすると、ごちゃごちゃにならずイベントとして成り立ちやすい。
(ミクロのランダムにより、即興の物語も産まれやすい)


NPC被虐形式で考える
操作出来ないNPCをどうにかしてエロに持ち込む。
調整は面倒だが、行為への流れは自然になる。(NPC被虐全般に言えるが)
NPC被虐の方が好きな人には、かなり選択肢が多い。


アクション以外の形式にする
身も蓋もないが、アクションよりADV/RPGの方がエロとゲーム性が一致しやすい。
 今回はACT/PC被虐の縛りで書いたが、そっちのが好きな人はそれでいいと思う。

・ちなみに

上記問題は「素材や見栄えが並程度」という前提にして、純粋にアクションが合うのかという思考実験になっている。

素材(ドット絵、モーション、CG、UI)や、その見栄え(画面デザイン)がどれか飛び抜けて良ければ、そういった問題は無関係となる。

なので、厳密には「アクションエロは合わない?」というのは間違いであり、「アクションエロはとりあえず打てば当たるという代物では無い」といったところ。

プラットフォーム形式をある程度やめて、シチュ作りやストーリー作りに重きを置くというのも手。
あるいは、素材やモーションをこだわってみるというのもいいかも。(単体でも満足出来る奴)

■スクショ

関係図加工として飽きた

見えた!」

シスター服が適当過ぎたのでちゃんと書いてる

これでもいいんだけど、某アレと被っちゃう

わーい!

…ん?

シュッ

けもフレいいよね(6話

(´◔ω◔ `)

さめ

石化いいよね…

えくらんさんとこの騎士ちゃん

( ՞ਊ՞)