最新情報(固定記事)

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
開発中!
★トラブルトラベル(トラトラ)
呪いを解くため旅立つ、オフィーリアの一人旅ARPG!
★アーティファクトクライシス(アークラ)
えびげんさん(エヴァ)がアーティファクト研究所で起きた事件を追う…?
コントラ風STG-ACT!

製作の最新情報はCi-enにて!

発売中!
・キャッスルえびる登録情報ページ
・スーサイダー登録情報ページ
・スペルマスター登録情報
・パツィーノの幸せの鳥登録情報
・ミナーヴァ登録情報

ダンジョンオブエロチックマスター発売中!(プログラム担当)
------------------------------------------------------------
★更新情報(2018/11/01)

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

2019年1月31日木曜日

やり込みプレイとエロリョナの関係 in 2019

ゲームとエロリョナの関係、と毎回書いてた問題。
考えてみるとやり込みプレイとの関係ではないかと思い始めてきた。

■議題

[1]"やり込みプレイ向けになるほど、エッチな要素が無くなる"とはどういうことか?
[2]やり込みプレイでもエッチにできる要素とは?
[3]エッチを楽しんでいてもゲームになる要素とは?
[4]バランスの問題だったのでは?

今まで「ゲーム性」と「エロリョナ性」で分けていたが、よりハッキリと「やり込み」と「エロリョナ」で分けられると言うことから、色々整理出来そうだと思った。

■結論

こういうのは先に持ってくる。
[1]→プレイヤーのウデマエが上がり、負けや拘束、敗北を見る機会が減る。

[2]→絶対にプレイを阻害しない部分に、本番ありなし(特に"なし")の要素を用意
慣れたときに再度はまるような、初見殺し要素も良い

[3]→エロリョナに付随するデバフ要素を逆手に取り、戦術に組み込める要素
強すぎると義務になるため、ピーキーにしてデメリットも大きくすると良い

[4]ギリギリやられるバランスが取れればなんだって良かったりする。
ランクシステムのように、プレイヤーの技量に合わせてギリギリを常に提供するのもアリか。

■前提

細かい注意点はいつもの通り。


■きっかけ

SNS(twitter)で下記のような話があった。
「敗北HのRPGなのに、"負けないとHが見られないのはおかしい"というのはおかしいのでは?」
「処女クリア特典のために、HなゲームをHなしでクリアするのは本末転倒では?」

上記話題は既に決着していて、🦐の考えと合わせて纏める感じ。

■[1]やり込みとエロリョナの関係と行き違い

関係

ここは今まで書いたとおり。
・ゲームをやり込むほど、マイナスや進行阻害要因のエロリョナが邪魔になる
・エロリョナを楽しみたいのに、ゲームの困難さが邪魔になる
という、互いに阻害することがある。
やり込み方向とエロリョナのご褒美量を"一致させると"、それはエッチないたずらシミュレータのように、エロリョナそのものをゲームとすることになる。

我々は"どうしてもアクションやRPGで主人公とかヒロインがエッチな目に遭ってるのが見たいの!"という、我が儘な存在であることを前提として思い出すこと。

なお、エロリョナによる阻害要素そのものをテーマにした傑作もままある。
ただ、ACTらしいACTで、なおかつ阻害しないモノというのが、あくまで今回の議題となる。

やり込む方向がエロリョナ方向"ではない"ゲームと言ったところか。

行き違い

例え豊富なやられH要素や、ゲームオーバーシーンが用意されていても、やり込むほどにその出番は無くなっていく。
最終的にヒロインは何もされず、輝かしいクリアをするだろう。

それを振り返り、もう健全ゲームで良いのでは? Switchで出すべきでは?と考えるのもまた自然な考えと言えよう。 実際出しても良いかもしれない。

じゃあといって、負けようとすると、もう腕が良くなったせいで"わざと負けるしかない"ということになる。

作者もバランスを考えてはいるが、プレイヤースキルは変動するもの。
ACT/RPGとして良いものを作った結果でもあり、なかなか難しい。

■[2]やり込みプレイ中におけるHな要素

要素の例

とりま挙げてみる。

1.休憩所や、回復ポイントにHな要素を用意する
良い例だとLabだろうか。
LAB-Still Alive-
LAB2-UndeR GrounD-
シャワーやベッド、マッサージでエッチな目に遭う。
温泉も良いね。
🦐も温泉行きたい…

2.初見殺しである
初手は大体引っかかるが、2回目以降は避けられるもの。
あとで詳細を述べる。

3.本番無しのHイベントを挟む
これはRPGで処女プレイ特典とかがある場合の話。
本番無しでもHなことは出来る、というのは何故か気づきづらい要素。
アルハランの聖杯のように、わざわざ干渉しなければ再度発生しないし、無傷クリアでもセクハラはある、みたいな。
アルハランの聖杯

本番がN個!というのもいいけど、本番無しイベントM個!というのも結構重要なんじゃないかと思った。

実装時の要点

上気から言えることは以下の通り。

a.攻略行動を"大きく"阻害する要素ではないこと
特にACT。程度問題なので、時々へたり込む、倒れるくらいは十分アリ
立ち絵があるなら、表情やパーツを変えるだけでも違う。
イベントをクリック不要のまま流すというのも手か。

初見殺しもコレに近い。
後から幾らでも避けられるし、手が滑ってハマるというのもなかなかオツなもの。

b.本番なしのH要素もアリ
例えば尻を触られるとか、ちょっとだけセクハラされるとか。
軽かったりフィニッシュまで無いようなものならそんなに待たされないし、処女プレイ特典にも対応可能。

回復など、各行動にもエッチな要素は詰められるし、むしろプレイヤーもエッチゲームなら当然ありそうだと期待するであろう。
🦐も期待してプレイしてる。

■[3]エロリョナ要素を役立たせる

エロリョナなどでよくあるデバフ(マイナスの状態異常効果)、阻害は良いスパイスだが、強すぎると攻略がキツくなる。

ということで、デバフを逆手に取って、攻略の幅を増やす仕組みがあれば良さそうだね、と思った。
デバフで通常攻略がかなりキツくなるが、お金を稼ぎやすくなる。
(単純に娼館でどうの、ではなく、デバフがあることでより多く稼げるというもの)

豊胸で相手を魅了しやすくなるが、時々発散しないといけない、であるとか。

"毒状態だと魔法が毒属性になる"、とかまで行くと、もう一般向けでええのでは?ともなるが。

この考えはFallout2やNewVegasにおけるTraitに近い。
純粋なメリットの多いPerkと異なり、Traitはデメリットもかなりデカイ。
しかし、それこそがキャラクターの特徴を際立たせ、魅力を上げるというもの。

単純にエッチな要素が見える、だけではなく、攻略にも役立てられるというなら、プレイヤーもデバフになったならなったなりの攻略を考えることが可能。

もちろん強すぎれば義務になるので、滅茶苦茶にピーキーさせよう。

■[4]バランスが丁度良ければなんだっていい

実は今回書いた内容が無くても、"ギリギリ死ぬバランス"であれば十分興奮出来る。
要するに、わざと負ける必要もないし、攻略が絶対不可というわけでもない。

攻略が難しく、クオリティが高ければ、コミュニティやプレイヤー間での情報交換も多くなるというメリットもある。

が! それは難しいというもの。
まずクオリティが高いのもそうだが、やたら難しくてもいけないし、熟練者もたまに死ぬ要素も無いといけない。
一般向けでも高水準となるものになるだろう。

それを実現した作品も無いではないが、作る側としては大変だろうなぁといったところ。

初見殺しは、こういう"慣れれば余裕"と"うっかりまた引っかかる"を同時に内包出来るので近いことはできそうかなと思った程度。

■🦐ゲーの場合

私ことえびせんがゲームで用意した内容は下記。

・えっち専用のジオラマモードを用意した
主人公は弱体化しており、まあやられる。
(ヒロインシンジケート)

・脱出ボタンを用意
ボタン一発で、即拘束から抜けられる。
ボタンが多いと分かりづらいが、逆に知ってる人ならすぐ抜けられるみたいにできた。
(キャッスルえびる)

・状態によっては最後まで行かない
パラメータで変化するようにした。
ぶっちゃけ調整が難しい。
(キャッスルえびる)

今回扱った内容は、次のゲーム(アーティファクトクライシス)とかでやろうかなと思い中。

■実績とその賛否

処女特典など、やり込みに対する報償(≒実績、特典)については、わりと賛否あると思う。
というのは、Steamにおける実績も、やたら面倒なものや、本編と無関係・無意味な実績もあったりして、プレイヤーから不評もある。

やり込み勢にとっては100%やり込む指標になるが、カジュアル勢には負担に思うこともあるだろう。

ストーリーをクリアしたとかゆるいのなら良いが、100回○○するとか、無理な条件のものとかは不満が出やすい。

開発者的にも実績の実装は大変という声もある。(特にインディー系)
🦐ゲーも実績カウントは大体バグが出やすい。(ただ、100%遊んでくれてると感じるなど、良い部分もある)

■おわりに

Hと言えば本番でしょってイメージが🦐の中にもあったので、セクハラや本番無し系を散りばめるのは去年通じて良いなぁと感じた要素。

食い違いの問題も、やり込みとカジュアルの間の問題であり、進行を阻害せずHな要素も存在する攻略ラインは作れるのかも知れない、と思った。

絶妙なバランスを取ることが出来るなら、GameOverでH画像ってだけでも十分名作になる点についても、今回の整理で腑に落ちた。


2019年1月25日金曜日

🚲

運動も兼ねて自転車乗ってますが、冬で暖かいズボン引っ張り出したものの、サイズが合ってなくて(大きすぎ)動きづらい…
風邪で体力が落ちたのか今まで大丈夫だった距離でも、ゼーハーになってしまった🦐であった

とはいえ、単純に体力不足ですねこれは…

■プロダクツ

・トラトラ

ダンジョンモリモリ作成

・尋問シミュ

分岐パターンが決まってきたので、あとは素材や立ち絵、モーション、台詞ですね。

■雑感

・Diablo3(Switch)

シーズン開始!4ヶ月ほどあるようだけど、初めてなので結構頑張って進めてる

シーズンは1からキャラを作成し、定められた期間攻略。 決まった目標をこなしていくイベント。
クリアすれば報酬が貰えるし(コスメとセット装備)、成果は何らかの形でノーマルキャラクターとして還元(あるいはそのまま変換)出来るので、やらない理由はない

最初はアドベンチャーモードを進めれば十分だが、虐殺者/王者ランクを超えた当たりからレア装備や高難易度が当たり前になってくる。
アドベンチャーグルグルも飽きるので、ネファリムリフト/グレーターリフトを周回する形になる。

これが1回5~10分で済むので、やめ時が分からず続けてしまう面白さ。
シャキーン!とレジェンダリやセット防具が落ちるととても嬉しい。

ノーマルプレイは目標が"チャレンジ"(実績のようなもの)しかないので、シーズンのランキングやシーズン目標は課題が増えて楽しい。
(シーズンチャレンジもある)


🦐の今のシーズンビルドはウィッチドクターのズニマッサx5+適当なセット防具x2でペットビルド。
コミュニティバフ:王家の威光=セット防具の必要装備数が1個減る
のお陰で他のセット防具も組めるのも嬉しいが、ズニマッサの
「マナ使用攻撃を当てた後、5秒間にペットが攻撃するとダメージが15000%(150倍)になる」という効果が滅茶苦茶強いので、これで一気にトーメントVIIまで来てしまった。

どうやら度重なるパッチで倍々に強化されたらしい。

Diablo3初期はかなりバランスがキツく、ノーマルでも終盤即死連発していたが、今はかなりカジュアルに楽しめるバランスになっている。

敵をなぎ倒す快感が吟味やレベル上げ作業しなくても得られるのは、本当良く出来てると思う。
当然低難易度は色々渋いので、ガンガン難易度を上げていけば、十分歯ごたえのあるプレイになる。
上気ズニマッサ装備でも、トーメントVIIは攻撃がそこまで効かず、ダメージは受ければほぼ即死となる。

まだまだ先は長そうだ(嬉しい

てかDiablo3しかしてない気がする今週

■スクショ

表情とかもパターン増やしたい

2019年1月19日土曜日

Diablo3!

買いました。
PCで持ってるからなぁ~…とか思って躊躇してたのに、買ってみると思った以上に良いバランスになっててまたやりまくってる

■コンテンツ

・ブログコメント

返信しました



・拍手コメント

>キャッスルえびるを2回もクリアしました。 2週目はパンチ+サブウェポン+極みの札というドMプレイ(指輪と首飾り使用は有り)でしたが割といけました、エビフライ強し。
ありがとうございます。極みプレイヤバイですね…!
サブウェポンは毎シリーズかなり強い(便利)と言われてて、今回もバラエティ増やしたりして攻撃の穴を埋めてました。

上記のような縛りはしてませんが、サブウェポン無しでもクリア出来るようには調整しましたね(他の装備は何使ってもOK)
まあ、🦐ボスとか結構ごり押しになるので、極み縛りはキツイですが。

■プロダクツ

・トラトラ(RPG)

第五エリアのダンジョン作成中(仮打ちは半分くらい終わり)。
ダンジョンはあと3エリア分ですね…。

2019年には出せると思いますが、予想以上に時間掛かりました…

・アークラ(ACT)

こちらはたまにコンセプト練るくらい

・尋問シミュ

UIできつつある
要素開放やお金/アイテムの扱いどうしようか考え中

■雑感

・Diablo3(Switch)

ETERNAL Edition購入
日本語完全翻訳&フルボイスなのも嬉しい。
英語でも流れは分かるけど、個人の気持ちとか細かいニュアンスが分からないからね。

で、久々にやってみたらPC初期と比べて滅茶苦茶バランスが良い(言い方を変えれば簡単になってる)
当時はノーマルなのにスキル使いまくっても全然減らず、こっちはすぐ死ぬしでやる気が起こらずストーリークリアでやめていた。
その後の調整の結果、今はノーマルならレベル上げの"作業"は一切不要でクリアも可能。
ぬるいなと感じたらガンガン難易度あげればレア素材も落ちやすくなる。

ドロップ吟味という意味では初期バランスの方もハクスラとしては優秀だが、やっぱり手持ちの最強武器ですら全然進められないのは当時フラストレーションが溜まってしょうがなかった(今はそういうことはない)。
ハクスラはドロップが渋い/敵がやたら固いとキツイだけだなと思った。

不満点、というか良く分かってないのが2点あって:
→ストーリーを最初からやり直せない?
強くてニューゲーム(ただし難易度爆上げ)とかやりたいのに、出来なさそうなところ


→マルチプレイがやりづらい
フレンドを招待とかでやれば良いのかもしれないが、

・Terraria:Calamity+AlchemistNPC

AlchemistNPCが予想以上に作り込まれてて楽しい
ただ、最終素材がダンジョンガーディアン(回転する💀)からしか出ないのと、Wikiに情報が全然無いので、詰まったときにどうしようもないのが辛い
なお、ロボトミーのアンジェラとかDeltaruneとか、色々パロディが多い

・インフル

なんだか今年は猛威らしい
🦐も先週あたりでやっと完治したので、掛かったと思ったら医者Goして良いと思います。
自分は自前で色々対策しましたが、今回は即日高熱が出てうなされるので、とっとと医者行くのがベスト
(解熱剤とかで熱は即引いたものの、だるさや喉は2,3週間続いた)

■スクショ

おのれサノス!

てすと
こんな感じで多重スクロールで上下はちょっと動かす程度とかが良さそう。


何も表示されない…
そして閉じたらアンケート不参加扱いに。

保存アイコンの迷走
フロッピーアイコンが通用しなくなったとき、何がデファクトスタンダードになるのか
ちなみに上のアイコンは昔ダウンロードアイコンとして使われていた

ぼいん

トラトラの現状
1:プログラム作成とかシステム開発で楽しい初期
2:これは終わらないのでは…?と気付き始めた去年後半
3:ひたすらデータ作成してる今

ひどい検索サジェストを見た

ページの続きはストーリーの大筋に関するアレコレを記載。
ネタバレあるので注意。

2019年1月11日金曜日

新年

明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

風邪がようやく収まった…

■コンテンツ

コメント返ししました。
内容はまだ背景デザイン決まってないので、システム周りは様子見しつつといった感じです。
基本的にえびげん1,2に近いかなとは思います。


■プロダクツ

・トラトラ

とりあえず第5エリアまでの骨組みだけ作成。
ダンジョンのギミックやトラップを考え中。

・尋問シミュ

パラメータと条件で反応が変わる仕組みは出来たので、モリモリ作るのと、コマンドなりを解法していく仕組みを考え中。

・アークラ

背景をどう用意しようか考え中。
3段スクロールくらいのにするか、タイル形式の背景にするか迷い中。
前者は格好良くなるが、遠景なので定型パターンに近い。
後者はキッチリ置けるけど、奥行きが無い…
ある程度混ぜても良いけど、基本3段無限スクロールがよさそうかな。

基本システムは出来てる感じ。


■雑感

・確定申告

めんどくさい!
主に経費まとめと書類作成、領収書印刷とかそういうとこが
(プリンタのインクがかすれてたりしたら余計に面倒)

・インフル

どうやら12月中旬にかかった風邪はインフルの線が濃厚。
熱は即下がったけど、ダメージやら喉やらはつい最近まで残ってて参った。
あと普通に体力落ちてて、食欲はつい最近やっと戻った。

・テラリア+Calamity+色々MOD

年末年始で時間があったからか、色んなMODがアプデされてた。
色々変わってるのでまた遊ぼう。

てか、テラリア本体1.3.6?のアプデって本当に来るのかな?
新作とかどうなるんだろうか…気になる

・YouTube

なんか最近こっち見てる。
FPS周りの動画とかね。

■スクショ

おさわりおさわり…

ロボ!
アークラ用ラフ

あふろ・えふぇくと

謎猫

トラトラ:ぬぷぬぷ

🍉

ふの☆げん