最新情報(固定記事)

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計画中!
★ルビーのスパイ作戦
カードバトルxアドベンチャー
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発売中!
えびげん、ターニャのラインディフェンス(NEW!)
エヴァいじり
弄ってイかせよう。シミュレーションゲーム!
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ダンジョンオブエロチックマスター発売中!(プログラム担当)
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★更新情報(2018/11/01)

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2018年11月30日金曜日

湿度

乾燥してきたので加湿器を購入。
しかしUSBタイプなので夜は乾く→洗面器に水を入れて置く→昼間湿度が多くなりすぎる
まあ、お試しなので、電源→USBアダプタでやるか、電源+大容量タイプにするかってとこかな。

良い点
・寝起きなど、口や喉がいびきで乾燥するのを防げる。
・単純に目などの乾燥による問題が発生しづらい

特に喉は毎年いがいがしてたのが、全く起こらなくなった。 洗面器に水入れるだけでもいいかも。

■プロダクツ

・セール

DLsiteの方で冬期セール開始されたようです。
うちもキャッスルえびるなど幾つか割り引いてます。

って、もう1年経ったんですね…

ちなみに、開始まで口外禁止なので、いつも突然になりますね…そろそろセールかも!くらいは言わせてもいい気もするけど。

そこはまあ時期的に予測するしかないですかね。

・トラトラ(ARPG)

修正をすると開発が進まない…ビルド中は次のマップ作るとか、平行して作ってく感じにしなきゃですね。

・アークラ(STG-ACT) 

特に何もなし。書いてないときも特に進捗なしってことで。

・調教ゲーム(SLG)

Ci-enの方に書いてますが、調教ゲームを考えてます。(内容は前どっかで書いたはず)
ただ、二次創作(神巫○のヤマ○ちゃん)はなんだか踏ん切りが付かないので、えびげんさん(エヴァ)とかオリキャラになるかな~と思います。

■雑感

・Calamity

DM DOKUROさんのショーケースが出たので聞こう
CalamityMusicの完全版出たら買いたい。

・わたモテ

まだ1週間ある…!
電子版買ってるけど、即読んだりしたいので紙も購入。

・イカ

ひれおくんギア好き。パワーアーマー着せてる。
リグマやってみたけど、やっぱり自分がどう動けばいいかイマイチ分かりませんな…
後ろから援護射撃するのがいいのか、はたまたヘイト稼ぐのが良いのか。
ひれおくんで注目集められたら面白いが。

■スクショ

え?

良い。パワーアーマーの足まだ貰えてない 

糠ハウスがあると聞いて
FO76はスペックがキツそうなので見送り
PCぶっ壊れて新調するときは買うかな


公式bowsette(テレサ姫)
既にあったのね

2018年11月23日金曜日

2018年振り返り

ちょっと早いが、年末忙しいと困るので早めに振り返ってみる。

■振り返り2018

リリース:

ダンジョンオブエロチックマスター
  3年ちょい(🦐作業は10人月ほど)作業してた作品

キャッスルえびる:英語翻訳版
  マップ、当初は物足りない気がして拡張したけど、感想等見てるとそのままでも良かったかもしれない。
  ゲーム性についてはそこそこ満足したし、感想等も好感触だったので、あとはビジュアルかな…(ドット絵、アニメーション、CG)

  キャッスルヴァニア系(メトロイドヴァニアのレベル概念有り側)は単純にバランス取りが大変で、「どの位置にSPアイテム置くか」「どういう経路で攻略させるか」を考えないといけないということに気づいた。

  最初から複数経路あると完全に迷子になるようで、結局はある程度の攻略順を用意する必要がある(中盤からは作品によっては複数経路あるが、やっぱり分かりづらい)

  わりとメトロイドヴァニア+自由攻略を考えてたけど、そう言う問題があるとは思わなかった。  

製作:

・トラブルトラベル
  ちょくちょく書いてたが、要素入れすぎたのと、やることが…やることが多すぎる…!状態

・アーティファクトクライシス
  コントラ風の。
  まだ作り始めだけど、製作決定してるので一応。

その他:

・イカガチランクC→B
  これはどうでもよい

■コンテンツ

「Another Dimension」のコメントに返答してます。

■プロダクツ


・トラトラ

海ボス後半作成中
 

・アークラ

基本動作出来た。
マップチップや背景は大部分新たに描くことになりそう。
2倍角で画面が広くなるので、背景どうしようかな…

・Hな尋問シミュレーション

というのを思いついた。
前から立ち絵アニメ駆使した何か作ろうかなと思ってたので、丁度良さそう。

内容としてはトラトラの立ち絵を使ったインタラクティブ調教シミュレータ。
要するにフラッシュゲームみたいなもんです。

キャラクターはどれにしようか迷い中。えびげんさんも良いけどアークラと被るし、神巫○のあの青い子とか可能ならやりたい(やばそうならえびげんさんにする)

ていうか、神巫女のえっちえなくない?もっと増えてね。

■雑感

・Calamity

1.4来た!また最初から遊んでる
Sカラミティがヒットキャップじゃなく100オーバーダメージになったので、HPガン積みでやってみる予定。(MODで100未満に抑えると即死する)
DoGといい、即死は萎えるので避けたい要素…

・Terraria

装備MOD作ってるけど、素体画像が無いので、位置合わせがめちゃむずなのが困る。
ほぼ勘とトライアンドエラーでやってる…

あと、素体→装備→腕 の順に表示されてるが、腕は「装備より手前に表示されない」ので、自分で腕を描くか、その部分を削除するかしないといけない

てかホント素体のガイドラインだけでいいので欲しい

あと、アーマーを基準にして描いたら普通にカタパット状態になってごつくなってしまった…ごついえびげんさん装備MOD…

・年末

(ヽ´ω`)

■スクショ

おめでとう

えびる姫(原初)

ハムボール

片目の方がカワイイことに気づく
このサイズだと、両目入れて可愛くするには頭身を変える必要がありそう

はぐれ

面白いよ

ムキィ

(๑´ڡ`๑)

なんかもこもこしてる…

なんかこういうので4コマ漫画とかてきとーな会話とかさせてみたい

データ見ると1ブロックが2x2ピクセルになってて、何故かと思ったけど「拡大縮小」が常にあるので、ときどき変に細くなっちゃうのを防いでるみたいだね。

か、髪が…

アークラ立ち絵仮打ち

人外多いしこういうのも必要になった





2018年11月13日火曜日

ゲーム⇔エロリョナの関係考察2018

今年も幾つか知見を得たので、まとめてみる。

大体は去年とかにも書いたので、そこら辺参照した前提で書く。

■議題


  1. エロリョナとゲーム進行としての楽しさの両立問題についての整理
    1. エロリョナとして求めるもの
      1. カタルシスタイプ
      2. 状況不利タイプ
      3. つまみ食いタイプ
      4. アクシデントタイプ
    2. ゲームに求めるもの
    3. 背反問題の整理
  2. 新規知見
    1. バッドステータスとRPG/ADV
    2. トラウマ払拭
    3. まず前戯から
    4. 救助の代償
    5. とはいえ…

■前提、注意事項

・個人的な意見であり、これを元に作れば良くなるという保証はないです。
・よって、この話を見てどういう結果になっても、えびせんは責任を取りません。

・下記は今回対象外とします。
  • 調教モノなど、攻略=エロリョナとなるもの(ゲーム目的と一致)
  • プレイヤーが襲う側のもの(これも目的と一致するタイプ)
  • NTRなど、主人公≠エロリョナされる対象となるもの(ややこしいため)
  • ストーリーを読むタイプのADV(自分で好きに移動するなどの体験型はOK)
  • 完堕ちや、それ以降の話(これは個人的好み)
・要するに、主人公が大体女の子とかで、道中、あるいはイベント、あるいは死亡時に酷い目にあうゲーム限定とします。
・ある程度以上に「自由に行動できる」ことがポイント。


■エロリョナとゲーム進行としての楽しさの両立問題についての整理

ゲームは進めたいが、エッチは見たい
その日のバイオリズムや気分、個々人の好みで「どうプレイしたいか」はコロコロ変わる。

エロリョナとして求めるもの

これは好みによるので分ける。
カタルシスタイプ
「ストーリーの盛り上がりの中で」
「真剣に戦って負けた後に」
といったもの。
というか、最近のエロリョナものは大体ある。ストーリーとして、というのは、ゲーム中1回だけのイベントという感じ。

状況不利タイプ
バッドステータスやデバフ、行動制限などがつく。
「追い詰められる/追い詰められているPC」
ドキドキと一致するので、RP的にもベネ。FO3やGrimDawnの序盤みたいなやつ

つまみ食いタイプ

イベントが幾つかあって、探して見つけるのもいいよね。


アクシデントタイプ
主にACT。たまにRPGでもあるが、「予想出来ないイベントで酷い目にあう」


ゲームに求めるもの

一応簡単に書くと「クリアすること」が第一。
アクションなら「自分の思い通りに動かせること」
RPGなら「ロールプレイできること(感情移入できること)」
ADVなら「ストーリーに浸かれること」
などなど。

背反問題の整理

散々言われているので簡単に書く。

まずは「エロリョナ優先」で生じる問題。

カタルシスタイプ:
 ストーリーイベントは一度しか見られない(利便性DOWN)
 ゲームオーバーは良いと思うが、「すぐ見たい」場合には面倒
状況不利:クリアが困難(ステータスDOWN)

つまみ食い:これは…別に良いと思うが、探さないといけない+見つけて貰えない問題あり(宝探し問題)

アクシデントタイプ:「自分は今ゲームをクリアしたいんじゃい!」というときは、邪魔になり得る(ゲーム性優先したい気分)

程度にもよる(頻繁、長時間、大幅な効果ほどしんどい)


逆に「ゲーム性優先」による問題は、
ACT:
 「わざと感」とのバランス。(RP)
 エロイベ無視。(エロリョナのボリューム感)
 「自分でジオラマ用意」が面倒(敵の位置調整が面倒)→ジオラマシステム参照
 アクシデント性が一切無いのも寂しい…

RPG/ARPG:
 「戦闘の意味」←複雑なので今回は省略
  デバフは厄介(難易度≒到達度)
  というかARPGはしっかり作ると大変なので、エロリョナのボリュームアップに難儀しますね…

ADV:
 クリア目標が「問題の解決」の場合、エッチな目に遭うのは「問題の激化」だったりして、どう自然にするか、挿入(ダブルミーニング)の理由はなんなのか、という点が残る。

ちなみに、「ストーリーで解決」「バランス調整で解決」が出来るなら、それでいいと思う。
あくまでシステムでどう自然に出来るかを考える。

新規知見

というわけで本題。

バッドステータスとRPG/ADV


バッドステータスやえっちな特殊デバフは昔(VHやRyonaRPGなど)から有るが、単なる戦闘パラメータではなく、それに大きくウエイトを置くという点が新しい。
逆に言えば、それを備えても(難易度は上がるが)クリアが不可能にならないという点が重要。
プリンセスナイト・ローズ
「プリンセスナイト・ローズ」には「回復不可能なバッドステータス」があり、以後物語の中でも影響を与え続ける。
とはいえ、攻略の方(主に謎解き)もなんとかクリア出来るバランスとなっている。

従来のACTやRPG的戦闘で攻略不可能であれば、別の方法/スタイルで攻略させるのもアリ。
最弱の主人公が仲間集めて冒険みたいなゲームも良いよね。

トラウマ払拭

「トラウマを受けて、それが残り続ける」というゲームは「状況不利タイプ」として非常に優れているが、クリアもやたら困難となる。

逆に最初からトラウマを持っていて、それを払拭していく物語、とするのがこのアイデア。
とはいえ、どう調理するかが課題になる。
(特に導入と、フラッシュバックのタイミング)

例として、「ネクロマンサーが英雄を復活させたよ!」というのがNightmareSphere1

あと、フラッシュバックは「最初にその敵を目にしたとき」とか「そいつの情報を聞いた夜に夢で見る」とか色々ある。

システム的には解決方法を用意するなりして、払拭するも良し、適当に挑んだら普通に負けて再現するもよしで、美味しい。


まず前戯から

エロリョナアクションで良く言われる事に「即ハボ」問題があって(今名付けた)、接触やダウンまたは死亡時に、接触したモンスターに即挿入されるのがちょっといきなりすぎるという話。

モーション自体はエッチで大変よろしいのだが、「作品やステージ全体で上り詰める」感覚も有って良いのではないか?という発想。

アユラクライシス!
「アユラクライシス」では、序盤の敵は挿入しないどころか、「視姦しかしない」敵も居る。
ダウンや拘束はもちろん、例えダウンしても愛撫しかしないモンスターもある。
それだけでもエッチだし、ステージの後の方へ行けば段々過激になるため、終盤への期待も高まる。

良く考えてみればシチュ的には十分ありえたので、単に我々が今まで敵1体につき1挿入という縛りを自分に課していたのかも知れない。

逆に、ステージを1つの「行為」と見なし、序盤は前戯、中盤は羞恥調教、終盤は本番、事後みたいに構成することで、「焦らし」や「カタルシス」を生じている。
(厳密にやっても良いし、大体でも良いと思う。)

ところで、ステージを途中固定して湧く敵を一定数なぎ倒す仕組みは、うちも次回作で本格導入する予定。


救助の代償

ゲームは大体成長性も伴うので、自分の操作性の実力や、キャラのステータスが上昇するという前提が多い。
しかし、もっと他の「大目的」があり、それを成すために、バッドステータスを結果的に得ていく、というのがこのアイデアの根幹。
最初から全部埋まってるスキルボードに、汚染箇所がドンドン増えてくみたいな。

以前🦐も書いたが「自分がよかれと思ってやったことが、村や人々の反感を買う結果になった」といったものは、ヒロインが酷い目に遭わされる良い理由になる。

バッドステータスを受ける「理由」が「大目的の選択」≒「自主的な選択」であれば、納得度もあがるのでは…という話。

最終的には序盤の雑魚敵にも負けるようになるため、「ラストをどうするか」が最大の課題となるだろう


とはいえ…

なんだかんだ、上記の作品は一点以上「何かしら優れている」点もある。
ナイトローズ:ストーリーやキャラクターの魅力、演出
アユラクライシス:ドット絵、アクションゲームの操作性、戦闘システム
なので、「システムを用意すれば良くなる」というわけではない。

しかし、せっかく良い要素があるなら、思いっきりのめり込めるような仕組みになってる方がいいよね!
というところで今年の背反問題提唱の〆としたい。





2018年11月9日金曜日

やっぱり地元は雨が多い。四国はカラッとしてて、過ごしやすくはあった。

■プロダクツ

・ダンエロ

ダンジョンオブエロチックマスター
DLsite版更新&FANZA登録とのこと

11/12:FANZA登録完了です



・トラトラ(スニークARPG)

第三エリアのボス作成中…

・アークラ(ACT-STG)

シナリオや簡単な会話は出来たので、デザインの決定が出来れば取りかかれるかも?

そういえば、頭身を高めて顔を描かないのってどうなんだろうか…エッチ度的には…?
個人的には好きだけどね。


■雑感

・冬

夏産まれなせいか、冬は夜寒いし眠いしでイヤン

・ピクロス

あのジュピターがスイッチ版ピクロス1,2を出してる!
ということで購入&毎日プレイしてる。
けもフレ版ピクロスも発売されてる。
ジュピター版は操作性が抜群に気持ち良いので、オススメ。カーソル操作で十分。

ピクロスもウエイトやひっかかり、ミスの回避などUI/UXの奥は深い。
ピクロスは完全にUI≒UXなので、その差が非常に分かりやすい。

・イカ

最終サーモンマップ(ポラリス)

・テラリア

CalamityのSCal以外チート無し+ナーフありでクリアして手持ち無沙汰。
更新待ち(SCalのヒットキャップが無くなって、そのかわりダメージが100以下だと即死するようになる模様)

さらに!公式も1.3.6アプデが来るという話が…!まだ更新するのか…!

なんか新作も頓挫しちゃったし、テラリアで食えてるとはいえ大変だなぁと思った。
ユーザの期待値は高いだろうし。

■スクショ

DELTARUNE:コレ好き

8方向ショット対応
下にあるけど、今度は枠線アリになる予定。

ゆっくり実況風

WAD作ってみてるけど、なんかズレる…(画像サイズはオリジナルと同じ
lumpファイルもなんだっけそれ?ってレベル


バーナード嬢曰くは良いぞ

こみじクリッカー2!
ニジエで検索しよう

What is happened?

なんか可愛くなった
敵もカワイイ系の方がモチベ上がるし評価も良かったりする…

えびげんさん

むしゃ

最近のスクショ


えびる姫

2018年11月8日木曜日

わたモテ感想:加藤さんについて(合理性とリスペクト)

わたモテ毎回楽しく読んでいるが、一つだけ整理したくなったポイントがあったのでまとめる。


■加藤さん?

わたモテでは修学旅行などのあたりから絡みが増え始め、今では一緒にご飯を食べる仲に。
もこっちからすると「カースト上位」の彼女が、何故もこっちに執心しているか、なぜそうなったのか、どこまでいけるのか、というのが今でもちらほらささやかれている。

まあ、🦐の細かい話はどうでも良いので、本家見てきてね

■🦐なりの解釈:合理性とリスペクト

議論出来るポイントはここ。
  1. 行動理由として合理性を重視している印象
  2. リスペクトの大小を判断理由としている印象 
  3. 趣味趣向
なお判断材料は外部から見た情報がほとんどなので、あくまで予想になる。

[1]合理性

加藤さんの行動には迷いが少ないように見える。
もこっちに話しかけるのも逡巡せず、周りを気にしない。
これはカースト上位ゆえの自信と、ことさらそれをアドバンテージだとは思っていない(鼻に掛けていない。自覚ない)ことにあると思われる。

故に自分がしたいと思うことならするし、そうでなければわざわざやらない。
結果的に合理的な行動に見える。

[2]リスペクトによる判断

人間関係については別に無頓着ではなく、むしろ感情の度合いは人並みに強い。
身内や本心を知っている人の発言はかなり許せるが、そうでもない人や明らかに意図のある発言≒リスペクトの無い発言には敏感。

これは兄が居ることや、上記合理性、美貌や強さから周りをゆっくり見る余裕があること、などから、周りや人というものをよく見ているからこそと予想している。

[3]趣味趣向

これは作品内で出てる通りのこと。
小動物やカワイイものへの反応、メイクやネイルなどカワイイ/綺麗なものへの興味など。

この辺りは、さすがに事実を見るしかない。

議題

上記[1]~[3]をもって、下記を判断する
a.なぜもこっちに注目し、干渉しだしたか
b.なぜもこっちに執着するようになったか
c.なぜもこっちに何されても怒らないか
d.どこまでが怒らないラインになるか

[a]注目したきっかけ

これは確たる証拠があまりないが、ネモが喋ってる人、というきっかけはあるかもしれない。
明るい人は他人の明るい暗いなどはあまり気に掛けず、興味があるない程度で話すこともある。
誰であれきっかけがあれば喋るというのはよくあること。

イベントや雪の自習など、非日常の中でそういうことは起こりやすい(現実でもわりとあり得る話)

[b]執着

知っての通りネズミーランドでの喧嘩仲裁。
加藤さんはリスペクト重視が故に、相手への強い干渉を避ける傾向が(今のところ)見られる。
相手のやりたいこと言いたいことを優先して、「こうすべき」と思っても、無理矢理はやろうとしないところがある。

そのため仲裁も強く言えず、遠回しに言うのが精一杯だった(「根元さんの話ばかりしてたよね」とか。 「黒木さんの本心知りたいな」は、かなり踏み込んだ発言だった)

もこっちは気にせず強い行動を行い、喧嘩を解決した。
後にそれは偶然もあったと分かっているが、喧嘩の仲裁を一発で出来るというのは、相当な評価に値する。というのは納得出来る。

ここで、その行動理由や行動の内容、やり方について加藤さんも加藤さんなりに分析はしていると思われる。
  • ネモの裏話を知っている&理解している
  • それを友達であるあーちゃんに効果的に教えている(結果的に
  • 行動にはリスペクトがある(ように見える。要するにもこっちは常に(危機回避に)全力である
  • 事実が過不足なく共有されている
様々な偶然があったとはいえ、誤解を納め、本質を暴き、合理的に解決した という見解は、十分尊敬に値する。
🦐も、もこっちの行動にはズレや卑屈さがあっても、誠実さはあると見ている。

加藤さんはそうした分析が出来て、他人をしっかり尊敬出来る人ではないだろうか、と🦐は見てて感じた。
(他のメンバーも出来てるが、ここまで理論立てて尊敬対象としてるからこそ、何されても怒らないし、何されても些細と思える)

[c]怒らない

怒らないと言うより、上記の内容に比べれば、ちょっとしたおイタなんて大したことない、という感覚を🦐は見ている。

涎を垂らそうが、セクハラしようが、もこっちには相手への尊重やリスペクト(本気)がある、と確信を持っている(もちろん加藤さん視点の話)

必死に頑張ってる子が何かしら失敗しても怒る気にはならない、そういった母性も感じる。

つまり、悪意や意図を敏感に感じ取るが故に、それのない失敗など、カワイイものだと言える。
リスペクトがあるかどうかは一見分からないのだが、上記の通り仲裁などの劇的な事件を踏まえることで、確信がもてるのでは、と🦐は見ている。

[d]どこまでOKか

上記をまとめていえば、「悪意、意図のある行動」そのものにあたると予想している。
リスペクトのない冷やかしやからかい、陰口や周りに合わせた卑怯さがもし発生すれば、あるいは見限るかもしれない。
そこまでやれば、今までの執着もガラッと無くなり、一気に嫌悪感を示すと思われる。
それこそが、合理性とリスペクトの持つ強さと怖さにあたる。

小宮山さんに対する態度を見たら、あるいは感じ方が変わるかも知れない。(唯一リスペクトが薄い)
しかし、事情を知ればある程度納得するし、理解は出来ると思われる。
が、一旦誤解なりでこじれたら修復しづらいのも合理性/リスペクトタイプの難しい所になる。(例え互いに気遣っていたとしても)

■まとめ

わたモテは良いぞ。
加藤さんは作中屈指のパワーを持ち、関わってくる存在であるにもかかわらず、内面があまり描かれず謎めいたキャラと言える。(大学見学編はとても良かったです

であるからこそ、🦐のようにこんなに長ったらしく考察してしまう魅力を持っている。

なんでもしてくれるお母さん的な評価は多いが、ポイントはやはり「リスペクトの有無」であり、それを損なったとき、ちょっとしたカタストロフィ(大破壊)は覚悟する必要があると見ている。

(過去&今のもこっちなら、杞憂に終わると思われるが。)


2018年11月2日金曜日

DELTARUNE感想

ネタバレ注意!

■DELTARUNE

サプライズ予告かな~くらいに思ったら、想像以上のクオリティとボリュームの体験ゲームが来てた。

・第一印象

とはいえアンテの次と言うことで、色々斜に構えながら遊んではみた
(何も分からず触る瞬間はいつも楽しい)

「なんか普通のRPGみたいになった?」
 →後に理由が分かる

「なんやこの紫…」
 →後に手のひらが回る

「グレイズ…」
 →戦闘はまあまだ変わるかも

「BGM最高!」
  →既に売ってるし、OSTがiTunesで出るよ

 

・遊んでみて思ったこと

今回も、というか今回はよりトビー氏の良さが溢れていて、大満足だった。チャプター1といいつつ、1個でアンテ並の満足感はあった

  • キャラクターの個性の強さ
  • 感情がリアルでありつつ、世界はファンタジーさを持つ(物置の世界、と言う意味ではなく、全体で)
  • 調べられる部分は大体全て何かがある
本人のコメントにあるように、戦闘やパーティも複雑さが3乗になっていて、数年かかったのも頷ける。

・気に掛かったところ

全体で見ればたいしたこと無いが、どうなるのかな、と思った部分
  • 疎まれやアメリカンスクールめいた導入
  • 弾幕ゲーム的で、ラルセイくんもやたらメタい発言
アメリカンスクール的なアレは、終わりよければ…とはいえ、別に見たい部分ではないなぁとは思った
社会性メッセージと言うより、仲間に対する距離感とか、理性の裏にあるバイオレンス寄りの方が楽しいとこはある。

メタい発言してる理由は、後述の考察で考えると納得出来る範囲だけど、より東方的になってる気はした。
ゲーム的にはアレで問題無いけど、アンテのような「変な感じ」もまたあると嬉しい

・考察的な

ストーリーや背景については公式が既に解説してるし、他の人の予想もあるのでしないが、幾つか思った点はあるので書く。

[1]あの空間はラルセイ(≒例の彼)が作った空間なのでは
要するにTRPGをしかけてきたGMみたいな感じで、主人公二人はその空間でロールプレイしていた…という予想

根拠として、EXPを狩れない、どうあがいてもPかNルート、ラルセイがシステムまでやたら詳しいし、メタな発言が多い

逆に言えば、チュートリアルと物語を合成する上で良い手法だと言える

[2]ラストのアレはなんでそんなことしたのか
これは他の人も言ってるが、「なんでEXPやLV取れないの?」みたいな「平和ごっこはもうおしまい!」みたいなプレイヤーの声と連動している気はした。

B級ホラー演出だとは思ったが、今後のチャプターを見た後なら意味のある演出なんだろうとも思った。

・まとめ:トビー作品の良さ

上記をまとめると、「おままごとに感じた部分もあるが、それには理由があった。 むしろそれは今後への布石」という感覚を味わった作品だった。
友情!勇気!信頼!でもそんなのは…(花)みたいな予感は感じた。

で、こんなに感想書いたのも久しぶりだが、なぜトビー作品が良いのか、製作側、プレイヤー側両方で書く。

[1]創作者から見た良さ
アンテのすごさはその作り込みの量と質に集約される。
何か触れば何かフィードバックが帰って、状態を変えれば違うことを喋って…というのが全エリア、全戦闘にちりばめられている。

似たものを作れるか?と言われて作れると言えるヒトはほとんど居ないだろう
それは「ストーリーが作れるか」「可愛いドット絵を描けるか」「ステージ構成が作れるか」というより、ここまで作り込めるかという部分が大きい。

ストーリーをとうとうと喋られても眠くなるし、自分から「感じ取れる」ような表現が上手い

モンスターが悪者じゃなかったり、仲良くなるゲームは今までに沢山あるが、社会性を現実から一切切り離した上で、なお現実っぽさを出している点も注目に値する。
社会的メッセージはないが、哲学的なメッセージは沢山ある、と言う点も珍しいといえる。

あと、言わなくても分かるので書かないが、シューティングとRPGを組み合わせたのは完全に新しいイノベーションなので、それだけでこのコーナーは十分埋まる。

[2]プレイヤーから見た良さ
プレイして思うのはどの登場人物も「リアル」で、冷めるときは冷めるし、笑うときは笑う。
楽しくなくても笑うってことはなく、楽しいから笑う。
というのを端々から感じる。

ここのあたりはまあ洋ゲーだなという感じで、現実性の表現は上手いなとは思った。
(逆に現実に引き戻されて辛いことが、他の洋ゲーには多い。 「人間は愚か」とか「現実は思ったようにはならないのが普通」とか、もうええっちゅうねん)

一方でファンタジーというか幻想の表現はやたら日本人にも親和性が高く、まあMOTHER好きだからという情報もあるが、それ以上のほんわかというか、エモというか…まあそういう情緒を持っているのが他の洋ゲーと違うポイントだと思う。(語彙力

幻想なんだけど、その言動はプレイヤーには「わかるわ」を連発させるので、身近に思える。




2018年11月1日木曜日

冬到来

寒い…

■プロダクツ


・ダンエロ

Ver1.2更新来てると思います。
保留していたアニメモード実装

・トラトラ

Hモーション作成中

・アークラ

走り撃ちとか出来たので、方向撃ちとか作る予定。
クエスト進行はEDF(えびげん1にも近くなりそう)風、デザインはキャッスルえびる、画面配置はヒロインシンジケート、内容はコントラ(えびげん1)って感じになるかな…

なのでステージチップ描き直したらベースは出来てるので、敵やエッチ要素はどうしようかなと言ったところ。
立ち絵はトラトラ風。2倍角にするのでちょっと解像度は上がる

■雑感

・敷居の低さと奥の深さと敷居の上昇

「敷居の低さと奥の深さがあると良い」は昔から言われてるので詳細は省くが、じゃあ今敷居の高低はどうなのか、について自分の考えをまとめる。

(TRPG、格ゲー、STGについての話題があったので。 下記は大体ツイッターに書いた内容)

  1. 娯楽の多様化で1作品に対する心理的敷居は高まったのでは
  2. 技術向上、ノウハウ蓄積、人間工学進展…などにより、敷居は下がってきている
  3. コミュニティやプレイヤー同士の関係との関連(主に対戦、TRPGなど)
[1]
自分がそうなのによく忘れがちなのが「1日の時間は変わらないが、面白いことは年々増えている」という点。
さらにソシャゲやFPS系で「デイリークエスト」などが流行っており、時間の奪い合いが活発化しているのも気になるところ。

これにより、「興味が言うほど高くない情報に対する心理的障壁は昔よりも高い」という仮説を立てる。

昔は遊ぶゲームもそんなになく、媒体もゲーセンか頑張って入手したファミコンがせいぜいなので、それを遊びまくる。

🦐も他にやることが無くて、小学校の夏休み中ずっとスヌーピーを10回くらい周回して読んでいた。(チャーリーが林間学校中に惚れられる回が好き)

たとえどんなに難しくても、何十回とトライできる心理的時間的余裕は多かったと思う。
(大人になるとそういうのが無くなるのは前提としてある)

なので、ブリッツシールドのやり方が分からなくて放置してる人が居ても、🦐はそういうこともあるよねとは思う(Xrd)

[2]
まず分かりやすい救済措置もあるが、これはあからさまなのでユーザにバレてしまってあまり心象が良くない。
単純に難易度を複数用意するのもこれに当たるのかも知れない。

次に戦闘の難易度や難易度曲線、レベルデザイン(マップデザイン)の妙を高めて「自然に上達できる」仕組み。
これが理想だが、実現しているゲームはなかなかない。
また、今の時代ではそれでも初心者には辛いと言われていたりもする。

しかし、昔のゲームからの流れを見ていくと、全体的には少しずつこの対応はされてきている。
過去の名作は全て強烈なライバルだが、参考資料として非常に有用。

そして、最近はレベルデザイン(マップデザイン)や難易度調整、導線の工夫なども言語化や共有が進み、一気に手厚くなっている(そしてプレイヤーには「助けられていることすら」バレていない!)


一方で、対戦ゲームもマッチングシステムが発達して同等の腕前のユーザがマッチして、白熱するゲームになるようになってきた。

各種取り切れていない条件があるため、トロリングや暴言、回線落ちユーザなどの問題は残っているが、いずれはこれも是正されていくと期待している。

(メタAIやbotが進化すれば、快適とされる勝率70%維持もいずれは可能かも知れない:要するに、30%:30%で勝ち負けして、残り40%は勝てる試合にする、というもの。 今やればあからさまになるが、いずれはそれも分からなくなると思う。 またプレイヤーはチーム戦であればその感覚をごまかす組み合わせもハッキリしてくるだろう)

メタAIによるアレはDeus Ex Machinaなのでちょっとアレなのだが、このまま「楽しさ」を追及すれば、気にならない環境はいずれ産まれると思う(特にカジュアルマッチ) 

[3]
対戦ゲームなら、フレンドやコミュニティの存在は重要で、情報交換や一緒に遊ぶなど、プラス面が多い。
で、ここに初心者が来た時のパターンは色々あるが、
  1. 古株が楽しめてるか気になるタイプ
  2. そのジャンルの基本も分からないタイプ
  3. そのゲームで上達しづらいタイプ
などを「初心者≒🦐とした場合の、🦐と相手の視点」で書いていく。

(1)
自分はボコられても別に気にしないが、そうしたプレイをしたとき古株メンバーがちゃんと楽しめてるのか気になる。
楽しめていると受け取れる場面があれば良いが、お互い気を遣ってるのでは…と感じるとやや熱が入りづらい。

(2)
例えば格闘でガードも分からないというとき、知り合いとかであれば一通り教えるだろうし、やっていくうちにわかる場合もある。
しかし、やっぱり一番効率が良いのはソロのチュートリアルを先にやっておくことに感じる(言葉だけで説明するのは結構難しい)

とはいえ、マルチしたいのでチュートリアルが面倒という気持ちもワカル。
これが知り合いとかでもなかったらまあトラブルも起こるでしょう。

TRPGもるるぶ購入して目を通す余裕がかつてあったが、[1][2]の理由で見るのも買うのもしんどいと思うのはあり得ると思う。

自分も「ちょっと覗くだけ」のつもりで「チケットと双眼鏡が必要」と言われたら、今なら諦めてしまう。


この基準は電子娯楽全てにおいて年々下がってきているし、今後も下がると思われる。
システムやサーバなどで対処するのが好ましいが、まだ問題も多く、研究段階と言える。

人同士でサポートをするのも、興味度と多様化を前に、労力的に限界が近いのかも知れない。


(3)
これは書くのが難しい話。
上達したいかどうかは、そのゲームの要素レベルまで分解しないと誤解が出やすい。

例えば🦐はテラリアとその戦闘は大好きだが、KBFを作るのは非常に面倒なのでやりたがらない。
結果ボスに苦戦して諦めてしまう。
ということがよくある。

クリアできるか、対戦で勝てるかと言う意味では総合的な上手さが重要なので、とりあえず戦うだけやりたいと言う場合にはあまり上達はしづらいし、KBF製作の気概も低い。

ある意味武道に近いので、上達できないことをことさら恥じる必要もない…が、妥協するなら妥協している自覚は持つべきで、楽して上達させてくれと要求するのはどこかおかしいだろう。

[まとめ]
-1作品に掛ける意気込み量は減りつつある
-技術向上ノウハウ増加で、意気込みが少なくても参入しやすい要素は増えてはいる
-上達したい人、真面目に遊びたい人、とりあえず適当に遊びたい人…などをある程度分ける仕組みは出来つつあるし、今後も発達していくと思われる

分ける仕組みの例:
→TF2:ファンコミュニティサーバを自分たちで建てて、トレードや実績解除専用のサーバを用意している。 仲間内で適当に遊ぶようにも建てられる。
→OWなど:ランクマッチングとカジュアルを分けた。腕前が近い人をマッチング
→スマブラfor:ガチ部屋とエンジョイ部屋(カジュアル)に分けた

意気込みが下がったのは「最近の若者」がそうなったわけではなく、多様化によるところが大きい。
既に企業各位は技術向上などにより多様化への対応をし続けている。
上達を目指す要素も消えて貰っては困るので残していくべきだが、新規を増やしたいのであれば何かしら創意工夫は今後も(追加で)必要になる

…といったところが🦐の結論。

武道なのか、俗的かの片方に振り切るのは簡単だが、恐らく結果も今後極端になるので、どの位置を目指すのかはそれぞれといったところ。


・作業の中だるみ

トラトラは中だるみが結構酷くてヒィコラしてるが、パツィーノでもあったなぁと思いつつ。
理由を考えてみると:

  1. 自分で制作出来る複雑さに限界がある
  2. ジャンルが得意かどうか
  3. 楽しい作業の割合
  4. より良いものを…
自分にとっては面白いので勿論続けるんだけど、複雑にしすぎると急にゴールがボンヤリしてくる気がした。>1
(幾つかオミットした要素もある)

ジャンル、ARPGもゼルダ等Lv要素もないある程度絞り込んだジャンルの方がある程度楽しくは作れる感じ。>2

良く言われるように、ボリュームアップ作業が一番辛いのはいつも通り。>3
あと、プログラミング以外、かつ画像の見えないデータ作成作業はやっぱり退屈になってしまう。
(シナリオとかじゃなく、数値データとかの作成)
エディタを作るのもそう言う側面があるかも知れない。
ビジュアル作業すると楽しい。


あと、過去作より良いものを作ろうという意気込みが、結構ブレーキをかけてしまうかなとも。>4

もちろん同じ労力でより良いものが出来た方がイイので、普段から鍛錬は必要。
で、リリースはテストや試験みたいなもんなので、成長しつつリリース!とはなかなかできないなぁと思った。

今持てる全力を出しつつ、欲は出さない。
欲は鍛錬で出しまくる。というのが良いかなぁと思った。


大体、何か作ったら次の作品で意気込みすぎて疲弊して、疲れて次の次に好き詰め込んだゲーム作って…ってパターンなので、毎回好き詰め込みつつ、鍛錬は鍛錬で平行して…ってのがいい気はした。


一旦休んでインプットを…という手もあるけど、仕様やストーリーとかは決まってるので、カンフル剤くらいに見た方がイイかなといった感じ。

・その他

わたモテとかアンテの新情報について書きたいが、丁度アンテのアレは24時間公言禁止なので別ページで書く

■スクショ

楽に描きたいときは楽に描きたい

楽に…ら…うーん…

思いつき