■概要&結論
・「良さ」は二つの言葉「ワクワク」から「イライラ」を引いたモノとなる
・言い換えると興味をどれだけ持てるか、そしてそれを全クリアまで維持出来るかが「良さ」に近い
(興味の強さはモチベーションにも繋がる(興味の強さとイコールではないが。))
買っただけで満足している場合も、「ワクワク」を維持出来ているかと言い換えればある程度これで説明出来る(「良いか悪いか」だし。)
■「良さ」を分割する
良さは次で表される良さ=興味の強さ=プレイするモチベーションの強さ
=ワクワクの強さ-イライラの強さ
ワクワクは要するに「先を見たくなる」「キャラを愛でたくなる」「ストーリーの味をかみしめたくなる」
とかである。
逆にイライラは「操作しづらい」「見づらい」「分からない/冗長である/ワンパターン」となる。
イライラが小さくても、ワクワクが小さいとぼんやりとしてしまい、遊ばなくても情報だけで満足してしまうかも?
逆にイライラが強くても、ワクワクが強すぎて操作性やクソ難易度でも満足!しちゃうかも知れない。
初代ドラキュラとか今やるとかなりしんどいが、それでも魅力はある。
ということで、第一目標はワクワクを如何に強くするかと思われる。
さすがにイライラがそれを上回ったら困るが、イライラを無くせば良くなるわけではないという話。
■ワクワク
ワクワクは更に分割できる。
他にもあるかもしれない。
ワクワクの強さ=「期待」+「タスク達成感/蒐集」+「プレイによって得られる快感」
・期待
先が見えない上に、なおかつどういう展開になるか見てみたい!そういう気持ちになるとワクワクがアップする。
未知の文明と接触、人類絶滅後の世界、まだ見ぬ土地、生き物、技術…
あるいは、周りでとても楽しかった!と言う情報を得ている。
あるいは、シリーズ最新作で、今まで見たかった情景がそこにある…!
失望というのは結局それを満たせたかであり、マイナスにはならず「プラス量が少ない」だけと言える。(別にイライラしないし)
見栄えが良いというのも、中身が面白そうの期待になる。
「王道ストーリー」はあくまでベースであり感動を与えるモノなので、表面が王道すぎると独自性が低くなる危険もある。
(つまり、見た目やデザイン、設定は新規性があって、話のベースが王道だとイイネ!みたいな話)
・タスク達成感/蒐集
これは几帳面さの話になるが、プチプチを全て潰したり、箱の開いた部分を全箇所埋めたり、リストを全部完了にする快感。どこまでこなして、次はどれで、あとどれだけで完成になるか。
100%楽しみたいという気持ちは誰しも持っている
(ちなみに、これが義務感になるととたんに辛くなる。)
・プレイによって得られる快感
所謂フィードバック。ジャンプしたら思いっきりジャンプして、敵をたたくと悲鳴を上げて爆発して音が出てアイテムをごそっと落とす。
触ると反応があるというのは、とてもワクワクする。
暖簾だって、押せばひらひらしてくれる。ヌカも押せば潰れて面白い。
押しても動かず、何も反応がないものにはすぐ興味を失うだろう。
■イライラ
ワクワクと異なり、イライラは分かりやすい。イライラ=「UI/UXの悪さ」+「難易度」+「冗長さ」
要するにリトライする気になるか、最後まで遊ぶ気になるか…
・UI/UXの悪さ
要するに操作しづらい、UIが分かりづらい、見えづらい…などなど・難易度
これは少しワクワクと関連していて、「難易度が高くてワクワクが高い」場合、問題のポイントは「美味しい葡萄を食べられない」ことにある。固い扉の向こうに宝があるか、あるならそれが努力に見合っているか…。
買った以上100%味わいたいというのも人の心理だが、ワクワクが強いから難易度高くても頑張りたいと思えるかや、他の娯楽に比べてどっちが高いかによる。
コレデしか味わえない、他に方法がない、頑張りたいと思える、それくらいのワクワクなゲームなら許される高難易度もある。(リトライしやすいとか)
逆に、ワクワクが微妙だったり、難易度の試練がゲーム内容とあまり関係無い、モチベを落とすレベルである場合、ある一定を条件にしてマイナスに転落する。
ワクワクで他の娯楽に負けていたりとか(艦これのイベントよりけもFGOが大事!みたいな)
「難易度が高くてダメ」というのはこのように様々な状況があるため、「難易度高いのが良いか悪いか」だけで判断すると見誤る。
自分のスタイリッシュさなんて別にどうでも良いと思ってるプレイヤーもいる。
ワクワクに繋げられているか、ワクワクで補助出来ているかが重要。
例:ちっぽけらるふ、SuperMeatBoy←超高難易度だが、死に様が爽快、リトライが超簡単なのもあって、評価高い。
無限残機など、だんだん上手くなれる絶妙な調整(最終的には、その人にとって難易度が下がる)
ニンジャ外伝、初代ドラキュラ←これも高難易度だが、ノックバックで落下死するなどイライラする人も多い。画面の素晴らしさや高い完成度でワクワクが勝っている。
全滅でのゲームオーバー制度が最近になって不評なのは、過去の名作や他の作品、たくさんのゲームが揃っている現代、そういう足かせがあっても楽しめるほど時間に余裕がないせいと思われる。
どれだけ面白いゲームが増えても、1日24時間であり自由時間はせいぜい1日3時間である。
・冗長さ
何も無い道をただ走るのは辛い。無意味な操作を義務でやらされるのは辛い。
同じイベントを何度も見るのは辛い。
ファストトラベル無しで移動しまくるのも辛い。
その無駄に意味を感じられるか、ワクワクを感じられるかは重要。
■ワクワクを上げるには?
そんなもの自分🦐だって知りたいが、ハッキリしてることを挙げてみる・毅然とした存在であること
ゲームも小説や漫画、アニメ、ドラマのようなものなので、結末の出し方、展開がユーザの手で決まっては「未知へのワクワク」が感じられなくなる。そういう方式で成功してるモノもあるが、ソーシャル的な楽しさと言える。
・予想しづらいこと
予想出来すぎると、見る必要性(ワクワク)が無くなり、やる必要も無くなってしまう。ネタバレを気にする人はこの重要性を気にしていると言える。
ネタバレ全然オッケーマン(🦐とか)は「わかった気になってプレイせずに終わる」ことが多く、あまりゲームをやらなくなってしまうのかも知れない…。
(🦐はゲーム製作で忙しいので、ワカッタ気になるためにガンガンネタバレを見ているという面はある)
例:けものフレンズ←結末が未だに予想出来ない
例:BlooD-C←これも、ある意味では予想されなかった展開。ラストまでの盛り上がりは確か。
・何らかの形で見えていること
さすがに完全に見えていないものは評価出来ない。どれだけ良くても、「知る人ぞ知る」すぎて見つからないのでは意味が無い
いかに「上手く小出しするか」も重要。
開けっぴろげで無く、秘密はたっぷり。でも理解しやすい。(理解しづらい話はそのうち興味を失う)
要するに「敷居は低く、奥は深い」状況を保つのが良さげ。
・差別化
どこかで見たことのある展開、ある程度ベースは似るモノだが、ガワ(見た目)レベルで一緒だったり、「意図的に似せている」場合などは見る価値を落とす危険がある。たとえば、マリオでピーチ姫が攫われる話。
マリオは代々舞台を変えたり進化しているから見ていられるのであって、初代の画面のまま何度も同じストーリーをやっててもまた人気が出るわけではない
(マリオ2がそれ…といいたいが、あれは上級者向けアペンドディスクみたいなものと見れば、十分価値はある
・未知
自分の知らない展開、知らないNPC、知らないアイテム、知らない物品、知らない展開…知っているものが増えてくると、そうした要素にワクワクを感じるモノかもしれない。
・楽しいこと
・爽快であること
・快楽を感じること
・見栄えが良いこと(見てて楽しい)
快楽という意味では他にも色々ある。
そういったものは具体的に言えるが、「未知のワクワク」というものは情報共有などで状況も変わりやすい。
未知のワクワクは、時勢によって価値が変わる「時価」みたいなものと言える。
■まとめ
こうして並べてみると、仕事が楽しいかどうか、やりたくなるかという話に似ている(気がする)
冗長性や苦痛なインターフェースでも、ワクワクできる成果が待っていればモチベも上がる。
その作業に意味が無いなどの感覚があると、途端にモチベが下がる。
イライラする要素が全く無くても、興味を引かないことをやろうと思う人は少ない。
(報酬をもらうのもゲームの一環なので、たくさんもらえるならやろうと思う人はいる。
お金やコインゲットも、買い物というワクワクの一種であったりする。
使い道がないと冗長さ/義務になるが。)
未知…というのは、展開の話なので、人が相手の仕事は大体未知の展開と言えるか。
みな1作品に掛けられるプレイ時間が減りつつある中、如何に注目してもらい、興味を持ってもらえるか。
過去の名作や利用しやすくなった全世界の秀逸ゲームが襲い来る中、そういうものを提供出来るのか?
…のか?
— 🦐えびせん🍤 (@EviHoge) 2017年3月11日
あー楽しい
おわり
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