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2015年7月19日日曜日

ブッダシステムの提唱

自分用にメモ書き

■概要と結論

何故ACT(狭義のプラットフォーム。マリオやロックマンなどのこと)は楽しいのにエロリョナと相性が悪いか。

そのポイントが「ACTしたいときにテンポを乱されるのが嫌⇔エロりたい時に上手くエロれないのが嫌」という、一見背反している欲求が、常に一人の頭の中で同居していることにあると見た。

これはお堅い/真面目なヒロインだと特に問題となる。
ちなみにそういうヒロインの方が好きです。


その問題を解決する手法の一つとして「ブッダシステム」を提唱する。
簡単に言うと、「加護を受けているときは拘束されない。されづらい。」「加護が無い時は拘束される。逃げづらい」2パターンを用意し、任意またはランダム、あるいは別のパラメータに応じて加護をON/OFFするというもの。


ちなみに、ここに書いて公開するのは、下記を望んでいるためである。
・書いて整理するため
・理想的なシステムが他のゲームでも実装されて欲しい
・システムが上手く動くか見てみたい
 なお、以前から書いていた「ジオラマシステム」とも組み合わせても良い。(後述する)

■ブッダシステム?

忍殺において「ブッダが寝ている」と言えば、「神が見放している」「神は居ない」みたいな無慈悲な現象とセットになっている。

普通のえろりょなACTがその状態と思われる。

逆に言えば、普通のACTや、普通にACTしたいときは起きていれば良い。

というわけで、「気分によってプレイスタイルを切り替える」システムを「ブッダシステム」と呼ぶことにする。

・ブッダが起きている
ブッダは起きたりするので、その間は拘束もなかなかされないし、されても簡単に脱出できる。
イージーならダメージも半分だ。


・ブッダが寝ている。
逆にブッダが寝ていると服も破けるし、拘束されるし、逃げられなかったりする。
ハードならダメージも2倍だ。


・ブッダの起床就寝
ブッダの就寝は幾つかのパターンが考えられる。
[1]常に寝ている
[2]気まぐれに起きたり寝たりする
[3]ピンチ時だけ何故か寝ている
[4]プレイヤーの任意で起きたり寝たりする
[4']ブッダゲージがあり、これが有る間は起きている
[5]常に起きている(普通のACTがこれ)

上記は一部だが、任意[4]にしたりランダム[2]にしたり、その日のその時の気分、その人の気分に合わせて起きたり寝たりして貰うのが良い。


■ランダム就寝

ランダムの良いところは「他人の手による手コキ」という表現が一番近い(ひどい名称だが)。
つまり、思いがけないハプニングが興奮を煽る。

○メリット
・興奮する
・ミクロ的なランダムであるため、ドラマが産まれやすい。
 「あと少しで勝てる!と言うときにうっかり寝ていて、負けてしまった…」というシチュも可能。
 「雑魚相手なのにうっかりつかまり…」というシチュとか。


×デメリット
・結局拘束の頻度が下がっただけの通常拘束ゲームと一緒になる。
 ・進めたいのに拘束されて、イライラする
 ・見たい時に発動しない

ランダム就寝とスイッチ就寝自体を切り替えるものも要るかもしれない。

■スイッチ就寝 

逆にスイッチの良いところは「自分の好きなタイミングで四股れる」という表現が近い。
要するに、気分に合わせた就寝というわけ。

○メリット
・やりたいときにやれる。
・ACTとして進めたい時は常に起きて貰えば快適

×デメリット
・ツールとしての側面が強くなる
 →没入感が低下して萎える
・やられると分かっているので萎える人も居る

まあ、オプションでランダムとスイッチを切り替えるのが良いかと。

これ、どういうのが一番良いか迷う。
全パターン使えるのが良いけど、UIやらで死ぬし、煩雑になってしまう。

とりあえず軽くそれぞれのパターンのものを作るのが良さそう。

■ジオラマシステムとの連携

ACTも回想が欲しい。回想と言っても放置して進むのではなく、なるべくインタラクティブ性は欲しい。

と言うわけでジオラマにもこのブッダシステムを入れる。

通常ゲーム中なら、ブッダが起きてるので脱出可能(イベントならともかく)


逆に、ジオラマ再生中ならそういう目的なので、ブッダには寝て貰う。

そして、オプションやらでこれをランダムにしたり任意切り替えにしたり…オプションや任意性が今回の基本となる。


■アクションはインタラクティブが命

ボタンを押せば飛ぶ、カーソルを押せば移動する。
そういったインタラクティブ性が命なACTでは、反応が命。

→イベントは重要だが、何も操作が出来なくなるのはあまり良くない。

→拘束レバガチャも、押した時に脱出しようとする絵になる方がよろしい。

■ランダムや有限性、特定ポイントブッダで産まれる戦略性

・ランダムブッダの場合、戦略性が産まれる。

つまり、「今はブッダが寝ているので、慎重にすすもう」
「今なら起きてるので思い切って進もう」
みたいな。

 ・有限性ブッダの場合、管理要素が産まれる。
これは「変身エネルギーを節約する・ここぞという時以外は私服に戻る」みたいな話と似ている。
加護エネルギーという考えでも良い。

これが有ると、とりあえずゴリ押しということが出来なくなるので、如何にブッダゲージを保ち、収集するかという戦略が産まれる。
私服縛りなんてことも可能。


取りづらいところにあるE缶や1upみたいなハイリスクハイリターンなアイテム配置もできる。


・イベントや特定のポイントでのみ起きているブッダは、製作者がガイドラインを用意しているとも言える。


ぶっちゃけ可能性が多すぎてここではまとまらない。
君だけのブッダを作ろう。


■その他個人的好み

・立ち絵や顔アイコンは欲しい
顔だけでも良いので、反応が欲しい。
やはりACTはインタラクティブ性。

・脱出ボタンをおしたら、そのたびに脱出ドット/モーション(逃げようとするドット/モーション)が欲しい
要するに、ゲージじゃなく、「いかにも脱出しようとする自分/ヒロイン」が見たいというもの。1フレームでもよい。

■最後に

ブッダって名前がアレなら、加護…もなんかアレなのでゴッドシステムとか何かにする。

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