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2019年9月14日土曜日

最近のStarCraft2

最近StarCraft2のプロ対戦動画を見てます。
昔は何も考えずに遊んでましたが、さすがに何個も見てるとプロの技術がちらほら見えてきました。

備忘録も兼ねて、纏めてみます。

■共通戦略

基本過ぎて今更…と言う内容だが、整理のため記載。

・偵察

T:リーパー、SCV
Z:ザーグリング、ドローン
P:アデプト、プローブ
上記を使って、敵の戦略パターンを掴むのが定石の模様。

→セカンドを作っているか(T,Pなら装甲系、重いユニットを考えている)
→ビルド(Bio,Mechなど)の特定(対抗ビルドを取る)
→ハラス

などなど、やることは多い。
エアーユニットメインなら対空強化のビルドを考えたり、軽量系なら装甲系を検討したり…

・ハラス(ハラスメント)

SC1から、敵の「ワーカー」(T:SCV、Z:ドローン、P:プローブ)をいかに減らすかと言うのは重要な課題になっている。

T:ヘリオン/ヘルバットやウィドウマイン
Z:ザーグリング+ベネリング
P:ストーカーやアデプト

でごっそりワーカーを潰されると、立て直しが効かず、そのままggにすらなる。
(gg=Good Game:良い試合でした→負けた側が言った場合「負けました」という意味合い。 勝った側がやると煽りになる)

ハラスには
  • 気を散らす
  • 軍を分散させる
  • 作業の手間を掛けさせる
という効果もある。
しかし、ハラスに夢中になりすぎて、自分内政や軍の準備が間に合わなければそのまま負ける。

中盤以降は
Z:ザーグリング小隊◎
Z:スワームホスト+ナイダス◎
Z:ミュータリスク(SC2では稀。主に繋ぎとして)
T:MM◎
T:リベレーター(ディフェンダーモード)
T:バンシー
P:オラクル
P:ストーカー、ジーロット輸送、ワーププリズムを使ったワープイン
P:フェニックスによるリフティング(3機以上は欲しい)
P:DT=ダークテンプラー(ダークシュラインをコッソリ建てるなどして、デテクターの層が薄いとき
などが使われる。
(特に◎の方法は鉄板。Pはどれも適度に強く、おきまりのパターンは無い)

勿論一発で削れるユニットを輸送するのも基本(ウィドウマイン、ベネリング、ハイテンプラー(稀))
アルコンも強いが、撃ち落とされるとコストやリスクが割に合わないので注意。

Zの場合、ベネリングを輸送できるのは大分あとなので、それほど頻繁に用いられていない。
普通にザーグリングを送る方が確実。後半のザーグリングは相当に強い。

・ラッシュ

SCと言えばラッシュ。
序盤一気に攻めることで、準備がゆっくりな相手陣営を圧倒できる。
一方で、ラッシュに失敗すれば、無駄の連続で一気に敗北に繋がる。
実際、プロリーグでも過剰なラッシュに失敗して即ggと言う場面はある。

ザーグリング+クイーン、マリーン+リーパー、アデプトラッシュ
基本オブ基本。
ワーカーやクイーンまで連れて行くのは、よほど相手が対策してない場合に限る。
プロリーグで成功しているのは見たことが無い。

…が、クイーン5体以上や、リーパー+ヘルバット5体以上、アデプト10体
などになってくると、分からなくなる。
クイーンラッシュは当然ナイダスカナル必須

プロキシ
マップの隅っこに建物を建て、そこから早い段階で攻撃を仕掛ける。

自陣営で軍を用意する場合、動きが遅く囲まれたり伏兵の危険がある。
留守中に拠点を攻められたりもする。

プロキシを使うことで、より素早く確実に敵陣営に送り込むことが可能。

当然相手の偵察に発見されれば資源の無駄なので、いかにバレずにやり過ごすかが課題。

必然的にP,Tがメイン。Zは生成拠点が近くなると言う利点以外は薄い。

T:スターポートを置いて、BC=バトルクルーザーで攻める…のもいいが、BCは普通に自陣奥に置いても十分隠せる。
一般的にはファクトリー、バラックを置いて、ラッシュを仕掛ける。

P:色々ある。
・ロボティックファシリティを置いてイモータルを送り込む
・スターポートを置いて、フェニックスやオラクルでのラッシュやハラス
・ゲートウェイを置いて、普通にジーロットとストーカーを送る(ワープゲートの欠点を補う)

イモータルラッシュ
イモータルは建築特攻があるため、ハラスとして序盤有効。
(ジーロットは遠距離に弱く、ストーカーは脆く攻撃間隔が長い)
Zはローチ&リベジャービルドも多く、そういった装甲系にも強い。

ザーグリングやマリーンには弱いので、ワーププリズムでマイクロ操作でやり過ごそう


BCラッシュ
バトルクルーザーは意外とすぐ作れる上に、ハラスとして優秀。
更にマズくなったらワープ脱出可能と、序盤から使いやすい。
大事に使って、終盤ヤマトキャノン載せたり、ハラス対策したり、増やしてエアーユニット対策したり…と使い回ししやすいのも強い。

・チーズ

より突拍子もないラッシュは、特に「チーズ」と言われたりする。

T:バンカーラッシュ
敵陣営近くにバンカーを立て、マリーンを入れて拡張できないようにする。
常にセカンド、サードを必要とするザーグ相手に特に有効。

Zの対処策:
クイーンやスパインクローラーで対処(スパインは攻撃範囲がバンカー+マリーンより広い)
固いローチで一気に。あるいはリベジャーが居れば一方的に潰せる。

Pの対処策:
厳しいが、ジーロット(数)、ストーカー、セントリー(シールド)、イモータル(建物特攻)あたりが揃えば自然と巻き返せる。
(そのため、対Pバンカーラッシュは厳しい)

P:キャノンラッシュ
敵陣営近くにパイロンとキャノンを置く。
プローブ一体で幾らでも設置できるのを活かして、壊されないように工夫すれば相手の行動を制限可能。

上手い人はロボティックファシリティを置いてイモータルラッシュもする。
欠点として、途中で潰されたり、パイロンを潰されて機能停止したり、地形を利用して一方的に潰されたりしがち。
無駄なミネラル消費が増えるので、失敗すればイコールgg

Z:スパインクローラーラッシュ
ハッチェリーは三種族のうち一番安い拠点なので、これで相手セカンドを潰しつつ、スパインクローラーでハラスなりする。

ハッチェリーさえ設置できれば、そこからザーグリングやローチ、クイーンを送り込める。
そこまで行ったらもはや止めることは難しい。
クリープのお陰でP,T相手なら強いが、Zは相手も利用出来るので意味は薄い。

P:オラクルラッシュ
とにかくひたすらオラクルを量産して攻撃する
7体居ればクイーンは勿論、スポアクローラー、キャノン、ミサイルタレットといった対空建造物ですら倒せる。
当然失敗すればgg
また、対空ユニットを最序盤から簡単に出せて、かつ使い回せるTやP相手は辛い。

ガス妨害
ベネペスガスに自陣のガス建造物を設置。
PやZならでは。
すぐ壊せるので正直効果は薄いが、相手が高ガスビルドなら良い妨害になる。

陣営内建設
相手の自陣端やセカンドに自陣の建築をする。
通常簡単に破壊されるが、キャノンやラッシュユニット、ワーププリズムによるマイクロ操作や、バンカーなどで完成まで耐えれば、かなりのアドバンテージを得られる。

ただし、裏を取られて自陣を攻められると大体gg

・建物ブロック

主にT,Pで取られる防御策。
Tなら、1バラック+2サプライデポットで、サプライデポットの上下で制御。
Tはどっちみちアドオン切り替えとかで頻繁に上下するので、その際に動かしてもいい。
セカンドは道が広くなるので、サプライx5とかになる。それ以降を塞いでる例は少ない。

Pはパイロン、ゲートウェイ、サイバネティックコアあたりで。
自軍が通れる隙間には、ジーロット、ストーカー、セントリーが1体でも居れば十分時間を稼げる。

Zはクイーンが優秀すぎるので、塞ぐ必要性は薄い。

・急制動

ほぼ全てのユニットは発射間隔を持つため、アタックムーブだけだとひきうちが出来ない。
追い撃ちの時も、同時攻撃ユニットは多ければ多い方がイイので有効。

そこで、移動+アタックムーブ(または停止)を繰り返すことで、発射待ち時間中を移動に使う事が可能。
MM構成ではスチムパックの有無で間隔が変わるので注意。

■テラン戦略

★MM/MMM(Bio)

Marine
Medivac
(Marauder)
の構成による、とにかくしぶとい構成。
SC2当初からあり、序盤から終盤までとにかく強い。
スチムパックしつつ急制動しまくると、敵のクイーンや建造物も容易に溶ける。
敵に装甲系が増えたらマローダー

+ウィドウマイン
ザーグリング&ベネリングビルドのZや、BioビルドT、あるいはジーロット/ストーカービルドのPに強い。

特にマリーンはベネリングによってあっという間に潰されるため、その対策として設置したい。
集団でないと意味が薄いミュータリスクにも効く。


+少数タンク
シージタンクはちらほら置くだけでも効率良くダメージを与えたり、警戒をさせたりと、攻守優れる存在。
メックビルドじゃなくても作っておきたい。

+トール
対空が欲しいとき。
2Medivac+マリーンとトール1体で、10体くらいのミュータリスクは余裕で対処出来るようだ

対処:
隙が無く難しい。
共通
エアーユニットでメディバックを落とす
範囲攻撃(ベネリング、タンク、サイストーム)
装甲系

T
マローダーが少ないならメック構成で。
居るならヘビーメックと組み合わせる、あるいはより多くのMM構成でいくなど。

Z
ベネリングを上手くぶつける。
インフェスターで足止めする
ローチやリベジャーが固いので、それで囲むなど。
ブルードロードが居れば容易い

P
完全にMMM構成ならコロッサスも効く
ディスラプター

★ヘリオン/ヘルバット+サイクロン(ライトメック)

メック構成でも、主に軽く機動性に優れるビルド。
これと重いメックビルドを組み合わせても良いし、終盤までハラス要因としても活躍出来る。
特にZ相手ならザーグリング対処という面でもヘルバットは強い。

サイクロンは基本弱いが、ひきうちや対空では活躍する。
後半厄介なコラプターやテンペストを何時の間にか落とすのに向いている。

対策:
いずれも脆いため、ヘビーユニットが居れば対処しやすい。
(T:ヘビーメック、Z:ウルトラリスク/ローチ/リベジャー、P:イモータル)
Pは固いので、多めのストーカーでも何とかなる。
その頃にはブリンクも使えるし。

★タンク+トール(ヘビーメック)

鉄板の重メックビルド。
シージモードで攻守兼ね備え、トールで対空や相手の重ユニットを倒す。

ただし両方ともヘイトを稼ぎやすいので、よくザーグリング、ベネリング、ジーロットの餌食になったり、インフェスターに操られがち。
ライトメックと上手く連携しよう。

対策:
孤立すればカモなので、大量の基本ユニットで囲んで棒で殴ろう。
相手がメディバックを駆使しているならエアーユニットを使うのも良い。

●戦略パーツ:核

基本的にコッソリしかけたり、前線に仕掛けて足止めしたり。
引くと見せかけて誘い込んだり、3発まとめて当てて一気に拠点を潰したり。

数カ所一気に発動することで、飽和攻撃も出来る。
対Zの終盤戦でたまに見掛ける。

●戦略パーツ:ゴースト

最近のアプデで、ゴーストのEMPが超強化された(範囲拡大)
そのため、インフェスターの群れやバイパーに当てれば、厄介なキャスターを黙らせることが可能。

対プロトスなら、群れに当てられれば一気にシールドが消え、実質HPが半分以下になる。
加えてレイブンのアーマー剥がしを当てれば、かなり有利になる。
(ただし、レイブンを作るのが稀なので、両方掛ける例は見ないし、片方だけで十分に思える)

●戦術パーツ:エアーユニット

リベレーターで対地強化
重いエアーユニットをバイキングで叩く
BCで固いユニットをヤマトキャノン

いずれも単体では紙だが、集まればかなり有利に出来る。
(BCは固いが、軌道に乗る頃には相手の対策が進んでいる)

後半は揃えないとキツイが、基本コストが高いので早めに作りすぎても負ける。

リベレーターのディフェンダーモードは、シージタンクと組み合わせて前線の固定化にも使える。

■ザーグ戦略

★ザーグリング+ベネリング

基本中の基本構成。
相手がMM/MMM(T)、あるいはストーカー編成(P)ならこれだけでも勝てる。

★ローチ+リベジャー

とにかく固い。
リベジャーのコロッシブバイルで苦手な遠距離を潰し、ローチの攻撃で破壊していく。
リベジャーは相当に便利だが、欠点も
・ローチより脆い
・でかいので動きづらい
・コストが馬鹿にならない
と多いので、変異させすぎは禁物。
タンクやBCやバンカーやリベレーター、ワーププリズムやフォースフィールドやキャリアーなど、潰したい相手に使うと強い。

対空が弱いので、中盤以降エアーユニットが出て来たら別の対策を考えよう。

★コラプター+ブルードロード

長期戦でお互いエアーユニットが活躍しているなら大体これに行き着く。
ブルードロードは数体でも厄介。

ただし、ブルードロードは非常に遅いため、はぐれれば即撃ち落とされる。
コストも非常に高いため、突っ込ませすぎて浪費させないように。
(ブルードリングも、ヘルバットには弱い)

コラプターは他のエアーユニットに比べて固いが、その分ヘイトを集めやすく、地対空ユニットにも狙われやすい。
発射間隔が長いため、5体以下になると頼りなくなる。


★ハイドラリスク

SC1では鉄板だったが、SC2では一時期余り見なくなった。(ローチ+コラプターが強すぎる)
しかし、今でも対空にはぴったりであるため、相手の構成によっては十分強い。
これのみで勝てるというのは稀だが、サポートに使えばかなり活躍する。

●戦略パーツ:ウルトラリスク

基本的に単体ではMMにすら勝てないので、他のビルドと組み合わせるのが吉
最大まで強化したウルトラリスク複数を止められるユニットはそうそうない。

●戦略パーツ:インフェスター

キャスターの中でも特殊な行動が多い。
フンガルグロウス
相手の動きを止め、ダメージを与える緑の粘菌。
・動きの速いヘルバットやバイキング、あるいはストーカー
・ワープで逃げようとするBC
・高価なユニット群
に掛けることで、一気に形成を逆転できる。
ダメージ自体は大したことないので、安いユニットや動かないユニットに掛ける意味は薄い。

インフェステッドテラン
一定時間後対地対空するが、特に対空が強い。

ニューラルパラサイト
所謂乗っ取り。
BCやシージタンクやトール、キャリアーやテンペストに使うと効果絶大。
それ以外やザーグに使ってるのは稀。

とにかく危険度が高いので、集まるヘイトが高い。
守っていないと即倒されてしまう。

●戦略パーツ:バイパー

インフェスターと違ってアブダクトの手間がでかいので、数はマイクロの腕前に合わせるのが吉。
アブダクト
引き寄せるアレ。
・シージタンク、メディバック、トール、BC
・キャリアー、テンペスト、ワーププリズム、アルコン
と言った相手に有効。
ザーグ相手に引き寄せてるのは稀。

パラスティックボム
毒状態にする。
付近にもダメージを与える上に、総火力も高い。
密集したエアーユニットに掛けるのが吉。
・バイキング、メディバック、リベレーター
・ミュータリスク、コラプター、ブルードロード
・フェニックス、テンペスト、ワーププリズム
あたりは特に有効。
基本エアーユニットは脆いので、一気に破壊できる。

逆に数が少なく密集しないユニット(オラクルなど)や、固いユニット(BC、キャリアー)は余り意味が無い。

●戦略パーツ:ナイダスネットワーク

視界が通ればどこでも置けるので、ハラスと言うより一気に攻めるつもりで使うのが良い。

●戦略パーツ:スワームホスト

無限に強力なローカストを送り出せるため、前線の増援として、ハラスとして様々に活躍。
特にナイダスを使えばハラスどころか一気に崩せる。
問題は動きが遅い、サイズが大きく邪魔、ヘイトが高い、本体に攻撃手段が無い…などの理由から、捕まれば大損をするという点。
きちんと守れる/逃げられる準備をしてから使おう。

■プロトス戦略

★ストーカー

単体では弱いが、5体以上でハラス可能、10体以上居れば大体のユニット小隊に撃ち勝てるほど取り回しが良い。
終盤まで活躍するため、用意して損は無い。

★ジーロット

基本は前線の肉盾だったり、重いユニットを囲んで叩くなど、これまた何にでも使える。
ただ、最近はそこまで大量に作られるのは稀。
…なのだが、Has選手が大量にジーロットを作ってラッシュで勝利するなど、使い方はまだ奥が深そうだ

ハラスに使われることもあるが、基本使い捨て。

★デスボール

・ジーロット
・ストーカー
・アルコン
・セントリー
・イモータル
・(コロッサス)
をひとまとめにする構成。
コロッサスは最近余り使われなくなったりしているが、今でも十分強い。
問題はアルコンまで行くとコストが高いのと、テックツリーが広範囲になるので全員揃ってるのは稀になってきた。

★オラクル

オラクルは非装甲に対してかなり強力で、ワーカーを粗方倒せてしまったりする。
それを嫌って相手は対空設備やユニットを整えがちなので、下手な運用では通用しない。

しかしハラスとしては未だに強い。

+フェニックス
フェニックスだけでリフティングしてもいいし、空対空ユニットの牽制、あるいは厄介なクイーンを黙らせるために連れて行っても良い。

★テンペスト+キャリアー

主にレイトゲームだが、非常に強力なユニット構成と言える。
問題はコラプターやバイキングには滅法弱く、BCのヤマトキャノンでもドンドン削られる、動きが遅いなど問題もある。
あまり無駄にしないように使いたい。

たまにキャリアーがすり抜けてハラス(というかもう虐殺)してる場合もあり、決まればgg

●戦略パーツ:テンプラー

サイストームはSC1から引き続き重要。
特に非装甲ユニットの大軍にこれを当てられるかで勝敗が変わってくる。

●戦略パーツ:ダークテンプラー

ヘイトが高いのでデテクターの整った陣営には無力。
ただ、序盤一気にDTで攻める場合や、ジーロットラッシュと見せかけて一部混ぜるなど、気づかれなかったときの効果は絶大。
下手すれば即ggとなる。

●戦略パーツ:セントリー

セントリーのフォースフィールドは戦局を変える力を持っている。

・敵と味方の間に設置して近距離を止める
ローチは微妙に攻撃範囲が狭いので、距離の長いユニットと連携すると言う手もある。
同時に、こっちのジーロットの動きを止める羽目にもなるので注意。

・敵の後ろ側に設置して、退路を断つ
動きの速いユニットはこれで。
また、瞬間火力が異様に高いユニットがアルコン以外無いので、これを使わないと倒しきれなかったりもする。

・敵の間に設置して、分断する
戦略SLGは数が正義なので、1体でもコチラが多ければ勝てる。

・囲んで棒で叩く
ベネリングなどは足止めしても退路断っても、分断しても脅威なので、囲んで遠距離で倒すことで安全性を高められる。

■余り見なくなったユニットや運用

・レイブン

様々なアップデートや変更を経て落ち着いたユニット。
終盤はアーマー低下で輝くが、デテクターならCC大量に作ってスキャンした方が良い。
また、セントリーガンもハラス以外で使うなら5~10体欲しいし、そこまでやるならレイブンラッシュという話になる。

・バンシー

昔から稀かも知れないが、とにかく脆いので中盤から姿を消しがち。

・ハイドラリスク

ローチ、ミュータリスク、コラプターが強いので、SC1に比べれば機会は減った。
とはいえ、単体でもそこそこ強いし、組み合わせなら終盤も使えるので、まだまだ現役か。

・コロッサス

空対空ユニットからもダメージ受けるのと、対地攻撃もイマイチパッとしないので頻度は減った。
ただし非装甲やマス構成にはやっぱり強いので、対ザーグリング、対Bioに向けてつかわれることもある。

・ボイドレイ

以前に比べてと言う程度だが、多少見掛けづらくなった。
ボイドレイが活躍する時点で、相手は既に崩れかけていると言える。
(コラプターが建物に攻撃出来てる時点で…のようなもの)

■終わりに

最近のプロリーグの戦法をメインに纏めてみた。
段々洗練されてきたのか、究極的には互いにどのビルドを取るかの問題にはなってきている
(あとはマイクロ操作の技術などで決まってくる)

一方で新しい戦法※も時々産まれたり、アプデで模索が始まったりするのはやはり面白いと思った。

※面白かった戦法:
・チーズ全般
・ジーロットラッシュの復活
・ジーロットにDT混ぜる

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