ので改めてまとめる。
今もちょくちょく話題に上がってきて気になったので。
■課題
- 敗北でHなのはどうなのという意見は昔からある。
- しかし頑張って戦って負けてぬっぷはロールプレイとしてタダシイのでは、という意見もある。
この二つの意見、一見して矛盾しているが、「言いたいこと」に着目するとそもそも話題としているテーマが違う。
そこら辺を分解して整理したい。
鍵は「腰を据えているかどうか」と「どうしたいのかを明確にする」辺り。
■前提
RPGの話。ACTも似てるけど、バランスや「負ける難易度」(後述)も低いのでRPGよりは問題となりづらい。
(放置すればいいし)
前にちょくちょく書いてたのは「エロリョナペナルティがプレイ性と逆行する問題」についてであり、今回の話とはちょっと違う
(敗北Hの問題は、関連として軽く書いてた)
とりあえず🦐の考えと言うことで、意見はあると思う。
しかしその背後にある欲求を見ると、自分がゲームプレイする時に感じてることからは、そんなに離れていないと思う。
ガチ勢は気にしないと思うが、カジュアル(エンジョイ/片手間)勢が陥る不満と言ったところ。
■概要と結論
「敗北Hがゲーム性と矛盾している」という主張は実はされてない(ここ重要)字面こそ「敗北Hでエロはおかしい」だが、敗北=エロを否定しているコメントというのは無い
(これはもう断言で良いのでは)
じゃあ何があるかというと、背後に
- 序盤の雑魚のエロをまた見たい
- 巻き戻りが面倒
という欲求が透けて見える。
実はプレイヤー側も別に負けてHなのは良くて、気になってるのは
- 「雑魚Hを見るための利便性がワルイ」
- 「死んでセーブからやり直すのが億劫」
これを具体的に言うのが難しい/面倒なので敗北Hに不満という形になる(と見ている)
■全力を出して負ける→OK
既に言われているが、ロールプレイなので「頑張って戦って、負けてぬぷられる」
というのは別におかしくはない。
一般ゲームなら暗転で終わる部分が、しっかり描かれる。
今まで頑張った分のカタルシスもある。
じゃあなにが不満というと、ポイントは発生条件と巻き戻りにある。
■発生条件(前線と序盤)
ゲームは大きく分けて前線と序盤部分に分けられる。既に踏破し、雑魚を一撃で葬れる序盤エリアは、もはや通る価値も少なくなる。
(経験値もお金も低い。レアドロップくらい)
じゃあそのエリアのHイベントはどうやって見るのか?
となる。(次の節で述べる。)
一方、そのセーブの最前線エリアはやるかやられるかの状態が続く激戦区である。
精一杯戦って、勝ったり負けたりのエリアなら、負けてHで何もおかしくはない。
○負ける作業と負ける難易度
では序盤で負けイベを見るにはどうするか「わざと負ける」
しかない。
🦐なら「即死装備」なりいれるし、降参コマンドを入れてるゲームも多い。
しかし全部がそうではないので、じりじり防御で削ってもらったりするしかない。
その作業が割りと面倒という話(だろう)
ちなみにACTは敵の居る場所に放置すれば済む。
レベル概念があると大変なのは同じだが。
ちなみに「ギャラリーモード」でいいのでは、と言う話は没入感の問題から別モノとする。
ゲームの繋がりでやられたいという話。
■巻き戻り
ACTは一回の巻き戻りが小さいコトが多く、死んでもすぐにリカバリーが出来る。(ゲームにもよるが、経験値概念のRPGに比べてといったところ。)
RPGの場合、ゲームオーバーから継続しない場合、
- 経験値
- ドロップアイテム(レア)
- イベントフラグ
自然と、CGを回収しつつクリアするには「一回負けてCGを見て、次は勝つ」という流れになる。
まあ、ぶっちゃけそれでいいのだが、2周とかしたくない人は面倒と思うといったところか。
作品が多い、時間が無いなどの理由で1回で全て回収したい場合もあると思われる。
腰を据えてCGをコンプしたい人もいるだろうし、そうじゃ無い人もいる。
(腰を据えるかどうかは好みによるため、どういうのならOKと言う話ではない。)
RPGはその性質上非可逆なので、取り漏らしイベントは最初からプレイし直さないといけない。
それが面倒…といったところか。
解決方法としては
- セーブのとりわけを簡単にする
- イベントやボス前に必ずセーブを置く
- 直前のセーブやシーン再生を可能にする
ただ、いずれにしても「没入感が欠ける」問題がある。
一番良いのは「ワクワク増加」系対処、たとえば
- 「物語の延長として両方を一度に体験させる」
もちろん理想は「何周もプレイしたくなるゲーム」であること…。可能ならね。
■まとめ
最初の結論で述べたとおり、要するに面倒なのはいやというポイントを抑えておきたい。繰り返すが、敗北Hがオカシイのではなく、「わざわざする作業の多い敗北Hシステム」に不満があると言った話であった。
そしてこれは「腰を据えてプレイする人」には響かない内容であるため、余計に議論になりやすい。
前提が違うのだから、終着点が見えづらいのは当然。
🦐はそういう「気軽につまみ食いたい」気持ちもワカルが、それを対処するかどうかは作者に委ねたい。
(ただ、ボス前セーブとかの巻き戻り防止は欲しいナ…!)
問題としては、「イライラ対処」系は別にワクワクを増やすわけじゃないので、そのメリットが地味になりやすいといったところ。
「プレイサポートシステム搭載!」と言われて興味を引くかというと、同業者は気になるかも知れないが…
○本音と建て前
なんで本音と言ってることが違うように見えるか。
正直分からない。別に言って恥ずかしい話じゃないし。
ただ、自分の欲求が原因と言うより、それっぽい理由の方が通りが良いというのはありそう。
恐らく「序盤の雑魚H見たい」「1回でCGもクリアもしたい」という話も出てるが、ただの我が儘みたいな扱いになって見えてないだけかも知れない。
「敗北Hは矛盾してる」というのは実際問題提起っぽいし、言われた方も「おぼろげに」上記不満をプレイヤー視点で自覚しているので、共感する人も居る。
なので「敗北H自体は問題無い」ということに気づきづらい。
おおざっぱにまとめてしまえば、プレイヤーが言いたいのは
- 「序盤雑魚とのHをいつでも見たい。」
- 「1回のプレイで『ロールプレイH』も『かっこよくクリア』も行いたい(両方見たい)」
(違うなら具体的に書くべき)
ぶっちゃけ2が矛盾していると言える。どうすんねん
方法としては
- 一発で倒した場合、夢でHシーンを見る(if)
- 倒した時点でギャラリーに追加(これはよくある)
ここで重要なのは「没入感を損なわないこと」だろうか。
ツールみたいで良ければいくらでも方法はある。
■おわりに
ゲームへの不満は欲求によるところが大きい。そして不満は我が儘なものより「それっぽい」表現ほど目にとまりやすい。
→そのため、意図とずれた表現となることもある。
『自分が「何の気なしに」プレイするゲームに対する不満点』という視点で見ると、その不満が結構分かると思う。
自分が興味深いゲームは何時間もプレイするし何してきたって面白いので、「良いところ」を探すだけで良いと思う。
この問題を解決する上で、それを親切にするのが正解とは限らない。
ワクワク度を上げる方向へ持って行く(物語に組み込む)のがスマートと言えるだろう。
「イライラ」については言えるが、「こうすればワクワクする」というコメントは実質不可能なので、なかなか考えづらい。
(もうほとんど企画的な話になるため。)
そしてどうやるのが上手い方法かは作品によるので難しいネ、と言う話。
以上。
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