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★更新情報(2018/11/01)
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2016年5月30日月曜日
2016年5月29日日曜日
二つのゴール(ゲーム的攻略と性的攻略)
なぜゲームらしさとえろりょなとしての方向性は食い違うのか。
謎を調べるため、我々は南米へ飛んだ。
(ARPG=アクションRPG)
えびとしての改善策を提示してみる。
なぜ提示するのか→上手いこと組み合わさったゲームで、二重の意味で興奮したいという考え。
1.興奮する:気持ちが高ぶる
2.抜く:実用
上記2がなくても、1が良ければ十分価値があると思われるし、実際やりたくなる。
ブロック崩しで言うと、崩している間は1であり、崩しきってギャラリーで見ている間は1/2である。
その上で、二つの方向性とは下記と考えられる。どっちも興奮ではあるが、方向が一緒とは限らない。
a.ゲームとしての面白さ(興奮)
b.エロゲとしてのエロさ(興奮)
ゲームとして楽しんでいるのにエロ拘束が発動するのはテンポが崩れる。
逆にシチュエーションを用意したいのに用意が難しすぎる/または簡単すぎて情緒に欠ける。
ブロック崩しで言うと、ボールがHブロックに当たったらボールがぬぷられるような感覚(その間待たされる)
逆に、ブロック崩しは「クリア=ご褒美」という形式なので、普通にクリアさせる方が方向性も一致している(ただし唐突性は残る)
これを解決する方法は簡単に書くと下記で行けるのでは…という話。
A.エロリョナモードと、ゲームプレイモードを切り替えられるようにする(ここで書いたブッダシステム)
B.ゴールを明確に分け、エロリョナを見るためにはそれ専用のゲーム性を用意する(今回話す内容)
注意点として、Bは「それ専用のモードを用意する必要は必ずしもない」ということ。あくまで本編の中で発動できる。
レバガチャも本編の一部と言えるわけなので、条件発生の一つと言える。
ゲームにも「未知の領域を見つける興奮」「苦労して壁を乗り越える興奮」があるなど、性的な興奮と直感的という意味では興奮の仕方は似ている。
「苦労して脱がした裸は興奮する。」と言う話を聞いたことが、今回書こうと思った発端になっている。
話題になったゼノフォビアというゲームでは、普通にダメージを受けると死んでしまうが、ギリギリ回復を駆使して耐えることで、服だけ脱げる状態になる。
ちなみに普通にやると、そのまま敵を倒してしまう。
通常はACTだが、脱がしたいときは「調整して脱がすゲーム」に変わっているとも言える。
シチュエーション作りにもなっている(頑張って耐えていくも、服が耐えきれずに裸になってしまい、そのまま…、みたいな。)
「えろりょないものを見たいが、そうするには負けなければいけない」は永遠めいた課題になっている。
ではどうするかというと、分けてしまうのが良い。
詳しくは次の節「■提案」で書く。
1.レバガチャ(ACT)
2.好感度アップ(ADV/SLG)
3.クエスト攻略(RPG)
4.バトルファック(RPG/ADV)
…他にも色々。
実際バトルファック(以下BF)あたりは目的と一致しているので理想的だが、個人でBFに興味があるなしもあるので、万能とは言い難い。
恋愛ゲームもゴールと一致してはいる。なので、やはりACT/ARPGあたりの難しさがメインになる。
レバガチャもシチュエーション作りには重要であり、抵抗している感じを醸すのに有用となる(ゲーム進行を阻害する部分が問題なだけ)
ただ、レバガチャやHP0/スタミナゼロは「わざと手を抜かないと行けない」という問題が残る。
難易度や複雑さから、幾つか段階に分けられる。
1.捕まったら即エロリョナ
2.レバガチャ
3.スタミナが無くなったら。(ゲーム性と共有)
4.HPが0になったら
5.なんたらゲージが0になったら(ゲーム性と別)
6.服にも耐久力が
7.特定の条件を満たさないとダメ
8.根回しやフラグを立てて…
後半になるほどRPGやADV/SLGめいてきてお膳立てが困難になるので、7,8あたりはやり込み要素にするか、クリア後は簡単に発動可能にするなどの工夫も必要になる。(あくまでクリア後のおまけという意味で。)
これらを複数種類用意しておけば、分岐にもなって楽しさも増すと思われる。
もちろん普通にプレイしてたら、単純にゲームとしてクリア可能にしておく。
条件発生後にデバフ効果をつけるかどうかは永遠の課題。ブッダシステムで切り替えるのもアリ。
・ACTとしてのゲーム的本編攻略(ゲーム的攻略と呼ぶ)と、エロイベントを起こすための攻略(性的攻略と呼ぶ)を分ける。
・それぞれの攻略は明確に独立させ、それぞれに攻略の楽しさを用意する。
シチュエーションをプレイヤーが頑張って作る「その作業自体をゲーム性にする」という話。言い換えれば、その性的攻略もゲーム要素として見なし、作業にしない。
そしてそのゲーム性はACTとしてのゲーム性を阻害しないこと(1発発動など、簡易発動させないこと)とセット。
「レバガチャ」や「ダウン」など、既存エロリョナACTでも対応の試みがあるのは確かだが、そこに本編とは別方向にゲーム性を入れられるかが鍵になると思われる。「特殊状態(例:裸状態)を発動させるゲーム+ACT」という考え。
「エロリョナられる条件の難易度を上げている」ともいえるため、弊害もあり得る(発動が面倒)。ACT部分を雰囲気作成程度に抑えるのも一つの手か。
これには、「ツールとしての側面をジオラマなどで残しつつ、ゲーム性はエロリョナ方面にも用意する。」という解決策もある。あくまで机上レベルの提案なので、検証も要りそう。
「わざと攻撃を喰らう」というのは作業になってはいけないのだが、要するにそれはゲームとして楽しいかという基準になるので、そういう基準で見た方が良い。
一般のACTやARPGをプレイ中、うっかり、ふと、あるいはなるべくして少しえっちな状況になるととても興奮する。
そうした日常の中の非日常的なハプニングを好む人は、一定数居るというのが持論…というか自分がそういうの好き。
であるため、「ACT/ARPGとしての体裁を保ったまま」「エロを(うっかり)発動させたい」というのが前提条件となる。
なので、その前提が無い話とは分けて考えた方が良い。
BFのみのゲームだって、立派なゲーム的攻略/性的攻略要素であるが、本ページはあくまでACT/ARPGが対象。
「ステージゲームオーバー」「ボスゲームオーバー」「雑魚敵ゲームオーバー」「条件達成時の専用イベント」
全部しっかりやると小規模PJでは死ぬので、雑魚敵ゲームオーバーあたりは懸念要素か。
※条件達成時のイベント数は必ずしも多くなくても良いと思われる。
服が脱げるとか、触手服がくっつくとか、妊娠、寄生、服毒…など、ステータスや基本の表示が変わるとかだけでも興奮できる(個人的には。)。もちろん基本表示変更→差分地獄なので、ここもやりたいことを絞ってバランス取りたいところ。
こういう楽しさはよく妄想されるが、その妄想中にACTとしてのゲーム性は無かったり、どっちでもよかったりする。なので、これが毎回発動するとACTとしてのゲーム性が影響を受けてしまう。
動作を制限してくるのはACTゲーム性に響くので、条件をそろえないと発生しないようにした方が良さそう。(例:服が脱げる→特定の敵の攻撃を受ける→特殊な液体を浴びる→寄生成立…など)
ツールとして使いたいときはオプションやクリア報酬で即発動可能にするとか、条件のONOFFなどもアリ。→結論でも書いたが、ブッダシステムとか良さそう。
ギャラリーモードも良いが、どうせならジオラマモードが良い(条件が揃った状態、かつ操作可能な限定ステージを用意)→これも前書いた。
・ある程度攻略的な動きが必要
→初見では分かりづらいなどにして、攻略要素とする。
→本編攻略で分かるようになる
→能力や要素開放でできるようになる
カービィタイプではやりづらいかも知れない。悪魔城めいたメトロイドヴァニア系と相性が良さそう。
・マップにある特定の要素を取得することで発動条件を満たす
→マップにある特定の実を沢山食べると…?
→特定の液体に触れる
※ポイントは、モンスターに触れるなど、マイナス要素を軸にすると、作業感が出てしまうのであまり入れたくないというところ。そういう危険にプレイヤーキャラを追い落とすプレイもアリではあるが。
・条件に向けて微調整が必要
→服や部位ダメージ管理
上で書いたとおり、攻略が必要だとだるさもある。ジオラマなどでツールとして使える配慮も入れたい。
すなわち、「攻略は必要だが慣れれば簡単、可能なら奥深く」という話になり、ACT的な面白さと似ている。
△スーパーマリオ1形式(ステージ攻略型)
→前のステージに戻れないため、性的攻略難易度ががくっと上がる。
→ゲームとして作るのは簡単だが、攻略も簡略化が必要になる。面白くするのは難しい。
○カービィ2形式(ステージ分割、エリア攻略型)
→いつでも再チャレンジが出来るので、細かく途中参加できる。
→そのため、お目当てのシチュにすぐアクセス出来るし、ステージをまたがった攻略も可能になる。
(カービィも「特定のお供や能力」が必要な隠し要素があるし、外部から持ってこないと行けないことも多い。64が良い例。)
◎メトロイドヴァニア形式(1つのエリア、部屋分割)
→条件をより用意しやすくなる
→「攻略を進めると特定のエロリョナ要素アンロックが出来るようになる」など、メトロイドヴァニア特有の面白さと絡められる。
メトロイドヴァニアが割と合ってるのは、このARPGめいた要素が原因と思われる。
◎ARPG(1つのワールド、エリア分割)
→条件を保存し、細かく管理出来る
→クエストのように発動を管理出来る
というか、ミナーヴァはこの観点で作ったと言える。「スポット」という専用の攻略ラインを用意して、満たせばエロイベントを見られるというもの。
△RPG(クエストに沿った進行)
そういう意味ではRPG自体も合ってるはずだが、メインクエストに依存するものは再発動がほぼ無理となる。
そうなると後はジオラマで見るか、最初からやり直すしかない。
イベントで最高の演出が出来るなら問題は無いが…(RPG自体も小説としての面白さや、リプレイ性の高さがあれば他の問題は問題とならないことも多い。あと、絵が単純に好きとか。)
すなわち、「ゲームらしい操作やクリアによってエロリョナを見る方が興奮する。しかし、それが理不尽難易度や本編の阻害要因、作業であってはならない。」
というもの。
その精神は「性的攻略もゲームとして楽しいかどうか」が根底にあり、本編のACT/ARPGとしての楽しさの前提と似ている。
これは「えろりょなシステムがゲーム性と完全一致している場合はカンケイナイと思った方が良い。」つまりBFや好感度アップそれそのものがゲーム性ならそれでいい。
言い直すと、ACT/ARPGといった、ゲーム性の方向とえろりょな発動方向が逆方向になってるジャンルに限られる話であるということ。
これだけだと発動が面倒になるだけなので、前書いた「エロリョナ発動モードを任意またはある程度任意に切り替え可能にする」(ブッダシステム)やジオラマシステムの導入も考慮した方が親切。
謎を調べるため、我々は南米へ飛んだ。
(ARPG=アクションRPG)
■概要
食い違う理由について整理してみる。えびとしての改善策を提示してみる。
なぜ提示するのか→上手いこと組み合わさったゲームで、二重の意味で興奮したいという考え。
■結論
先に前提として、エロいという感情には幾つか種類があるので分けておく。1.興奮する:気持ちが高ぶる
2.抜く:実用
上記2がなくても、1が良ければ十分価値があると思われるし、実際やりたくなる。
ブロック崩しで言うと、崩している間は1であり、崩しきってギャラリーで見ている間は1/2である。
その上で、二つの方向性とは下記と考えられる。どっちも興奮ではあるが、方向が一緒とは限らない。
a.ゲームとしての面白さ(興奮)
b.エロゲとしてのエロさ(興奮)
ゲームとして楽しんでいるのにエロ拘束が発動するのはテンポが崩れる。
逆にシチュエーションを用意したいのに用意が難しすぎる/または簡単すぎて情緒に欠ける。
ブロック崩しで言うと、ボールがHブロックに当たったらボールがぬぷられるような感覚(その間待たされる)
逆に、ブロック崩しは「クリア=ご褒美」という形式なので、普通にクリアさせる方が方向性も一致している(ただし唐突性は残る)
これを解決する方法は簡単に書くと下記で行けるのでは…という話。
A.エロリョナモードと、ゲームプレイモードを切り替えられるようにする(ここで書いたブッダシステム)
B.ゴールを明確に分け、エロリョナを見るためにはそれ専用のゲーム性を用意する(今回話す内容)
注意点として、Bは「それ専用のモードを用意する必要は必ずしもない」ということ。あくまで本編の中で発動できる。
レバガチャも本編の一部と言えるわけなので、条件発生の一つと言える。
■「見たい」という興奮
ゲームにも「未知の領域を見つける興奮」「苦労して壁を乗り越える興奮」があるなど、性的な興奮と直感的という意味では興奮の仕方は似ている。
「苦労して脱がした裸は興奮する。」と言う話を聞いたことが、今回書こうと思った発端になっている。
話題になったゼノフォビアというゲームでは、普通にダメージを受けると死んでしまうが、ギリギリ回復を駆使して耐えることで、服だけ脱げる状態になる。
ちなみに普通にやると、そのまま敵を倒してしまう。
通常はACTだが、脱がしたいときは「調整して脱がすゲーム」に変わっているとも言える。
シチュエーション作りにもなっている(頑張って耐えていくも、服が耐えきれずに裸になってしまい、そのまま…、みたいな。)
■専用のゲーム性について
この要素は調整が難しいところであり、注意するべき点もある。・ゲームのゴールとは別の方が良い
まず、拘束やマイナス要素は「ゲームをクリアする」という目的を阻害する要素になる。「えろりょないものを見たいが、そうするには負けなければいけない」は永遠めいた課題になっている。
ではどうするかというと、分けてしまうのが良い。
詳しくは次の節「■提案」で書く。
・方法は既に使われている
すなわち、下記システムがまず思いつく;1.レバガチャ(ACT)
2.好感度アップ(ADV/SLG)
3.クエスト攻略(RPG)
4.バトルファック(RPG/ADV)
…他にも色々。
実際バトルファック(以下BF)あたりは目的と一致しているので理想的だが、個人でBFに興味があるなしもあるので、万能とは言い難い。
恋愛ゲームもゴールと一致してはいる。なので、やはりACT/ARPGあたりの難しさがメインになる。
レバガチャもシチュエーション作りには重要であり、抵抗している感じを醸すのに有用となる(ゲーム進行を阻害する部分が問題なだけ)
ただ、レバガチャやHP0/スタミナゼロは「わざと手を抜かないと行けない」という問題が残る。
・バランスが大事
別にえびがバランス取れていると言うつもりはなく、日々これ研鑽。難易度や複雑さから、幾つか段階に分けられる。
1.捕まったら即エロリョナ
2.レバガチャ
3.スタミナが無くなったら。(ゲーム性と共有)
4.HPが0になったら
5.なんたらゲージが0になったら(ゲーム性と別)
6.服にも耐久力が
7.特定の条件を満たさないとダメ
8.根回しやフラグを立てて…
後半になるほどRPGやADV/SLGめいてきてお膳立てが困難になるので、7,8あたりはやり込み要素にするか、クリア後は簡単に発動可能にするなどの工夫も必要になる。(あくまでクリア後のおまけという意味で。)
これらを複数種類用意しておけば、分岐にもなって楽しさも増すと思われる。
もちろん普通にプレイしてたら、単純にゲームとしてクリア可能にしておく。
条件発生後にデバフ効果をつけるかどうかは永遠の課題。ブッダシステムで切り替えるのもアリ。
■提案:ゲーム性とは別の攻略要素の用意
ここまで書いた内容から、下記を提案する。・ACTとしてのゲーム的本編攻略(ゲーム的攻略と呼ぶ)と、エロイベントを起こすための攻略(性的攻略と呼ぶ)を分ける。
・それぞれの攻略は明確に独立させ、それぞれに攻略の楽しさを用意する。
シチュエーションをプレイヤーが頑張って作る「その作業自体をゲーム性にする」という話。言い換えれば、その性的攻略もゲーム要素として見なし、作業にしない。
そしてそのゲーム性はACTとしてのゲーム性を阻害しないこと(1発発動など、簡易発動させないこと)とセット。
「レバガチャ」や「ダウン」など、既存エロリョナACTでも対応の試みがあるのは確かだが、そこに本編とは別方向にゲーム性を入れられるかが鍵になると思われる。「特殊状態(例:裸状態)を発動させるゲーム+ACT」という考え。
「エロリョナられる条件の難易度を上げている」ともいえるため、弊害もあり得る(発動が面倒)。ACT部分を雰囲気作成程度に抑えるのも一つの手か。
これには、「ツールとしての側面をジオラマなどで残しつつ、ゲーム性はエロリョナ方面にも用意する。」という解決策もある。あくまで机上レベルの提案なので、検証も要りそう。
「わざと攻撃を喰らう」というのは作業になってはいけないのだが、要するにそれはゲームとして楽しいかという基準になるので、そういう基準で見た方が良い。
なぜACTでやるのか
提案を書いてみて思ったのは、「もういっそ発動する部分だけをゲームにすればいいのでは?」とふと思ったが、「違うのだ!」ということを言いたい。一般のACTやARPGをプレイ中、うっかり、ふと、あるいはなるべくして少しえっちな状況になるととても興奮する。
そうした日常の中の非日常的なハプニングを好む人は、一定数居るというのが持論…というか自分がそういうの好き。
であるため、「ACT/ARPGとしての体裁を保ったまま」「エロを(うっかり)発動させたい」というのが前提条件となる。
なので、その前提が無い話とは分けて考えた方が良い。
BFのみのゲームだって、立派なゲーム的攻略/性的攻略要素であるが、本ページはあくまでACT/ARPGが対象。
ゲームオーバー演出について
さすがにゲームオーバー演出が一切無いのも考えものなので、どれだけ用意するかは労力やリソースと相談。「ステージゲームオーバー」「ボスゲームオーバー」「雑魚敵ゲームオーバー」「条件達成時の専用イベント」
全部しっかりやると小規模PJでは死ぬので、雑魚敵ゲームオーバーあたりは懸念要素か。
※条件達成時のイベント数は必ずしも多くなくても良いと思われる。
服が脱げるとか、触手服がくっつくとか、妊娠、寄生、服毒…など、ステータスや基本の表示が変わるとかだけでも興奮できる(個人的には。)。もちろん基本表示変更→差分地獄なので、ここもやりたいことを絞ってバランス取りたいところ。
こういう楽しさはよく妄想されるが、その妄想中にACTとしてのゲーム性は無かったり、どっちでもよかったりする。なので、これが毎回発動するとACTとしてのゲーム性が影響を受けてしまう。
動作を制限してくるのはACTゲーム性に響くので、条件をそろえないと発生しないようにした方が良さそう。(例:服が脱げる→特定の敵の攻撃を受ける→特殊な液体を浴びる→寄生成立…など)
ツールとして使いたいときはオプションやクリア報酬で即発動可能にするとか、条件のONOFFなどもアリ。→結論でも書いたが、ブッダシステムとか良さそう。
ギャラリーモードも良いが、どうせならジオラマモードが良い(条件が揃った状態、かつ操作可能な限定ステージを用意)→これも前書いた。
■具体例、実装案
途中書いたが、もう少し具体的に。具体例
・ある程度攻略的な動きが必要
→初見では分かりづらいなどにして、攻略要素とする。
→本編攻略で分かるようになる
→能力や要素開放でできるようになる
カービィタイプではやりづらいかも知れない。悪魔城めいたメトロイドヴァニア系と相性が良さそう。
・マップにある特定の要素を取得することで発動条件を満たす
→マップにある特定の実を沢山食べると…?
→特定の液体に触れる
※ポイントは、モンスターに触れるなど、マイナス要素を軸にすると、作業感が出てしまうのであまり入れたくないというところ。そういう危険にプレイヤーキャラを追い落とすプレイもアリではあるが。
・条件に向けて微調整が必要
→服や部位ダメージ管理
上で書いたとおり、攻略が必要だとだるさもある。ジオラマなどでツールとして使える配慮も入れたい。
すなわち、「攻略は必要だが慣れれば簡単、可能なら奥深く」という話になり、ACT的な面白さと似ている。
向いているゲーム形態
この方式は向き不向きがある。△スーパーマリオ1形式(ステージ攻略型)
→前のステージに戻れないため、性的攻略難易度ががくっと上がる。
→ゲームとして作るのは簡単だが、攻略も簡略化が必要になる。面白くするのは難しい。
○カービィ2形式(ステージ分割、エリア攻略型)
→いつでも再チャレンジが出来るので、細かく途中参加できる。
→そのため、お目当てのシチュにすぐアクセス出来るし、ステージをまたがった攻略も可能になる。
(カービィも「特定のお供や能力」が必要な隠し要素があるし、外部から持ってこないと行けないことも多い。64が良い例。)
◎メトロイドヴァニア形式(1つのエリア、部屋分割)
→条件をより用意しやすくなる
→「攻略を進めると特定のエロリョナ要素アンロックが出来るようになる」など、メトロイドヴァニア特有の面白さと絡められる。
メトロイドヴァニアが割と合ってるのは、このARPGめいた要素が原因と思われる。
◎ARPG(1つのワールド、エリア分割)
→条件を保存し、細かく管理出来る
→クエストのように発動を管理出来る
というか、ミナーヴァはこの観点で作ったと言える。「スポット」という専用の攻略ラインを用意して、満たせばエロイベントを見られるというもの。
△RPG(クエストに沿った進行)
そういう意味ではRPG自体も合ってるはずだが、メインクエストに依存するものは再発動がほぼ無理となる。
そうなると後はジオラマで見るか、最初からやり直すしかない。
イベントで最高の演出が出来るなら問題は無いが…(RPG自体も小説としての面白さや、リプレイ性の高さがあれば他の問題は問題とならないことも多い。あと、絵が単純に好きとか。)
■まとめ
結論は冒頭で書いたので、ここでは総括する。すなわち、「ゲームらしい操作やクリアによってエロリョナを見る方が興奮する。しかし、それが理不尽難易度や本編の阻害要因、作業であってはならない。」
というもの。
その精神は「性的攻略もゲームとして楽しいかどうか」が根底にあり、本編のACT/ARPGとしての楽しさの前提と似ている。
これは「えろりょなシステムがゲーム性と完全一致している場合はカンケイナイと思った方が良い。」つまりBFや好感度アップそれそのものがゲーム性ならそれでいい。
言い直すと、ACT/ARPGといった、ゲーム性の方向とえろりょな発動方向が逆方向になってるジャンルに限られる話であるということ。
これだけだと発動が面倒になるだけなので、前書いた「エロリョナ発動モードを任意またはある程度任意に切り替え可能にする」(ブッダシステム)やジオラマシステムの導入も考慮した方が親切。
2016年5月28日土曜日
オーバーウォッチ
買いました。楽しいです…
モンスター配置UIはお察しなので、完全お試しです。
…というのは半分冗談で、クエストやイベント(スポット)リストアップ中。
内容は要するにTF2なんだけど、TF2の問題点がかなり改善されてる。
・腕前に応じたマッチング
→下手でもそこそこ貢献できる
→TF2に比べると少ない6人なのに、責任感がそんなに過剰にならない(大体で集まったり、連携してるだけで有利になる
→マップサイズの関係か、普通にやっててもワイワイ状態になる
・終わったら速攻次へ行くので、楽しさが中断されない。後腐れもない
・必殺技(Q)が結構頻繁に溜まるので、爽快感高い
・編成にアドバイスが出るので、バランスが保たれやすい
→ただ、時間帯によっては誰もサポートクラスやらないときがあるので、もっとやって欲しいところ(マーシーで2時間くらいやってたえび)
ちなみに確認用に使ってるだけで、ミナーヴァ主人公ではないです>アポカリサバイバー
ミナーヴァの敵キャラ打ったの2年前だし、そのうち新しく打ち直すのいいかも知れない…
■ぷろだくつ
・ミナーヴァ
Ver1.09aパッチ(ベータ機能)が整ったので、終末明けあたりまでに公開予定。モンスター配置UIはお察しなので、完全お試しです。
・アイリーン
どこまでブラッシュアップすればいいのかゴールが分からない…・アポカリサバイバー
オーバーウォッチ楽しいです……というのは半分冗談で、クエストやイベント(スポット)リストアップ中。
■雑感
・オーバーウォッチ
めちゃ楽しい。内容は要するにTF2なんだけど、TF2の問題点がかなり改善されてる。
・腕前に応じたマッチング
→下手でもそこそこ貢献できる
→TF2に比べると少ない6人なのに、責任感がそんなに過剰にならない(大体で集まったり、連携してるだけで有利になる
→マップサイズの関係か、普通にやっててもワイワイ状態になる
・終わったら速攻次へ行くので、楽しさが中断されない。後腐れもない
・必殺技(Q)が結構頻繁に溜まるので、爽快感高い
・編成にアドバイスが出るので、バランスが保たれやすい
→ただ、時間帯によっては誰もサポートクラスやらないときがあるので、もっとやって欲しいところ(マーシーで2時間くらいやってたえび)
■スクショ
ピシガシグッグ |
UIを模索(ボツ案) |
いろんなスライム |
音声は「ヒャハ」でした |
中高生時代とか、よくムキムキ絵とか描いてたよね |
アームを操作して女の子を助けよう! |
はい。 |
すりーでぃーとかねっとたいさんとか、すごいとおもいました |
出来ておるのう… |
BFG9000を拾ったえびげんさん |
もっとこんな感じが… |
と思って弄ったけど、最初のが良かったり |
コーヒー |
X軸回転 |
(˓ʿ3⌒) |
言ってたモンスター配置機能の画面 |
ミナーヴァの敵キャラ打ったの2年前だし、そのうち新しく打ち直すのいいかも知れない…
2016年5月24日火曜日
ゲーム情報
まだ未確定要素多いですが、次々回作アポカリサバイバーと次回作パツィーノ:幸せの鳥のページを作りました。
体験版(事前公開版)や最新情報などはそちらに載せていく予定です。
販売前になったらWixのほうに移すので、仮ページ扱いです。
体験版(事前公開版)や最新情報などはそちらに載せていく予定です。
販売前になったらWixのほうに移すので、仮ページ扱いです。
2016年5月20日金曜日
アレ
アレが出てきてまいっちんぐ。しかも2匹。
最近だるいのも相まってさらに参ってる…。
>魔法使い(魔女っこ)系の服の実装はありますか?
★
追加発注が必要となるため、難しいところですね…。
追加要望一覧に追記して管理しています。
差分追加系は良いなぁ…と思いつつも都合によるので、確定するまでは公表できないところあります。
--
アプデ情報:
次回ベータ版として「マウス配置部屋の追加」と「リゼッターによるエルフ&オーククエスト修正テスト」を入れようと思います。(時期は未定)
準備出来たら、登録状況ページの方でパッチ形式で展開します。
マップやシナリオをしこしこ作成中。
PLだし深き者だし。わくわくするけど、そこかしこでPL感を感じてしまう(PLがそれほど完成度高かったとも言える)
アレ団体に入れさせられるみたいな話になってて、すごい入りたくないマン。最初から団員全滅ルートしたいけど、多分そうすると半分くらい楽しさを失うだろうなぁと思いつつ。
対策グッズ一通りそろえないと気が気じゃない…
アポカリ主人公。名前は「イルミナ」…の予定
まだUIがクソオブクソなのでどうしようか思案中。
最近だるいのも相まってさらに参ってる…。
■ぷろだくつ
・ミナーヴァ
質問回答:>魔法使い(魔女っこ)系の服の実装はありますか?
★
追加発注が必要となるため、難しいところですね…。
追加要望一覧に追記して管理しています。
差分追加系は良いなぁ…と思いつつも都合によるので、確定するまでは公表できないところあります。
--
アプデ情報:
次回ベータ版として「マウス配置部屋の追加」と「リゼッターによるエルフ&オーククエスト修正テスト」を入れようと思います。(時期は未定)
準備出来たら、登録状況ページの方でパッチ形式で展開します。
・アポカリサバイバー
進捗情報:マップやシナリオをしこしこ作成中。
■雑感
・FO4:ファーハーバー
来てた。PLだし深き者だし。わくわくするけど、そこかしこでPL感を感じてしまう(PLがそれほど完成度高かったとも言える)
アレ団体に入れさせられるみたいな話になってて、すごい入りたくないマン。最初から団員全滅ルートしたいけど、多分そうすると半分くらい楽しさを失うだろうなぁと思いつつ。
・虫
小バエも出始めたけど、Gが複数出てきて危険度MAX。対策グッズ一通りそろえないと気が気じゃない…
・だるさ
最近妙にだるい。夜更かし/季節の変わり目/熱中症/夏風邪/体調不良とか色々あり得るけど、わからん…。■スクショ
こんな感じ |
追加モードに場所追加:牢屋 |
民家風 |
この先生きのこるには… |
FPSでのトミーガンの不遇さについて |
なんかあったのでやってみた |
全体的に真面目なのが多い気がする |
たにゃあ |
ぶぅ |
2016年5月13日金曜日
暑い!
しめりけ
課題
→モンスタードット絵
→立ち絵
どんなゲーム(になりそう)?:
→2D見下ろし全方位シューティング・RPG。イメージはゼルダの操作でFalloutやる感じです。
「モンスターを好きな数置ける部屋」をちょっと作ってました。
雑魚に囲まれた状況なんかに。
今はまだUIとか操作方法とかガバガバなので、反映時期は未定(機能は既に作ってあるので、コンソールコマンドとか使えば次回反映時には使えます。)
English translation seems ongoing.
・ロボボ
真をやっとこさクリア。初見殺し自体は良いとしても、1プレイ30分近く掛かる状況でやられるのは厳しい…。
それ以外はほぼ完璧と言っていいほど楽しいゲームだった。
マップの長さや密度は携帯機で3Dゲームやる特有の問題なのでしょうがない気もするし。
・GW
実家で甥x2を見てきたヨ。
ちなみに「操作可能」オプションにしてると、「Xキー、2ボタン、右クリック」で今まで通り即脱出可能です。(ミナーヴァVer1.08以降)
フレンチメイドと思ったけど、アリス服っぽくなった。
吹き出しシステム楽しいかも。
■プロダクツ
・アポカリサバイバー
NPC作り中。課題
→モンスタードット絵
→立ち絵
どんなゲーム(になりそう)?:
→2D見下ろし全方位シューティング・RPG。イメージはゼルダの操作でFalloutやる感じです。
・ミナーヴァ
Ver1.08に微妙に困るバグがあったので修正&差し替えしました(Ver1.09)「モンスターを好きな数置ける部屋」をちょっと作ってました。
雑魚に囲まれた状況なんかに。
今はまだUIとか操作方法とかガバガバなので、反映時期は未定(機能は既に作ってあるので、コンソールコマンドとか使えば次回反映時には使えます。)
English translation seems ongoing.
・アイリーン
ミナーヴァやらアポカリからの逆輸入とか考えてたら伸びそう。■雑感
・ロボボ
真をやっとこさクリア。初見殺し自体は良いとしても、1プレイ30分近く掛かる状況でやられるのは厳しい…。
それ以外はほぼ完璧と言っていいほど楽しいゲームだった。
マップの長さや密度は携帯機で3Dゲームやる特有の問題なのでしょうがない気もするし。
・GW
実家で甥x2を見てきたヨ。
■スクショ
ディーゴン(ではない) |
ぽよんぽよん |
フ…トン |
エンブレム |
むむ焼き |
うちのエイダ |
レバガチャ~ |
ちょっとはまりすぎた |
タレット |
歩行搭乗機とか |
この色合いなかなか良い感じだった |
あああああ! |
自由配置エリア |
むむーん |
アポカリサバイバー:主人公イルミナ |
インナー+アリス服みたいな |
最近放置してるだけでiTunesが異常終了するのナンデ!? |
イヤーッ!ぐわーっ! |
ミナーヴァVer1.09差し替え
DiGiket、DMM、DLsiteにて1.09に差し替えています。(DMM,DLsiteは完了しました。DiGiketもすぐ反映されると思います。)
触手服とRキーで操作不能は気になっていたので、修正しました。
触手服とRキーで操作不能は気になっていたので、修正しました。
2016年5月12日木曜日
ミナーヴァVer1.08差し替え&Ver1.08aパッチ
DLsite、DMM、DiGiketそれぞれで差し替えが完了しました。
Ver1.07cにあった「レバガチャ」と「自動進行化オプション」を入れてます。
…が、早速問題が。
拘束アニメーション中にRキーを押すと、稀に操作不能になることが有るようです。
また、触手を除去具できない問題も修正しました。
パッチを作成してアップロードしました。
■Ver1.08aパッチ ダウンロード■
Ver1.08a
-瀕死/死亡状態、かつ拘束中にRキーでリトライすると、稀に操作不能になる問題を修正
-3回までは許されるように設定。回数はマップ移動時にリセットされます。
-触手服が除去具でも脱げなくなっていた問題を修正
Ver1.07cにあった「レバガチャ」と「自動進行化オプション」を入れてます。
…が、早速問題が。
拘束アニメーション中にRキーを押すと、稀に操作不能になることが有るようです。
また、触手を除去具できない問題も修正しました。
パッチを作成してアップロードしました。
■Ver1.08aパッチ ダウンロード■
Ver1.08a
-瀕死/死亡状態、かつ拘束中にRキーでリトライすると、稀に操作不能になる問題を修正
-3回までは許されるように設定。回数はマップ移動時にリセットされます。
-触手服が除去具でも脱げなくなっていた問題を修正
2016年5月4日水曜日
GW
なんだかんだ用事が入ってて今週全然何も出来ない…
週明けまで何も出来ないので、早めにブログ更新。
次回作で設定→ミナーヴァで逆輸入という可能性もあります。
あとはドットまわりの問題もあるので、アポカリで対応できたらしてみて、良さそうなら逆輸入したいところ。
・等倍:マップ640x480:画面800x600(ミナーヴァと同じ
・倍角:マップ800x600:画面1024x768
上記サイズのどっちかで検討中。(切り替えにしてもいいかも)
立ち絵はまだ考え中なので、等倍/倍角でどう用意するか検討中。
(解像度を合わせるべきかとか、懸念事項もある)
・「ミナーヴァのHモードのシステムチックさ/デバッグツールっぽさの改善」
・[1]「完全自動進行モードをオプションで追加」
・[2]「シナリオに依存した行為回数のカウント」
・[3]「アイリーン制作」
・[4]「アポカリサバイバー制作」
上記[2]はシナリオ総ざらいが必要。システム的にはすぐ用意できるので、シナリオはゆっくり対応していく予定。
上記[3]はミナーヴァで出た改善点の取り込みとかも考えたいので、ゆっくりやったほうが良さそう。
というわけで、しばらくは上記[1][4]あたりをやってく予定です。
TDXも悪くは無いけど、3DSカービィはキャラを小さくできない→画面が大きくない→ステージが大味になる→ステージが短くなるか、変わり映えが少なくてだれるという問題点を解決できていなかった印象。
(ドット絵だとぎっちり詰め込めるし、動きも機敏に出来る…が、もう本編の2Dカービィは方針的に厳しいのかな?ロボボとか見栄えが凄まじく良いので、それに対抗できるかというと難しいけど。)
操作性については鏡が最高だと思ってるので、いつかまたそういうカービィもプレイしたい。
自分で作るでもいい…!
キャッスルバニア系やカービィ系のACTはいつか作りたい。
ちなみに真かちぬきはラスボスで死ぬ上に、1回24分以上かかってるので普通にしんどい。
トマトかドリンクをあと1個くらい欲しかった…。
ちなみに、BGMはアレンジも多かったが、オリジナル曲も素晴らしいものが多くて、その点でも今回は良かった。
☝(՞ਊ՞ )☝
ちなみに等倍800x600はスッカスカになってやばかったのでナシ。
ここら辺がギリギリ。射撃AIは基本的なことやらせるだけでも結構重い…。効率化できればいいけど。
臨場感上がるが、銃撃戦やるには小さいか…?悩みどころ。ミサイルとかいずれ出てくるし。
(ここが決まらないとマップやシナリオを組めない)
オプションで等倍・倍角を切り替えられるようにしようかな。
(前者が640x480モード、後者が800x600モード。アイリーンで切り替えるようにしてみているが、320x240の倍角だと画面に入る領域が小さすぎて視認性が悪くなる)
コメント返信をページの続きに記載してます。
週明けまで何も出来ないので、早めにブログ更新。
■ぷろだくつ
・ミナーヴァ
Hシーンのシステムチックさを改善したいなーと思い中。次回作で設定→ミナーヴァで逆輸入という可能性もあります。
あとはドットまわりの問題もあるので、アポカリで対応できたらしてみて、良さそうなら逆輸入したいところ。
・アポカリサバイバー
銃撃戦がなんとなく出来てきたので、サイズ比をチェック中・等倍:マップ640x480:画面800x600(ミナーヴァと同じ
・倍角:マップ800x600:画面1024x768
上記サイズのどっちかで検討中。(切り替えにしてもいいかも)
立ち絵はまだ考え中なので、等倍/倍角でどう用意するか検討中。
(解像度を合わせるべきかとか、懸念事項もある)
・計画
※現状下記対応中。全部同時はさすがにアレなので、手をつけやすいところから対応予定。・「ミナーヴァのHモードのシステムチックさ/デバッグツールっぽさの改善」
・[1]「完全自動進行モードをオプションで追加」
・[2]「シナリオに依存した行為回数のカウント」
・[3]「アイリーン制作」
・[4]「アポカリサバイバー制作」
上記[2]はシナリオ総ざらいが必要。システム的にはすぐ用意できるので、シナリオはゆっくり対応していく予定。
上記[3]はミナーヴァで出た改善点の取り込みとかも考えたいので、ゆっくりやったほうが良さそう。
というわけで、しばらくは上記[1][4]あたりをやってく予定です。
■雑感
・ロボボ
非常に面白くて一気にクリア。ロボボのアクションが爽快で、義務感も無くメリハリはっきりしている。TDXも悪くは無いけど、3DSカービィはキャラを小さくできない→画面が大きくない→ステージが大味になる→ステージが短くなるか、変わり映えが少なくてだれるという問題点を解決できていなかった印象。
(ドット絵だとぎっちり詰め込めるし、動きも機敏に出来る…が、もう本編の2Dカービィは方針的に厳しいのかな?ロボボとか見栄えが凄まじく良いので、それに対抗できるかというと難しいけど。)
操作性については鏡が最高だと思ってるので、いつかまたそういうカービィもプレイしたい。
自分で作るでもいい…!
キャッスルバニア系やカービィ系のACTはいつか作りたい。
ちなみに真かちぬきはラスボスで死ぬ上に、1回24分以上かかってるので普通にしんどい。
トマトかドリンクをあと1個くらい欲しかった…。
ちなみに、BGMはアレンジも多かったが、オリジナル曲も素晴らしいものが多くて、その点でも今回は良かった。
■スクショ
1/3が終わりまし(ズブシュ |
倒したらはぎ取り |
\だるい/ |
バーバ… |
むむ~ん |
酒作ってそう |
640x480で20人VS20人 |
20VS20はラグがひどかったので10VS10 |
試しに倍角にして800x600 |
(ここが決まらないとマップやシナリオを組めない)
オプションで等倍・倍角を切り替えられるようにしようかな。
(前者が640x480モード、後者が800x600モード。アイリーンで切り替えるようにしてみているが、320x240の倍角だと画面に入る領域が小さすぎて視認性が悪くなる)
ラフローグは植物や生命操作があるので、植物を利用した産業が発達してそうっていうアレ |
コメント返信をページの続きに記載してます。
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