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★更新情報(2018/11/01)

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2019年9月16日月曜日

SC2マイクロ操作 (戦術情報追加

追加で書きたいことがあったので。
★:動画であった、具体的な面白い戦法にマークを付けてる。

・ベネリング潰し

ベネリング対処を怠ると、基礎ユニットが溶けまくるので幾つか対処が取られている。

T
特にマリーンが溶けるので、幾つか方法がある。ただ、ベネリング以外にも使える戦法も多い。
1.メディバックで逃げる
単純だが確実。
こちらがハラス中である事も多く、よほどエアーユニットに囲まれてるでも無ければほぼ被害ゼロにできる。
MMはザーグリングに囲まれる事も多いので、いずれにせよ圧倒できない状況では載せて逃げるのが常套。

2.マリーンを分散させる
マイクロ操作が必要だが、ベネリング数体あたりの被害を最小限にする。
マリーン1体だと確実に過剰攻撃になる(4体以上は確実に爆発する)ので、Z側は費用対効果が悪すぎることになる。
(マリーン1体m50に対して、ベネリング4体はm200/g100とかになる)

3.後ろぎみにシージタンク設置
シージタンクなど範囲攻撃は有効だが、ベネリングはタンクも余裕で倒せるので、居るのが分かっていたら引きぎみにシージモードでタンクを用意しておく(他の戦法と合わせてもいい
リベレーターのディフェンスモードは、スプラッシュダメージが無いのでベネリング/ザーグリング相手には意味が薄い。ローチ掃除に使おう
トールは発射距離が短いので、ベネリング掃除にはあまり役に立たない

 4.ウィドウマイン
設置箇所や、タイミング、あるいは位置がバレていないなど条件は必要だが、一方的に除去出来る強みがある。
ついでに厄介なザーグリングも掃除できるので、使える人は強い。

★設置した上で敗走を偽装することで、ウィドウマインを大量のベネリングに当てる人も居る。
偶然的な要素もあるが、相手Zがベネリングビルドなら適宜配置していくのも良い(安いし、放置しても役立つ

Z
実際の所、Z側にベネリングを効率的に潰す方法は無い(効果的に潰している動画を見たことが無い)
ユニットが安いことを活かして、ザーグリングを1体ずつ当てることが多い。
あるいはウルトラリスクでごり押ししたり、ミュータリスクで潰したりも見る。
ブルードロードは遅すぎて潰す前に逃げられるし、もっと厄介な地上ユニット狙わせた方が良い。

P
1.セントリーのフォースフィールド
囲むのは難しいので、とりあえず防いで遠距離攻撃するだけでも違う。
大抵リベジャーもいるので、余り過信はしないこと

2.固いユニット(主にイモータル、アルコン)で攻撃を受ける
プロトスは全体的に足が遅く、1体あたりが高価なので、高い防御力で防ぐことになりがち
当然多すぎれば溶けるので、これも過信できない

3.ディスラプター、コロッサス、ハイテンプラー(サイストーム)による範囲攻撃
相手も素早いので、ディスラプターの光球を当てるのは難しいが、ウルトラリスク以外のユニットには大体有効なので狙いたいところ。

コロッサスはザーグリング+ベネリングのみのビルドならOKと言ったところ。
囲まれたら死ぬので扱いは慎重に。

サイストームが一番有効。サイストーム使えるかは対Zの明暗を分ける

・疑似増援

部隊を細かく分け、擬似的にドンドン増援が来てるかのように見せかける。
  1. 相手の追撃(カウンター)する気持ちを抑える
  2. 警戒心を高めさせる
  3. 相手が少ないと誤認させて、相手に少数での突撃を誘う
  4. 心を折る
などの効果が期待出来る。
特に1のカウンター(敵の攻撃を潰し、そのまま相手陣地を攻める)は基本戦略なので、これを防止できるのは強い。

なお、Zは1体あたりが脆く、集団である方が強いのと、Pはワーププリズムによるワープゲート転送の方が有効なのであまり見ない。

TはMMが数体来るだけで状況が変化することが多いためと思われる。
上で述べたとおりベネリング被害を抑える効果もある。

また、3については、基本過剰戦力は無駄が多いため、少し強いくらいの規模になり次第激突することになりがち。
そのため、少数と思わせて確実に倒すことで、全体的には大きな損失を相手に与えられる。

当然2回目は通用しないので、重要な局面で使われる。

2019年9月14日土曜日

最近のStarCraft2

最近StarCraft2のプロ対戦動画を見てます。
昔は何も考えずに遊んでましたが、さすがに何個も見てるとプロの技術がちらほら見えてきました。

備忘録も兼ねて、纏めてみます。

■共通戦略

基本過ぎて今更…と言う内容だが、整理のため記載。

・偵察

T:リーパー、SCV
Z:ザーグリング、ドローン
P:アデプト、プローブ
上記を使って、敵の戦略パターンを掴むのが定石の模様。

→セカンドを作っているか(T,Pなら装甲系、重いユニットを考えている)
→ビルド(Bio,Mechなど)の特定(対抗ビルドを取る)
→ハラス

などなど、やることは多い。
エアーユニットメインなら対空強化のビルドを考えたり、軽量系なら装甲系を検討したり…

・ハラス(ハラスメント)

SC1から、敵の「ワーカー」(T:SCV、Z:ドローン、P:プローブ)をいかに減らすかと言うのは重要な課題になっている。

T:ヘリオン/ヘルバットやウィドウマイン
Z:ザーグリング+ベネリング
P:ストーカーやアデプト

でごっそりワーカーを潰されると、立て直しが効かず、そのままggにすらなる。
(gg=Good Game:良い試合でした→負けた側が言った場合「負けました」という意味合い。 勝った側がやると煽りになる)

ハラスには
  • 気を散らす
  • 軍を分散させる
  • 作業の手間を掛けさせる
という効果もある。
しかし、ハラスに夢中になりすぎて、自分内政や軍の準備が間に合わなければそのまま負ける。

中盤以降は
Z:ザーグリング小隊◎
Z:スワームホスト+ナイダス◎
Z:ミュータリスク(SC2では稀。主に繋ぎとして)
T:MM◎
T:リベレーター(ディフェンダーモード)
T:バンシー
P:オラクル
P:ストーカー、ジーロット輸送、ワーププリズムを使ったワープイン
P:フェニックスによるリフティング(3機以上は欲しい)
P:DT=ダークテンプラー(ダークシュラインをコッソリ建てるなどして、デテクターの層が薄いとき
などが使われる。
(特に◎の方法は鉄板。Pはどれも適度に強く、おきまりのパターンは無い)

勿論一発で削れるユニットを輸送するのも基本(ウィドウマイン、ベネリング、ハイテンプラー(稀))
アルコンも強いが、撃ち落とされるとコストやリスクが割に合わないので注意。

Zの場合、ベネリングを輸送できるのは大分あとなので、それほど頻繁に用いられていない。
普通にザーグリングを送る方が確実。後半のザーグリングは相当に強い。

・ラッシュ

SCと言えばラッシュ。
序盤一気に攻めることで、準備がゆっくりな相手陣営を圧倒できる。
一方で、ラッシュに失敗すれば、無駄の連続で一気に敗北に繋がる。
実際、プロリーグでも過剰なラッシュに失敗して即ggと言う場面はある。

ザーグリング+クイーン、マリーン+リーパー、アデプトラッシュ
基本オブ基本。
ワーカーやクイーンまで連れて行くのは、よほど相手が対策してない場合に限る。
プロリーグで成功しているのは見たことが無い。

…が、クイーン5体以上や、リーパー+ヘルバット5体以上、アデプト10体
などになってくると、分からなくなる。
クイーンラッシュは当然ナイダスカナル必須

プロキシ
マップの隅っこに建物を建て、そこから早い段階で攻撃を仕掛ける。

自陣営で軍を用意する場合、動きが遅く囲まれたり伏兵の危険がある。
留守中に拠点を攻められたりもする。

プロキシを使うことで、より素早く確実に敵陣営に送り込むことが可能。

当然相手の偵察に発見されれば資源の無駄なので、いかにバレずにやり過ごすかが課題。

必然的にP,Tがメイン。Zは生成拠点が近くなると言う利点以外は薄い。

T:スターポートを置いて、BC=バトルクルーザーで攻める…のもいいが、BCは普通に自陣奥に置いても十分隠せる。
一般的にはファクトリー、バラックを置いて、ラッシュを仕掛ける。

P:色々ある。
・ロボティックファシリティを置いてイモータルを送り込む
・スターポートを置いて、フェニックスやオラクルでのラッシュやハラス
・ゲートウェイを置いて、普通にジーロットとストーカーを送る(ワープゲートの欠点を補う)

イモータルラッシュ
イモータルは建築特攻があるため、ハラスとして序盤有効。
(ジーロットは遠距離に弱く、ストーカーは脆く攻撃間隔が長い)
Zはローチ&リベジャービルドも多く、そういった装甲系にも強い。

ザーグリングやマリーンには弱いので、ワーププリズムでマイクロ操作でやり過ごそう


BCラッシュ
バトルクルーザーは意外とすぐ作れる上に、ハラスとして優秀。
更にマズくなったらワープ脱出可能と、序盤から使いやすい。
大事に使って、終盤ヤマトキャノン載せたり、ハラス対策したり、増やしてエアーユニット対策したり…と使い回ししやすいのも強い。

・チーズ

より突拍子もないラッシュは、特に「チーズ」と言われたりする。

T:バンカーラッシュ
敵陣営近くにバンカーを立て、マリーンを入れて拡張できないようにする。
常にセカンド、サードを必要とするザーグ相手に特に有効。

Zの対処策:
クイーンやスパインクローラーで対処(スパインは攻撃範囲がバンカー+マリーンより広い)
固いローチで一気に。あるいはリベジャーが居れば一方的に潰せる。

Pの対処策:
厳しいが、ジーロット(数)、ストーカー、セントリー(シールド)、イモータル(建物特攻)あたりが揃えば自然と巻き返せる。
(そのため、対Pバンカーラッシュは厳しい)

P:キャノンラッシュ
敵陣営近くにパイロンとキャノンを置く。
プローブ一体で幾らでも設置できるのを活かして、壊されないように工夫すれば相手の行動を制限可能。

上手い人はロボティックファシリティを置いてイモータルラッシュもする。
欠点として、途中で潰されたり、パイロンを潰されて機能停止したり、地形を利用して一方的に潰されたりしがち。
無駄なミネラル消費が増えるので、失敗すればイコールgg

Z:スパインクローラーラッシュ
ハッチェリーは三種族のうち一番安い拠点なので、これで相手セカンドを潰しつつ、スパインクローラーでハラスなりする。

ハッチェリーさえ設置できれば、そこからザーグリングやローチ、クイーンを送り込める。
そこまで行ったらもはや止めることは難しい。
クリープのお陰でP,T相手なら強いが、Zは相手も利用出来るので意味は薄い。

P:オラクルラッシュ
とにかくひたすらオラクルを量産して攻撃する
7体居ればクイーンは勿論、スポアクローラー、キャノン、ミサイルタレットといった対空建造物ですら倒せる。
当然失敗すればgg
また、対空ユニットを最序盤から簡単に出せて、かつ使い回せるTやP相手は辛い。

ガス妨害
ベネペスガスに自陣のガス建造物を設置。
PやZならでは。
すぐ壊せるので正直効果は薄いが、相手が高ガスビルドなら良い妨害になる。

陣営内建設
相手の自陣端やセカンドに自陣の建築をする。
通常簡単に破壊されるが、キャノンやラッシュユニット、ワーププリズムによるマイクロ操作や、バンカーなどで完成まで耐えれば、かなりのアドバンテージを得られる。

ただし、裏を取られて自陣を攻められると大体gg

・建物ブロック

主にT,Pで取られる防御策。
Tなら、1バラック+2サプライデポットで、サプライデポットの上下で制御。
Tはどっちみちアドオン切り替えとかで頻繁に上下するので、その際に動かしてもいい。
セカンドは道が広くなるので、サプライx5とかになる。それ以降を塞いでる例は少ない。

Pはパイロン、ゲートウェイ、サイバネティックコアあたりで。
自軍が通れる隙間には、ジーロット、ストーカー、セントリーが1体でも居れば十分時間を稼げる。

Zはクイーンが優秀すぎるので、塞ぐ必要性は薄い。

・急制動

ほぼ全てのユニットは発射間隔を持つため、アタックムーブだけだとひきうちが出来ない。
追い撃ちの時も、同時攻撃ユニットは多ければ多い方がイイので有効。

そこで、移動+アタックムーブ(または停止)を繰り返すことで、発射待ち時間中を移動に使う事が可能。
MM構成ではスチムパックの有無で間隔が変わるので注意。

■テラン戦略

★MM/MMM(Bio)

Marine
Medivac
(Marauder)
の構成による、とにかくしぶとい構成。
SC2当初からあり、序盤から終盤までとにかく強い。
スチムパックしつつ急制動しまくると、敵のクイーンや建造物も容易に溶ける。
敵に装甲系が増えたらマローダー

+ウィドウマイン
ザーグリング&ベネリングビルドのZや、BioビルドT、あるいはジーロット/ストーカービルドのPに強い。

特にマリーンはベネリングによってあっという間に潰されるため、その対策として設置したい。
集団でないと意味が薄いミュータリスクにも効く。


+少数タンク
シージタンクはちらほら置くだけでも効率良くダメージを与えたり、警戒をさせたりと、攻守優れる存在。
メックビルドじゃなくても作っておきたい。

+トール
対空が欲しいとき。
2Medivac+マリーンとトール1体で、10体くらいのミュータリスクは余裕で対処出来るようだ

対処:
隙が無く難しい。
共通
エアーユニットでメディバックを落とす
範囲攻撃(ベネリング、タンク、サイストーム)
装甲系

T
マローダーが少ないならメック構成で。
居るならヘビーメックと組み合わせる、あるいはより多くのMM構成でいくなど。

Z
ベネリングを上手くぶつける。
インフェスターで足止めする
ローチやリベジャーが固いので、それで囲むなど。
ブルードロードが居れば容易い

P
完全にMMM構成ならコロッサスも効く
ディスラプター

★ヘリオン/ヘルバット+サイクロン(ライトメック)

メック構成でも、主に軽く機動性に優れるビルド。
これと重いメックビルドを組み合わせても良いし、終盤までハラス要因としても活躍出来る。
特にZ相手ならザーグリング対処という面でもヘルバットは強い。

サイクロンは基本弱いが、ひきうちや対空では活躍する。
後半厄介なコラプターやテンペストを何時の間にか落とすのに向いている。

対策:
いずれも脆いため、ヘビーユニットが居れば対処しやすい。
(T:ヘビーメック、Z:ウルトラリスク/ローチ/リベジャー、P:イモータル)
Pは固いので、多めのストーカーでも何とかなる。
その頃にはブリンクも使えるし。

★タンク+トール(ヘビーメック)

鉄板の重メックビルド。
シージモードで攻守兼ね備え、トールで対空や相手の重ユニットを倒す。

ただし両方ともヘイトを稼ぎやすいので、よくザーグリング、ベネリング、ジーロットの餌食になったり、インフェスターに操られがち。
ライトメックと上手く連携しよう。

対策:
孤立すればカモなので、大量の基本ユニットで囲んで棒で殴ろう。
相手がメディバックを駆使しているならエアーユニットを使うのも良い。

●戦略パーツ:核

基本的にコッソリしかけたり、前線に仕掛けて足止めしたり。
引くと見せかけて誘い込んだり、3発まとめて当てて一気に拠点を潰したり。

数カ所一気に発動することで、飽和攻撃も出来る。
対Zの終盤戦でたまに見掛ける。

●戦略パーツ:ゴースト

最近のアプデで、ゴーストのEMPが超強化された(範囲拡大)
そのため、インフェスターの群れやバイパーに当てれば、厄介なキャスターを黙らせることが可能。

対プロトスなら、群れに当てられれば一気にシールドが消え、実質HPが半分以下になる。
加えてレイブンのアーマー剥がしを当てれば、かなり有利になる。
(ただし、レイブンを作るのが稀なので、両方掛ける例は見ないし、片方だけで十分に思える)

●戦術パーツ:エアーユニット

リベレーターで対地強化
重いエアーユニットをバイキングで叩く
BCで固いユニットをヤマトキャノン

いずれも単体では紙だが、集まればかなり有利に出来る。
(BCは固いが、軌道に乗る頃には相手の対策が進んでいる)

後半は揃えないとキツイが、基本コストが高いので早めに作りすぎても負ける。

リベレーターのディフェンダーモードは、シージタンクと組み合わせて前線の固定化にも使える。

■ザーグ戦略

★ザーグリング+ベネリング

基本中の基本構成。
相手がMM/MMM(T)、あるいはストーカー編成(P)ならこれだけでも勝てる。

★ローチ+リベジャー

とにかく固い。
リベジャーのコロッシブバイルで苦手な遠距離を潰し、ローチの攻撃で破壊していく。
リベジャーは相当に便利だが、欠点も
・ローチより脆い
・でかいので動きづらい
・コストが馬鹿にならない
と多いので、変異させすぎは禁物。
タンクやBCやバンカーやリベレーター、ワーププリズムやフォースフィールドやキャリアーなど、潰したい相手に使うと強い。

対空が弱いので、中盤以降エアーユニットが出て来たら別の対策を考えよう。

★コラプター+ブルードロード

長期戦でお互いエアーユニットが活躍しているなら大体これに行き着く。
ブルードロードは数体でも厄介。

ただし、ブルードロードは非常に遅いため、はぐれれば即撃ち落とされる。
コストも非常に高いため、突っ込ませすぎて浪費させないように。
(ブルードリングも、ヘルバットには弱い)

コラプターは他のエアーユニットに比べて固いが、その分ヘイトを集めやすく、地対空ユニットにも狙われやすい。
発射間隔が長いため、5体以下になると頼りなくなる。


★ハイドラリスク

SC1では鉄板だったが、SC2では一時期余り見なくなった。(ローチ+コラプターが強すぎる)
しかし、今でも対空にはぴったりであるため、相手の構成によっては十分強い。
これのみで勝てるというのは稀だが、サポートに使えばかなり活躍する。

●戦略パーツ:ウルトラリスク

基本的に単体ではMMにすら勝てないので、他のビルドと組み合わせるのが吉
最大まで強化したウルトラリスク複数を止められるユニットはそうそうない。

●戦略パーツ:インフェスター

キャスターの中でも特殊な行動が多い。
フンガルグロウス
相手の動きを止め、ダメージを与える緑の粘菌。
・動きの速いヘルバットやバイキング、あるいはストーカー
・ワープで逃げようとするBC
・高価なユニット群
に掛けることで、一気に形成を逆転できる。
ダメージ自体は大したことないので、安いユニットや動かないユニットに掛ける意味は薄い。

インフェステッドテラン
一定時間後対地対空するが、特に対空が強い。

ニューラルパラサイト
所謂乗っ取り。
BCやシージタンクやトール、キャリアーやテンペストに使うと効果絶大。
それ以外やザーグに使ってるのは稀。

とにかく危険度が高いので、集まるヘイトが高い。
守っていないと即倒されてしまう。

●戦略パーツ:バイパー

インフェスターと違ってアブダクトの手間がでかいので、数はマイクロの腕前に合わせるのが吉。
アブダクト
引き寄せるアレ。
・シージタンク、メディバック、トール、BC
・キャリアー、テンペスト、ワーププリズム、アルコン
と言った相手に有効。
ザーグ相手に引き寄せてるのは稀。

パラスティックボム
毒状態にする。
付近にもダメージを与える上に、総火力も高い。
密集したエアーユニットに掛けるのが吉。
・バイキング、メディバック、リベレーター
・ミュータリスク、コラプター、ブルードロード
・フェニックス、テンペスト、ワーププリズム
あたりは特に有効。
基本エアーユニットは脆いので、一気に破壊できる。

逆に数が少なく密集しないユニット(オラクルなど)や、固いユニット(BC、キャリアー)は余り意味が無い。

●戦略パーツ:ナイダスネットワーク

視界が通ればどこでも置けるので、ハラスと言うより一気に攻めるつもりで使うのが良い。

●戦略パーツ:スワームホスト

無限に強力なローカストを送り出せるため、前線の増援として、ハラスとして様々に活躍。
特にナイダスを使えばハラスどころか一気に崩せる。
問題は動きが遅い、サイズが大きく邪魔、ヘイトが高い、本体に攻撃手段が無い…などの理由から、捕まれば大損をするという点。
きちんと守れる/逃げられる準備をしてから使おう。

■プロトス戦略

★ストーカー

単体では弱いが、5体以上でハラス可能、10体以上居れば大体のユニット小隊に撃ち勝てるほど取り回しが良い。
終盤まで活躍するため、用意して損は無い。

★ジーロット

基本は前線の肉盾だったり、重いユニットを囲んで叩くなど、これまた何にでも使える。
ただ、最近はそこまで大量に作られるのは稀。
…なのだが、Has選手が大量にジーロットを作ってラッシュで勝利するなど、使い方はまだ奥が深そうだ

ハラスに使われることもあるが、基本使い捨て。

★デスボール

・ジーロット
・ストーカー
・アルコン
・セントリー
・イモータル
・(コロッサス)
をひとまとめにする構成。
コロッサスは最近余り使われなくなったりしているが、今でも十分強い。
問題はアルコンまで行くとコストが高いのと、テックツリーが広範囲になるので全員揃ってるのは稀になってきた。

★オラクル

オラクルは非装甲に対してかなり強力で、ワーカーを粗方倒せてしまったりする。
それを嫌って相手は対空設備やユニットを整えがちなので、下手な運用では通用しない。

しかしハラスとしては未だに強い。

+フェニックス
フェニックスだけでリフティングしてもいいし、空対空ユニットの牽制、あるいは厄介なクイーンを黙らせるために連れて行っても良い。

★テンペスト+キャリアー

主にレイトゲームだが、非常に強力なユニット構成と言える。
問題はコラプターやバイキングには滅法弱く、BCのヤマトキャノンでもドンドン削られる、動きが遅いなど問題もある。
あまり無駄にしないように使いたい。

たまにキャリアーがすり抜けてハラス(というかもう虐殺)してる場合もあり、決まればgg

●戦略パーツ:テンプラー

サイストームはSC1から引き続き重要。
特に非装甲ユニットの大軍にこれを当てられるかで勝敗が変わってくる。

●戦略パーツ:ダークテンプラー

ヘイトが高いのでデテクターの整った陣営には無力。
ただ、序盤一気にDTで攻める場合や、ジーロットラッシュと見せかけて一部混ぜるなど、気づかれなかったときの効果は絶大。
下手すれば即ggとなる。

●戦略パーツ:セントリー

セントリーのフォースフィールドは戦局を変える力を持っている。

・敵と味方の間に設置して近距離を止める
ローチは微妙に攻撃範囲が狭いので、距離の長いユニットと連携すると言う手もある。
同時に、こっちのジーロットの動きを止める羽目にもなるので注意。

・敵の後ろ側に設置して、退路を断つ
動きの速いユニットはこれで。
また、瞬間火力が異様に高いユニットがアルコン以外無いので、これを使わないと倒しきれなかったりもする。

・敵の間に設置して、分断する
戦略SLGは数が正義なので、1体でもコチラが多ければ勝てる。

・囲んで棒で叩く
ベネリングなどは足止めしても退路断っても、分断しても脅威なので、囲んで遠距離で倒すことで安全性を高められる。

■余り見なくなったユニットや運用

・レイブン

様々なアップデートや変更を経て落ち着いたユニット。
終盤はアーマー低下で輝くが、デテクターならCC大量に作ってスキャンした方が良い。
また、セントリーガンもハラス以外で使うなら5~10体欲しいし、そこまでやるならレイブンラッシュという話になる。

・バンシー

昔から稀かも知れないが、とにかく脆いので中盤から姿を消しがち。

・ハイドラリスク

ローチ、ミュータリスク、コラプターが強いので、SC1に比べれば機会は減った。
とはいえ、単体でもそこそこ強いし、組み合わせなら終盤も使えるので、まだまだ現役か。

・コロッサス

空対空ユニットからもダメージ受けるのと、対地攻撃もイマイチパッとしないので頻度は減った。
ただし非装甲やマス構成にはやっぱり強いので、対ザーグリング、対Bioに向けてつかわれることもある。

・ボイドレイ

以前に比べてと言う程度だが、多少見掛けづらくなった。
ボイドレイが活躍する時点で、相手は既に崩れかけていると言える。
(コラプターが建物に攻撃出来てる時点で…のようなもの)

■終わりに

最近のプロリーグの戦法をメインに纏めてみた。
段々洗練されてきたのか、究極的には互いにどのビルドを取るかの問題にはなってきている
(あとはマイクロ操作の技術などで決まってくる)

一方で新しい戦法※も時々産まれたり、アプデで模索が始まったりするのはやはり面白いと思った。

※面白かった戦法:
・チーズ全般
・ジーロットラッシュの復活
・ジーロットにDT混ぜる

2019年8月27日火曜日

まとめ&今後の方針

さて、昨日書き殴ってしまったのでまとめます。

■誹謗中傷

・「手抜き」は事実ではなく誹謗中傷です

えびげんから遊んでた…とか自称辛口…とかありましたが、手抜きしてないものを手抜きだと勝手に言うのは、事実と反する単なる誹謗中傷です。

ユーザは製作側が手を抜いたのか方針自体の問題なのかは通常分からないのが普通です。それを分かったつもりで手を抜いただろうというのは、事実を無視した悪口と認識しました。

方針にケチを付けるのならまだしも、事実と異なる悪口は単純に妨害です。

・雑

手抜きにかけている理由の一つになった雑という点ですが、可能な限りデバッグや調整をした上で出しています。
それでも出る問題点自体は逐次記録して対処していました。
その上で製品版リリースに限界があった点について、しつこく責められるのは単純に酷です。
ユーザからすればそんなモン関係無いでしょうけど、一人でやっているので限界を越えれば普通に体調崩れて死にます

■恣意的行為

・サークルの方針範囲を狭める恣意的行為

「~すべき」というのは一人のユーザの意見として目を通していますが、特定の一人の意見を採用することはありません。
なぜなら、例えば「濃い小規模な作品」だけ作るとなったら、ミナーヴァは産まれなかったためです。
限界に挑戦した作品を許さないのはご自由ですが、それをえびせんに強いる(辛口だと言って辛辣・悪口・事実無根話をして方針を決めさせようとする)のは単なる恣意的行為だと認識します。

もちろん、そういうことが分かるよう、体験版や説明を見ればなんとなく予測できるようにしています
(体験版のクオリティは大体製品版と一貫させてます)

・えびげんとの比較

何故問題かは前回の記述が詳しいので省きますが、えびげんの🦐製作パートは別に完璧性が今より高いわけでもなく、頂いた素材が良かったというのが前提にあるのを忘れるのは、素材制作者に失礼です。
(あとACT⇔ARPGを比較すること自体ナンセンス)

指摘通りの方針となるとアクションや小規模RPGくらいしか作るなと言う話になるので、これは聞けないとだけ言っておきます。
方針に対する責任は、毎作品えびせん自身が受けており、それを覚悟しての方針決定です。

■コメント・レビュー

上記(今回の問題コメント)とは関係ありませんが、普段から建設的なコメントやレビューかいてくださった方々にはお礼申し上げます。

否定的なコメントだからNGだったとか単純な話ではなく、事実と関係ないことを断定してきたり、強要を促すコメントであったりが重なった例なので、そこは区別していただけるとありがたいです。

そういうのが載っている媒体は適宜閉じたりするかも知れませんが、建設的なコメントやレビューはなるべく全部目を通したいと思います。

■今後の方針

・トラトラ

トラトラも限界ギリギリなので気に入らない人は居るかも知れません。
きちんと体験版見て頂いて、合うか見てから検討願います。

・こゆい作品

これは言われなくてもずっと前から考えてます

・割引

全品半額をするようになってからこういうコメントが来るようになったので、割引やその率は今後再考します。
というか、公式割引が長すぎるのと、開始日を公表できないのが厄介だったので、自主キャンペーンとかで組む方が良いように思いました


プレイヤーっていいな

今日思わずつらつらと書いてましたが、ああやって書いたところで私にあまりメリット無いんですよね。
(一個人の発言引っ張り出すことで混乱を招き得ますし)

じゃあナンデ書いたって言ったら、サークルの意図をちゃんと明示するのも(その他の)ユーザに対して誠実であるには必要だと考えたからです

率直にいって事実だと決めつけるにはあまりにも主観による憶測ですし、作者の状況なんて何も気にせずに書いてるんだなと大いに失望したのも事実です。


・素材
再度書きますが、沢山の素晴らしい素材を頂いたからこそのえびげん1なりその後のフリゲ作品があります。
あれを🦐の実力だと評価するのは、素材作者さんに失礼ですらあります。
(これは冗談じゃなく、なんでもかんでも🦐が!みたいなのは、よくある素材作者=サンへのシツレイです)

🦐素材ほぼ100%のKYKOHとかキャッスルえびるとかありましたが、それは遊んでないんでしょうね


・あの頃は良かった
みたいに書かれるのも、単純に事実誤認なので呆れてます。
素材、ストーリーはともかく、🦐担当分だけ見ると今見ても過去作はかなり雑なところがあります。

当時は素材を用意出来てたのに!って話なら、前回書いた内容の通り、無料と有料で話が全く異なります。

「MMD時代は良かったのに、有料時代へぼいよね!」って言われたら作者も報われないでしょう
MMDって有料不可の素晴らしい素材沢山ありますからね


・複雑さ
ARPGに比べてACT/STGは考えるべき・確認すべき箇所が激減するので、ある程度詰めやすいです。
その違いを考慮されてないなとは思いました


・抜け
最良最善と言いましたが、製品を出すときは詰めに詰めた状態で毎回出してます。
その結果どうなるかについては売り上げ状況なりコメントなり、あらゆる角度から受け取ってるので、言われて知らなかった!ってことはあんまりないです。


・プレイヤー
というわけで、プレイヤーって制作者の状況なんてわかんないし、抜けや使い回しは全部手抜きだーって言えば良いので、楽で良いなぁ~と思いました。

私もゲームをプレイヤーとして遊ぶので、気持ちはなんとなく分かりますが、さすがに手抜きだと思った事は一度もないですね。
何らか理由が有ったかも知れないし、ないかも知れない。(主に予算や納期)

関係者が自分で「手抜きましたwwww」とか言ったら確定で怒って良いでしょうけど、トッド氏を責めてる新規ベセスダプレイヤーを見ると残念な気分です。


・責任
今回とは無関係ですが、何かサークル方針について言われたところで、それで損失が出た場合に責任を取るのは🦐なので、そのつもりで対処してます。
(つまり既に考えてる方針は言われるまでもなくやってますし、それやると破滅するって方針は言われてもどうしようも無いです)

その製品の問題点やバグ報告などは当然目を通しますが、正直辛辣なものばっかり見てても精神病むので。


・不快
そのコメントには「辛口コメント」とかありましたが、その人の見て居るもの(えびげん1)が対象(ミナーヴァ)とは状況も条件も何も違うし主観や状況無視満載で正直書いてあることの80%くらいは不快に感じました。

「辛口」って自分で言う場合って、結局単なる悪口だったりしますからね


これが会社とか、パブリッシャがクッションになってくれてれば大した問題じゃないんですが、届いてる先は一人の一般人です。

片付けるつもりなのにはよ片付けろって言われたら、言ってる事はそうだがとりあえずムカツクみたいなアレ。


なんか半額やり始めた頃から悪口コメント増えてきたので割引やんない方がイイかなって気もしてきました。
値段の設定については以前理由とか方針とか細かく書いたので割愛

2019年8月26日月曜日

辛辣コメント

が来てたので、言い訳…もとい考えを書いておきます。
こういうのって関係無い視聴者にもダメージ入るので、オブラートに包んだり噛み砕いて書きます。

■雑

・人を殺してもイベントが残っていて痴漢される
場所によりますが、通常発生場合は確かに怪しいのでデバッグ表に記載しておきました。
(場所が分からないのと現在新作対応してるので、対応は難しいです
例のアレを発動後の場合はそも入れる予定なかった要素なので、対応はより困難となります

・イベントやグラが使い回し
これは毎回言ってますが、Skyrim+SLLab方式なので、今回はこういう方式ですとしか言えません。
(この方式の問題点は散々言われてるので自覚してます)

次の(トラトラ)はこのことを考慮してますが、結果として対人イベが激減してしまったので、また別の方法を考える必要があるでしょう。


・ドット絵がえびげんよりしょぼい
えびげんやフリゲ時代のドットって、大半がもらい物です。
無料素材は有料利用だと規約が厳しいのと、依頼は単純に大変なので、結果としてアレが当時の最善だったというのがこちらの主張です
(最良ではないでしょうが、それは自覚してます)


・ヤリーチカにエロイベない
欲しいんです?
(真面目に答えるとミナーヴァのサブキャラにもエロ入れてたら🦐は死んでましたし、作品も完成してないです)
(あと、ヤリーチカのヤリは、当時🦐の腹を破壊したヤリイカが元です)


・ドットとグラの髪の毛が違う
それは私の7年前の色彩感覚と余裕と決断力の問題です…

■手抜き

これについては作者とプレイヤーで意見が合うことは無いと思いますが…
少なくとも私は手抜きで作ってるつもりはないですし、抜けがあっても良いとは思ってません。
結局の所、余裕の有無の問題なので時間と生活費に無限に余裕があれば隅々までチェックして出しますというのが回答になります。
(ゲーム作家業なので他の収入は基本ないです)

結果として抜けがあったとして、プレイヤーにとっては手抜きにしか見えないのを否定しようとは思いません。
(というか区別つかないし)

■こゆく

・こゆく完成させて欲しい
正直なところ手を広げすぎて手が回らないを連続してるとこはあるので、コンパクトにしてみっちりっていうのは必要かなとは思ってます。

でもそれは常々思ってるので、既に分かってますという感じです
(分かってるけど広がっちゃったみたいのはちょくちょくある


ちなみにケイデンスオブハイラルはダンジョン4つ、BrossomTalesはダンジョン3つですが、アレをボリューム少ないという人はたまに居るでしょうが、不満に思わない人も多いと思います。
あの完成度をあの開発規模でやったらアレが最適解だった、とかもスタジオ覗いたらあり得そうですね

■おわりに

いつも通りですが、「酷いこと言われたから慰めて><;」って話ではなく、
・うちはこういう方針でやってる(最善)
・1年以上経つと、大体のことは既に把握してます
・気づかなかったところはデバッグ表に記録してます
・コメントにもある程度真摯に向き合ってます(限度はある)
という感じです。

至らないところもありますが、これからも精進していくので、よろしくです。
(↑よくあるこの文章良く見ると、本当この通りなので、これ以上に🦐が隠してる情報は無いですね)

2019年8月12日月曜日

あつあつ+映画"リヴォルト"レビュー

もう立秋は過ぎたらしいものの、まだまだこれからが本番…!

■コンテンツ

外向けの進捗情報とかはCi-enに載せてます

・コメント返信しました
>雨

■プロダクツ

・トラトラ

第4エリアの敗北→小間使い化→脱出…の一連のイベントを作成中
細かくて厄介なのはここくらいなので、後は戦闘、エロイベ、ボス戦闘、エンディングあたりでしょうか。

・その他

トラトラ集中のため、アークラ、尋問は保留中。
トラトラ一段落ついたら、続きから進めます。

■雑感

・🦑

ガチマッチちらほらやってたらだいぶ上がってきた。
エリア:S
ヤグラ:A-
ホコ:A
アサリ:B

オブジェクトものは、レギュラーでも遊びたいですね。
練習が出来ないので、ぶっつけ本番感が強い。

■スクショ

ボス~

#ThinkingUchinoko

ディシディアはR18だった…?
そしてティファ

尻が焼ける音
位置間違えた
Evolve面白かった(一通りクリア

安いなぁ~

オブリビオンのボット
格好いい
けつ!

ぷりけつ!

色がディルドっぽかった(ピンクだった)ので修正

コイツもオナホっぽかったので修正

丸呑みだけど、🍖レイヤーを切るとメンチ切ってるみたいになる

ゴアバッグ

R.I.P.

こういう感じで、特定のイベント達成や装備用意してないと、序盤を再訪しても苦戦するとえっちなゲームでは無駄がなくて良さそう。

バグのせいで、無限に仕事をさせられる(修正済み)

普通に攻撃出来ちゃうけど、そこら辺のまわりどうしようかまだ決まってなかったり

■映画「リヴォルト」レビュー

リンクはアマプラ(字幕版)
もちろんネタバレアリなので注意

・概要

場所はアフリカ。
突如謎のロボットに攻撃され、吹き飛ばされて気を失う(のちに実は記憶はとある理由で飛んでいることがワカル)

気がつくと狂乱状態であり、出会った女性と一緒にアメリカ軍基地まで移動する。
途中女性が宇宙船のようなものに吸い込まれて連れ去られる…

失意のうちに移動すると、レジスタンスが。
レジスタンスは電磁パルス爆弾を製作。
主人公が何故か攻撃されないので、宇宙船の足元に置いて爆発させるというが…
 

・序盤

吹っ飛ばされた主人公は、何故か無人の刑務所に入れられている。
そこでヒロインと出会うわけだが、盗賊が入り込み戦闘。
二人ともやたら強くなんとか撃破(二人とも軍属だった)

というように、アフリカにエイリアンが襲撃し、混乱により治安もむちゃくちゃ、というのが全体を通じて表現されている。
今回のように単に食料と金(取引材料)と女だけ探してる奴ら以外にも…
→(ロボットを送り込んだ側だと思って)アメリカを敵視するケニア軍
→ロボットに電流を流して倒す集団※
→最後味方となる、病院を拠点とする慈善的な集団
と、様々なタイプが出てくる。

ヒャッハー感は強いが、なにぶんどれも突発的で何も感じず過ぎていく(特に※の集団は一言もやりとりせず全滅した)

ところどころアフリカの風刺を込めている感じもしたが、まあ深く考えなくても済んだのはヨカッタ。

・中盤

途中カメラマンと出会い、色々情報をもらう。
ここで見せてくれる「少年が石をエイリアンにぶつける映像」は印象的に話され、最終バトルでもこれを意識している。
(正直この要素が一番ぐっとくるポイントかもしれない)

カメラマンが殺してくれ!と言ってきて嫌だといって、ヒロインが絞殺するわけだが、そっちのが苦しいよねって感じはした。
あと、絞殺はとても苦しいので、もがいてひっかく力も強いらしいのに、ヒロイン無傷。

とりあえずその後、ヒロインは宇宙船に吸い込まれる。
主人公は叫んでいるが、ヒロインは気を失っているのか何も言わない。
ここは何か言って最後のやりとりして欲しかった。
(最後まで言及されないわけだし)

・終盤

というわけで、三幕構成の第二幕最後にショッキングな出来事→フラフラと基地を訪れ、そこも荒れ果てた無人に。
休んでいると、謎の兵器でエイリアンロボットを倒す集団が。
加えてロボットは主人公を攻撃しない。

運ばれ、治療を受けてるうちに、何が起こったかを理解(口に何か突っ込まれる)
でもここはPVなどで散々見せてたのでまあ予想は出来てた。
そして発信器を埋め込まれた!ってわけでパニックなわけだが…
→なんで主人公に?←謎
→助からない兵士に「撃ってくれ」と言われた記憶をやたらリフレインする←あまり本筋と関わらない
→発信器としての機能は最終版のみ強調
→発信器を絶対に攻撃しないという意思←エイリアンだと言ったり自律ロボといったり
などなどなんで?感はあった

最後は敵のロボットの電気を利用してなんとか起動。船が落ちた。というところでFin。
(最初主人公の身体にやたら電流が流れる演出があり、コレに繋げているようだが、他で使われていない伏線すぎて唐突)

・Pros/Cons(良い点、微妙な点)

Pros(良い点):
+メカの挙動やデザインが格好いい
+兵器もちゃんとロケランとか使ってる
+少年が石を投げる行為を最後の主人公に繋げているのが好印象
+宇宙人侵略モノの王道を踏襲

Cons(微妙な点):
-やりたいこと、言いたい事が多岐にわたっていて、結局何が言いたいのかが不明。
 →これくらいなら、盗賊まわりは最初の1回だけにして、なんだかんだ協力してヒロインを助ける話に纏めた方がシンプルに楽しかったと思う。
 →少年が石を投げることのオマージュはヨカッタが、それ以外の印象に残そうとした要素は本筋と関わらないので不要感高い

-結局どうなったのかが分からないまま終了した
 →せめてヒロインの安否くらいハッキリさせて欲しい
 →母船や世界中の宇宙船は無事な可能性が残っているのでモヤモヤ

※ちなみに、戦闘バランスやエイリアンの理由など、よくあるツッコミは「地球敗北もの」の項で纏めているので省略

・地球敗北もの

切り札方式
インデペンデンスは元より、古くは宇宙戦争から侵略からの敗北→切り札→勝利という話の流れは最近の侵略ものでは良く見掛ける要素がある。

1.理屈はどうあれ人類敗北
2.主人公は何らかの理由でエイリアンから攻撃されないことがある
3.上記2を利用して、あるいは何らかの突破口を見つけてそれで撃破しようとする
 (例:○○爆弾を母星に運んで爆発させよう)
4.周りの味方がやられながらも突撃
5.肝心のところで爆弾が不発
6.捨て身の作戦で爆発させる(自分も死ぬこともある)

三幕構成
上記1~3の間で:
→三幕構成の第一幕終わりあたりに突破口の鍵をちらつかせる
→第二幕終わりあたりに大きな試練が訪れる
と言う流れが見られる。
これは三幕構成の手法なので、むしろこういう流れじゃない映画の方が珍しい。

切り札の例
爆弾や戦闘機などの直接破壊力ではなく、突破口が何かというのが肝。
エボリューション:洗剤
インデペンデンス・デイ:コンピュータウィルス※1
宇宙戦争:風邪(地球固有の風土病)
リヴォルト:EMPや電流
オブリビオン:主人公はエイリアンが作ったクローン(中に入れる)

例外としてバトルシップは単純に古い戦艦でガチンコ勝負してる

なぜなには無視すべき?
この映画に限らず、侵略もののレビューでは:
-主人公が攻撃されない理由が不自然
-小銃で勝てる相手に人類敗北はおかしい
-単純な仕組み(切り札の要素)
-なぜエイリアンは白兵戦(~戦車戦)ばかりなのか
-なぜ毎度アメリカ独立運動と絡ませるのか

といったConsが見受けられるが、正直ここを突詰めるのは難しいと思う。
インデペンデンスデイは、かなり良いところまで表現出来ていると言える。

バトルシップと同様、ビールとドリトスを持って、メカのかっこよさや戦闘の迫力を楽しむのが重要かなと思った。

当然、ID4のようにしっかり理論立てて作られているものを称賛するのも重要だとは思う
(それができていないからといって、映画がつまらないというわけではない)

ID4のコンピュータウィルスにツッコみたい気持ちもワカルが、宇宙戦争のオマージュでもあるので良いんじゃないかなって気分。

・まとめ

アフリカ…舞台が違い、モブが違うことで、ガラッと印象が変わることが分かったのは良い点だと思った(オブリビオンもそう)
毎度アメリカニューヨークや中西部ばかりだと飽きてしまう。

治安悪化の様子を見せたいのか、協力してエイリアンを倒したいのか、ハッキリした方がスッキリ収まりそうだと思った。

あと、やっぱり戦闘やロボット、エイリアンのデザインは格好良ければ格好いいほどいいし、格好良ければ他の欠点等は気にしなくても楽しめるんじゃないかなと思い始めてきた。



2019年7月5日金曜日

ジトォ…

■コンテンツ

このブログの方針について。
最近、創作関連はCi-enで更新しています。

★Ci-en:えびせんワークスのプロフィールページ★

ここには、あんまり載せづらいような話(内輪的な話)とか載せるかも知れません。
あるいは、タイミング的にこっちで書いた方が早い話も。

■プロダクツ

・トラトラ

一応最後のマップまで固まって、ほぼ作成済み。
ビジュアル関連(ドット絵、モーション、立ち絵アニメ)はまだまだなので追々やっていきます。

クエストやNPCの会話など、導線を創ってるところ。

・アークラ

トラトラが順調になってきたのでお休み。
ボスの行動パターンと、撃破後の寸劇が出来たら体験版想定範囲(の流れ)は出来る感じかな?

・尋問

トラトラ順調につきお休み
モーション作らにゃ

・ダンエロ

英語化対応中

■雑感

・7/pay

やばいね。
色々言われてるけど、当然すべきセキュリティも全然出来てないみたいなのが総評っぽくてやばみを感じた。

ただ、ぶっ叩くツイートとかばっかり出て来て辟易してきたので、どうすれば良くなるのか、これからどうすればいいかみたいな話に出来ると良いですね。
(上層部総入れ替えしたとして、今のままだと多分変わらないと思う)

例えば
-下請けなどで上下関係を徹底せず、現場が声を上げられる状態にする
-経営陣が状況を下から聞き出し理解する努力が必要
-責任問題回避のための行動に終始しない
 (声を上げたら言い出しっぺ…にしない
 (突き上げをしたら追い出されたり解雇されたり…しない
みたいなのは大なり小なり重要と思われる。
(出来てるなら幸せだが…)

上下関係の徹底は、経営者が完璧でないかぎり"プロジェクトの"質向上を妨げるので、いちいち個人責任にしたりせずに"どうすれば良いのか"に終始すれば良かったねって。

ちなみに参加企業はそれぞれ依頼元、アプリ層開発、ミドルウェア層開発、研究となっているので、要求仕様を固めた部分(依頼~アプリ層開発)あたりが責任重そうですね。

仕様は下(下請け)が変えられないので、仕様に問題があるとどんなに完璧に作ってテストOKでもセキュリティ問題は起きます。
専門家である下請けの現場に聞けないなら、チェック出来る専門機関のチェックを受ける必要があるでしょうね。

下請けからの突き上げを鬱陶しいと思ってる経営者がいる限り、国内産業はまあ今後こういうの連発するかな…って感じが。

・🦑

最近ガチマッチやってる。
エリア:A
ホコ:A
ヤグラ:B+
アサリ:B-
エリア、ホコはもう限界を感じてるので、Aが適正ランクかも。
ただ、A帯でやる気のない🦑とかも結構居て濁りがち(ロボボム遠くから投げてるだけとか

ソロでナワバリ潜っても、マップとかマッチングとかのせいかあんまり楽しさが続かない…
シャケは楽しい

・ケイデンスオブザハイラル

ネクロダンサーのゼルダ版。
買った当日に一気に一通りクリア。
ネクロダンサーの楽しさはそのままに、ゼルダ曲の良アレンジ、なじみの敵キャラにニッコリ。
重要なのは、ネクロダンサーでは説明不足だった「いつ攻撃があたるか」の説明がしっかりされていること。
これが分からずネクロダンサーは即諦めていたが、これのお陰で一気に仕組みを理解出来た。
ゼルダ好き、ネクロダンサー諦めた人、気になってる人はきっと気に入るはず。

ちなみに槍や長剣(ブロードじゃない長い剣)は簡単になってしまうため、慣れたら短距離ブキ縛りをしても良い


■スクショ

はな

自分自身を話題にしたときのエージェントモデル

げいぶ

いまのげいぶ
年取ったなぁ…

ぽちぽち

寒村エリア

ドンスタ見てたらWesが燃やされてた