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2016年9月25日日曜日

モーションのあれこれ:波打ち編

モーション、すなわち動きはドット絵ゲームに限らず重要。

とはいえ、一見して言語化が難しいためノウハウの共有がしづらい問題がある。結局見て真似するのが一番早くなってしまっている。

今回まとめられそうな範囲でまとめたので、これよりもっと良いモーションを作ってもらいたい。

※いつもどおり、経験に基づく独断情報なので、えびは内容の実践等についての責任は持ちません。

モーションやアニメーションはもっとまともな解説が大量に転がってるので、あくまで方法論の一つという認識でヨロシク。

★こことか
★こことか


用語定義


・フレーム

ジャンルによってころころ変わるのできちんと決めておく必要あり。
今回は「1枚の絵」がこれにあたる。つまり3枚の絵で作られたアニメは「3フレームある」と表現する。
今回は話に出さないが、どれくらいの時間表示するかは「ウエイト」と呼ぶ。

(格ゲーやゲーム製作における「フレーム」も「画面に何回描写されるか」と言う意味では枚という概念に間違いは無い。
ただ、どっちなのか分からないと話ができないので、統一は必須。)

目次

1.戻しは同じ軌道を取らない
2.慣性を意識する(物体はその場にとどまろうとする)
3.薄いものははためかせる

■1.戻しは同じ軌道を取らない

戻しというのは、ぬっぷなら抜く動作にあたる。
行きと帰り(戻し)が一緒の軌道を取ると、途端にループアニメになってしまう。

図でかくとこう。
戻しは別フレームで。
①戻しも同じ経路だと、ループ感が出てしまう。
等間隔だと"押し込んでいる"という感じが出ない。

②押しAは最初早くすることで押し込んでいる印象が出る。
戻しBはどのように腰を使って引っこ抜いているかを意識する。
人間の体の可動範囲は意外とバリエーションがない。(動かそうと思えば動くが、ぬぷぬぷ時は限界がある)

今回Bは適当に描いたので、AVなり良いモーションを見て見るなりして君だけの最高のモーションを作ろう。
触手などの人外やファンタジーは似たようなもので研究できる。くねくねする棒を出し入れする時の動きみたいな。

図のキャプションにあるように、別経路を意識すると最低でも4フレームは要ることになる。
逆に言えば4フレームでも十分それっぽくできる。

高クオリティは高い技術有ってこそなので、それまでの結果出しには有用という話。


■2.慣性を意識する

受け側のポーズが同じなまま前後していると、石を動かしているように見えてしまう。
ある程度柔らかいので、頭や胸、手足や上半身は"その場に残ろうとする"。

これは、前書いた「打ち付けモーフモーション」で述べたのと同じ話。
図に描いてみた

頭や上半身はそこに残ろうとする
③→④腰をぬぷっ(D)とやると頭はそこに残ろうとする(C)。
高解像度だったら大体でもいいが、"思いっきり突かれている"であるとか"ドット絵なので動きを大げさにしないと分かりづらい"とかあるならこれくらいやっても良い。
むしろ興奮する。

→次に頭は正しい位置に戻ろうとする
→抜くと今度は引っ張られる感じになる(これは必要か悩む)

抜くときの波打ちまでやると、やり過ぎになって体がダバダバする。フィニッシュ時とかくらいか。

ちなみに、ストロークが早くなってくると動きがまた違ってくる(残ろうとするうちに次の波が来てしまう)
そのため、モーションは考えが変わってくる。
どう変わるかはえびの次回作(キャッスルえびる)で実演するので見てね☆

■3.はためかせる

上記2と関連するが、布や髪など、薄いものははためく。
はためきを表現するのは奥が深くて大変だが、要点を押さえることで"それっぽくする"ことは可能。

最低でも3フレーム。可能なら4フレーム以上は欲しい。
図に描く
はためき4ステップ
⑤まず基本形。好きに描こう。

⑥下に動いたとき、髪は先端であるほど慣性が強く働くので、その場に残す(○の部分)。
 頭皮部分は頭に引っ張られる

⑦慣性+風圧を受けて、パラシュートのように広がる
(ここは必要か悩む)

⑧頭が戻る(上に行く)と、髪は残ろうとし、かつ風をうけるので中心に収束する。

上の2でも述べたが、ドット絵なら若干オーバーくらいで丁度良い。

ちなみに「ハイスピードプラットフォーム」(マリオやソニック、ロックマン系)と「キャッスルバニア系」とでスピード感が違うので注意。
スピードが違うと「どれだけオーバーにしたり詳細にした方がいいか」の話が変わってくる。

ハイスピードと多フレームアニメは相性が悪く、2フレームとかでも良かったりする。
ここはあくまでぬっぷモーションやキャッスルなんとかのように「じっくり見る時の動き」となる。

■おわりに

というか、他の人のドット絵アニメやらものの動き見てればわかる話なので、ちゃんと作品はよく見よう。
もちろんただ見るだけでは無く、要点のみに押さえて自分の中で簡略化する作業も必要。

技術あるなら高クオリティ目指してもらってOKなので、ちゃんと力量に合ったものを作ろうという話。

技術の"鍛錬"は生産とは別の場所でやるのが吉。
一挙両得はどっちも中途半端の危険もある(同時にMAXまでデキル人も居る。



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