最新情報(固定記事)

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
計画中!
★ルビーのスパイ作戦
カードバトルxアドベンチャー
製作の最新情報はCi-enにて!

発売中!
えびげん、ターニャのラインディフェンス(NEW!)
エヴァいじり
弄ってイかせよう。シミュレーションゲーム!
・キャッスルえびる登録情報ページ
・スーサイダー登録情報ページ
・スペルマスター登録情報
・パツィーノの幸せの鳥登録情報
・ミナーヴァ登録情報

ダンジョンオブエロチックマスター発売中!(プログラム担当)
------------------------------------------------------------
★更新情報(2018/11/01)

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

2016年9月21日水曜日

万里の長城(ゲーム作品)を作る

ゲームでもソフトでも、中長編ともなれば工数はとても大きくなる。

どういう風に進めたら良いかはXP(エクストリームプログラミング)など色々既に出ているが、そういうのは書籍で読むので良いと思う。

ここでは、現場意見として、経験などからまとめてみたものになる。

独断と偏見しかないので、見て参考にするのは自由だけども、責任は取れません。


■パターン

主にAかB。
C,Dは、どちらかというとABの組み合わせ。

A.先に骨組みだけ全体を作る方式

まず骨組だけ作り、土嚢を全体に配置し、細部は後から大体でやるタイプ
進捗は素晴らしいが、よく見ると穴が空いていたりする。

○とにかく早い
○全体にムラが出ない
○統一感が高まる
×雑(おおざっぱ)になりがち
×問題が起こった(バランスが悪い、冗長/短すぎる)ときに、巻き戻り工数が爆増する
×問題を放置するとマイナスポイントとなりやすい(序盤も雑になると特に)
×設計書が全てなので、そこに不備があると工数が増える

→一般的なPJに最適

ウォーターホールに近い。
とにかく最初のディレクション/企画/設計が全て。
そこが素晴らしければ素晴らしくなるし、そこがダメならダメ。

B.端っこから丹念に仕上げる方式

端から順に試行錯誤をしながら良いものを作る。
強固だが遅い。ゆっくりだが素晴らしい。
遅いので時々蛮族(外的問題)が攻めてきたり、内乱(内的問題)が発生する

○創芸において神は細部に宿る(受け売り)
○バランスを最適にしやすい
○ボリュームもプレイヤー視点で調整できる
×賽の河原のごとく、終わりが見えない(ココロオレル)
×途中で折れたり諸事情が入り込むと、竜頭蛇尾となる
△長期化するため、ムラが発生する可能性がある
△絵柄が変わるなどして全部描き直したくなってくる

→創芸作品などで「やりとげられる」場合に強い

XPやアジャイルに近い。
きちんとこころのバランスが取れないと瓦解しやすい。

外的=生活の変化、事件、心情的問題
内的=ゼンブカキナオシタクナール病、ヤルキナクナール病


C.モジュールそれぞれで細部に仕上げ、最後に合体

一夜城方式。
複数人は当然として、一人であってもモジュール間の連携が取れるか次第。

○個々のモジュール単位では完璧に仕上げられる。
○心理的負担もそれぞれの単位で見れば少ない。
○それなりの工数で作成出来る(分担できればさらに早い)
×モジュール分割出来ない場合そもそも選択出来ない
×人や時期によるムラの影響を受けやすい(HL2でも、一部のシーンだけ低評価と言う現象があった)
×モジュール同士がちぐはぐになる可能性もある

→一般的なソフト開発での方式

デザインとしては統一性が何よりも課題。なのでドット絵などはマイナスとなり得る。
逆に3Dは分割しやすい。

一般的なソフト開発でもしばしば問題が起こる。
妥協はある程度必要。

D.プロトタイプ方式

まずミニチュアや入り口だけしっかり作ってみて、試行錯誤する。
出来上がったら全体に同様の方式で臨む。
最初が良ければ大体良くなるが、そのまますぎると変化に乏しい

○序盤ステージのみ念入りに作るため、掴みが良い
○後半のだれる部分を序盤のバランスで作成出来る
×Asset化しすぎるとコピペ感が出る(Fallout4など)
×プロトタイプ作成に時間取られすぎるとやる気が落ちる
×プロトタイプ完成でやる気が消える

→ACTなどでは有効


共通項

A&D
×淡々とした流れになる可能性がある(Bのように、そのとき時でいちいち心情を注入しないため)
△後戻りを気にしすぎてなかなか進まなかったりする

■オススメ方式

主観オブ主観

・次の人/PJはA(骨組み優先)がオススメ?

→設計が完璧な人
→ある程度場数を踏んで、どういったレベルデザインが最適化か、どういったストーリーが良いかを(客観的に見て)把握出来ている人

これはAと同時にBをある程度満たしている場合に強い。


・次の人/PJはB(端から念入り)がオススメ?

→時間が掛かっても最後まで(頑張れば)やり遂げられる人
→細部にこだわりたい人
→(客観的に見て)注力が期待されている人、(客観的に見て)センス持ち
→突出したものがある人

とにかく芸術家
ぶっちゃけ狂気の世界
"完成すれば"A,C,Dどれよりも強い

外因による影響や自分との戦いがメイン。オススメもくそも無いが。

・次の人/PJはC(モジュール分割)がオススメ?

→多人数プロジェクトな人
→分割しても影響が互いに衝突/干渉しないプロジェクト
→そもそも分割できること

3Dなど大規模なものはほぼこれが必須。
全体管理はAかD、モジュールそれぞれではBかDとなる。


・次の人/PJはDがオススメ?

→『何が良いのか』を手探りで探しつつ作りたい人
→ノリでプロトタイプをまず作る人
→実験場としてのプロトタイプという認識が出来ている人
→プロトタイプから本編への変換、流用、持ち込み、バランス再調整などが上手くできる人

プロトタイプを「完成」とするとやる気が消えるので注意。

■結論

・設計(レベルデザイン、シナリオ)はどの方式出も大事(A~Dで程度の差はある)

・アクションゲームなどはD方式が良さそうか
 (Aだと個々のマップの長さや難易度、理不尽さが適当になる。
 Bはマップ作りに集中力をどれだけ持続できるかと言う意味で鬼門。)

・妥協と作り込みは0か100ではないので、その割合となる

・妥協しても要点を押さえていれば良いゲームになることもあるし、作り込んだものが受けるかはまた別問題。
 時流(流行、時勢)も影響するため、「作ることが出来ること」「作りたいと思うモノ」優先であるべき。
 「売れると思うモノ」というのは、正確には「売れていたモノ」であるため、既に時勢から遅れているか、競合多数なのが現実。

・エターナっても泣かない
 礎にしよう…


0 件のコメント:

コメントを投稿