されそう…。
■ヒロインハンティング
後は細かい修正とドット絵実装じゃき。
■ミナーヴァの冒険
ザルの編み目を塞いでいく作業。
■雑記
・レモンジーナ
普通に美味しかった。
土味とか全然しない。オレンジーナもそうだったけど、生果汁、皮の味っぽい感じはする。
疲れてると苦く感じるとか、リアルオプション(リスク回避のためのジャブ)だとか、注目集めるための戦略だとかなんとか言われてるけど、今日コンビニ見たら実際売れまくってるのだから興味深い動向。
最近だと餅アイスもあったね。(あっちは普通に「美味」で話題になったけど、あれも売れまくってた。とりあえずめっちゃ美味かった。)
・PV、公式サイトについて
SteamとかのPVを見てると、結構パターン化できる。
- 景色を映す(会社名とか協賛、評価スコア等
- プレイヤーキャラ(PC)か、PCが狙ってるキャラ(敵、味方NPC)を映す
- 何かアクション(敵を打ち倒す、破壊する、爆発させる、イベントシーン)
- 実際のプレイ画面。一通り見せる
- 途中で小休止。イベントシーン混ぜたり。
- 音楽も高潮し、一番の見せ場(大爆発、大量破壊、overwhelming)
- タイトルロゴ
- オマケ。(アニメのCパート。さらなる強敵の予感、黒幕の存在…etc
要するに、
まずどういう操作が出来るのか。どういう気持ちの良いゲームなのかが表示される。
ゲーム中の実際のプレイ画面を必ずと言って良いほど前にだしてくる。
日本のゲームサイト(公式)を見ていると、シナリオやキャラクター紹介がまず前に出てくる。
続き物ならともかく、初IPでも。いずれにせよ初見では分からない。
見る人が「ファン」ならストーリーやキャラクターが重要なので、間違っては居ない。ファンなら内容とかどういう操作感かとかは大体理解してるので、ことさら説明する必要も無いってのもうなずける。
自分はキャラクタやストーリーにはあまり興味無いので、興味薄い層なりに「どういうゲームでどうプレイして気持ち良くなれるか」を注視してる。
・職人目線と消費者目線
日本の製作者や創作者は技術やスペックを自慢する傾向があるとしばしば言われており、「完全な消費者目線」からすればそれは特に重要ではなかったりする。
消費者は数秒の映像から、
自分の目的とどれだけ一致するかで決める。
製作者がどこにどう苦労してどう作ったかとかは(あまり)重要ではなかったりする。それが目的と合致してたら別ではあるが。
ではなんでそれでも言うかというと、実際「分かる人」が結構居るというのが想像できる。
通常の使用は前提知識として省略し、分かる人には分かる魅力(=高機能高スペック)が、「分かる人」の目に付き、「この人達は分かっている。すごい。」と思って評価が上がる。
これは別に冷やかしで言ってるわけではなく、実際理解出来る人が比較的多いという意味。
海外の通販番組など、どこの誰かもわからない人向けであれば、
まずそれが何する道具なのか使って見せて、どれだけすごいかを実演で示す。
内容が分からなくても、自分が欲しいものかどうかすぐ結びつけられるので、わかりやすいという訳。
どっちが良い悪いではなく、日本の商品紹介がハイコンテキストだと言うことだと思う。
でもまあ、どんな人であっても(例え同業者や職人であっても)消費者の一人なので、まず何が出来るかから始めるのは悪くないと思う。
アメリカには「見せてお話」という授業が有って、例えばボールを持って来てそれが何か説明する。
視聴者はボールの素材やどこで売ってるかは興味無く、そのボールで
何が出来るか(弾ませたり投げ合ったりできる)、ボールを使うと
何が嬉しいのか(蹴ると楽しい、投げ合うのが楽しい、スポーツを人と一緒に出来て楽しい)を説明するのがベターとなるので、そういう能力が鍛えられる。
相手が何を求めてるか、何を知りたいか考えるのはマーケの基本で見たので、間違いでは無いと思う(無関心層、興味弱い層、強い層、購入層、ファン層…などに分けられる)
■ベセスダゲーに見る「動機付け」について
今まさにゼルダライクかつTESライクゲー作ってるわけだが、なんでTES…というかベセスダゲーが良いのか整理してみた。
・全てのNPCに行動理由が有る。
どんな一般NPCであっても、その行動に理由がある。
叩けば怒るし、嫌がる組織に所属するプレイヤーであればくってかかってくる。
よそ者だからと喧嘩をふっかけるし、恩を感じれば感謝してくる。
魔王を倒す勇者だからといって、諸手を挙げて感謝している訳じゃない。
NPCにはNPCの生活が有って、プレイヤーも他人の一人に過ぎない。
害を及ぼすなら怒るし、厄介なことには関わりたくは無い。
しかし、実際に魔物やモンスター、ドラゴンから被害を受けたものは、それに立ち向かうと認めたプレイヤーへは、惜しみない称賛と援助を与えるであろう。
「信用のない」プレイヤーには期待も称賛もしないもの、ということを表現出来るだけでも大分変わって来る。
段々信用を得て重要な任務を任せて貰えたら、それは嬉しいのではないだろうか。
・表現の仕方。
TESやFOも、何も全てに固有のセリフが有るわけではなく、その行動AI(散歩をする、ぶらぶら歩く、どこかで休んでいる、話しかけてくる)のパターンや、風貌(いかつい顔、優しい顔…)の組み合わせ、そして背景(家の豪華さや所持物)で表現している。
貧乏なら卑屈だったり、金持ちなら部外者を見とがめる。
クエストにからむNPCも、家柄のために闘ったり、家族を救うためだったり、富のためだったり。
行動に理由が有ってどれも違和感が無い。
・JPRGでは?
JRPGもクエストラインのNPCは大分満たしているが、全NPCというと無理が有ったりする。
そもそも見知らぬプレイヤーにいきなり頼み込むというのがおかしい。他国の王子だとしても一発で信用したり、城にまでいきなり入れるというのもおかしい。
日本だと結構初対面でも親しくしてくれる人がそこそこ居たので、そう思えば違和感は無かったかも知れない。(今はそれが実感しづらい…?)
そうした「おかしい」「ナンデ?」が積もると、なんとなく雲を操作している感覚になる。
・JPRGの良さ
JPRGも最近はこうした点は解決しつつあるし、JPRG固有の良さ…というか、日本文化との一致も有ったと思われる。
まずJPRGはシナリオ自体がよくできている。
TESゲーもシナリオは感動できるが、それはNPCのバックストーリーあってのもの。NPCの行動理念があってのものなので、クエストラインだけ見ると結構あっさりしている。
Skyrimもドラゴンが世界滅ぼすから打ち倒すって話だし。それに関わってるNPC全てに歴史があるため、全体的に重厚に見えるという印象。
JPRGは小説であり、TESゲーは生活ロールプレイと言えるかも知れない。
FOもTESも世界設定はファンタジーだが、全てが人間臭くて、地続き感がある。そこが没頭感を増してる。ものを食ったり売買したり、メインには関係しないが、生活している感が増してくる。
(やり過ぎるとうざったくなる危険性は確かにある。)
最近のムービーや重厚なストーリーが一部受け入れられていないのは、そうした小説としての部分が、ユーザ側の理解と若干乖離してるせいか…?
高尚すぎるというか。
女神転生とかMOTHERとかは設定的に現実に近く、受け入れやすい題材が多い。
要するにSFやファンタジーは、ダンジョン飯っぽくするのが鍵って所だと思う。
設定がぶっ飛んでいても、そこに住む住民の生活が現実に即していると、途端に親近感が湧く感情に近い。
・労力
はっきり言って全NPCの行動に整合性を取らせるのは難しい。
破綻させないように組み込むのはかなりのマンパワーが必要となる。
しかし、プレイヤーは神ではない。
見聞きしている範囲の情報が破綻しておらず、動機として納得出来れば良い。
そこに注意すれば、最小の労力でかなりの論理性を保つことが出来ると思う。
・攻撃されたら怒る
・何か手伝ってくれたら好感を持つ
・義理には返す(人柄による)
・よそ者を怪しむ
・信頼できたら仕事を任せたりする
・たまに裏切る
ここら辺が踏襲できていれば、反応が一辺倒でも人間臭くなりそう。(もっと他にもパターン化出来ると思う)
あと、サブクエストでも、選択で状況が様変わりするクエストは非常に難解である。
試しに1個作ったが、一本道のクエストとは難易度や労力が雲泥の差である。
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■スクショ
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RPG(ペットボトル) |
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ボス~ |
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あかい はなが さいた |
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GDC:GGXrd:ケレン味や残像、意図的なフレーム削減を「実現した」という意味で、Xrdは革命的と言える。 |
モーションの速度カーブをちゃんと設定した作品も今後増えて欲しい。