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2015年8月9日日曜日

インディーゲームクリエイターのための展望、えろりょなげの体系整理

という内容の文章を執筆しようと考え中。
実績が無いので説得力は無いが、今知っている情報や8年ゲーム製作してきて見えてきたモノをまとめてみたいと思った。(本当は実績のある人が書くのが良いんだけどね…)


・なんでゲームを作り続けていられるのか?
とか、
・エロとゲームをどう融合させればいいのか?
とか。

何か書いて欲しい内容とか有ればコメント貰えれば検討します。

実際のところプログラミングチップスとかも書きたかったけど、量が多いのと果たして必要とする人が居るのか疑問なので保留。

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インディーゲームクリエイターのための展望、えろりょなげの体系整理

■■目的
・インディーゲームや(えろりょな)ゲーム製作者が何からはじめて何に気を付ければ良いか。
・よりよいゲームを作るために我々初心者が気を付けるべき事

■■意気込み編
そもそもゲームとは何なのか。何故作りたいと思ったのか。

■なぜゲームを作ろうとするのか
・真にやりたいゲームは自分で作るしか無い

■自分は何をするか、何が出来るか、何が必要か
・クオリティとコストのバランス
 ・低コスト(簡易フリーゲーム)レベル
 ・エロリョナゲレベル
 ・高レベルエロリョナゲ、一般ゲームレベル

・フリー素材、有料素材

・委託について(コネクション)


■なぜエターナるのか。完成させることの重要性
・エターナるとは?
・個人製作の限界
 ・技能
 ・「モチベーション」
・共同製作の苦難
 ・参加者のモチベの維持
 ・「企画者のゲームを作らせていること」「他人の時間を利用していること」の認識

■発展のための戦略(例)
・作品完成とやる気のバイオリズム
 ・処女作が一番良くなる法則
 ・「続編」の罠
 ・乱作はNG
 ・小さくても作り上げること

・研究と創作は別
 ・「マスターピース(人生最高傑作)は一生完成しない」
 ・長期化の罠
 ・上達を視野に入れた計画

■どこで発表するか
・Steam
・KickStarter
・直販、Paypal
・シェアウエア
・フリーソフト
 ・コミュニティ
 ・掲示板

・DLSite、DMM、デジケ

・選別基準


■■実践編

■ソフトウェア作成には「フェーズ」がある
・企画、要求仕様
・画面設計&機能設計
 ・画面設計があればプログラマ(PG)はゲームが作れる

・詳細設計
・コーディング
・レビュー
・デバッグ
・リリース

・クリティカルパスの重要性(素材委託など)

■ゲーム処理の基本
・基本のループ
・データの入出力
・画面表示

■ゲームエンジンの選別
・DXLib、Siv3D
・RPGツクール、ウディタ
・吉里吉里、SRPGツクール等(考察)
・Unity、UE4、CryEngine
・その他


■■ゲームジャンル編
・STG
 ・音楽命
 ・演出命
 ・AIのスクリプト化

・ACT(プラットフォーム)
 ・直感性
 ・エロリョナとの相性(後述)

・ARPG
 ・シチュエーションの表現

・RPG
 ・シチュエーションの表現

・SLG
 ・シチュエーションの表現
 ・骨太

(ADVは分からん)

■■満足度編
■ゲームのボリュームと演出

・ボリュームの増やし方
 ・ACT編
 ・RPG編
 ・エロリョナ編

■UI/UXの重要性
・「プレイして気持ち良い」ゲームとは
・今のゲームに欠けていること(最近は対応しているゲームも増えている)
 ・目的地
  ・まず「Subject」ありき
 ・クエスト
  ・今何をしているのか。どこへ行けばいいのか


■■エロリョナとの融合編

■融合のさせ方の例
・負け=エロタイプ
・達成で解除するタイプ
・ツール的要素タイプ

■PC被虐タイプとNPC被虐タイプ
・PC被虐タイプ

・NPC被虐タイプ

■何に興奮するのか
・絵
・音
・シチュエーション(想像力)
・文章
・エフェクト
 ・吹き出し
 ・絵を動かす(揺らす)
 ・フラッシュ、ハートマーク

・3Dについて
・コストとの兼ね合い


■エロと相性の良いジャンル、悪いジャンル
・相性の良いジャンル
 ・RPG
  ・利点:シチュエーション再現のしやすさ
  ・不満点:立ち絵がじゃま、CGで意識が途切れる
 ・SLG
  ・利点:
  ・不満点:
 ・ADV
  ・利点:
  ・不満点:

・相性の悪いジャンル
 ・ACT
  ・利点:RPG等よりは簡単
  ・不満点:テンポが崩れる。クリアしたいのにできない
 ・STG(考察中)
  ・利点:ACTよりも楽
  ・不満点:ストーリー性皆無、エロ演出が出来ない


■打開、ブレークスルー案
低コストで抜けるゲームの案

・立ち絵を揺らす

ストレスの無いゲームの案
・何にイライラするのか

・ジオラマシステム

・ブッダシステム


・コストとの兼ね合い
 ・←3D・セルアニメ・AE・立ち絵アニメ→
 ・ドットについて
 ・3D/パーツアニメ:キーフレームの数とカーブ作成について
 ・セルアニメ、AEについて

・小ネタの重要性
 ・SE
 ・吹き出し
 ・液体を飛ばす
 ・えろいと感じる三原則
  ・表情
  ・汗
  ・セリフ(想像力)


■■生活・経済・市場編
■「売れる」製品と「良い」製品
・主観と客観(結果)を分ける

・売れる製品の特徴(考察)
 ・絵
 ・アニメーション
 ・キャラクターの性格
  ・くっころ系
 ・時代背景設定
  ・ファンタジー(中世)
  ・近未来が何故少ないか
 ・流行物
  ・モン娘
 ・マイナーかつ強固なジャンル
  ・丸呑み
 ・突出した要素が他を補う

■市場の調査
・「レッドシー」と「ブルーシー」
・サイレントマジョリティの認識
 ・真なる意見は「見えづらい」
 ・売り上げは嘘をつかない

・海外市場への展開
 ・翻訳問題
 ・展開経路

・「クソゲー」について

■インディーゲーム製作者として生きて行くには?(考察)
・対策
 ・スマホアプリの検討
 ・一般かエロか

・家族を養い、子供を育てる

・銀行等からの借用
・税金対策(税理士、経費)
・融資サービス
 ・Paetron
 ・KickStarter

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