という内容の文章を執筆しようと考え中。
実績が無いので説得力は無いが、今知っている情報や8年ゲーム製作してきて見えてきたモノをまとめてみたいと思った。(本当は実績のある人が書くのが良いんだけどね…)
・なんでゲームを作り続けていられるのか?
とか、
・エロとゲームをどう融合させればいいのか?
とか。
何か書いて欲しい内容とか有ればコメント貰えれば検討します。
実際のところプログラミングチップスとかも書きたかったけど、量が多いのと果たして必要とする人が居るのか疑問なので保留。
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インディーゲームクリエイターのための展望、えろりょなげの体系整理
■■目的
・インディーゲームや(えろりょな)ゲーム製作者が何からはじめて何に気を付ければ良いか。
・よりよいゲームを作るために我々初心者が気を付けるべき事
■■意気込み編
そもそもゲームとは何なのか。何故作りたいと思ったのか。
■なぜゲームを作ろうとするのか
・真にやりたいゲームは自分で作るしか無い
■自分は何をするか、何が出来るか、何が必要か
・クオリティとコストのバランス
・低コスト(簡易フリーゲーム)レベル
・エロリョナゲレベル
・高レベルエロリョナゲ、一般ゲームレベル
・フリー素材、有料素材
・委託について(コネクション)
■なぜエターナるのか。完成させることの重要性
・エターナるとは?
・個人製作の限界
・技能
・「モチベーション」
・共同製作の苦難
・参加者のモチベの維持
・「企画者のゲームを作らせていること」「他人の時間を利用していること」の認識
■発展のための戦略(例)
・作品完成とやる気のバイオリズム
・処女作が一番良くなる法則
・「続編」の罠
・乱作はNG
・小さくても作り上げること
・研究と創作は別
・「マスターピース(人生最高傑作)は一生完成しない」
・長期化の罠
・上達を視野に入れた計画
■どこで発表するか
・Steam
・KickStarter
・直販、Paypal
・シェアウエア
・フリーソフト
・コミュニティ
・掲示板
・DLSite、DMM、デジケ
・選別基準
■■実践編
■ソフトウェア作成には「フェーズ」がある
・企画、要求仕様
・画面設計&機能設計
・画面設計があればプログラマ(PG)はゲームが作れる
・詳細設計
・コーディング
・レビュー
・デバッグ
・リリース
・クリティカルパスの重要性(素材委託など)
■ゲーム処理の基本
・基本のループ
・データの入出力
・画面表示
■ゲームエンジンの選別
・DXLib、Siv3D
・RPGツクール、ウディタ
・吉里吉里、SRPGツクール等(考察)
・Unity、UE4、CryEngine
・その他
■■ゲームジャンル編
・STG
・音楽命
・演出命
・AIのスクリプト化
・ACT(プラットフォーム)
・直感性
・エロリョナとの相性(後述)
・ARPG
・シチュエーションの表現
・RPG
・シチュエーションの表現
・SLG
・シチュエーションの表現
・骨太
(ADVは分からん)
■■満足度編
■ゲームのボリュームと演出
・ボリュームの増やし方
・ACT編
・RPG編
・エロリョナ編
■UI/UXの重要性
・「プレイして気持ち良い」ゲームとは
・今のゲームに欠けていること(最近は対応しているゲームも増えている)
・目的地
・まず「Subject」ありき
・クエスト
・今何をしているのか。どこへ行けばいいのか
■■エロリョナとの融合編
■融合のさせ方の例
・負け=エロタイプ
・達成で解除するタイプ
・ツール的要素タイプ
■PC被虐タイプとNPC被虐タイプ
・PC被虐タイプ
・NPC被虐タイプ
■何に興奮するのか
・絵
・音
・シチュエーション(想像力)
・文章
・エフェクト
・吹き出し
・絵を動かす(揺らす)
・フラッシュ、ハートマーク
・3Dについて
・コストとの兼ね合い
■エロと相性の良いジャンル、悪いジャンル
・相性の良いジャンル
・RPG
・利点:シチュエーション再現のしやすさ
・不満点:立ち絵がじゃま、CGで意識が途切れる
・SLG
・利点:
・不満点:
・ADV
・利点:
・不満点:
・相性の悪いジャンル
・ACT
・利点:RPG等よりは簡単
・不満点:テンポが崩れる。クリアしたいのにできない
・STG(考察中)
・利点:ACTよりも楽
・不満点:ストーリー性皆無、エロ演出が出来ない
■打開、ブレークスルー案
低コストで抜けるゲームの案
・立ち絵を揺らす
ストレスの無いゲームの案
・何にイライラするのか
・ジオラマシステム
・ブッダシステム
・コストとの兼ね合い
・←3D・セルアニメ・AE・立ち絵アニメ→
・ドットについて
・3D/パーツアニメ:キーフレームの数とカーブ作成について
・セルアニメ、AEについて
・小ネタの重要性
・SE
・吹き出し
・液体を飛ばす
・えろいと感じる三原則
・表情
・汗
・セリフ(想像力)
■■生活・経済・市場編
■「売れる」製品と「良い」製品
・主観と客観(結果)を分ける
・売れる製品の特徴(考察)
・絵
・アニメーション
・キャラクターの性格
・くっころ系
・時代背景設定
・ファンタジー(中世)
・近未来が何故少ないか
・流行物
・モン娘
・マイナーかつ強固なジャンル
・丸呑み
・突出した要素が他を補う
■市場の調査
・「レッドシー」と「ブルーシー」
・サイレントマジョリティの認識
・真なる意見は「見えづらい」
・売り上げは嘘をつかない
・海外市場への展開
・翻訳問題
・展開経路
・「クソゲー」について
■インディーゲーム製作者として生きて行くには?(考察)
・対策
・スマホアプリの検討
・一般かエロか
・家族を養い、子供を育てる
・銀行等からの借用
・税金対策(税理士、経費)
・融資サービス
・Paetron
・KickStarter
最新情報(固定記事)
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計画中!★ルビーのスパイ作戦
カードバトルxアドベンチャー製作の最新情報はCi-enにて!
発売中!
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弄ってイかせよう。シミュレーションゲーム!・キャッスルえびる登録情報ページ
・スーサイダー登録情報ページ
・スペルマスター登録情報
・パツィーノの幸せの鳥登録情報
・ミナーヴァ登録情報
・ダンジョンオブエロチックマスター発売中!(プログラム担当)
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★更新情報(2018/11/01)
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2015年8月9日日曜日
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