さて、今年もやって参りましたエロリョナ⇔ゲーム性の競合問題。
今年は去年の意見を前提としていたためか、さらに具体的な案が出てきた。
ちなみに元の意見内容は
とげったーにまとめたのでそっち見てね
趣味で書いてるので、内容の正確さについては責任取りません。
基礎研究はそのままじゃ応用/実用できないからね。
実用に耐えるのが欲しい場合は、ちゃんとマネタイズしてる記事や企業が書いてる奴を見ましょう(ないけど)
■前提
まずこれをやっとかないと話が発散するので注意。
・ヒロイン被虐系限定の問題
「プレイヤーが襲う側になれば良い」などの話は今回しない。
襲われるヒロインを操作して、見て興奮するプレイヤー向けの話であり、ここはもう性癖の違いと見た方が良い。
「襲う側のゲームを作るのは大変」と以前書いたが、どちらかというと「ワクワクが大変さを凌駕しないとキツイ」って話だと思われる。
なんで作られないのか理由を簡単にまとめておく
-攻略対象が複数になり、素材の量がN倍になる
-プレイ中男(またはその挙動)を見続ける場合が多い←常にヒロインを見たい
-どうしてもストイックタイプ(後述)になりがちであり、カジュアル勢にはエロリョナを見る(攻略する)のが大変
-単純に意外と良くなかったってことも多い。(ランスはゲーム性が既に面白いので、単純な比較が出来ない)
・元の意見は一部残ってない場合がある
元の意見を元に二つ三つに分離して、さらに🦐の個人的な案に繋げたり色々してるので、元の人やその発言とは余り関係無いと思ってもらった方が良い。
・楽しみ方は時と場合、人によって変わる
これも前書いたとおり、「今日はストイックに楽しみたい」「今日はツールめいて即ぬぷしたい」「今日は自分から穴に落ちるのを見たい」…など、楽しみ方がその日、そのときによってコロコロ変わる。
人による違いは、その割合がどれくらいになるかの問題。
■概要/結論
先に結論を書いておく
・楽しみ方の傾向には「ストイックタイプ」と「カジュアルタイプ」の2種類がある
-ストイックタイプ:エロリョナはゲームオーバーとセット。負けた時のみにエロリョナがあればOK
→強いヒロインが負けた時、暗転せずエロリョナが始まるのが倒錯感に繋がる
→難易度は関係無く、見られないなら1回も見ずにクリアさせてもいい(らしい
→「うっかり」というより「力及ばず」を見たい。ガウン着てワイン飲んで葉巻吸ってる黒幕がいるみたいな感じ
-カジュアルタイプ:ある程度ゲームも楽しみたいが、ある程度利便性も高いもの
→やろうと思えば自分から穴に入ったり、ダメージからのヌップに移行しているのを見たい
→ゲームオーバーも当然ながら、通常時も隙あらばヌプらレテイルのを見たい。
→「うっかり」「わざと」両方見たいのがカジュアル勢
ストイックタイプは一般ゲーム寄り、カジュアルタイプはエロリョナ閲覧ツールに近い楽しみ方に見える。
🦐ももちろん両方好きだが、カジュアルも結構重視してる。(簡易にエロリョナれる仕組みをちりばめてる)
しかしゲーム性を重視しているならストイック寄りでも良いかもしれない
・方法案を大体で分けると、「報酬系」「ストイック系」「選択系」に分けられる
-報酬系:エロリョナを受けると、テンポが悪いなどデメリットがあるが、メリットも多く持たせる
-ストイック系:ストイックタイプ(ゲームオーバーのみエロリョナ)を維持しつつ、プレイアビリティを高める(何回でも挑戦出来るようにする)
-選択系:エロリョナがあることを匂わせて、プレイヤーにどっちを取るか選ばせる。
報酬系とセットでも良いが、今回は「選択出来るか出来ないか」で報酬系と分けて考える。
あと常識破壊系もあるが、これは前見た話とマッシュアップして🦐が勝手に考えたので本題で軽くまとめるに留める。
■楽しみ方の種類
具体的に書く
それぞれ自体は極端なものなので、大体のエロリョナゲームはこの二つの要素が半々~3:7くらいの割合になっている。
・ストイックタイプ
ゲームオーバーで暗転→一般ゲームではリスタートだが、エロリョナゲーならそこからエロリョナが始まる。
これはメタ破壊系と少し通じるモノがあり、「通常の一般ゲームでは省略されるような『その後』を明確に描く」が根底にある。
-生存中は軽いセクハラに留める
-生存中も倒れたら襲われるが、頻度は低い
などがこのストイックタイプに近い。
これは「全力で戦うヒロインが、負けた時に酷い目に遭う」ことへのカタルシスであり、シチュエーションを的確に想像出来ることが楽しみ方のポイントに思える。
(ヒロインは強くても弱くても良い。クリアに必死になるヒロイン)
一方で、「ヒロインと一体になって全力で闘い、敗れたら襲われる」というのが言葉でなく魂で分かるため、「臨場感/没入感」を高められるゲームはカジュアルタイプ以上の興奮を産む。
「実現難易度は高いが、最も直感的な興奮に繋がるタイプ」というのが🦐の感想。
ストイックさが高まるとゲームオーバー以外では見られないものもある。
そうなると「全力でゲームを攻略して、負けた時に抜く」みたいな楽しみ方になる。
利点:
○ゲーム性を損なわない。(テンポダウンを入れる必要が無い
○負ける/リョナエロの理由も順当であり直感的である
○一体感を実現出来れば、没入感による興奮度アップも👍
欠点:
×エロリョナまでの道のりが長い
(後半モンスターのエロリョナを見るためにはステージまで進めるか、ギャラリー解放を待つしかない)
というかストイックをカジュアル勢が気にするのは大体これ。
×想像力が必要
ゲームで気持ちを高めて、ゲームオーバーで爆発させる。
ちゃんと高められる人ならいいけど…と言った話であり、「ストイック」と命名したのはこれも理由の一つ。(玄人というか)
シチュエーションを楽しむものを「シチュエーション楽しむものです」と説明するとアレなので、言外でシチュエーションを妄想させる手腕が必要。
総評:
一般ゲーム寄りで、実現難易度はそれに準じる。
ゲーム自体が楽しめる、興奮出来るほど、有利さが増す。
逆にそれが足りない場合、「面倒」「興奮出来ない」といった問題も有りうる
・カジュアルタイプ
主にプレイ中のエロリョナを重視するタイプ
たとえばRPGなど、ゲームオーバーすると巻き戻りが発生するタイプと相性が良い。
「見るために負けないといけない」問題はこの「巻き戻りが辛い」「負けるのが面倒≒興がそがれる」を言い換えているとも言える。
別に負けることがエロリョナのトリガになってること自体は問題無い。
ACT/RPGで負けることのハードルが異なるため、両者で議論しても決着しないのはこのせい
また、負けトリガ自体を非難していないので、負けトリガで良いじゃんという反論は論点が異なっているので注意。
利点
○好きな時に発動出来る
ムラムラとしたとき、したいときに即再現出来る
○巻き戻りを心配しなくて良い
巻き戻りに怯える日からサヨナラ
×ツールになってしまう
行きすぎると、もはやゲームでは無くなってしまう
×情緒がない?
接触即ぬぷは色々吹っ飛ばしすぎ、という意見もある
■具体案
次に具体的な案を系列毎にまとめて記載
[報酬系]
エロリョナに報酬があるので、巻き戻りのショックを和らげる
・エロリョナとそのシーン自体に何らかの報酬を持たせる
エロリョナ攻撃を受けると、ステータスアップ、アイテム入手(精液とか)、などメリットを持たせる。
○デメリット≒テンポダウン、難易度上昇、巻き戻りに対する萎えポイントを和らげる
×メリットだけになると、必ずエロリョナを受けた方が良いとなり、義務感になりうる
追加案:ピーキーな性能にすれば、報酬を受けない(エロリョナを受けない)という選択も有効となり得る
・多様性を用意する
選択系でもあるが、体を差し出すのも攻略の一つの方式とするタイプ
強敵との戦闘をどうするかの選択肢となる。
RPGではよくあるが、ACTだとなかなか表現が難しいか。(ARPGとかなら。)
○攻略の選択肢が増えるので、リプレイ性が高い
○序盤のキツイ状況を乗り越えられる救済措置になる
×ACTで前例が無い
-ACTにおけるテンポダウンの解決議論とは異なる(RPG的な解決方法)
・トラウマ管理
トラウマを受けると、足がすくんだり攻撃力が下がったり、デメリットとなる
しかし、その状態で倒す=克服すると逆にステータスがアップする…
といったように、トラウマに何らかの意味を持たせる。
○やられることと、その解決に意味を持たせられる
○説得力があがり、没入感アップ
×システムにかなり食い込むため、トラウマをテーマにして1本作った方がいい気もする。
×デメリットだけにするとキツイ。
追加案:上でも書いたが、味方NPCを用意して補助してもらうと言う手もある
(味方NPCもやられるようにすると作業量倍増するが…。サポートマスコットでもいいかも)
[ストイック系]
ストイックタイプと意味合いは被るが、その名の通りゲーム性と倒錯性を保持したまま盛り上げる考え。
カジュアル勢には辛いが、バランス調整でカジュアル勢ですら萎えずに成長出来るゲームもあるにはある。
(NinjaSmasherやGuacamelee!とか)
ワクワクはゲーム性に委ねて、ひたすらプレイアビリティを高める傾向がある。
しかし、プレイアビリティ(UX)を上げても、ワクワクが上がるわけでは無いので、ワクワクはワクワクで別途上げる必要がある。
・死んでも即再開出来るようにする、巻き戻りを少なくする
死んでも最初からではなく、直前にする、1ステージを短めにする…などすることで、たとえ高難易度でも萎えずにリプレイ可能。
○萎えない
○とはいえ死ぬので、「なかなかエロリョナ出来ない」問題がついでに解決される
×バランス調整が非常に難しい(ACTだと特に。)
・救済措置
システム:ゲームオーバーする度に残機が増える
アイテム:使用すると難易度が優しくなる
装備:ストイックにいきたいか、カジュアルで行きたいかを切り替えられる
○その日の好みに合わせて、プレイスタイルを切り替えられる
○下手でもなんとかクリアできる
×救済措置が効果を上げる前に萎えちゃうこともある(そこまで行くともうしょうがないが…)
×提供の仕方によっては、情緒が無くなってしまう
×存在に気づかないことが多い
[選択系]
エロリョナが発生しやすい地域を通るか、安全な道を通るか。
危険な地域はリターンもあるようにすれば報酬系との相性も良い。
・対価を払えば復帰可能
対価を払うことで、半永久的なデバフも解除可能
げむおばにも応用出来るかも?(ブラゲの課金がそれだった…)
○イメージを崩さない。
○デバフの追加解除に説得力が付けられる
○ストーリーとも絡められる
○デバフを楽しみたいときは選択しなければOK
△金欠で詰む可能性
・脇道へ逸れるとエロリョナが起こりやすい
やばそうな雰囲気を出して、「そっちに行くと起こるよ」と匂わせる。
○イメージを崩さない
○ストイック/カジュアルによって変えられる
○レアアイテムなりリターンも用意出来る(報酬系)
[常識破壊系]
これは特に出てない案だが、「一般ゲームの常識を破る」というのは楽しい、というのを利用する。
NPCを攻撃出来たり、ものをとったりいたずら出来たり。
ガッツリ実装すると規模がでかくてキツイが、エッセンスとして実装するとユーザも開発も楽しい。
もちろん、それ相応の報いを受けた方が楽しい(怒られたり牢獄へ入れられたり)
■まとめ
・どちらを目指すのか
ストイックオンリーを目指すのが良いか、カジュアルを目指すのが良いか。
どちらか一方というゲームはほとんど無く、ゲームである以上割合問題となる。
ストイックゲームで「難易度高い」「エロリョナ見られない」という意見が出たとき、
『対応すべきか、対応せざるべきか』
という葛藤がある。
難易度を下げたり、エロリョナを手軽に見られるようにした場合、テンポの低下やツール化が進んでストイック性が下がる可能性もある。
やるとすれば
「成長システムや装備で難易度を調整」
「ステージ選択、ジオラマシステム」
「救済システムを入れる」←死ぬほど残機アップ
とか辺りだろうか
逆に、カジュアルゲームで「即ぬぷすぎて情緒が無い」と言われたとき、攻略性を与えるか、ストイック性による興奮を目指すのか…
これも葛藤がある。
もちろん、両方にバランス良く対応し、興奮を上げられる方法を探ることになると思われる。
たとえば
「即ぬぷではなく、通常時はセクハラ程度(段階的)」
「ボム的なモノで即脱出可能」
「装備で回避可能…」
「ヒロインのガードを堅くして、ヌプまでにある程度攻略性を与える」
などなど。
「即H」がいいときと、「段階的に攻略していく」のが良いとき、それぞれある。
全裸とパンチラはどっちが興奮するか、ワクワクするかといった感じ。
(全裸が良いとき、パンチラが良いとき、気分で変わる。)
(ゲームはワクワク、エロリョナは興奮なので、見えないものがワクワクと、絶望感が興奮と重なることもある。)
もうほとんど心理学みたいなものだが、遊びの研究は心理学で既にされているので、そっちを見るのも基礎研究としては良い。
・で、どうするべきか?
これはもう当人次第なのだが、ストイックにはストイックの、カジュアルにはカジュアルの理由があるので、安易にもう片方へシフトするのは中途半端化が少し怖い。
しかし、両方に刺さる作品になるとも言えるので、力量やデザイン、規模によって対応した方が良い/保留した方が良いかは変わると思われる。
・具体案について
それぞれの特徴をまとめて、あとはみんな頑張ろうみたいな
[報酬系]
デメリット(リスク)は、それに見合うメリット(リターン)が欲しい。
危険を冒すほど、リターンが高くなる設計は非常に優れたゲームと言える。
注意点は義務感が湧きやすいところか。
[ストイック系]
プレイアビリティを高めて、げむおばエロリョナで殴るタイプ。
プレイアビリティの高さと、ゲームとして面白いことが全てなので、作る側もめっちゃストイックさが要求される世界。
[選択系]
ストーリーやクエスト、マップデザインとも相性が良い。
あからさまさを下げることで、「やばそう」→「やばかった!」となり、良い意味で期待に一致する。
[常識破壊系]
一般ゲームはこうなるはずのものが、エロリョナゲームではこうできるというのは、物語の「日常x非日常」のマッチングのようにとても楽しい。
コツはそれをエッセンスで表現するところか。
(大規模になると中途半端になる危険がある。殴ったり壊したら捕まるくらい単純でも十分楽しい)
・実現可能性と中途半端問題
ふと思い出したので、ついでにこれについても書いておく。
いずれも中途半端にしてしまうと、粗が目立ってしまう。
リターンが大きくても、難易度も爆上げということもある。
まずは自分でできる技術の範囲に抑えて、完成度を高めてみるのも手。
色々出来る方が、シチュエーションを言葉以外で伝えられる方が、美麗な高解像度の方が、大量のステージの方が良いのは確かだが、力量を越えるとむしろミニマムに作るより中途半端になってしまう危険がある。
いずれは実現させるとして、リリースするものはとりあえず今出せるベストなバランスを目指したいところ。
もちろん出せる力量を持ってるなら、なんでもできるGTAでも良いと思う。