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2016年12月1日木曜日

Just Do It! プロジェクト管理とモチベアップ

仕事術とまで行くとあれなので、とりあえずモチベ維持のあれこれを書いてみる。

最近「まだ載せられるパックの山を、なぜ洗う気になったのか」気になったので、ちょっとまとめてみる気になった。

■概要/結論

プロジェクトを完遂させるのは規模に応じて乗算的に難しくなる。
具体的に言えばエターなりやすい。

短く、労力を抑えて、かつ完成度を維持するにはどうすれば良いか。

先に結論としては、下記を意識するとベター:
  • リストアップ
  • 作業の具体化、細分化
  • 作業の制限
  • ボトルネックを意識した行列制御(複数人プロジェクト)
言えることは、「モチベは作業の具体化で上がり、抽象化で下がる」ということ。

今回「モチベ」と書いているが、心理的なものというよりはやや直感寄り。
言ってみれば「脳のモチベ」といったところ。心理的にもかなり負荷が下がるのでオススメ。


「ゲームを作る意義とは…?」の話になると長くなるので、今回は省略。
また、具体的にゲーム製作プロジェクトの作り方は、となると一般論ではなくなるので省略。

■リストアップ

まずモチベが死ぬのは、「大量に存在する抽象的な課題」によるところが大きい。

何をすべきなのかを「大きな括り」だけでもいいのでリスト化する。
管理はTrello、バグ管理、Redmine、Trac、…などツールを使うのも良い。
単純にエクセルなどのスプレッドシートに表としてまとめるのでいい。

最初は付箋でもいいが、徐々に細分化で枚数がやばくなるので、電子化はゲーム製作において避けられない模様。

人が暗記できる数字は7桁あたりとされる。さらにやるべき事柄は同時には1,2個が限度と言われている。
やるべきことがドンドン霧散してしまったら何も進まないので、明文化して進捗を見るのは心理的なモチベにも繋がる。

■作業の具体化、細分化

次に作業を細かく分ける。目的は具体化で、手段が細分化ということ。

「敵を用意する」だけでは結局何するのか分からず手が進まない。

下記のように具体的にすることでやることがわかる。

[素材]
・ドット絵を描く
 →キャラデザを考える
 →プロトタイプを描く
 →立ち状態を描く
 →歩き状態を描く
・CGを描く
 →略
・音を用意する
 →略
・BGMを用意する
 →略
・シナリオを用意する
 →略
 [プログラム]
・シーンを用意する
 →ゲーム本編
  →メニュー
   →セーブロード
   →装備変更
 →タイトル
 →ゲームクリア
 →ゲームオーバー
・オブジェクトを用意する
 →敵
 →プレイヤー
 →ショット
 →エフェクト
 →中立オブジェクト
・イベント管理・マップ
 →マップデータ
 →地形判定
・ステータス表示
 →HP、MP
 →顔画像
 →立ち絵表示

ここまで分けられれば、「ショットを表示する」など分かりやすい物にのみ注視できる。

上記は1から作る場合(例:キャッスルえびる)の分け方なので、RPGツクールなどを使う場合は大部分関係無くなる。
とはいえ上の一覧も一部省略しているので、講演打ったり本書いたりレベルまで行ったらちゃんと書くよ(面倒なので。)

上記はさらに細分化出来る。
ドット絵も「体のシルエット描くだけなら何すれば良いかわかる」などであればそれだけすればいい。
オブジェクトも、「ここまでは明確にやること決まっている」範囲までやればいい。

頭の中で「やることが決まっている」と考えても、それは脳内「補間」が頑張ってるだけの場合がほとんど。
一度書き起こさないと曖昧かどうかは分からない。いちいち書くのはそれを明らかにするため。

「脳みそは曖昧」という事実を受け入れる、そこから始めるのが吉。

■作業の制限

皿洗いやパックの洗浄、大量に台所にあるとやる気を無くす。
しかし、「とりあえず1枚だけ洗おう」と思うと自然と動くことが出来る。
(作業制限によるモチベアップ自体は、そこら中で話されているので特別な話ではない)

「具体的」が増えるほどモチベが増え、「抽象的」が増えるほどモチベが減る。
まとめた一覧をフィルタリングするなどして
「まずは最初のエリアだけ作ろう」
「まずはプレイヤーの動きだけ」
「まずはこのマップだけ」
などとすることで、「今日のモチベ」にブーストを掛けることが可能。

出来てない場合は下記をチェックする必要がある。

  • 具体的に何をやるか分かっていない
  • 1日の作業範囲を広く考えすぎ

他にも有るが、ここら辺がクリア出来れば問題は薄まる。

作る意義などマクロ的な話は今回は省略。

ちなみに、「好きなことは自然とやる気が出る」というのは、逆に言えば「具体的に何が楽しいかを自分が理解している」と言える。
苦手、キライ、つらいというのは、見栄えや品質をどうすれば良くなるのかが分からない状態とも言える。
鍛錬で克服、アイデア(気付き)でブレークスルーする…など幾つか方法はありそう。

えびもドット絵は今まで苦痛だったが、「動きがあれば主線はなくてもいい」「統一感があれば拡大しても良い」という事に気づいて、それ以降わりと楽しくなった。

ブレークスルーは「こうしてはいけない」という制限を取っ払うことが近道だなぁと思った(ダウンサイドリスクもデカイので、万能ではなさそうだけど)

■ボトルネックを意識した行列制御

プロジェクトマネジメントという括りになると、このボトルネックが馬鹿にならなくなる
複数合同で行う場合:
  • 時間の掛かる行程は平行して進めさせる
  • 後工程で必要な情報だけでも先に用意する(DBテーブルの仕様など
といった対処が必要。
ひと言で言えば「待ちを作らない」という話。逆に1箇所だけ手一杯なのもよくない(この二つは行列問題と言われる)。

一人の場合はボトルネックという言い方はあまりしないが、「これが決まってないと先に進めない」要素はある。
この進め方は人にもよるので一般論にするのは少々難しい(私の知識量的な意味で)。

えびがよくやっているのを軽く書くと
「モックで作って、子細は後から整える」
「プロトタイプだけしっかり作ってみて、ある程度完成したらそこから全体像へ拡大する」
辺りだろうか。

子細を最初から詰める場合、エターなる確率も高いが、完成度が異様に高くなる現象もある。のでダメとは絶対言えない(完成確率は低いが。)。

あとは、「身近な部分の描写(画面のUI含む)は迫力を持たせつつ子細に表現し、物語の謎や設定、背景は隠していく」と敷居の低さと奥深さを表現出来て良いかも?

■終わりに

簡単にまとめてみたが、これらは根本解決(技)の話であって、音楽、酒、コーヒーなど、体/脳側のブーストも有効と言える。また、瞑想や精神統一、リラックスなど心のブーストも有効。
要するに心技体って奴。

でも1作を数年作り続けてるってのは割りと狂気だとは思う(自分含めて)。

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