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2015年1月31日土曜日

低気圧

低気圧来ると頭痛くなる。ならない?


■ヒロインハンティング

ボス実装に突入。楽しい反面大変。


■ミナーヴァの冒険

こちらは若干ペースダウン。
デバッグが面倒…。


■雑談

・前回書いた「えろりょなACTゲー」
色々書いたけど、結局「ゲームで何を表現したいのかが重要。雰囲気背景シチュ作りを基点にすべき」という意見が参考になった。

強いヒロインがピンチになるんであれば、路上の雑魚はあっさり倒せるほうが良い。
ピンチはラスボスに負けて逃げ帰るときを再現したり、毒を受けて力が落ちたり。

えろりょなはシチュエーションが命であり、ACTに振り回されない考えが良い…。

まあ、じゃあどう実装するのって話も有るけどね。

トップダウン系(理想論)とボトムアップ系(実装基点論)はなかなかそりが合わないなーって。


■スクショ

こういう夢見た

MMD:Stupid face...

盾追加

MUGEN:現実

むむがみの盾

Ctrlキーで構えて防御

バッシュ(適当

なにがむむむだ!

ムキムキ

ハトも結構前向いてるね>目

アイテムむむがみの盾
むむがみさまとは…

給水係さんの衣装が良かったのでMOD作った

UP予定。

切☆断
Unityでも使えそう(MMDの自由切断)

ぎりり

MMD:これ出来るの凄い良いと思った。
Unityでスカートを物理演算にすると、簡単に足貫通する。
今でもウエイトとコリジョン(とステンシルバッファ)で何とかするしかないらしいので、Unityも何とかして欲しい…
スカートもモーション作れば良いってのもあるけど、やっぱり面倒。





2015年1月26日月曜日

アクションゲームにおけるえろりょなとの両立

ACTでえろりょなを絡ませる良い方法を模索するページ。

別にACTやえろりょなの仕組みをマスターしてる訳じゃないし、実装出来てれば苦労は無いので、あくまで考え。

没入感とか雰囲気作り、UIや画面デザインに関しては素人なので、プログラマはプログラムがお仕事スタンス。

似たような話はこことかここで書いているが、ACTについて意見欲しい系の話が有ったのでまとめてみた。

■はじめに


アクションゲーム(ACT)は楽しい。一般ゲームでも、主人公が女の子とかだとダメージとか死亡にドキドキしたりする。

「一般ゲームで稀に発生するときめき(のようなもの)を増幅させたい」というのが、ACTでエロをやる原動なのではと予測している。

しかし、実際に掛け合わせてみるとテンポが悪くなり、ゲーム進行が悪くなる。
かといって、ゲーム進行優先すると、えろりょながあっさりしすぎる。
(良いゲームであれば、それはそれで満足できるので良いと言えば良いが。)

どうすればいいのか…?

■概要・結論

概要:

良いえろりょなACTとはなんぞやを考察する。
出来ればアイデアを出していく。

結論:

評価には様々なベクトルがある。それらはある程度背反している。
その上、それぞれに(ACTとして、えろりょなとして)の2通りの軸が存在する。

・爽快度
・ハプニング性
・没入感
・お手軽さ
・自己成長性

複数を同時に満たすものは「アイデア」「ブレイクスルー」となる。

ここでは絵やモーション、音声のクオリティは無視する。そりゃ高いほど良いが。


プレイヤー毎に、また同じプレイヤーでもプレイ時間に応じて、好みが変わってくる。

・純粋にACTとしてクリアしたい

・普通にプレイするが、うっかりえろることに快感を得る。

・普通にプレイするが、徐々に状態異常になり追い詰められるヒロインが見たい

・じっくりえろりょなしたい


プレイ時間と対応するプレイスタイル(著者:えびせんの場合)


[1]初回プレイ:未知開拓の快感、初心者、下手、目新しさ、ハプニング

[2]クリアまで:腕前向上の快感、クリアするための工夫

[3]クリア後:未達成課題の達成

[4]おかず起動:手軽に状況を再現して楽しみたい

上記[2][3]はほぼACTとして見なしている。

逆に[1]はハプニングえろりょなを求めている。当然未知との遭遇にも興奮する。
 また、[4]は漬かりきった漬け物を楽しんだり、昔買ったエロ本をまた読みたい感覚に似ている。

ちなみに[2]において、クリアしたステージは[4]=おかずだが、未クリアステージは[1]=ACTである。


これらの多様性や感情の変化を柔軟に網羅できることが解決の糸口では…?

というのがえろりょなACTにおけるプログラム視点からの解決案。

改善案:


・再現システム
プレイ中興奮するシチュエーションがあれば、それを何時でも再生出来るようにする。

ゲームモードと、えろりょなモードの中間を用意する形。

事前に製作側が用意しておいて、プレイヤーが解放していっても良い。(走破、撃破、何でも良い)


・ジャンルパラメータの可変
今プレイヤーが「どんなジャンル」を遊びたいのかはプレイヤー毎で違うし、同じプレイヤーでもプレイ時間と共に変化していく。

1:ACTを遊びたい
2:えろりたい
3:没入したい(主観、客観)

どの気持ちかを可変的に対応して、手動あるいは自動で傾きが変わるようにする。




・リトライ地点を直前にする
死んでも、長いこと進まなくて済むようにする。


・任意のタイミングで復帰するようにする
とにかく捕まったり死んだりしても、好きなタイミングで復帰&続行できるようにする。

じっくり見たいか、スキップしたいかはその時々で異なる。
2回目以降の事柄は何でもかんでもスキップしても良いかもしれない。


・プレイヤーを襲う側(モンスター/男)にする。
女の子に襲いかかるというのは、原始的な楽しさが湧く。

ただ、格闘などならまだ良いが、長時間男やモンスターを見るのは辛い。

できれば簡単に捕まえたい。
捕まえた後、どれだけねっちり遊べるか…。


プレイスタイルも操作系統も異なると、煩わしさが出てくる。
ヒロインもモンスターも複数となると、作成コストが爆上げになる。




なお、これは既存のACTに限った話なので、他ジャンルとの融合や雰囲気作りも考えて見たい。
(視野の拡大)

例えば、立ち絵を表示して、捕まったら立ち絵がアニメーションするとか。

メトロイドバニア形式にするとか。

むしろいっそえろりょなを第一として…
・ACT部分は雰囲気作りに徹するとか。(無数の敵に囲まれるシチュ)
・死亡後のその後を追う作品にするとか。(メインがACTというより死亡後どうなるかを描いたドキュメンタリー)


冒頭でも述べたように、「ACTで何故エロを見たいのか」というところに立ち返って考察するのも重要だと思う。

大量の敵にぼこぼこにされているのを見たいのか?

「死亡後どうなってしまうのか?」…を追ってみたいのか?

(状態異常含む)状況悪化が重なり、追い詰められていくのを見たいのか…?

うっかり落っこちてえろられたりりょなられたりしたいのか?させたいのか?


■評価軸の整理


色々整理してみる。

えろりょなACTの魅力:

・ときめきポイントへの到達が手軽

・ハプニング性が高い

・キャラが常に動いているのを見るだけで嬉しい

・ステージや敵配置が没入感を高める

・えろりょな⇔ACTの切替がシームレス

(最近では、RPGやADVもアニメーションや立ち絵アニメなどでシームレス化が進んでいる。)

えろりょなACTの欠点:

・えろ中はACTとしてのテンポを損なう
(拘束中動けないのが辛い。)

(かといって拘束が何も無いのも寂しい)

(エロイベントを見るのに死ぬ必要が有る)


・臨場感の演出が難しい
(RPGやADVのような文章たっぷりのストーリーが出来ない)

(雰囲気作りがRPG等より難しい。これは背景、SE、BGM、ドット、ステージ配置、エフェクト…などで対応出来るが、掛けるコストが高くなる)


・プレイヤーの腕が低いと苦痛が増幅される
ACTやりたい人も居るが、えろりょなACT独特の良さ=ときめきを楽しみたい人も居る。

ACTで死にたい訳じゃなく、ACTの良さを持ったエロリョナシーンを体験したい。

ゲームに対する体力が高ければ困難なゲームでも良いが、エロリョナということもあって年齢層も高い。エッセンスを体験したい人も多い。(と思う。自分はそう。)


・えろりょなシーンを再現するのが面倒
初回プレイ時に起こったえろりょなシーンは、そのランダム性/ハプニング性から再現が非常に困難。

死なないと行けないので、失敗して思ったようになら無かった…とかも有り得る。



(1/26)軸の話が抜けてたので追記。

評価軸

それぞれの軸について、どう感じるか。
また、どういうのはNGか。

・爽快度
→ACT:ストレス無く敵を倒し、ステージを飛び回る。
最初は難しくても、自分の技量でクリア出来るようになる快感。
失敗したとき、自分のミスだと気づけるゲームだとなお良い。(ランダムとかで理不尽な死に方するタイプだと、おじさんは辛い)

×:えろりょな要素で拘束…初回は良いかもしれないが何度も捕まると進行が悪くなる。


→えろりょな:軽快なプレイから、一転して窮地に陥るのが良い。
「軽快に飛び回るヒロイン」 というのが、後のえろりょなされたときの調味料となる。
「強いヒロインがやられる」というギャップが良い。




×:「強いヒロイン」なのに頻繁に捕まると、鬱憤だけが溜まっていく(カタルシス要素があればまた変わってくるが…)
(「弱いヒロイン」というテーマならまだ良いが、ゲームクリアがテーマであれば矛盾となる)


・ハプニング性
→ACT:大筋は別として、何回プレイしても、同じ展開にならない。

右ダッシュし続けてクリアするとか、じっくり準備をしながら進めるとか、同じ進み方でも敵の位置、ショットの動き、ジャンプする位置…全ての要素が予想の付かない展開となる。

さらにプレイスタイルが複数有れば、色んな展開を楽しめる(スニークスタイル、脳筋スタイル、補助魔法スタイル、暗殺スタイル…)

プレイスタイルが複数というのは、どんなに難易度が高くてもやりようがあるという利点もある。難易度が高くてもやり方次第でクリアできるのは、戦術性や良い緊迫感、やりくりの楽しさを実現可能。
(当然実装難易度はかなり高い。これを成功しているのが、カービ○やおばけの行進曲。FPSだがFallout3やSkyrimもそう。)

×:安易に乱数を入れると、「爽快度」「自己成長性」と衝突する。
理不尽な展開や気合い避けばかりだと爽快感が下がる。
理不尽な展開が続くとトライ&エラーする気力が下がるので、自己成長性の楽しさを実感できない。


→えろりょな:自分でやるより、他人の手でアレされるのが興奮するというのが下ネタではあるが、的確な表現と思う。
分かっている展開を見るのも悪くは無いが、予想外の展開というのはいつも良い物。

×:全部路上で…とかも良いが、ステージや敵配置まで含めた多様さが欲しくなる。
例えば同じスライムでも、ゴミだめに落とされてスライムに囲まれるとか、森でうっかり踏んでとか、スニーク中上からスライムがとか。

前から普通に歩いてきてそこに突っ込むのも悪くは無いが、どうせならステージや敵の配置位置が演出に含まれていた方が良い。


・没入感
※結局ステージや背景、ドットやデザインが良ければそれで済むので、ここで言う話はあくまでプログラムやゲームデザインの話。

→ACT:ヒロインが喋る、ストーリーテラーがいる、ストーリーを解説する。
ACTにストーリーなど不要!という話はあるが、没入感を上げたい場合喋らせたりNPC用意したりするのは必須となる。
銃でバリバリやるなら別に無くてもいいけど。

×:途中で強制会話を挟みまくるタイプは、「爽快性」と衝突する。どうせなら、村NPCとの会話は上キーで押したときだけにする。一番重要な会話のみ。
×:「お手軽さ」再プレイ性と衝突。長く重いストーリーを何周もしたいかどうか。

何度も出しているが、オバケの行進曲も一応ストーリー解説(ステージ毎に軽く)があり、ステージ構成もストーリーを意識している。
ラストにラスボスが喋る。
要するに悪魔城ドラキュラくらいの濃度なら有った方が没入感が増す。

洞窟物語もストーリー挟みまくっている。

要するに文章力次第。


→えろりょな:人にもよるが、えろりょなに没入感はかなり重要となる。
ヒロインもただの人形ではないので、感情移入できる何かが興奮度をUPさせる。
どこまでヒロインに自分を重ねられるか…ゲームデザインや文章の役割はかなり大きい。

よくえろりょなで「襲う側」か「襲われる側」かという話がある。

これはSかMかという単純な話では無く、「ヒロインに感情移入して楽しみたい」「ヒロインを襲う快楽を得たい」という話になってくる。

ヒロインを襲う快楽は理屈が単純だが実装が難しく、男のケツを見まくるという苦痛があるのでここでは割愛。

ヒロインへの感情移入度が高いほど、えろりょなシーンのリアリティが増す。
なんだかよく分からない状態で、なんだかよく分からない流れでえろりょなされてても、いまいち興奮しない。

男達に囲まれて、身ぐるみ剥がされて、何故ぼこられたりぬぷられるのか…といった状況が分かると、自分がその場に居るかのうような想像をしやすくなる。

別に文章でなくても、敵を沢山配置して、服を「このタイミングで」脱がせて、適当に殴らせるだけでも違う。 勿論文章や台詞と合わせても良い。

ここら辺はファンタジーやSFの重箱をつつく話に似ている。 なぜヒロインが魔物を倒すのか、悪の組織を倒すのか。 悪の組織はどういう思想で、なぜヒロインをぼこったりえろったりするのか。

そして、捕まった後ヒロインが何をされるのか。えろりょなされて放置なのか。持ち帰りされるのか。捨てられた後何が起こるのか…。

実装するしないは別として、そこにスポットを当てるだけでも1本のゲームになりそう。

ゲームも表現の一手法であるならば、その表現手法にも裏設定や理論系統があるという思想。



・お手軽さ


→ACT:リトライが容易。死んでも落胆しなくて済む仕組み。なんだかんだ最後までクリア出来る。
難易度調整は永遠のテーマ。
しばらく時間が経っても「また起動するか」と手軽に再開出来ること。

×:手軽すぎるとボリュームが無いと言われる
×:簡単過ぎるとボリュームが無いと言われる
×:途中スキップが容易過ぎると、最初~途中のステージの存在意義が無くなっていく
×:手軽すぎると、「没入感」と相性が悪い

メトロイドバニラや経験値LvUp制、アップグレード実績型はこの問題をある程度解決している。


→えろりょな:「エロゲー、リョナゲーはえろくてなんぼ、りょなが良くてなんぼ」…かは置いておくとして、やはり主眼はえろりょな。

×:ゲーム部分が軽薄化し、単なるツールになる
(それはそれで良くできたツールなら良い。カスタム少女もゲームというより着せ替え&アニメーションツール)
×:内容がうすっぺらになり、ボリューム感が小さくなる(ゲーム部分に注力して居るなら特に。)


・自己成長性
※アップグレード実績型による成長性も最近はスマホアプリなどを中心に流行している。取り入れなどを検討するのは悪くない。
というか、個人的にはえろりょなACT/ARPGにもそれを推していきたい。


※ここではまさにACTということで、トライ&エラー型について言及。



→ACT:最初は下手でも、徐々に上手くなっていき、だんだんスタイリッシュにクリアしていく状況は、純粋な「ACTの楽しさ」である。
動く足場をどういうタイミングで攻略するか。
敵の群れをどう攻略するか。
強いボスをどう倒すか。

ACTの楽しさの根幹なので、言い表しきるのは筆者=えびせんには無理があるが、とにかくACTの良さはマリオから続いていると言って良い。

×:近年は単純なトライ&エラー型は一部のユーザーから避けられている(という持論)
「死んだら最初から」「プレイした時間が無かったことになる」というダメージに耐えられない層が増えてきたことが、アップグレード実績型のような「時間が全て無駄にならない」系統の増加を産んでいる。
…というのが持論。
単純に筆者がそういう傾向にあるだけでもある。

トライ&エラー型を楽しめる人も多いのも事実。要は「ゲーム体力が落ちた人も」トライ&エラーする気になれるゲームである必要がある。


→えろりょな:成長性は、どっちかというとヒロインの技能UPと思わせて、没入感UPに使うのが良いかもしれない。

りょなげーなどで「意識は引き継ぐが、肉体だけ再構成して復活」という設定がある。

これは「プレイヤー=意識」はずっと残り続け、「徐々に上手くなること」と「段々ヒロインの動きが良くなる=死ににくくなる」こととがリンクしており、上手い解決策だと思った。


当然死を繰り返すと麻痺したり発狂したりするので、そこは脳を弄ってごまかすとか、死の直前は忘れてしまうとかしてもいい。

逆にトラウマとしてシステムに組み込んでも良い。


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というわけで、上記いくつか評価軸を書いたが、これは理想であり、実現は相当大変な上に、そもそも良いゲームデザインがポンと作成できるなら苦労しない。

えろりょなゲーなら、「シチュエーションを如何にしっかり沢山作るか」と言う観点や「没入感をいかにつくるか」、「一般ACTで見えなかった部分をどう効果的に見せるか」という観点から設計するのも良いかも知れない。

どうしてもACTの設計で考えてしまうから色々苦労する気はする。作りたいのはえろ要素があるACTなのか、えろりょなを表現するためのACTなのか…。

前者ならえろりょなは効果的に、時にあっさりと表現した方が良いかもしれない。
後者ならマリオのようなACTである必要は必ずしも無いかもしれない。

個人的に好きなシチュエーションという点では、スターシップトルーパーのように、「圧倒的物量差に耐えるが、結局最後にやられる」も良い。
こういうsenka系はARPG/RPG/SLGの方が相性が良いが、「シチュエーション再現を優先したゲーム」という一つの好例である。

01での考えやジャンルに固執するのを避け、広い視野で色んな角度から、ほどよいバランスで考えてみたい。


■改善案の詳細

結論に書いた改善案の実装方法。
どれか一つではいまいち良くないので、組み合わせたい。

・再現システム(1)

ステージのプレイヤー位置、敵の配置、アイテム位置、プレイヤーステータス…その他諸々、えろりょなが発生した数十秒前の位置を記録。

普通にプレイしていて、びびっと来た場面が有れば保存。数十秒前の状態をさかのぼって登録。

○:プレイしていて、びびっと来た状況を何時でも再体験できる。
×:敵が多かったり、広いマップでは記録が莫大な量になる。
×:さかのぼって記録する仕組みは非常に実装が難しい。出来るならやってる。(ので、次の(2)で用意した方が良い)

一般ゲームのACTで感じたときめきを、可能な限り再現して掘り下げるスタイル

・再現システム(2)

概要は(1)と同じ。違いは自分で用意するのではなく、提供側がある程度用意しておくという点。
可能なら(1)もプレイヤーが登録できると良い。

例:スライムの群れにつっこむ直前
例:怪我を負って追い詰められた状態
例:ダウンする直前からの、ダウン演出→お持ち帰り→えろりょな→捨てられ→拾われ→えろりょな…とかいろいろ

△:痒いところに手が届かない可能性
△:ツールとしての側面が強くなる

・ジャンルパラメータの可変(自動)

下記のどれになるかは、プレイ進行度によって変わるものとする。

1:ACTを遊びたい
2:えろりたい
3:没入したい(主観、客観)

進行度に応じて、拘束されるのか、死亡時の演出をどうするかを変化させていく。

例:初回~未クリアステージはとにかくなんでも実施。えろりょな演出最後まで
例:2回目~クリア済ステージはスキップ可能
例:クリア後はチート並に状況をスキップ可能に。

死亡回数が重なってきたらブロック増やしたり…
ダメージ減らしたり…
と言った風に「接待する」のもいい。

単純にえろりょなを2回目以降スキップ可能にしたりしてもいい。


そして、クリアしたら終わりではなく、クリア後も「シチュエーションをジオラマのように作って遊べる」ようにすると、個人的に嬉しい。

理想ではあるが、クリア後も「えろりょなツール」として使えることは、製品としての寿命も延びる=ボリュームアップに繋がる。


○:そのときの気分に合わせたプレイスタイルで遊べる
×:判断はやや心理学的な分野に入って来る(大低でもいいけど)

プレイヤーにとって、今は何が気持ちいいかを常に考えるスタイル

・ジャンルパラメータの可変(手動)

自動は調整が難しい。
プレイヤーがプレイする時、どういうプレイスタイルを臨んでいるかを毎回選択出来るようにする。

例:ACTをやりたい。ACTとしての快感を得たい→「ACTモード」

例:ACTやりたいけど、うっかりエロりたい時もあるし、さっさと次行きたいときもある→「えろりょなACTモード」

例:えろりたい。捕まったら拘束され、ればがちゃして逃げたり、間に合わなくなったりしたい→「えろりょなモード」

可憐なヒロインが格好良く闘っているシーンも見たい。

えろりょなACTでテンポが悪くて不満に思う気持ちは、一般ゲームで直接的なえろりょなが無い事への不満と似ていなくもない。


・リトライ地点を直前にする

死んでも、長いこと進まなくて済むようにする。

○:リトライへの苦痛が少なくなり、トライ&エラーしやすくなる。

○:トライ&エラーによる自己の成長を実感出来る?

×:リトライ地点が絶妙であることが必須。遠すぎるとやる気を無くすし、短すぎるとプレイヤーが混乱する。リズムも悪くなる。

ストレス軽減スタイル


・任意のタイミングで復帰するようにする

とにかく捕まったり死んだりしても、好きなタイミングで復帰&続行できるようにする。

じっくり見たいか、スキップしたいかはその時々で異なる。
2回目以降の事柄は何でもかんでもスキップしても良いかもしれない。

これもリトライ地点の話も、トライ&エラー型のゲームに疲弊している大人向けの配慮と言える。

トライ&エラー型が悪いのではなく、トライ&エラー型の喜びを如何に得やすくするかの問題。


トライ&エラー型の課題を達成するのは、アップグレード実績型では得られない快楽が有る。すなわち自己の成長。
アップグレード実績型は普通にACTゲーム性の話なので割愛。


トライ&エラーの周期をどうにかして短くするスタイル


・プレイヤーを襲う側(モンスター/男)にする。

別のページでも話したので省略。

○:女の子に襲いかかる原初の快感
○:勝利=えろりょなという快感に直結したゲーム結果
×:コストがかけ算式に増える
×:操作系統の複雑化
×:常に女の子が居ない場合、長時間モンスターや男を見続ける必要がある。

モンスターや男が見てて楽しいという可能性

ゲーム内容を整合性に合わせるスタイル


■最後に


不満は改善の母なので、系統付けて整理し、評価軸を分離していくと段々本質が見えてくる(気がする)

プレイヤーの身になって、一度コスト度外視で改善案を考える。

きっとコストを掛けずに複数の問題を解決するものがある。

--

まだ何かありそうな気がする。キリが無いので今回はここまで。

というか、売った実績も無いので、売れる製品かどうかについては言えることは無い。

あくまで「個人的にやりたいえろりょなACTは何じゃらほい」の話。

2015年1月24日土曜日

寒い~

インフルも流行ってるし、気を付けたいところ。


■ヒロインハンティング

ラスボス前も大体出来たし、後はラスボス…(とタイムアタック?)

そして怒濤のバランス調整とバグ修正。

■ミナーヴァの冒険

・ダンジョン進捗

残りはラストダンジョンと城ダンジョン。

・エロイベ

現在26種で、場所教えるのとかのシナリオを調整中。

・気になっていること

何しろテストプレイが全然出来てないので、面白いのか、楽しいか、いけるかとかについては具体的になっていない…。

戦闘は軽快になったっぽいので後はダンジョン単位の出来映えかなぁ。

■Skyrim

・TESLab

「TESLab」というLL(LoverLab)情報をまとめてる日本語サイトがあった。
(こういう系は勝手な直リンクで迷惑かけるといけないのであえて省略。ぐぐろう)

ので、初めて導入する人は参考にすると良さそう。

・Player Headtracking 3_3 Patch

ヘッドトラッキングは結構エラーが出るのだが、このパッチでかなり改善される模様。

・Jaxon Smart Looter

周囲に落ちているものを自動で拾うツール。

NGリストに入れないと何でも拾うので注意。

そして、デフォルトで宝箱も全部拾うので、大量にMOD装備とか入れた宝箱開けるときは注意。

--
MO入れてると、既存MODのアップデートとかチェックできて楽(NEXUSにあるMOD限定)

■サウンド定期再生ツール

・背景

音声のないゲーム
効果音の無いゲーム
を流してるとき、適当な手持ちの音声・効果音で補完したい。

・ツールによる解決

一定時間間隔で複数の音声からランダムで再生する。

というツールを作った。公開するか迷い中。

使用用途としては、他に寝落ち防止用という案も…。

・詳細


艦これで言うところの放置サウンドに近い。

予定機能

・ランダム誤差←実装済
・音量調整←実装済
・効果音と音声、どちらをどういった割合で再生するかを指定(仕様未確定)

割合はどう指定しようか迷う…。
割合じゃなく、重ねて再生とかもあってもいいし。

■スクショ

カス子でこの口表現しようと思ったけど無理だった



ミナーヴァ:雪山ダンジョン用

渋茶、やめるってよ。
カス子コミュどうするんだろう…。

しはんを描いたよ

着せ替えFLASH:全裸や傷、欠損まである…
スクショ撮るだけ撮って、名前忘れてしまった…。

画像が一個ずれてえらいことに

紅潮しておる…
Newタッチカービィ(WiiU)はクレイアニメ風。
表現手法を毛糸とか色々頑張ってるのが高評価。
こういう実験作はまずカービィからやってる印象(毛糸はヨッシーが次に使ってるし。)

粘土だからね…しょうがないね…

Steamにもえろげの波が…
基本はここまでなんだけど、Z指定パッチが有る模様。

ユリ熊嵐:(ウテナだこれ)
内容はよくわかんないよう。

熊が人を「食べる」

次どこ行けば良いかを示す矢印を追加。(左下にある三角形)
重要なのに、実装を完全に忘れてた。

戦場のヴァルキリア:日本の会社が作った日本語でプレイ出来るゲームがおま国。
外国人プレイヤーが「日本語削除するなや」言ってたり、パブリッシャーが「自国のリソース削除しておま国してるの意味不明」言ってて笑った。

いや笑えないけど。

音声再生ツール






2015年1月17日土曜日

ふぃ~ん

むむ~ん

■ヒロインハンティング

ラスボス・ラスボス前あたりに着手。


■ミナーヴァの冒険

ダンジョンの進捗
○:ピラミッド
○:水
○:森
○:火山

△:城
△:雪

×:ラストダンジョン

エロイベは今のところ25種+モンスター。エロイベの方はもっと増やしたいが…

■○ぶきさん

Pixivのラリアットさんが吹雪のロックマン風ドット打ってたのを見て、5時間くらいで動くように実装。
ゲームNGなので公開は無し。一応ラリアットさん本人にも投げた。

超久しぶりで戸惑ったけど、2D真横ACTならこれくらいでスタート切れるっていう自信にはなった。
ただ、見下ろしに比べてかなりデリケート&上手く扱いづらいのは変わらず。


■雑記

メモがあったので。

・幕間は最初と最後が重要

途中は頭に入らない。
これは別に長文とかプレゼンとかも該当する。
なお自分は発表は下手。(というか自信持てないタイプ)

・どどんぱち最大往生

めっちゃ喋ってた。
これ見て思ったのは、STGもアップグレードとか実績入れてみるのどうだろうかという案。

2面あたりから既に無理難易度なんだけど、ショットを画面中に1発しか撃てなかった自機をアップグレードして、切り抜けていく風。

ラスボスは、全解放してどっこいどっこいくらいのチート合戦に。

1ステージは盛り上がりの部分だけ用意して短めに。

ブースト機能付けて、繰り返しの部分はさっさとクリアできるようにする。(BGMとの兼ね合いがしんどいが、そこはブレイクスルー頼み)
短いステージが一杯ある感じ。

あるいは普通の長さにして、クリアしたステージから開始出来るようにする(どうせ現時点でのパワーMAX固定になるし。


ゲーム中のパワーアップアイテムは自機の成長を醸し出すけど、一撃死で貧弱で開始(トライ&エラー型)とか、さすがに現代のプレイスタイルに合わない。

前も書いたけど、「プレイした時間が無駄にならず、全部有効活用できている」ことはもはや必須になりつつある感じのする昨今。

■スクショ

Seam:このダサフォントである

ミナーヴァ:水の神殿

ティンマン

Steam:これ可愛いんだけど、ゲームレビューはぼろくそだった

日本よ、これがスカイリムだ。

苗床三銃士を連れてきたよ

KYKOHのType02イメージしたけど、よく見たら全然似てなかった

もぐり

うん

(製作途中

例のアレ。もちろん公開はできない。

スペシャルな武器とか考えるのが難しい

(分身の術かな?

マスターソード…ではない

GTAV出たけど、リリースが2ヶ月後+7000円となかなかのアレ



2015年1月10日土曜日

ブレイクスルー/アイデア

ちょっと思った事をまとめる。

自分は凡人なので、これの内容は鵜呑みにされても責任を取れない。
こういう考えもあるかくらいで。

あと、ブレイクスルー/アイデアの案みたいなのは書いてるけど、まさにそれっていうのは挙げてない。むしろ教えて欲しい。

議題の中心はえろげりょなげだが、ゲームとしての楽しさを考えた上で臨みたい。…のでこの順番になっている。

自分のための整理という側面と、こういうのを解決したえろりょなげもっと出て欲しいという動機で書いた。

■はじめに

ブレイクスルー:障壁を突破すること。転じて問題を一挙に解決する物事。

任天堂の社長さんとかが言う「アイデア=複数の問題を一遍に解決する」という考えが近い。

簡単にまとめると、「片方を解決するともう片方の問題が出てくる」ってのはアイデアではなく、付け焼き刃みたいなもの。複数を解決する「アイデア」こそが尊いという考え。

ゲームも「面白く」「ボリューム一杯で」「コストかけずに(重要)」作成できるのが理想。

…なんだけど、主にコスト(人、モノ、金、時間)の問題で同時にこれらを上げることは難しい。

■課題

良いゲームとはなんぞや…

・達成感

→難易度の高いゲームをクリアした
  難しいマップをクリアした
  強い敵を倒した
  貧弱な装備をやりくりしてなんとか生き延びた 

・爽快感

→とにかくゲームではすかっとしたい。
  ステージを軽快にクリア
  多数の強い敵をなぎ倒す

→SLGなどで、多数の仲間が結集した
  仲間と一緒に攻略した

・手軽さ

→見たいものを繰り返し見たいとき、そこまで「再現」「再到達」するのにどれくらいかかるのか。
  ACTやSLGはステージ選択とかですぐ飛べるので、再現が簡単。

・充実度

RPGなら感動したとか、SLGなら味方が続々と応援に来たとか、他とかぶるけど、「プレイして良かった」と思えること。

・ボリューム

面白いものは一杯遊びたい。


■問題と解決案

出やすい問題点は幾つかある。
一応言っておくと、これは「どのゲームについてどの辺がダメ」 などという話では無く、「こういう問題が起きそうだ」という話。強いて言えば今まで作った自分(えび)のゲームで感じた問題点。

解決案は「★」で書く。

・難易度が高すぎる

調整したとしても、作者視点だとどうしても上がってしまう。
  ボリュームを増やすために難易度を上げ上げにするのは避けたい(戒め
  ★死んでも、直前から再開出来る。コンティニューしてもそんなにもどらない
    →例:ちっぽけラルフの大冒険:リトライ地点がすごい多い

  ★救済措置がある
    →例:RR:死ぬほど宝箱(能力カード)が出やすい
    →例:UHS:死ぬほど残機が多くなる
    →例:落とし穴がなくなる、落とし穴に落ちるなどで即死しない…他

  △他の人にテストして貰う
    →コストが高い


・ボリュームが少ない

→このボリュームというのはゲームのデータ量ではなく、実際に操作する時間に近い。
  端的に言えば、「十字キーを何分押して」「攻撃ボタンを何回叩いたか」くらいなもん。

  もちろんゲームの種類によってこれは大きく変わる。
   →ADV、ミステリー:文章や絵は多い方が良い。
      ムービーも的確なら多いに越したことはない。
   →パズル:ややACTにも近いが、得意でもないしあまりやらないので除外。

  きりがないので、本ポストではACT/SLG/RPG/ARPG限定とする。

  意味もなく沢山ボタンなど押さないので、これに付随して下記が必要になってくる
  ・多種多様な敵、課題、ステージ、マップ
  ・飽きない展開(重要)
  ・敵やマップ攻略の面白さ(重要)

  ACTなら敵やステージ、ボス。RPGなら敵やステージや課題…といった感じで、これを如何に増やすかが昔から問題となっている。
  しかも、ただ増やすだけでは面白く無いので、増やした先も面白さが求められ続ける。

  ACTであっても、RPGであっても、だだっぴろい場所は眠くなるし、面倒なだけの往復は辛い。
  さすがにこれはボリュームとは言いづらい(達成感にも影響)

  簡単な解決方法は今のところ不明。
  地道にマップ、敵、ステージ、イベント、展開、クエスト…を作って行くしかない。
  最近「水中で息止めている状況」と揶揄されてたけど、まさにこれ。


・単調(爽快感、充実度=やりがいがない)

→ただ単に同じ場所を往復するのは辛い。
 ★やらせるなら何かしらご褒美が欲しい。ACTなら1UPとか、RPGならステータスアップ、重要な要素。宝箱が置いてあって、最初は行けないとかそういう。
 ★えろげならエロイベントとか。

→ガイドもないのに放り出されるのも辛い。
 ★マップ、FT(ファストトラベル=テレポ/ルータみたいな瞬間移動)
 ★目標、クエストを常にチェックできるようにして、次どこへ行って何すればいいのか分かるようにする。
   ぶっちゃけここら辺はベセスダゲー最高って話。
   目標は気軽に達成できて細かいほど良い。
   最近のジーコはこういうの増えてきていてタスカル。

→どれくらい頑張ったのか分からない
 ★進捗が分かるようにする
 ★どれだけ達成したのか一目で分かるようにする
   所謂「実績」。有用性はバカに出来ない。

ここら辺は、やる気の起きない勉強や仕事をどうやってモチベアップさせるかという話にも近い気がする。


・ストーリーが軽薄※


※これはゲームによる。ACTなど、爽快感が重視されるゲームもあるし、必ずしも重厚なストーリーが良いというわけではない。
言い換えると「そのゲームにぴったりマッチしたストーリー展開であること」とかか。

 RPGなどでストーリーを読ませたいのであれば、そこを注力するしかない。
 
 逆にストーリーなど不要なジャンルであっても、うまくゲーム展開と絡ませられれば、それだけでもストーリーに存在価値はある。

 魔王を倒そうという話でも、なんで倒そうと思ったのか、村人はどう思ってるか。魔王軍は。主人公の過去は。といったように、プレイヤーが納得出来る何かが欲しいと思う(個人的に)
 読んでて分かると思うが、これらは最近のゲームでは普通に解決しているので、私(えび)が今更どうこういう必要もないかなーと。

 ゲームで何を表現したかったか次第なので、「こういうストーリーをプレイヤーに見せたい」って場合は整合性とか筋書きの書き方とか参考になる。

 (えびげん1作ったのも、自分の妄想を形にして見せたいってのがあった。)

 単純に文章量ではなく、「プレイヤーがストーリーやエンディングに納得出来るか」が重要か。

 ARPG/RPGでは、文章量も議題になりやすいが、後から読みたくなったり最初からめっちゃ読んでる人も居るので、文章量は多ければ多いほど良い。(コストや時間、ゲーム内での立ち位置との兼ね合い)

 自分もSkyrimでは最初は台詞を全てスキップしていたが、2回目以降はちゃんと読んだりしている。

 注意点として、 スキップ不可は厳しい。というか、プレイスタイルは多種多様なので、どのフェーズにもスキップ機能は欲しい。ちゃんと見る人はちゃんと見るし。


■解決策の衝突

結局、リソース(金、人、モノ、時間)があれば全部解決は可能。

なので、一度それが有限として考える必要がある。
これらを一度に解決するのがまさに今回主題の「アイデア」であり「ブレイクスルー」である。

本ポストはそれを挙げる話では無く、「そういうのが今後もっと出るだろう」ってだけ。
メインはエロゲリョナゲなので、通常ゲームではこれを解決しているものの方が多かったりする。

・難易度の緩和⇔ボリューム不足、単調

難易度が低い方が間口が広く、敷居が低い。
 ただし、低すぎるとあっさり終わってしまい、ものたりない。

 ★えびげーは解決策として「難易度を選択出来る」ようにしているが、割と付け焼き刃感はある。
  あと、各難易度のテストとかで工数が爆発する。

 ★難易度をプレイヤーの腕前に合わせて変化するものもある(グラディウス)

 ★あえて高いままで、直前からすぐ復帰できるようにする(ラルフ)

 ★Fallout3の序盤は主人公が弱すぎるので、物陰に隠れたり、多数の攻略方法を用意してこれを緩和している。


・単調さの軽減⇔ボリューム不足

単調なマップとかを最適化しすぎると、ボリュームが減ってしまう。
 単調さを残したまま、楽しさをUPさせる必要が有る。

 ★悪魔城やメトロイドのように、「以前通った敵をパワーアップした主人公が瞬殺できる」などの工夫があると、往復もある程度楽しい。

 ★自転車やドラゴン、飛空挺を手に入れて、だだっぴろいマップを一瞬で移動
  →乗り物を手に入れるクエストを用意するとか。


・ストーリー⇔単調さ

ストーリーは作者の語りなので、プレイヤーが眠くなってはいけない。
 引き込む文章力があれば良いが、せっかくゲームなので、ゲームで表現するのも手。

 ★ステージの遷移等で表現
  例:村→川→城下→城内→屋上(ドラキュラ)

 ★シチュエーションで表現
  例:圧倒的な敵を配置して窮地を作る(スターシップトルーパー)

 でも、ちゃんとテキスト読んでくれる人も居るので、表現したいテキスト(会話、説明)はちゃんと用意しても良いと思う。

■えろげりょなげの問題と解決

ここから本題。

エロゲリョナゲの場合、エロやリョナが重要になってきて少し話が変わってくる。
ただし、完全にエロリョナに偏ると「ゲーム主眼でエロはおまけが良い」という層にはボリュームや充実度に問題が出る。

作るのがツールかゲームかという話でも有る。
ツールが悪い訳ではなく、ツールにしてもゲームにしても、それぞれにとっての理想形がある。(ここではツールの話は割愛)


エロリョナゲーであるが、遊んでるうちにゲーム部分に夢中になるのも事実だし、そこが終わってまたエロりたい気分になるのも事実

どのタイミングかについても、ゲーム中はずっとゲームしたい場合ゲーム中うっかりエロりたい場合起動して最初から最後までがっつりエロりたい場合(クリア後など)、といったように楽しみ方は多種多様。


例え同じ人物でも、進行度合いやプレイスタイルの変化で、要望はころころ変わってくる。

というのを踏まえて、ちまちま挙げてみる。


ここら辺は多分に個人的な趣味が入ってるので、参考程度に。

あと、問題点は以前にも書いてあるので、大体で。

・手軽さ

「今日は最初からエロりたいなぁ」となった時、全部クリアしたのに即エロれないのは悲しい。

→RPG:そのシチュエーションへ持ってくるために、毎回最初からやるのはしんどい
 ★CGモードや回想
 ★繰り返し発動可能なイベント(ミナーヴァの冒険も採用)
 ★立ち絵が常に表示される

→ACT:手軽さ高い。
 見るために敵に突っ込むのは「ゲームとしてどうなのか」という問題があるが、プレイヤーの手によって理不尽に突っ込ませるのも楽しみの一つ

→体力を残して、良い感じにつかまるのは難しい(死んでしまったり、関係無い敵に捕まったりする)
 ★アリーナ(闘技場)モード
 ★アニメーション閲覧


アリーナや立ち絵制御はコストがかさむ。
繰り返し発動可能イベントは、コストに加えて話の整合性も要求される。

・シチュエーションへの没入感

→ただCGやアニメーションを見るだけでも良いが、前後に何があるかも重要。
 CGモードや回想モードも重要だが、なるべくならシチュエーションも再現したい…。

・表現物

→要するにCG、アニメーション、音声。
 どれが良いかは人それぞれなので割愛する。
 ここでは、最近目立ってきた手法について言及。

→パーツアニメ
 古くはFlashあたりからあるが、商業でもバニラウエア等、高いクオリティのものが増えてきている。
 個人的な技能の面でも、Unityのアセットや、CC、RR、Fromageや各種DLゲームなど、高い親和性が見られる。

 バストアップや立ち絵については、Live2D,e-mote,Xpriteあたりがめざましい。


→After Effect(AE)
 画像の一部を揺らしたりして、CGを動かす技術。
  XXCake辺りから認知度が高まってきた。

→3D
 ツールの発達か、作品が多くなってきて嬉しい。
 少なくともUnity、MMD(Unity連携)あたりは関係してきている。
 3Dの利点はなんと言ってもリアルタイム/シームレスなところであるが、これは逆にゲームの進行を止めるという問題も有る。
 立ち絵を常に表示して、立ち絵でそのままエロアニメするタイプに近いとも言える。

・ボリューム数

ゲームとしてのボリュームは上で紹介してるので割愛。
エロリョナゲであっても、ツールでないならゲームとしてのボリュームも重要。

→CG数
  作業量含めてコストはかなり高い。
  最近はAEタイプの躍進が凄いので、アニメーション付が標準になりつつあり戦慄

→イベント数
  今後重要そう?
  用意するコストはかなり高い

→アニメーションパターン数
  ドット、パーツ式、立ち絵系
  CGやAE系と一緒。
  ドット絵も立ち絵も、アニメーションを実直に作るのは利点欠点がある。
  パーツ式にしたり補完させたり、コストダウンは計りたい。

  1枚ずつ描く
  ・利点:剣の軌跡など、嘘表現が可能。動きが直感的
  ・欠点:大変

  パーツ
  ・利点:時間や作業工数のコスト削減(重要)
  ・欠点:嘘表現に弱い

  嘘表現はそういうパーツを用意したり、ブラー付けたり…色々対処しているのも出てきている。

  ちなみに立ち絵だが、AEとかe-mote、独自パーツ方式とか使って、これもコストダウンの試みがそこかしこで成されている。
  なんべんも書いたが、立ち絵エロのパイオニアとして「アルハランの聖杯」を挙げておく。

結局理想は職人芸なのだが、コストも高いので低リスクでやるには低コストによる品質低下を新技術等で補っていくスタイルが安定しそう。

表現のコストを下げることで、他の部分(ゲーム性)の向上も期待できる。
表現を下げろという話では無く、品質を下げずにコストを下げられる技術が出てきているという話。


ちなみに立ち絵やCG、アニメ、差分で重要だと思ったのは下記。
・音:ボイスはともかくとして、SEやBGMはかなり重要。
・表情:これが状況に合わせて変わるだけでも、結構グッと来る。

表情はカス子で表情変更MODとか作ってて思った。


■えろげりょなげ:解決策の衝突


結構解決しつつある作品が増えてきているので、そろそろブレイクスルーが来そうな気もする。

・手軽さ⇔シチュエーション

→手軽にCGや回想を見ても、シチュエーションが無ければ…という人も居る。
→逆にシチュエーション重視すると、再度見るのに最初から…とかになって、見る気が落ちる

★繰り返し再現可能なイベント
★テレポート等で、必要な場所へショートカットできる(ミナーヴァの冒険


・ゲームテンポ⇔えろりょな鑑賞

→テンポ重視するとエロが見られない
→エロ重視するとテンポ悪くなる
 前も書いたが、えろりょなげの一番の問題点。

以前似たような話を書いたが、いまいちぴんと来なかった。

別案を今回思いついたので書いておく。

★NVIDIAのシャドウプレイの要領で、襲われたときの寸前の状態をシチュエーションごと保存
  後からロード出来る
  →常に記録しておき、保存できるかは死んでから選択とか。

  →選択後は、プレイ自体はとっとと先へ進める

あらかじめ襲われる寸前のシチュエーションセット(ジオラマ)を用意しておき、選択してロードする。
 →これはアリーナモードでモンスターを配置するという「ジオラマを自分で作って自分でプレイする」事に対するやるせなさを無くす話。


はっきり言って開発コスト度外視なので、今後に期待。

3DTPSとかそういうのに凄い合いそう。

会敵するミニシナリオを用意する感じかな。
最初から瀕死にして。

自分で書いておいて面白そうなので、考えておく。

ていうか、そういうゲーム出して欲しい。

この問題は「ゲームだけさせる」「エロだけ引っこ抜く」という両極端から、いかにコスト掛けずに両方を体験できる仕組みを用意するか(レバーをゲーム⇔エロ両方に違和感無く+ストレス無く切り替えられるか)という話に見える。

どっちかのみをプレイしたいってのは無く、3:7なのか1:9なのか9:1なのかとかの、希望するレバーの位置が一杯あって、それをどれだけ提供出来るか次第だと思う。


ゲームだけしたいならゲームするし、エロだけ見たいならCGだけ見れば良い。けど、ゲームの中にちょっとエロがあったり、エロだけどシチュエーション=ゲームの流れが欲しかったり

そういうのがえろげりょなげなんじゃないかなーと。

■おまけ:アイデア集

よく目にするアイデア。趣味趣向が絡んでくるエロリョナはアイデアやブレイクスルーとなるにはかなり課題が多い。

・モンスター側を操作する

「ヒロインがやられる」というのは「テンポが悪くなる」し、「ゲームクリアとエロが真逆」というジレンマに苦しむ。
 そこでモンスター側を操作という案は昔から有る。
 実際良い案だが、問題もある。


→モンスターを一杯描くのが苦痛
 まず、「操作体系が異なる」「女性でもない」「モンスター」を沢山作って実装というのが苦痛。
 「モンスター」は人によるが、「女性以外」を描くのが苦痛な人は多い。


→操作体系を色々用意するのが苦痛
 「操作体系が異なる」というのはコスト面で致命的。プログラミング(あるいはツクール系による実装)のコスト度外視はヤバイ。
 かといってモンスターを1種類にすると、体位が単調になる問題も出る。

 操作体系を1種類に統一するのも手だが、ローパーとオークを同じ操作体系で実装出来るかという問題も有る。

 この意味では、美食家クラブ(SFC)はかなり頑張っている。


→そもそも多種多様なモンスターを操作するのは爽快感があるのか
 可愛いPCだから操作したいというのもある。
 むさいおとこをずっと見なくてはならない。(エロ無しの洋ゲーならともかく)


→没入系が好きなユーザが敬遠
 なんか変な話ではあるが、「やられているヒロインに自分を重ねる」っていうのは、意外と性癖として有り得る。
 M気質と関連有るかは不明だが、そういうのに興奮するという話を最近実感してきた。
 
 繰り返すが、「そういう人も居る」ってだけなので、問題と言うよりターゲットが何かという問題。


アイデアとしてはかなり良い。今後ブレイクスルーが来るかも…とは言え、没入感の問題やコストの問題から、難易度は高い。

コストが高いというのはハイリスクハイ(?)リターンなので、体力のあるところがやってみて欲しい。

・チート機能

救済措置の一つ。
 ただし、ゲームで表現したかったもの(追い詰められた時の感情、達成感)がごっそり消える。
 あまり使いたくは無い。下手すると舞台裏を見られて微妙な気分に(作者が)なる。
 プレイヤーとしてならすごい見たくはなる。

■まとめ

★人によって趣味趣向が色々ある

★同じ人間でも、その時々で求めるモノが変わる。
 (ゲームやりたい、エロ見たい、ゲーム中のハプニングエロ見たい、シチュエーションのあるエロ見たい)

★今までコストが理由で実現出来なかった問題が解決されている
 (AE、Cake、パーツ、Live2D/e-mote、3D)

★「求めるモノの違い」は「両極端の配分の度合いの違い」であり、配分率を何種類用意出来るかが今後の課題。


配分についてもう少しまとめてみる

[1]ゲームやりたい(ゲーム:エロ=10:0)

→途中で詰まるのはNG。エロであっても。

[2]エロ見たい(ゲーム:エロ=0:10)

→ツールとして動いてくれればOK
  
  最初からこれのときもあるし、[1][3][4]からこれになる事もある。

[3]ゲーム中のハプニングエロ見たい(ゲーム:エロ=7:3)

→自分で突っ込ませたり
  →適当にプレイして、うっかり発動するのが嬉しい
  
  上記[3]は、[1]プレイ中にふと期待する。
  逆に、[3]のつもりでやっていて、ふと[1]になることもあるし、[2][4]になることもある。

[4]シチュエーションのあるエロ見たい(ゲーム:エロ=3:7)

→舞台は[1][3]などと同じか、類似した状況が欲しい。
  →自分でモンスターとか用意するのも良いが、用意して貰える方が[3]っぽくて嬉しい。

  シチュエーションとしては[3]の初見に次いで最高だが、再現が手間だとだんだん面倒になる。
  上記[2]並に検索&発動が楽で、かつ[3]並にシチュエーションそのままなのが最高。

シチュエーションを丸ごと保存というのは力技だが、マシンパワーや技術進化にモノを言わせるというのは、他の事例を見ても結構ブレイクスルーになっているし行けるのでは。

■終わりに

結局、エロツールとゲーム性の配分率の問題かなー、というのが並べてみて感じた内容。

コストを考慮に入れることで、ブレイクスルーやアイデアが考え出されやすい。
プレイヤー/消費者としても考慮したい。



(´゚ω゚`)

寒い…


■ヒロインハンティング

ラス前、ラスボス、エンディング辺りは、やっぱりどのゲーム製作でもなかなか大変


■ミナーヴァの冒険

立ち絵アニメビューアみたいな機能付けたけど、やっぱり前後のシチュエーション無いと、自分の絵じゃ微妙。

ただ、表情を途中で変えたりするタイプのは凄い良かった。
進行度によって表情変えるのは、かなり重要度高い。

--
立ち絵ぬっぷ絵を色々描き直してたけど、きりがないのでゲーム部分に戻り。

イベント作成もキリが無いので、ある程度作ったら追々追加してく感じになりそう。

とりあえずラスボスは何も考えて無い。

■3DEG

ハーレムめいとは期待してたけど、スレとか見た感じかなり不評っぽい…?
Unityという割と安価なベースなのがちょっと気になってたけど、悪い方に転んじゃったか…。

一方で狂悪も、体験版見た感じ極悪から変わってないっぽくて、不安感。

カスエボ?まだアプデ待ちだよ!(毎日チェックしてる)

■雑記


ドラゴンエイジ2月号ぽちり。
残念女幹部ブラックジェネラルさん | jin [pixiv] http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=48075253

良いオークの人。漫画雑誌は読みたい漫画有ったらピンポイントで買うタイプ。
でなければ単行本待ち。


プリインストールで入ってたPowerDVD、最新のコードに対応してなくて、新しいBD見られないっぽい。
2世代毎にフルプライス買い直すとか意味が分からないよ。

WinDVDとか、Jungle?のプレイヤーとか買った方が良さそうだ。


こみじクリッカー Ver1.3.2
クリッカー系大好き。絵も好き。

■スクショ

ぷるん

こういうステージやりたい

Marathonとかでもこういうステージ有ったなーと。

実績システム

クリスタルが無いと突破できない系アレ

えびげん2:スクショ見直してたら、めっちゃ懐かしいものが
そ、そのうち完成させるし…!

フェラチオ=女主導、イラマチオ=男主導 らしい。 

FSM at DRAGONPORNO