いつも通り主観や知識不足も混ざってるので注意
■国内Steamは産まれるのか
・クレカメインで気軽に購入ができる
・一般ゲームメイン
・日本のクリエイターが気軽に参入出来る
プラットフォームができないものか?
と言う話があり、幾つか話が出た。
(プラットフォームとしてはPLAYISMもあるが、クリエイターが参入しやすいかは不明。パブリッシャでもあるので、パブリッシャ契約みたいな話になるのかヨクワカラナイ)
○戦略から見た分類
トップリーダー:Steam/Valveが寡占独占
チャレンジャー:新規参入。実は既に幾つか出ては消えている。今から!と考えてもここに入る。
フォロワー:GOGはDRMフリーで、Bundleは価格の自由設定&チャリティーで特色を出して、追随している。
BOOTHは?→同人誌では強いが、ゲームはパッチ展開、差し替え対応などが面倒。
また、DLsite/DMMと比べて野ざらしなので、トラブル対策に弱い。(基本的に住所も晒したりして1対1で対応)
ニッチャー:EAやUBIなど、自社製品を独占配信。DLなどのエロゲー配信もニッチャー戦略ではある。
日本から一般ゲームで発信するサービスの場合、ニッチャー…のように見えるが、一般ゲームに限って言えばチャレンジャー/フォロワーの部類に入る。
チャレンジャーもフォロワーも、トップリーダーを打ち倒すほどの突出性や、パワーが必要。市場が基本1/60(人数比)の日本限定となるとなかなか顧客確保が厳しい。
○市場規模
まず対象を国内に限定すると、需要供給いずれも疑問がある。
・一般向けゲームを作るサークルは本当に多いのか?
WIPはちょくちょく見るが…。
たまに取り上げられてBuzzってるものや、実際すごいゲームもあるにはあるが、数は多いのか?
あるならどこかで賑わってるはずでは?(もっと言うと、「売れているゲームは」どれだけあるか?)
・ユーザはどこからどれくらい集まるか
ヘビーユーザはすでにSteamで満足している。
今からチャレンジャーやフォロワー戦略のものに参加するかどうか。
○まとめ
サークル→市場が小さいため、手間に対するベネフィットが少ない(特に個人開発者)
→サービスが始まるのか、いつ終了するのかひやひやするので魅力が低い
→元々海外を視野に入れている人が多く、Steamでいいやというところがある
ユーザ
→気づかない
→最近は海外インディーやパブリッシャーが日本語対応を頑張ってくれている
投資家
→戦略として最初から疑問視
→回収の可能性が高くない(理由は「○戦略から見た分類」の通り)
Steamも、日本語が怪しいだけでかなり使いやすくなってきている。(簡単とは言わないが)
○おまけ:パブリッシャー
海外インディーで売り上げを上げているもの、クオリティの高いモノは多くが組織的な製作&パブリッシャーを介した販売となっている。なので、パブリッシャー契約している場合、開発側の利便性自体は特に関係しないことが多い。(処理するのはパブリッシャーだし)
そしてパブリッシャーは手軽さというよりかは、利益を出せるかを見ている。
個人開発者で直接出したいヒトは既にSteamで出してたりする。
■リアリティの何が良くて何が悪いか
と言う話があったので自分の意見をまとめる。
まず、リアリティを評価するにあたり、リアリティは何で構成されているか考える必要がある。
ごっちゃにしていると好き嫌い論争になる。
○リアリティの意味を分ける
まず、ゲームにおけるリアリティは・UI/UX:使いやすさ、遊びやすさ、操作性、イライラしないか
・それっぽさ、設定、背景:見た目やバックグラウンド、表面的な実現性
に二分出来る。(他も強引にこの二つに束ねる)
リアルな見た目、挙動は感動するが、ターゲットを2日間待ち伏せしたり、魚雷が全く当たらなかったり、言葉の通じない動物である必要はない。
ゲームにおいては操作のやりづらさは「それ自体に意味がある」場合を除けばイライラの元でしかない。
よって、「UI/UXを損ねるリアリティは、意味無くやればマイナス」になる。
元々UI/UXは意味無く使いづらい場合は悪手なので、それに則っているに過ぎない。
「意味があれば」意味はあるけども。
○ゲームの善し悪しと、UI/UX&面白さの関係
ゲームの要素は大まかに「UI/UX」と「面白さ」に分かれる。UI/UXは気持ち良さに繋がるが、完璧に作られていても「面白さ」には繋がりづらい。
(UI/UXとゲーム性が密にマッチしたモノもあるが、例外とする。Undertaleなど)
ただし、良いUIにより「クオリティ」は高まるため、「面白さも高い」という期待が持てる。
そのため同一視しがち(要するに、厳密には別軸で、互いの関係は期待でしかない)
UIは良いのにクソゲー、UIはアレだけど良ゲーのようなものもある。UIがアレ…というか、キャッチーさが少ない画面デザインだと、良いゲームも埋もれやすい。
ちなみにUndertaleはよく見ると優れたデザインと統一性であり、SuperMeatBoyのような「高デザイン」系と言える(ぴったりな言葉がなかったので造語)
一方で、面白さというのは言ってみれば「先を見たくなるか」と(私は)考えている。
その先に興味を持たなければ、PVを見た時点で興味を失ってしまう。
逆に、先が全部見えて、内容が全部わかってしまっても(ネタバレしてしまっても)興味を失ってしまう。
(同じものを2回以上見るほど気に入ったか、自分でプレイしないと楽しさが分からないゲームなら別。)
敷居は低く(楽しさを理解しやすく)、奥が深い(見えないモノが多く気になる)ことが良いというのは、昔から言われている通り。
また、プレイ時、プレイ後の「感動」についても「先を見たい気持ち」とは別と思われる。
(大体においてセットになりがちだが、モチベーションとして「感動したいからプレイする」と言うヒトは少ないと思われる。感動は結果でしかない。
○まとめ
設定、ディテール、挙動…などはリアリティが高いほど良いモノになり、主に「面白さ」や深みと繋がっている。一方で、UI/UXをリアルにしすぎると、見づらい、操作しづらい、冗長、苦痛、など負の面となりがち。
そういったものはバックグラウンドを匂わせる、造型に反映…など、フレーバーに留めることで、逆に深みが増す。小説じゃないので、全てを説明する必要はない。
(なお、見た目のリアルさ加減は好みの問題なので、今回は話題から除外する。ゲームの全体の詳細さにも依存しており、一部だけ超リアルなどのちぐはぐさはクオリティに影響する。
見た目は簡素なのに、挙動はやけにリアルであるなど、そういうギャップも良い)
(「つまらない」というのは、要するに興味のないものを長時間見るのが辛いということに近い。展開が分かってる物を何回もやるのも同様。
UIが悪いと先を見るのが辛くなり、段々興味を失ってしまう。…が、そのゲームの本質が「合わない」かというとそれはまた別。中身を理解した上であれば、それは「合う合わない」≒趣味の相違になる。)
おわり。
0 件のコメント:
コメントを投稿