ある程度雑魚を無視出来ない存在にしたいところ。
■概要・結論
まず結論として、無視出来ないようにする方法は幾つかある。○厄介な存在にする
2Dの場合景観にもなり得るため、ある程度無視出来てもいい。そのため基準が分かりづらい。(踏み台にする、無視すること自体も快感になり得る)
今回は「対峙または無視させたくない敵」限定とする。
3D(特にFPS)の場合、かなり分かりやすく単純化できる。
○美味しい存在にする
倒すと良い武器、良いアイテムが出る。必須なアイテムや素材の場合、割りと作業(義務)になるのでツライ。
逆に、固有NPCにして、そのエリアに何があったのかをメモで置いておいたり、オブジェクトが転がったりしていると、そうした楽しさも一つのおいしさになる。
○重要な存在にする
要するにクエストやクリア条件これは「義務」になるため、あまり乱用出来ない。
逆に言えば盛り上がりになるため、根幹の作業と言える。
★どうすればいいか
厄介な存在は難易度との相談。厄介にするなら:
・美味しくする
・弱くする(成長要素があるなら、相対的に弱くなっていればOK。)
・重要な役割にする
など、対処のしやすさや理由が欲しい。
逆に無視されることを利用して、むちゃくちゃ強い敵を開けた場所に置くのは印象に残る。
美味しい、重要な存在にする場合はジャンルにもよるが、大まかにこれ、と思われるものは幾つかある:
・義務はツライ:狩るのが大変だったりするほど、必須クエストは作業になる
たとえ良いモノがドロップしても、倒すのが義務になり出すとツライ(回復が敵からしか出ない、など)
お金の増大も成長要素なので、後半はお金で解決するようにしても良い。
・最前線は難しいくらいが楽しい:最前線なら、一進一退の難易度でも楽しい(例:ダクソ)
→成長要素があれば、既にクリアした領域は無視しても気にならない。
・ワクワクが大きい方が良い:ダンジョンの宝も重要だが、そこで過去何があったか…など、物語を「感じさせる」配置もワクワクを増大させる。
前も書いたが「楽しさ≒ワクワク-イライラ」なので、イライラを低くしてもワクワクが無いとなかなか楽しさ≒プレイ続行したさが湧かない。
どうすればワクワクを増やせるかは永遠の課題だが、「何かあるかも」と思わせられるのは強い。
たとえば、全部の敵を倒すと何かあるようにすれば、倒して変化を見てみたいと思う
(1度でも何も無ければ、以後敵を倒すことは無くなる)
最たる例はUndertale:住人が状態に応じて多種多様に台詞を変えるので、何か変化する度に話しかけたくなる。
■前提条件/ポイント
この問題は幾つか軸があるので、総合的に「楽しい」が最終的な正解になる。たとえば:
・無視出来るかどうか→無視出来る/できない
・どう無視できるか→ジャンプして?無敵化して?ごり押しで?
・なぜ無視出来ないか→狭いから?大量だから?理由があるから?
・敵は主役か→主役である/賑やかし(景観)である
・敵は強いか、固いか→弱い/もろい/強い/固い
・ドロップは美味しいか、渋いか
・物語中重要か、どうでもいいか
・敵を倒すと何が起こるか
など、いろいろ。一つの軸で考えても、なかなか「楽しい」にならない。
「敵を倒すと何かある」はワクワクとして強いが、設定が増えると作業量も大量になるので、簡単では無い。
■厄介な存在にする方法
結論で大体話したので、あとは補足程度。FPSの敵を大まかに分けるとこうなる
[1]プレイヤーへ直進する敵
とにかくプレイヤーに接触して殴るある程度狭い場所であれば対応する方が安全になる。
いきなり現れるなどすれば、焦りも演出出来る。
これはよほどしつこくなければ自然な厄介者にできるので「とにかく突進」は良い要素
クリア出来ないほどまで行くとやり過ぎ。体力を低めにして対処しやすい雑魚くらいで丁度良い。
上記より、「一番放置出来ない敵」となる。
[2]一定距離を取ってショットを撃つ敵
上記[1]と組み合わさると厄介。単体では弾幕STGぽくなるので、タノシイは楽しい。
ただし、御しやすく、無視しやすい。
[3]爆発物を発射する敵
上記[2]はぐるぐる避けていればいいが、こいつがいると避け方や位置取りを考えないといけなくなる。上記[1][2]と組み合わせると楽しい。
また、単体でも中ボス風の存在感を出すので、演出としても強い。
無視はしようと思えばできるが、しないことの方が多いレベル。
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上記を2Dで考えてみる。
[1]とにかく突進してくる敵
2Dで言うと体当たり系。FPSと同様良い存在だが、飛び越えられない場合難易度がかなり上がりやすい。
飛び越えられない+固いとなるとかなり厄介
さらに、FPSのように通り過ぎてもターンしてくるとなると、厄介度がかなり上がる(速度によっては何度もダメージ受ける)
序盤はジャンプでやり過ごせないが、成長してジャンプ力があがる、シキソできる、オーラで倒せるなどにすると、後半のイライラが低くなる。
[2]発射する敵
避ける方法があれば無視しやすい。避ける方法が楽ではない、狭い、弾速が早い…などの場合は厄介になる。
[3]爆発物
これも避け方を考えないとジリ貧になる。動作がもっさりしている場合は、懐に潜り込んで…などの大胆さも必要になるので、戦いにバリエーションが増える。
上記を見ると、[2]は作りやすいが、もろい[1]と大ぶりな[3]を混ぜることで戦いにバリエーションが出やすい。
■まとめ
・「厄介にさせる」というのも幾つかバリエーションがある
・倒すことにワクワクがあると良い
→倒し方にバリエーションがある
→成長要素で無視出来るようになる
→倒すこと自体が楽しい
→倒すことに意味がある場合(数に応じた変化、倒すと変化する何かがある…など)
・必須作業になるとツライ(序盤はどこも最前線なので、そこまで問題にならない)
・成長要素で無視出来るようになるのはアリ
マリオも最初からジャンプで避けられるので、避けられる=NGと言うわけではないが、マリオは元々ジャンプ制御が初心者に難しいので、厄介度はそれなりにあると思う。
(ジャンプ制動やブレーキの効き具合なども厄介度の変化に繋がる。)
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