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2017年6月4日日曜日

FPSと雑魚の無視

雑魚を無視できると、あっさりクリア出来てしまう。
ある程度雑魚を無視出来ない存在にしたいところ。


■概要・結論

まず結論として、無視出来ないようにする方法は幾つかある。

○厄介な存在にする

2Dの場合景観にもなり得るため、ある程度無視出来てもいい。

そのため基準が分かりづらい。(踏み台にする、無視すること自体も快感になり得る)

今回は「対峙または無視させたくない敵」限定とする。


3D(特にFPS)の場合、かなり分かりやすく単純化できる。


○美味しい存在にする

倒すと良い武器、良いアイテムが出る。
必須なアイテムや素材の場合、割りと作業(義務)になるのでツライ。

逆に、固有NPCにして、そのエリアに何があったのかをメモで置いておいたり、オブジェクトが転がったりしていると、そうした楽しさも一つのおいしさになる。


○重要な存在にする

要するにクエストやクリア条件
これは「義務」になるため、あまり乱用出来ない。

逆に言えば盛り上がりになるため、根幹の作業と言える。


★どうすればいいか

厄介な存在は難易度との相談。
厄介にするなら:
・美味しくする
・弱くする(成長要素があるなら、相対的に弱くなっていればOK。)
・重要な役割にする
など、対処のしやすさや理由が欲しい。

逆に無視されることを利用して、むちゃくちゃ強い敵を開けた場所に置くのは印象に残る。


美味しい、重要な存在にする場合はジャンルにもよるが、大まかにこれ、と思われるものは幾つかある:

・義務はツライ:狩るのが大変だったりするほど、必須クエストは作業になる
 たとえ良いモノがドロップしても、倒すのが義務になり出すとツライ(回復が敵からしか出ない、など)
 お金の増大も成長要素なので、後半はお金で解決するようにしても良い。


・最前線は難しいくらいが楽しい:最前線なら、一進一退の難易度でも楽しい(例:ダクソ)
  →成長要素があれば、既にクリアした領域は無視しても気にならない。


・ワクワクが大きい方が良い:ダンジョンの宝も重要だが、そこで過去何があったか…など、物語を「感じさせる」配置もワクワクを増大させる。
 前も書いたが「楽しさ≒ワクワク-イライラ」なので、イライラを低くしてもワクワクが無いとなかなか楽しさ≒プレイ続行したさが湧かない。
 どうすればワクワクを増やせるかは永遠の課題だが、「何かあるかも」と思わせられるのは強い。

 たとえば、全部の敵を倒すと何かあるようにすれば、倒して変化を見てみたいと思う
 (1度でも何も無ければ、以後敵を倒すことは無くなる)

 最たる例はUndertale:住人が状態に応じて多種多様に台詞を変えるので、何か変化する度に話しかけたくなる。


■前提条件/ポイント

この問題は幾つか軸があるので、総合的に「楽しい」が最終的な正解になる。

たとえば:
・無視出来るかどうか→無視出来る/できない
 ・どう無視できるか→ジャンプして?無敵化して?ごり押しで?
 ・なぜ無視出来ないか→狭いから?大量だから?理由があるから?

・敵は主役か→主役である/賑やかし(景観)である

・敵は強いか、固いか→弱い/もろい/強い/固い


・ドロップは美味しいか、渋いか

・物語中重要か、どうでもいいか

・敵を倒すと何が起こるか

など、いろいろ。一つの軸で考えても、なかなか「楽しい」にならない。

「敵を倒すと何かある」はワクワクとして強いが、設定が増えると作業量も大量になるので、簡単では無い。

■厄介な存在にする方法

結論で大体話したので、あとは補足程度。

FPSの敵を大まかに分けるとこうなる

[1]プレイヤーへ直進する敵

とにかくプレイヤーに接触して殴る
ある程度狭い場所であれば対応する方が安全になる。
いきなり現れるなどすれば、焦りも演出出来る。

これはよほどしつこくなければ自然な厄介者にできるので「とにかく突進」は良い要素

クリア出来ないほどまで行くとやり過ぎ。体力を低めにして対処しやすい雑魚くらいで丁度良い。

上記より、「一番放置出来ない敵」となる。

[2]一定距離を取ってショットを撃つ敵

上記[1]と組み合わさると厄介。
単体では弾幕STGぽくなるので、タノシイは楽しい。

ただし、御しやすく、無視しやすい。


[3]爆発物を発射する敵

上記[2]はぐるぐる避けていればいいが、こいつがいると避け方や位置取りを考えないといけなくなる。

上記[1][2]と組み合わせると楽しい。
また、単体でも中ボス風の存在感を出すので、演出としても強い。

無視はしようと思えばできるが、しないことの方が多いレベル。


--
上記を2Dで考えてみる。

[1]とにかく突進してくる敵

2Dで言うと体当たり系。

FPSと同様良い存在だが、飛び越えられない場合難易度がかなり上がりやすい。

飛び越えられない+固いとなるとかなり厄介

さらに、FPSのように通り過ぎてもターンしてくるとなると、厄介度がかなり上がる(速度によっては何度もダメージ受ける)

序盤はジャンプでやり過ごせないが、成長してジャンプ力があがる、シキソできる、オーラで倒せるなどにすると、後半のイライラが低くなる。

[2]発射する敵

避ける方法があれば無視しやすい。
避ける方法が楽ではない、狭い、弾速が早い…などの場合は厄介になる。

[3]爆発物

これも避け方を考えないとジリ貧になる。
動作がもっさりしている場合は、懐に潜り込んで…などの大胆さも必要になるので、戦いにバリエーションが増える。

上記を見ると、[2]は作りやすいが、もろい[1]と大ぶりな[3]を混ぜることで戦いにバリエーションが出やすい。


■まとめ


・「厄介にさせる」というのも幾つかバリエーションがある

・倒すことにワクワクがあると良い
 →倒し方にバリエーションがある
 →成長要素で無視出来るようになる
 →倒すこと自体が楽しい
 →倒すことに意味がある場合(数に応じた変化、倒すと変化する何かがある…など)

・必須作業になるとツライ(序盤はどこも最前線なので、そこまで問題にならない)

・成長要素で無視出来るようになるのはアリ
 マリオも最初からジャンプで避けられるので、避けられる=NGと言うわけではないが、マリオは元々ジャンプ制御が初心者に難しいので、厄介度はそれなりにあると思う。

 (ジャンプ制動やブレーキの効き具合なども厄介度の変化に繋がる。)




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