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2015年4月4日土曜日

ほんわかぱっぱ

されそう…。

■ヒロインハンティング

後は細かい修正とドット絵実装じゃき。

■ミナーヴァの冒険

ザルの編み目を塞いでいく作業。

■雑記

・レモンジーナ

普通に美味しかった。
土味とか全然しない。オレンジーナもそうだったけど、生果汁、皮の味っぽい感じはする。

疲れてると苦く感じるとか、リアルオプション(リスク回避のためのジャブ)だとか、注目集めるための戦略だとかなんとか言われてるけど、今日コンビニ見たら実際売れまくってるのだから興味深い動向。

最近だと餅アイスもあったね。(あっちは普通に「美味」で話題になったけど、あれも売れまくってた。とりあえずめっちゃ美味かった。)

・PV、公式サイトについて

SteamとかのPVを見てると、結構パターン化できる。
  1. 景色を映す(会社名とか協賛、評価スコア等
  2. プレイヤーキャラ(PC)か、PCが狙ってるキャラ(敵、味方NPC)を映す
  3. 何かアクション(敵を打ち倒す、破壊する、爆発させる、イベントシーン)
  4. 実際のプレイ画面。一通り見せる
  5. 途中で小休止。イベントシーン混ぜたり。
  6. 音楽も高潮し、一番の見せ場(大爆発、大量破壊、overwhelming)
  7. タイトルロゴ
  8. オマケ。(アニメのCパート。さらなる強敵の予感、黒幕の存在…etc
要するに、まずどういう操作が出来るのか。どういう気持ちの良いゲームなのかが表示される。
ゲーム中の実際のプレイ画面を必ずと言って良いほど前にだしてくる。

日本のゲームサイト(公式)を見ていると、シナリオやキャラクター紹介がまず前に出てくる。
続き物ならともかく、初IPでも。いずれにせよ初見では分からない。

見る人が「ファン」ならストーリーやキャラクターが重要なので、間違っては居ない。ファンなら内容とかどういう操作感かとかは大体理解してるので、ことさら説明する必要も無いってのもうなずける。

自分はキャラクタやストーリーにはあまり興味無いので、興味薄い層なりに「どういうゲームでどうプレイして気持ち良くなれるか」を注視してる。


・職人目線と消費者目線

日本の製作者や創作者は技術やスペックを自慢する傾向があるとしばしば言われており、「完全な消費者目線」からすればそれは特に重要ではなかったりする。

消費者は数秒の映像から、自分の目的とどれだけ一致するかで決める。

製作者がどこにどう苦労してどう作ったかとかは(あまり)重要ではなかったりする。それが目的と合致してたら別ではあるが。

ではなんでそれでも言うかというと、実際「分かる人」が結構居るというのが想像できる。
通常の使用は前提知識として省略し、分かる人には分かる魅力(=高機能高スペック)が、「分かる人」の目に付き、「この人達は分かっている。すごい。」と思って評価が上がる。

これは別に冷やかしで言ってるわけではなく、実際理解出来る人が比較的多いという意味。


海外の通販番組など、どこの誰かもわからない人向けであれば、まずそれが何する道具なのか使って見せて、どれだけすごいかを実演で示す。

内容が分からなくても、自分が欲しいものかどうかすぐ結びつけられるので、わかりやすいという訳。

どっちが良い悪いではなく、日本の商品紹介がハイコンテキストだと言うことだと思う。
でもまあ、どんな人であっても(例え同業者や職人であっても)消費者の一人なので、まず何が出来るかから始めるのは悪くないと思う。


アメリカには「見せてお話」という授業が有って、例えばボールを持って来てそれが何か説明する。

視聴者はボールの素材やどこで売ってるかは興味無く、そのボールで何が出来るか(弾ませたり投げ合ったりできる)、ボールを使うと何が嬉しいのか(蹴ると楽しい、投げ合うのが楽しい、スポーツを人と一緒に出来て楽しい)を説明するのがベターとなるので、そういう能力が鍛えられる。

相手が何を求めてるか、何を知りたいか考えるのはマーケの基本で見たので、間違いでは無いと思う(無関心層、興味弱い層、強い層、購入層、ファン層…などに分けられる)

■ベセスダゲーに見る「動機付け」について

今まさにゼルダライクかつTESライクゲー作ってるわけだが、なんでTES…というかベセスダゲーが良いのか整理してみた。

・全てのNPCに行動理由が有る。

どんな一般NPCであっても、その行動に理由がある。
叩けば怒るし、嫌がる組織に所属するプレイヤーであればくってかかってくる。
よそ者だからと喧嘩をふっかけるし、恩を感じれば感謝してくる。

魔王を倒す勇者だからといって、諸手を挙げて感謝している訳じゃない。

NPCにはNPCの生活が有って、プレイヤーも他人の一人に過ぎない。

害を及ぼすなら怒るし、厄介なことには関わりたくは無い。

しかし、実際に魔物やモンスター、ドラゴンから被害を受けたものは、それに立ち向かうと認めたプレイヤーへは、惜しみない称賛と援助を与えるであろう。

「信用のない」プレイヤーには期待も称賛もしないもの、ということを表現出来るだけでも大分変わって来る。

段々信用を得て重要な任務を任せて貰えたら、それは嬉しいのではないだろうか。

・表現の仕方。

TESやFOも、何も全てに固有のセリフが有るわけではなく、その行動AI(散歩をする、ぶらぶら歩く、どこかで休んでいる、話しかけてくる)のパターンや、風貌(いかつい顔、優しい顔…)の組み合わせ、そして背景(家の豪華さや所持物)で表現している。

貧乏なら卑屈だったり、金持ちなら部外者を見とがめる。


クエストにからむNPCも、家柄のために闘ったり、家族を救うためだったり、富のためだったり。

行動に理由が有ってどれも違和感が無い。

・JPRGでは?


JRPGもクエストラインのNPCは大分満たしているが、全NPCというと無理が有ったりする。

そもそも見知らぬプレイヤーにいきなり頼み込むというのがおかしい。他国の王子だとしても一発で信用したり、城にまでいきなり入れるというのもおかしい。

日本だと結構初対面でも親しくしてくれる人がそこそこ居たので、そう思えば違和感は無かったかも知れない。(今はそれが実感しづらい…?)


そうした「おかしい」「ナンデ?」が積もると、なんとなく雲を操作している感覚になる。


・JPRGの良さ

JPRGも最近はこうした点は解決しつつあるし、JPRG固有の良さ…というか、日本文化との一致も有ったと思われる。

まずJPRGはシナリオ自体がよくできている。

TESゲーもシナリオは感動できるが、それはNPCのバックストーリーあってのもの。NPCの行動理念があってのものなので、クエストラインだけ見ると結構あっさりしている。
Skyrimもドラゴンが世界滅ぼすから打ち倒すって話だし。それに関わってるNPC全てに歴史があるため、全体的に重厚に見えるという印象。


JPRGは小説であり、TESゲーは生活ロールプレイと言えるかも知れない。

FOもTESも世界設定はファンタジーだが、全てが人間臭くて、地続き感がある。そこが没頭感を増してる。ものを食ったり売買したり、メインには関係しないが、生活している感が増してくる。
(やり過ぎるとうざったくなる危険性は確かにある。)

最近のムービーや重厚なストーリーが一部受け入れられていないのは、そうした小説としての部分が、ユーザ側の理解と若干乖離してるせいか…?

高尚すぎるというか。


女神転生とかMOTHERとかは設定的に現実に近く、受け入れやすい題材が多い。

要するにSFやファンタジーは、ダンジョン飯っぽくするのが鍵って所だと思う。

設定がぶっ飛んでいても、そこに住む住民の生活が現実に即していると、途端に親近感が湧く感情に近い。

・労力

はっきり言って全NPCの行動に整合性を取らせるのは難しい。
破綻させないように組み込むのはかなりのマンパワーが必要となる。

しかし、プレイヤーは神ではない。

見聞きしている範囲の情報が破綻しておらず、動機として納得出来れば良い。

そこに注意すれば、最小の労力でかなりの論理性を保つことが出来ると思う。

・攻撃されたら怒る
・何か手伝ってくれたら好感を持つ
・義理には返す(人柄による)
・よそ者を怪しむ
・信頼できたら仕事を任せたりする
・たまに裏切る

ここら辺が踏襲できていれば、反応が一辺倒でも人間臭くなりそう。(もっと他にもパターン化出来ると思う)


あと、サブクエストでも、選択で状況が様変わりするクエストは非常に難解である。

試しに1個作ったが、一本道のクエストとは難易度や労力が雲泥の差である。

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■スクショ

RPG(ペットボトル)

ボス~

あかい はなが さいた

GDC:GGXrd:ケレン味や残像、意図的なフレーム削減を「実現した」という意味で、Xrdは革命的と言える。
モーションの速度カーブをちゃんと設定した作品も今後増えて欲しい。



2015年3月27日金曜日

春うらら

やっと暖かくなってきた…

■ヒロインハンティング

実装アンド実装

■ミナーヴァの冒険


マップチップと解像度が合ってなかったのをとうとう改修。(上のPixivのはまだ変更前)

とりあえず流れ一通りは出来てきたので、後はバグ取りとイベント整備とチップちゃんとするのと…。



■スクショ

目隠し
もう服差分は嫌じゃ!
すらいむ

バグって11個になった

(null)

大和の長門苦手っぷりが面白い(ちなみに上は艦隊コマンドー)

なんか地味だったので、前垂れ(褌)風に。

てかドットも修正…?アバッ!
また色々変わるかも知れない。

やっぱり倍角を等倍にすると、クオリティが正直になってしまう… なんかもう初期で議論すべき問題かもしれないが。
次作るとしたら倍角かなぁ。

2015年3月20日金曜日

暖かみ

と思ったら三寒四温


■ヒロインハンティング

エロドットアニメとかバランス修正とか。(予定)

■ミナーヴァの冒険

適当に作ってた所の修正とか。

■BattleField Hardline

ドロけい楽しい。

・ハイスト
  多人数PAYDAY。
  多人数なので常にカオスってる。

・ホットワイヤ
  カーチェイス
  C4(爆破装置)がひどいけど、勝手が分かってくると楽しくなってくる。

市街地っぽいマップがあるんだけど、妙に小さくて、カオス度がヤバイ。そして楽しい。
あとはTDMが互いにリスキルの荒らしらしくてこれもカオス。

まともなBFやりたいならBF4。カオス楽しみたいならBFHって感じ。

とりあえずロック外し中。
ハッカーは広いマップだと暇なので、疲れたときとか用って感じ。


■感想頂戴システム

ネタを思いついたので、大きくコーナーを設けてみた。

注:下記はえび個人の感想であり、他人がどう思ってるかは関係無し。

発端

漫画、ゲーム、雑誌といったものについて、「読者やプレイヤーの感想が欲しい」という話を聞いて思ったこと。

現状、出すまでの心理的、物理的、作業的障害が多すぎて、さすがに見知った作品全部への感想なんて出せない。

紙なら
・はがきを雑誌からちぎる
・内容を考える・内容が他者(他のユーザ)に見られることを考慮する
・結果を感想として書く
・感想以外の項目を記入する
・ポストへ投函する
が必要。

ネットなら
・PC/スマホを起動する
・ブラウザを開く
・Twitterを開く
・公式Webへ飛ぶ
・内容を考える
・内容が他者に見られることを考慮する
・感想を書く
・送信ボタンを押す
・Pixivやらを開いて該当ページへ行く
・他人の目を気にしながらコメントを書くか決める

そしてその結果として、下記が起こればさらにモチベも下がる。
・なんのレスポンスもない(コピペ文章ですら!)
・届いてるのか分からない
・他のユーザに文句を言われる
・他のユーザから「取り入ろうとしている!」と言われる
・他のユーザのコミュニティに入れない

感想を出さないのが悪いのではなく、出す気にさせる仕組みが必要という話。他人の気持ちは簡単には変えられない。

善良な一市民の心理

こうしたものは日本人の「善良な一市民」が持つ心理と言えるかも知れない。(日本人に限らないと思うが、外国は知らないので省略)

そこを上手くつつける仕組みがほしい所。


そりゃ熱心な読者であればこんなのへでもないが、そうでもない一般読者にまで感想を要求するというのは、こういうのを全員に乗り越えてもらう必要がある。

他にも素晴らしい作品は一杯あるので、全部同じように対応するのはしんどい。

これを感想をもらう側が要求しても、消費者としてはやや嫌な気分になる。


言ってることは正しいし、製作者の端くれとしては同意しまくる内容であるが、善良な市民には「強制」はモチベダウンに繋がる。

ユーザが全員作品の大ファンとは限らないし、全員に熱心なファンになってもらおうというのは少し無理がある。

ちなみにユーザを購入意欲で幾つかに分類する考えは、マーケティング学の基礎なので調べてみよう。
趣向の細分化で、無関心ゾーンは拡大してる可能性が高い。元から多いし。 

じゃあどうするか

電子書籍で読んだ時に、作者に一言コメントする機能

読んでる途中、読み終わった後、感想をツイートしたり、それが作者に届く。編集部に届く。

感想をツイートするのはあるにはあるが、一般的ではない。作者にも届いてない。

これから広まっていくものと思われる。


秘匿性

自分は割と感想を直接作者さんとかに投げるタイプだが、それがし辛い人も多いし、投げて他の人に見られて何か脅威にさらされたり、嫌な気分になる出来事が有り得る。

それを防ぐのは、1対1の環境を完全に作る必要が有る。レビューじゃないんだから、感想は本人(あるいは出版、編集)にのみ見られる必要がある。

秘匿性は選択制でも良い。


相手からのレスポンス

感想を投げたら何かしら反応が欲しい。
人であれば当然の欲求であり、それが無視されれば、積み重なれば気持ちは遠のく。

何も作者本人が直接真心込める必要は必ずしも無く、拍手絵とか、お礼絵とか、そういうのが表示されるのでも違う。(「ありがとうございます」だけだとやや寂しいか。)

印刷やコピペメールなど、「直接私に何かよこしてくれた」というだけでも嬉しい。



これ、無理して作者さんが1個1個対応した場合、やりとりの齟齬によって悪い印象が互いに付くと、互いに機会損失しちゃうから簡単な話では無いのは理解してる。

互いに無理せず、気軽に良い気持ちになれる方法が欲しい。


まとめと実装

要するに、「買って」「読んだ」作者なら、「誰でも」「気軽に」投げられて、「他のユーザの目に付かず」「作者さんからの反応も見える」ことが必要。
あとは「感想書くと気持ちいい」とかか。

・買って読んだ:買ってない、読んでない感想は傷つくだけなのであまりよろしくない。
・誰でも:何かに登録することなど、条件が増えるほど遠のく
・気軽に:余計な事を考える必要があれば、そのたびに遠のく
・他のユーザの目に付かず:書いた通り。他者の目というのは感想を書かない理由として十分。
・反応も見える:別にコピペでも構わない。とにかく特別扱いされるのが嬉しい。
・感想を書くのが気持ちいい:上記を踏まえるだけでも十分だが、感想書くことがタスクをこなすことになるなど、気持ちよさに直結させる事も可能。 別にポイントやお金が貰えなくても良い。

Amazonとかの開発を待つのも手だけど、別のサービスとして動いても良い。

無理に日本人らしさ(忍者っぽい挙動)を否定するのではなく、それでも気軽に投げられるようシステムを変えたいという話。


こうしてみると分かるが、これを全部備えた感想頂戴システムの実装はまだ完成していない。
今後に期待。

社会心理学や、日本人の気質ってのは、日本市場で何かするなら踏まえるのは必須となると思われる。

あとがき:日本人に合ったシステム


日本人を相手にするなら、日本人の特性は無視出来ない。
・匿名なら気が大きくなる(皮肉とか、否定したいわけではなく、上手く突けば積極性を引き出せるという意味)
・世間体を気にする=他人に見られると萎縮する。感想にケチつけられたり、抜け駆けと思われないかなど、色々気にする。
・相手の反応が無いと萎える
・強制されることは大嫌い(自分や作者の利益に繋がるなど、自分の動機が少しでも有れば問題無し)
・与えられたタスクをこなすことに喜びを感じる

これらは複合的なもので、例えば反応や報酬の無い不当なタスクには拒否反応を示す。
別に嫌な気分で作業する必要は無く、みんなで気持ちよくなりながら感想投げたりさせればよい。


タスクというものは、こなして残りが少なくなり、やり終えたタスクが積み重なると、とても気持ちが良い。(これは日本人に限らないが。)

そのタスクの一つに「作者へ感想を投げる」が有れば、喜んでやる(少なくとも自分は。)。

で、タスクを誰がどう積むかが問題で、広告とかユーザの意図しないものが入ったら誰も使わなくなる。
あくまでユーザの意思で行動したものに付随してタスクが入って来るのがよろしい。

消費者にへりくだる必要も無ければ、消費者に強く出る必要も無い。
お互い楽に気持ちよくなれる方法を探るというのは、別に悪いことではない。

今回は感想に絞ったけど、あらゆる吸い出しに応用出来ると思った。みんな気持ちよくなるべき。


■スクショ

路地裏

触手服たのし

うーん(死

おほー

むむがみさま
2015/3/22:感想頂戴システムについて表現を一部修正。


2015年3月13日金曜日

花粉症

ではないけど、目は若干痒い。


■ヒロインハンティング

体験版よろしくです。


■ミナーヴァの冒険

クエスト/スポット周り加筆修正中
メインクエストのエンディング構想は大分固まってきたので、後は中身埋めて…って感じ。

弄ってるとシチュを思いついてエロイベ追加してったりしてるので、絵の依頼はまだかな…。

■雑記

武蔵

ちょうど艦これ人気の時に出たなぁという感じ。
ちなみに出現率UPの通知通り、一発で出た。

SPUNKY (WE WANTS METS)

音楽としても良い感じ。CD欲しいけど無かった。


UnityのAssetStore規約

整理&調査してみた。
・Assetを分解して、中身をUnity内から取り出すのはNG
 Assetの中身を一部だけUnityゲームで使うってのはOK。中身を取り出しても、同一購入者が同一PC内の別UnityPJに突っ込むとかはOK。(インポートし直してるのと同じ)

・上記より、中身を取り出して別エンジンのゲーム似組み込むことは実質NGとなる。
 つまり、ドット絵とか良いのがあっても、Unityゲームとしての使用以外はNG。
 パッケージやEXEは、基本的にアンパックや逆アセンブルは違反行為。

・AssetStoreの作品ページに何も書いてない場合、AssetStore規約に則る。

・AssetStoreにその作品固有のライセンスが記入されている場合、そちらのライセンス条件を使う。
 (例:Unityちゃんはエログロ用途不可)

・記入されていない部分はAssetStore規約となる(例:エログロはOKか。)

・内容が矛盾している場合もAssetStore規約となる(例:デコンパイルしていいよ→NG)

えろぐろは見てないけど、公序良俗違反してなければ良いってのだと思う。(でなきゃそういう作品が出てるのはおかしい)
ちなみに公序良俗はエログロがいけないってことではない。反社会的なものというのが近いか。

まとめると、規約が書いてあったらそれに従う。無い部分はAssetStore規約に従う。
AssetStore規約は、Unityゲームで有る限り、公序良俗守ってればえろぐろOK。商用OK。
あたりか。
もちろん10万ドル超えはPro必須。

WoWs


poi!
nanodesu!
wtf poi.
fuck off no poi.

■スクショ

謎ゲー

コインゲーならぬおっさんげー

フィギュア出るらしい

右上常時表示されるの良い。
出されるとそれが残るとかね。
右下は実績。
実際、局部に焦点絞った作品とかも思いつくね。今回はコンセプトから外れるので、そこまで作り込まないけど。

初期げん

うぃすきぃ

色々ステータスが下がるアレ

神威って名前がどっかで出たので思い出し。
名作。

ババーン

AA
元ネタは8コマらしいね

さすがに船なしはアレなので船っぽい何か

例のアレ

~♪

えびげん2
うん。
出たぜ。


2015年3月7日土曜日

暖かみ

やっと暖かく…と思ったけど、三寒四温なので気を付けないと、ことだ。(ノッチ)

■ヒロインハンティング

体験版が更新されました。
是非テストプレイしてみてください。



■ミナーヴァの冒険

内装作り作り中
何時終わるんだろうかこれ…。

一応エンディングの流れも決まったし、クエストとかエロイベとか整備。

自分で作ってるだけだと、面白いかどうかの実感が分からないのがやっぱり不安。

■雑記


Skyrim:あずらばー

みんな大好きあずきらバー!
ちゃんと公式(井村屋)に確認取ってるのがまたGood。


Unity5

来たぜ…
まだインストールしてない。

UE4

ぬるりと…!

・I/F完全日本語化。ヘルプも日本語

Source2

Valveもなんか出すらしい。
世はまさにゲームエンジン戦国時代!

面白いのはUE4の無料化発表がUnity5リリース直前なのと、月額支払いを止めて、売り上げ歩合制に変更(売り上げ3000ドルまで無料)したと思ったら、Unity5は逆に月額支払いになった事。

「見計らいすぎでは…?」ボブは訝しんだ。

あと、「Unityからの移行手順書」まで出してた。さすがUE。

簡単にまとめると
Unity5
・売り上げ10万ドルを超えたら、Pro版購入必須。Pro版は月額$75。Pro用のAndroidプラグイン、iOSプラグインはいずれも別売り。(Freeでもスマホ出力は可)
・Pro版と同じ基本機能は全部使える。

UE4
・売り上げ3000ドルまで無料。越えたら、越えた分の5%をロイヤリティとして支払う。
・全機能使える。

ちなみに、Unity adsは、「開発者」が「広告主が出した広告」を「開発者が開発したアプリに表示させる」ことで、「広告収入を開発者に与える」仕組み。(広告入れないといかんわけじゃない)

Unity Analysticsは知らない。プレイヤーのプレイ状況を収集とかそんなん?


間違ってたら言って。

■スクショ

触手服:下着枠に変更

マウスで操作出来るようにしてみた
やっぱり片手で出来ないとね!
ボタン数的に無理があるので、基本機能だけにした。

…
当り判定の設定漏れとか勘弁な
ヘッドドレス

前髪

髪の毛の長さ

ペーパーガァル…!

o_O

後ろのリボン(適当)
そういえば、なんでえびなのかって言うと、既に公開してる「えびげん」ってゲーム名が元。
これ自体が完全インスピレーションで出てきた名前で、関連が有るとすれば姉がめちゃくちゃえび好きでえび10貫とか頼んでたのが影響してるかなーと思った。

カス子:良さげなシェーダ設定を見つけた

こんな感じ

かっこE
いせ(左から3番目)は空母ではなく護衛艦。いいね?

Unity5:おっさん

マニュアル書いてるけど、自分のデザイン能力の無さに泣く

たしかに

こうなる。

( ՞ਊ՞)