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2016年6月14日火曜日

何で表現するか:作品のプラットフォームと性質

というのをふと整理したくなったので書く。

■概要と目的

プラットフォームは、絵、漫画、小説、ゲームと多種存在する。
一見して別モノに見えるが、漫画やゲームは「絵と小説」の性質も併せ持つため、なるべく除外して解析するのが妥当と思われる。

下記を考える助けになるかも?
・何で表現すると、自分の表現したいものを増幅できるか
・それを表現するのに、どのプラットフォームが強いか
・自分が何を表現するのに向いているか
・視聴者はどれをどういう感覚で視聴しているか、

たとえばワンカットが印象に残ると言っても、絵として見たときの印象と、ゲームのワンシーンとして見たときの印象、受け取り方、背景の存在感はまた違ってくる。
 

■諸注意

・ゲームで絵や文章の評価は他プラットフォームと被るので、純粋なゲーム部分という意味

・深さはオリジナルの場合。二次創作や史実がある場合加算される

・全編読んだ/プレイした場合で判断

・えびの完全な主観。内容の正しさは一切保障しません。

・映像作品は作成自体が非常に困難であるため、除外した。
 FF4のラストバトルの演出なども含めて、動きを合わせた演出は非常に強い。

■パラメータ

キャッチーさ:

見た目のインパクト、つかみ。
 理解=愛なので、面白さを共感できれば、純粋な興味が湧きやすくなる
 これ以外はハブな人による情報展開や、前情報、ファン/作者買いなどに関連。
 キャッチーさが良いか悪いかは別問題。
 作者買いも素晴らしいことだと思うし、あくまでキャッチーさが高いかどうか。

深さ:

「人は歴史あるモノをありがたがるものだ。BBAこれ最強」(某動画より)
 史実との関連、二次創作における原作、バックグラウンドに存在するストーリー、神話…
 そういうものが有ればあるほど、掘り下げが出来る。

読後印象:

今回は「最後まで視聴したもの」を限定としており、その後印象にどれくらい残るかが焦点となる。
 絵以外は1本が長いので、印象に残った部分の強さに注目。


鑑賞の楽さ:


 特に「最後まで視聴するときの労力」を焦点にする。
 もちろん「楽しさ」が有ればこの労力すら楽しくはなるので、あくまで作業量、目の移動量、意識の集中度合い、脳の使用率などで計算。



■性質と解説

キャッチーさ 深さ 読後印象 鑑賞の楽さ
絵:   S       C   B     S
漫画:  A      A   A     A
小説:  C      A   S     B
ゲーム: C      B   S     B
主観分析(C=ニガテ

番外
映像:  S      A   S     S


絵:

とにかく理解速度はぴかいち。
 前後を想像できる絵なら深さも増えるが、1コマ漫画めいてくるので判断は曖昧。
 印象的なものもあるが、とにかく量が多いので埋もれやすいので読後はB
 一目見て一瞬で理解出来るので、楽さもトップ

漫画:

絵で掴み、話で深みを増し、読後も全編印象に残りやすい
 ぱらぱらめくっても理解出来るものも多く、読みやすい

小説:

とにかく最後まで読める人前提。
 そういう意味ではキャッチーさは表紙や前評判、後は作家買いあたり?
 最初の数行で引き込むものもある。
 深さはものにもよるが大抵は深く、印象も残りやすい。(ここは漫画も近い
 読むのは他に比べれば大変。想像力や読解力、読む速度などにも依存

ゲーム:

純粋なゲーム部分は、画面がキャッチーでなければそもそもプレイされない悲しみがある。差を付けるなら後はキャラクターの動きだろうか。スタイリッシュなら気持ちいいし、RTSを大群で攻めるのも気持ちいい。
 文章や絵、ストーリーなどを除くと、ゲーム部分自体の深みは、戦略的なものや、コマンド、コンボなどになり、一定以上の水準が必要。
 カービィやTESなど、戦略の幅が大きいものは深みSと言える。
 とにかく最後までプレイするようなゲームはどの場面も印象に残るので、一生ものになることが多い。
 ステージのタイルの配置、敵キャラの配置、操作できること…オブジェクト一つ取っても印象に寄与している。
 「操作できる」ということも、他には無いアドバンテージであると言える。
 (印象に残ってないのは、そもそも最後までプレイしてない場合がある
 難易度や作業感の有無、UX…などの要因により、楽かどうかは変わる。
 純粋なゲーム的楽しさという意味では、楽が良いと言う訳でも無い。

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