■概要と目的
プラットフォームは、絵、漫画、小説、ゲームと多種存在する。一見して別モノに見えるが、漫画やゲームは「絵と小説」の性質も併せ持つため、なるべく除外して解析するのが妥当と思われる。
下記を考える助けになるかも?
・何で表現すると、自分の表現したいものを増幅できるか
・それを表現するのに、どのプラットフォームが強いか
・自分が何を表現するのに向いているか
・視聴者はどれをどういう感覚で視聴しているか、
たとえばワンカットが印象に残ると言っても、絵として見たときの印象と、ゲームのワンシーンとして見たときの印象、受け取り方、背景の存在感はまた違ってくる。
■諸注意
・ゲームで絵や文章の評価は他プラットフォームと被るので、純粋なゲーム部分という意味・深さはオリジナルの場合。二次創作や史実がある場合加算される
・全編読んだ/プレイした場合で判断
・えびの完全な主観。内容の正しさは一切保障しません。
・映像作品は作成自体が非常に困難であるため、除外した。
FF4のラストバトルの演出なども含めて、動きを合わせた演出は非常に強い。
■パラメータ
キャッチーさ:
見た目のインパクト、つかみ。理解=愛なので、面白さを共感できれば、純粋な興味が湧きやすくなる
これ以外はハブな人による情報展開や、前情報、ファン/作者買いなどに関連。
キャッチーさが良いか悪いかは別問題。
作者買いも素晴らしいことだと思うし、あくまでキャッチーさが高いかどうか。
深さ:
「人は歴史あるモノをありがたがるものだ。BBAこれ最強」(某動画より)史実との関連、二次創作における原作、バックグラウンドに存在するストーリー、神話…
そういうものが有ればあるほど、掘り下げが出来る。
読後印象:
今回は「最後まで視聴したもの」を限定としており、その後印象にどれくらい残るかが焦点となる。絵以外は1本が長いので、印象に残った部分の強さに注目。
鑑賞の楽さ:
特に「最後まで視聴するときの労力」を焦点にする。
もちろん「楽しさ」が有ればこの労力すら楽しくはなるので、あくまで作業量、目の移動量、意識の集中度合い、脳の使用率などで計算。
■性質と解説
キャッチーさ 深さ 読後印象 鑑賞の楽さ絵: S C B S
漫画: A A A A
小説: C A S B
ゲーム: C B S B
主観分析(C=ニガテ
番外
映像: S A S S
絵:
とにかく理解速度はぴかいち。前後を想像できる絵なら深さも増えるが、1コマ漫画めいてくるので判断は曖昧。
印象的なものもあるが、とにかく量が多いので埋もれやすいので読後はB
一目見て一瞬で理解出来るので、楽さもトップ
漫画:
絵で掴み、話で深みを増し、読後も全編印象に残りやすいぱらぱらめくっても理解出来るものも多く、読みやすい
小説:
とにかく最後まで読める人前提。そういう意味ではキャッチーさは表紙や前評判、後は作家買いあたり?
最初の数行で引き込むものもある。
深さはものにもよるが大抵は深く、印象も残りやすい。(ここは漫画も近い
読むのは他に比べれば大変。想像力や読解力、読む速度などにも依存
ゲーム:
純粋なゲーム部分は、画面がキャッチーでなければそもそもプレイされない悲しみがある。差を付けるなら後はキャラクターの動きだろうか。スタイリッシュなら気持ちいいし、RTSを大群で攻めるのも気持ちいい。文章や絵、ストーリーなどを除くと、ゲーム部分自体の深みは、戦略的なものや、コマンド、コンボなどになり、一定以上の水準が必要。
カービィやTESなど、戦略の幅が大きいものは深みSと言える。
とにかく最後までプレイするようなゲームはどの場面も印象に残るので、一生ものになることが多い。
ステージのタイルの配置、敵キャラの配置、操作できること…オブジェクト一つ取っても印象に寄与している。
「操作できる」ということも、他には無いアドバンテージであると言える。
(印象に残ってないのは、そもそも最後までプレイしてない場合がある
難易度や作業感の有無、UX…などの要因により、楽かどうかは変わる。
純粋なゲーム的楽しさという意味では、楽が良いと言う訳でも無い。
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