えっちなアクションの体験版できました12/12暫定安定版1.03 by q2 on pixiv
話題になっててやってみたら確かにとても良かったので、感想を。
あと、どこがどうすごいのか、あるいはどうすればこんな風に良くなるかと言う点について考察してみる。
「🦐<」と書いてあるのは、えびせんのゲームなど、本作品以外の作品にを主語にして話している。
■特長
ACT部分がしっかりしている
・連続技が楽しい
・当たり判定がしっくりくる
→地形判定
(当たり前と思うが、これが結構面倒臭い。しっくり+操作にイライラしない地形だと特に。)
→敵の攻撃とコチラの攻撃のシビアさのバランスも良い
(こっちの間合い>あっちの間合い)
(連続攻撃がいちいち止められたりしない。特にOD中スーパーアーマーなのが気持ち良い)
・難易度バランスが良好
→敵の攻撃もパターン化容易で、Easyなら簡単に避けられる
・オーバードライブ(OD)によるリスクリターンバランス
→使うと強いが、スキが産まれる
→使わなくても勝てるが、時間掛かる
ドット絵やモーションがスゴイ
・ドット絵が可愛い(丁寧)・モーションが丁寧(キーフレームが多い)
→攻撃など、アクションのポージングが素晴らしい
・行為が段階的
→いきなり突っ込むとかはない
→もどかしさが興奮に繋がっている
・アクションのモーション
→分かりやすく、動かしていて楽しい
→殺陣風の動きもとても素晴らしい
・Hentaiモーション
→行為は元より、羞恥系のモーションも丁寧。
言葉で言っても伝わらないので、ゲームやってみよう。
■参考にしたい要素
・モンスターにつき段階の1つだけ
最初から本番とかはなく、拘束/乳揉み/キス/舐め/こすりつけ…などの1要素が1つの敵ごとに対応している。
🦐<段階的に本番へ行くものを用意するのも良いが、作ってみるとゲージ管理が難しいと感じた。
🦐<いっそのこと、本作のように敵の種類で段階を分けるのも良さそうだ。
🦐<副次的に「敵のマイナーチェンジに意味が出てくる」という効果もある
🦐<要するに、同じスライムっぽいのでも「拘束」「胸」「口」…「本番」…というパターンで用意出来る。
・大げさなポージング
「大げさ」と書くと語弊があるが、要するに「動いてると分かるには大げさなくらいの動きがモーションには必要」という意味。
🦐<うちも頑張って描いてはいるが、殺陣やジャンプ、アクションのポーズは大げさなほど動かしていて楽しい。と、この作品で感じた
🦐<アクション作るならこういう研究必要だなぁ…と思った
・肉感、くねらせ
ここら辺は絵描きやアニメーション作成、ドット絵作成の技量の問題ではあるが、要素は誰にでも参考になると思う。
→肉のたゆみ、跳ねなども表現
🦐<おしり叩かれてるときとか。
→おしり~太ももがデカイ
🦐<これは好みもあるが…
🦐<分かりやすく性的、あるいは可憐、可愛さ、肉質…といったものを強く表現出来ている
→的確なフレーム作成
🦐<洋ゲーのようにやたらとキーフレーム増やすのとは異なり、重要なところに集中してモーションが作られている印象
🦐<中割も丁寧なので、スムーズに動いているよう見せている
🦐<0.5ドット表現というか、色合いで動きを滑らかにする表現もある。
🦐<正直この部分の再現コストは高く感じた
つまり、「参考にすべきポイントは多々あるが、そのまま真似出来るかというと難しい」という話。
→モーションがKawaii
🦐<ドットとモーションが良いとそれだけで既に素晴らしい…
🦐<恥ずかしがっているのも、上下させているだけではなく、左右にくねらせている
🦐<言葉では表現しづらいがそういうとこに良さが詰まっている
・連続攻撃
連打しているだけでコンボになり、楽しい
上下左右+Zで別攻撃になるのも自由度が高まって良い
🦐<NightmareSphereも同様に良い
🦐<初心者なら連打で楽しいし、中級者はODと組み合わせてスタイリッシュに。
🦐<上級者もどういう位置でどういう攻撃を出せば良いかがかわり、万人に合う。
・オーバードライブシステム
一時的にスーパーアーマー+攻撃動作速度アップ+間合い拡大+…などの恩恵を得る
回復手段にもなっていて、初心者でも安心
攻撃中Shift押すタイミングは結構難しいが、すぐ慣れた。
🦐<爽快感+リスクマネジメント+回復+ダメージソース+タイミング…
🦐<などなど、いろいろな問題点を一気に解決しており、良い仕組み
ただし、この作品だからこのODが合うと言うのもある。
自分の作品には、それにぴったりなシステムが要るかも知れない。
「見るべきポイント」は同じだが、「どう解決するか」は個人によって違うというところか。
見るべきポイント≒「リスクリターン」「体力管理」「爽快感」…
・画面止め
「一定時間敵が湧いて、全部倒すまで進まない」仕組み
ボリューム感を出すのに重要なシステムと感じた
🦐<それ以外の敵は無視しても困らなかったり。
そう考えると「強制スクロール」もさっさと通られて終わりにならないための工夫+緊張感の1粒で2度美味しいアイデアかも。
🦐<ひたすらマップが多いというのも、アイデアのネタ切れやだだっぴろさなどの懸念もある
■うちでも用意してる要素
これらも参考にすべき要素だが、区別のため分けた。
・ログ表示
何がどうされているのかがログで残ると、それを見るだけで興奮できる
・吹き出し
立ち絵から噴き出し
エフェクトも同様、ミナーヴァのように臨場感が上がる
・ゲージによる行動管理
ゲージが上がるとオナニーするとかスタンがどうとか
これはこの作品に限らず、参考資料を多く見た方が良さそう
・裸にならない/強制的に裸にされるしくみ
パンチラと一緒で、いきなりマッパも困るが、脱がすの難しいのも困りもの。
子供にいたずらで脱がされるならロア的にもGood👍。
■参考の具体案
我々のゲームと比較して、我々がどう強化したらいいかの案
注意点
これを満たせば良くなると言う話ではなく、あくまで参考。
いきなり突っ込まない。脱がせない
エロゲーとはいえ、盛り上げは大事。
いきなりすっぱに出来るのも楽だが、いやがっていたり貞淑なキャラが何らかの理由で徐々に…と言う方が興奮出来る
行為自体も、序盤の敵は拘束だけとか、お尻ペンペンとかで、段々胸や局部に…という方が盛り上がると気づいた。
上でも書いたが、モンスター⇔行為の対応もこれで多く用意出来る。
また、このモンスター=この行為と整理出来るので、遊ぶ方も楽。
🦐<1つのモンスターに段階Hは、1vs1でじっくり攻略するゲームでは良いかもしれない。
個人の技量に依存するポイント
なんでもかんでも追い求めれば良いというわけではなく、注力すべきポイントは見極める必要がある
・モーション:
大げさにしたいし、格闘のポーズを参考にしたい。
(トゥーンアニメなども参考になりそう。MUGENなど、格闘ゲームのポーズも参考になる)
・Hモーション:
むしろ本番以外のモーションも重要
IVやAVやら実写の動きも想起されるが、ちゃんとアニメーションとして落とし込まれている。
こういうのはどうやって上達させてるのか…資料見て理解するしかないか…?
・ドット絵:
描き込みのバランス、動きに色合いを用いて0.5ドット風(要するに目の錯覚利用)にしている
…など、参考にすべきポイントは幾つかあると思う。
そっくり真似るのではなく、どういう要素が良さに繋がっているか。
ゲームの構成に依存するポイント
ODや画面停止、連続攻撃はどんなゲームでも使うべきかというとちょっと違う
■ちなみに…
気になる点は無いわけではないが、正直良い点が多すぎて悪い点はどうでも良いと思った。
強いて言えば、Easyでオナニーするレベルまで発情していると、ちょっと動くとすぐオナニーしてしまい、進めない。
ひたすら左右連打している時間が長いところくらいか。
🦐<これはわざと発情するように裸にしていたので、Easyだと負けるのが難しいみたいな話だと思う。
強制ゲームオーバーアイテムがあるので、それを携帯すれば良さそう。緊急脱出でもOK
■まとめ
とにかく作りが丁寧で、「楽しい」「エロい」と思える部分にしっかり注力されている作品。
ドット絵とモーションの出来が(H/ACTいずれも)良く、とても勉強になった。
(レベルが高いので簡単には学びきれないのと、高解像度なのでコスト的な問題は有りそうだと思ったが)
ACT部分も「どういう所に注力すると気持ち良くなれるか」がハッキリ見えている。