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2019年8月27日火曜日

まとめ&今後の方針

さて、昨日書き殴ってしまったのでまとめます。

■誹謗中傷

・「手抜き」は事実ではなく誹謗中傷です

えびげんから遊んでた…とか自称辛口…とかありましたが、手抜きしてないものを手抜きだと勝手に言うのは、事実と反する単なる誹謗中傷です。

ユーザは製作側が手を抜いたのか方針自体の問題なのかは通常分からないのが普通です。それを分かったつもりで手を抜いただろうというのは、事実を無視した悪口と認識しました。

方針にケチを付けるのならまだしも、事実と異なる悪口は単純に妨害です。

・雑

手抜きにかけている理由の一つになった雑という点ですが、可能な限りデバッグや調整をした上で出しています。
それでも出る問題点自体は逐次記録して対処していました。
その上で製品版リリースに限界があった点について、しつこく責められるのは単純に酷です。
ユーザからすればそんなモン関係無いでしょうけど、一人でやっているので限界を越えれば普通に体調崩れて死にます

■恣意的行為

・サークルの方針範囲を狭める恣意的行為

「~すべき」というのは一人のユーザの意見として目を通していますが、特定の一人の意見を採用することはありません。
なぜなら、例えば「濃い小規模な作品」だけ作るとなったら、ミナーヴァは産まれなかったためです。
限界に挑戦した作品を許さないのはご自由ですが、それをえびせんに強いる(辛口だと言って辛辣・悪口・事実無根話をして方針を決めさせようとする)のは単なる恣意的行為だと認識します。

もちろん、そういうことが分かるよう、体験版や説明を見ればなんとなく予測できるようにしています
(体験版のクオリティは大体製品版と一貫させてます)

・えびげんとの比較

何故問題かは前回の記述が詳しいので省きますが、えびげんの🦐製作パートは別に完璧性が今より高いわけでもなく、頂いた素材が良かったというのが前提にあるのを忘れるのは、素材制作者に失礼です。
(あとACT⇔ARPGを比較すること自体ナンセンス)

指摘通りの方針となるとアクションや小規模RPGくらいしか作るなと言う話になるので、これは聞けないとだけ言っておきます。
方針に対する責任は、毎作品えびせん自身が受けており、それを覚悟しての方針決定です。

■コメント・レビュー

上記(今回の問題コメント)とは関係ありませんが、普段から建設的なコメントやレビューかいてくださった方々にはお礼申し上げます。

否定的なコメントだからNGだったとか単純な話ではなく、事実と関係ないことを断定してきたり、強要を促すコメントであったりが重なった例なので、そこは区別していただけるとありがたいです。

そういうのが載っている媒体は適宜閉じたりするかも知れませんが、建設的なコメントやレビューはなるべく全部目を通したいと思います。

■今後の方針

・トラトラ

トラトラも限界ギリギリなので気に入らない人は居るかも知れません。
きちんと体験版見て頂いて、合うか見てから検討願います。

・こゆい作品

これは言われなくてもずっと前から考えてます

・割引

全品半額をするようになってからこういうコメントが来るようになったので、割引やその率は今後再考します。
というか、公式割引が長すぎるのと、開始日を公表できないのが厄介だったので、自主キャンペーンとかで組む方が良いように思いました


プレイヤーっていいな

今日思わずつらつらと書いてましたが、ああやって書いたところで私にあまりメリット無いんですよね。
(一個人の発言引っ張り出すことで混乱を招き得ますし)

じゃあナンデ書いたって言ったら、サークルの意図をちゃんと明示するのも(その他の)ユーザに対して誠実であるには必要だと考えたからです

率直にいって事実だと決めつけるにはあまりにも主観による憶測ですし、作者の状況なんて何も気にせずに書いてるんだなと大いに失望したのも事実です。


・素材
再度書きますが、沢山の素晴らしい素材を頂いたからこそのえびげん1なりその後のフリゲ作品があります。
あれを🦐の実力だと評価するのは、素材作者さんに失礼ですらあります。
(これは冗談じゃなく、なんでもかんでも🦐が!みたいなのは、よくある素材作者=サンへのシツレイです)

🦐素材ほぼ100%のKYKOHとかキャッスルえびるとかありましたが、それは遊んでないんでしょうね


・あの頃は良かった
みたいに書かれるのも、単純に事実誤認なので呆れてます。
素材、ストーリーはともかく、🦐担当分だけ見ると今見ても過去作はかなり雑なところがあります。

当時は素材を用意出来てたのに!って話なら、前回書いた内容の通り、無料と有料で話が全く異なります。

「MMD時代は良かったのに、有料時代へぼいよね!」って言われたら作者も報われないでしょう
MMDって有料不可の素晴らしい素材沢山ありますからね


・複雑さ
ARPGに比べてACT/STGは考えるべき・確認すべき箇所が激減するので、ある程度詰めやすいです。
その違いを考慮されてないなとは思いました


・抜け
最良最善と言いましたが、製品を出すときは詰めに詰めた状態で毎回出してます。
その結果どうなるかについては売り上げ状況なりコメントなり、あらゆる角度から受け取ってるので、言われて知らなかった!ってことはあんまりないです。


・プレイヤー
というわけで、プレイヤーって制作者の状況なんてわかんないし、抜けや使い回しは全部手抜きだーって言えば良いので、楽で良いなぁ~と思いました。

私もゲームをプレイヤーとして遊ぶので、気持ちはなんとなく分かりますが、さすがに手抜きだと思った事は一度もないですね。
何らか理由が有ったかも知れないし、ないかも知れない。(主に予算や納期)

関係者が自分で「手抜きましたwwww」とか言ったら確定で怒って良いでしょうけど、トッド氏を責めてる新規ベセスダプレイヤーを見ると残念な気分です。


・責任
今回とは無関係ですが、何かサークル方針について言われたところで、それで損失が出た場合に責任を取るのは🦐なので、そのつもりで対処してます。
(つまり既に考えてる方針は言われるまでもなくやってますし、それやると破滅するって方針は言われてもどうしようも無いです)

その製品の問題点やバグ報告などは当然目を通しますが、正直辛辣なものばっかり見てても精神病むので。


・不快
そのコメントには「辛口コメント」とかありましたが、その人の見て居るもの(えびげん1)が対象(ミナーヴァ)とは状況も条件も何も違うし主観や状況無視満載で正直書いてあることの80%くらいは不快に感じました。

「辛口」って自分で言う場合って、結局単なる悪口だったりしますからね


これが会社とか、パブリッシャがクッションになってくれてれば大した問題じゃないんですが、届いてる先は一人の一般人です。

片付けるつもりなのにはよ片付けろって言われたら、言ってる事はそうだがとりあえずムカツクみたいなアレ。


なんか半額やり始めた頃から悪口コメント増えてきたので割引やんない方がイイかなって気もしてきました。
値段の設定については以前理由とか方針とか細かく書いたので割愛

2019年8月26日月曜日

辛辣コメント

が来てたので、言い訳…もとい考えを書いておきます。
こういうのって関係無い視聴者にもダメージ入るので、オブラートに包んだり噛み砕いて書きます。

■雑

・人を殺してもイベントが残っていて痴漢される
場所によりますが、通常発生場合は確かに怪しいのでデバッグ表に記載しておきました。
(場所が分からないのと現在新作対応してるので、対応は難しいです
例のアレを発動後の場合はそも入れる予定なかった要素なので、対応はより困難となります

・イベントやグラが使い回し
これは毎回言ってますが、Skyrim+SLLab方式なので、今回はこういう方式ですとしか言えません。
(この方式の問題点は散々言われてるので自覚してます)

次の(トラトラ)はこのことを考慮してますが、結果として対人イベが激減してしまったので、また別の方法を考える必要があるでしょう。


・ドット絵がえびげんよりしょぼい
えびげんやフリゲ時代のドットって、大半がもらい物です。
無料素材は有料利用だと規約が厳しいのと、依頼は単純に大変なので、結果としてアレが当時の最善だったというのがこちらの主張です
(最良ではないでしょうが、それは自覚してます)


・ヤリーチカにエロイベない
欲しいんです?
(真面目に答えるとミナーヴァのサブキャラにもエロ入れてたら🦐は死んでましたし、作品も完成してないです)
(あと、ヤリーチカのヤリは、当時🦐の腹を破壊したヤリイカが元です)


・ドットとグラの髪の毛が違う
それは私の7年前の色彩感覚と余裕と決断力の問題です…

■手抜き

これについては作者とプレイヤーで意見が合うことは無いと思いますが…
少なくとも私は手抜きで作ってるつもりはないですし、抜けがあっても良いとは思ってません。
結局の所、余裕の有無の問題なので時間と生活費に無限に余裕があれば隅々までチェックして出しますというのが回答になります。
(ゲーム作家業なので他の収入は基本ないです)

結果として抜けがあったとして、プレイヤーにとっては手抜きにしか見えないのを否定しようとは思いません。
(というか区別つかないし)

■こゆく

・こゆく完成させて欲しい
正直なところ手を広げすぎて手が回らないを連続してるとこはあるので、コンパクトにしてみっちりっていうのは必要かなとは思ってます。

でもそれは常々思ってるので、既に分かってますという感じです
(分かってるけど広がっちゃったみたいのはちょくちょくある


ちなみにケイデンスオブハイラルはダンジョン4つ、BrossomTalesはダンジョン3つですが、アレをボリューム少ないという人はたまに居るでしょうが、不満に思わない人も多いと思います。
あの完成度をあの開発規模でやったらアレが最適解だった、とかもスタジオ覗いたらあり得そうですね

■おわりに

いつも通りですが、「酷いこと言われたから慰めて><;」って話ではなく、
・うちはこういう方針でやってる(最善)
・1年以上経つと、大体のことは既に把握してます
・気づかなかったところはデバッグ表に記録してます
・コメントにもある程度真摯に向き合ってます(限度はある)
という感じです。

至らないところもありますが、これからも精進していくので、よろしくです。
(↑よくあるこの文章良く見ると、本当この通りなので、これ以上に🦐が隠してる情報は無いですね)

2019年8月12日月曜日

あつあつ+映画"リヴォルト"レビュー

もう立秋は過ぎたらしいものの、まだまだこれからが本番…!

■コンテンツ

外向けの進捗情報とかはCi-enに載せてます

・コメント返信しました
>雨

■プロダクツ

・トラトラ

第4エリアの敗北→小間使い化→脱出…の一連のイベントを作成中
細かくて厄介なのはここくらいなので、後は戦闘、エロイベ、ボス戦闘、エンディングあたりでしょうか。

・その他

トラトラ集中のため、アークラ、尋問は保留中。
トラトラ一段落ついたら、続きから進めます。

■雑感

・🦑

ガチマッチちらほらやってたらだいぶ上がってきた。
エリア:S
ヤグラ:A-
ホコ:A
アサリ:B

オブジェクトものは、レギュラーでも遊びたいですね。
練習が出来ないので、ぶっつけ本番感が強い。

■スクショ

ボス~

#ThinkingUchinoko

ディシディアはR18だった…?
そしてティファ

尻が焼ける音
位置間違えた
Evolve面白かった(一通りクリア

安いなぁ~

オブリビオンのボット
格好いい
けつ!

ぷりけつ!

色がディルドっぽかった(ピンクだった)ので修正

コイツもオナホっぽかったので修正

丸呑みだけど、🍖レイヤーを切るとメンチ切ってるみたいになる

ゴアバッグ

R.I.P.

こういう感じで、特定のイベント達成や装備用意してないと、序盤を再訪しても苦戦するとえっちなゲームでは無駄がなくて良さそう。

バグのせいで、無限に仕事をさせられる(修正済み)

普通に攻撃出来ちゃうけど、そこら辺のまわりどうしようかまだ決まってなかったり

■映画「リヴォルト」レビュー

リンクはアマプラ(字幕版)
もちろんネタバレアリなので注意

・概要

場所はアフリカ。
突如謎のロボットに攻撃され、吹き飛ばされて気を失う(のちに実は記憶はとある理由で飛んでいることがワカル)

気がつくと狂乱状態であり、出会った女性と一緒にアメリカ軍基地まで移動する。
途中女性が宇宙船のようなものに吸い込まれて連れ去られる…

失意のうちに移動すると、レジスタンスが。
レジスタンスは電磁パルス爆弾を製作。
主人公が何故か攻撃されないので、宇宙船の足元に置いて爆発させるというが…
 

・序盤

吹っ飛ばされた主人公は、何故か無人の刑務所に入れられている。
そこでヒロインと出会うわけだが、盗賊が入り込み戦闘。
二人ともやたら強くなんとか撃破(二人とも軍属だった)

というように、アフリカにエイリアンが襲撃し、混乱により治安もむちゃくちゃ、というのが全体を通じて表現されている。
今回のように単に食料と金(取引材料)と女だけ探してる奴ら以外にも…
→(ロボットを送り込んだ側だと思って)アメリカを敵視するケニア軍
→ロボットに電流を流して倒す集団※
→最後味方となる、病院を拠点とする慈善的な集団
と、様々なタイプが出てくる。

ヒャッハー感は強いが、なにぶんどれも突発的で何も感じず過ぎていく(特に※の集団は一言もやりとりせず全滅した)

ところどころアフリカの風刺を込めている感じもしたが、まあ深く考えなくても済んだのはヨカッタ。

・中盤

途中カメラマンと出会い、色々情報をもらう。
ここで見せてくれる「少年が石をエイリアンにぶつける映像」は印象的に話され、最終バトルでもこれを意識している。
(正直この要素が一番ぐっとくるポイントかもしれない)

カメラマンが殺してくれ!と言ってきて嫌だといって、ヒロインが絞殺するわけだが、そっちのが苦しいよねって感じはした。
あと、絞殺はとても苦しいので、もがいてひっかく力も強いらしいのに、ヒロイン無傷。

とりあえずその後、ヒロインは宇宙船に吸い込まれる。
主人公は叫んでいるが、ヒロインは気を失っているのか何も言わない。
ここは何か言って最後のやりとりして欲しかった。
(最後まで言及されないわけだし)

・終盤

というわけで、三幕構成の第二幕最後にショッキングな出来事→フラフラと基地を訪れ、そこも荒れ果てた無人に。
休んでいると、謎の兵器でエイリアンロボットを倒す集団が。
加えてロボットは主人公を攻撃しない。

運ばれ、治療を受けてるうちに、何が起こったかを理解(口に何か突っ込まれる)
でもここはPVなどで散々見せてたのでまあ予想は出来てた。
そして発信器を埋め込まれた!ってわけでパニックなわけだが…
→なんで主人公に?←謎
→助からない兵士に「撃ってくれ」と言われた記憶をやたらリフレインする←あまり本筋と関わらない
→発信器としての機能は最終版のみ強調
→発信器を絶対に攻撃しないという意思←エイリアンだと言ったり自律ロボといったり
などなどなんで?感はあった

最後は敵のロボットの電気を利用してなんとか起動。船が落ちた。というところでFin。
(最初主人公の身体にやたら電流が流れる演出があり、コレに繋げているようだが、他で使われていない伏線すぎて唐突)

・Pros/Cons(良い点、微妙な点)

Pros(良い点):
+メカの挙動やデザインが格好いい
+兵器もちゃんとロケランとか使ってる
+少年が石を投げる行為を最後の主人公に繋げているのが好印象
+宇宙人侵略モノの王道を踏襲

Cons(微妙な点):
-やりたいこと、言いたい事が多岐にわたっていて、結局何が言いたいのかが不明。
 →これくらいなら、盗賊まわりは最初の1回だけにして、なんだかんだ協力してヒロインを助ける話に纏めた方がシンプルに楽しかったと思う。
 →少年が石を投げることのオマージュはヨカッタが、それ以外の印象に残そうとした要素は本筋と関わらないので不要感高い

-結局どうなったのかが分からないまま終了した
 →せめてヒロインの安否くらいハッキリさせて欲しい
 →母船や世界中の宇宙船は無事な可能性が残っているのでモヤモヤ

※ちなみに、戦闘バランスやエイリアンの理由など、よくあるツッコミは「地球敗北もの」の項で纏めているので省略

・地球敗北もの

切り札方式
インデペンデンスは元より、古くは宇宙戦争から侵略からの敗北→切り札→勝利という話の流れは最近の侵略ものでは良く見掛ける要素がある。

1.理屈はどうあれ人類敗北
2.主人公は何らかの理由でエイリアンから攻撃されないことがある
3.上記2を利用して、あるいは何らかの突破口を見つけてそれで撃破しようとする
 (例:○○爆弾を母星に運んで爆発させよう)
4.周りの味方がやられながらも突撃
5.肝心のところで爆弾が不発
6.捨て身の作戦で爆発させる(自分も死ぬこともある)

三幕構成
上記1~3の間で:
→三幕構成の第一幕終わりあたりに突破口の鍵をちらつかせる
→第二幕終わりあたりに大きな試練が訪れる
と言う流れが見られる。
これは三幕構成の手法なので、むしろこういう流れじゃない映画の方が珍しい。

切り札の例
爆弾や戦闘機などの直接破壊力ではなく、突破口が何かというのが肝。
エボリューション:洗剤
インデペンデンス・デイ:コンピュータウィルス※1
宇宙戦争:風邪(地球固有の風土病)
リヴォルト:EMPや電流
オブリビオン:主人公はエイリアンが作ったクローン(中に入れる)

例外としてバトルシップは単純に古い戦艦でガチンコ勝負してる

なぜなには無視すべき?
この映画に限らず、侵略もののレビューでは:
-主人公が攻撃されない理由が不自然
-小銃で勝てる相手に人類敗北はおかしい
-単純な仕組み(切り札の要素)
-なぜエイリアンは白兵戦(~戦車戦)ばかりなのか
-なぜ毎度アメリカ独立運動と絡ませるのか

といったConsが見受けられるが、正直ここを突詰めるのは難しいと思う。
インデペンデンスデイは、かなり良いところまで表現出来ていると言える。

バトルシップと同様、ビールとドリトスを持って、メカのかっこよさや戦闘の迫力を楽しむのが重要かなと思った。

当然、ID4のようにしっかり理論立てて作られているものを称賛するのも重要だとは思う
(それができていないからといって、映画がつまらないというわけではない)

ID4のコンピュータウィルスにツッコみたい気持ちもワカルが、宇宙戦争のオマージュでもあるので良いんじゃないかなって気分。

・まとめ

アフリカ…舞台が違い、モブが違うことで、ガラッと印象が変わることが分かったのは良い点だと思った(オブリビオンもそう)
毎度アメリカニューヨークや中西部ばかりだと飽きてしまう。

治安悪化の様子を見せたいのか、協力してエイリアンを倒したいのか、ハッキリした方がスッキリ収まりそうだと思った。

あと、やっぱり戦闘やロボット、エイリアンのデザインは格好良ければ格好いいほどいいし、格好良ければ他の欠点等は気にしなくても楽しめるんじゃないかなと思い始めてきた。



2019年7月5日金曜日

ジトォ…

■コンテンツ

このブログの方針について。
最近、創作関連はCi-enで更新しています。

★Ci-en:えびせんワークスのプロフィールページ★

ここには、あんまり載せづらいような話(内輪的な話)とか載せるかも知れません。
あるいは、タイミング的にこっちで書いた方が早い話も。

■プロダクツ

・トラトラ

一応最後のマップまで固まって、ほぼ作成済み。
ビジュアル関連(ドット絵、モーション、立ち絵アニメ)はまだまだなので追々やっていきます。

クエストやNPCの会話など、導線を創ってるところ。

・アークラ

トラトラが順調になってきたのでお休み。
ボスの行動パターンと、撃破後の寸劇が出来たら体験版想定範囲(の流れ)は出来る感じかな?

・尋問

トラトラ順調につきお休み
モーション作らにゃ

・ダンエロ

英語化対応中

■雑感

・7/pay

やばいね。
色々言われてるけど、当然すべきセキュリティも全然出来てないみたいなのが総評っぽくてやばみを感じた。

ただ、ぶっ叩くツイートとかばっかり出て来て辟易してきたので、どうすれば良くなるのか、これからどうすればいいかみたいな話に出来ると良いですね。
(上層部総入れ替えしたとして、今のままだと多分変わらないと思う)

例えば
-下請けなどで上下関係を徹底せず、現場が声を上げられる状態にする
-経営陣が状況を下から聞き出し理解する努力が必要
-責任問題回避のための行動に終始しない
 (声を上げたら言い出しっぺ…にしない
 (突き上げをしたら追い出されたり解雇されたり…しない
みたいなのは大なり小なり重要と思われる。
(出来てるなら幸せだが…)

上下関係の徹底は、経営者が完璧でないかぎり"プロジェクトの"質向上を妨げるので、いちいち個人責任にしたりせずに"どうすれば良いのか"に終始すれば良かったねって。

ちなみに参加企業はそれぞれ依頼元、アプリ層開発、ミドルウェア層開発、研究となっているので、要求仕様を固めた部分(依頼~アプリ層開発)あたりが責任重そうですね。

仕様は下(下請け)が変えられないので、仕様に問題があるとどんなに完璧に作ってテストOKでもセキュリティ問題は起きます。
専門家である下請けの現場に聞けないなら、チェック出来る専門機関のチェックを受ける必要があるでしょうね。

下請けからの突き上げを鬱陶しいと思ってる経営者がいる限り、国内産業はまあ今後こういうの連発するかな…って感じが。

・🦑

最近ガチマッチやってる。
エリア:A
ホコ:A
ヤグラ:B+
アサリ:B-
エリア、ホコはもう限界を感じてるので、Aが適正ランクかも。
ただ、A帯でやる気のない🦑とかも結構居て濁りがち(ロボボム遠くから投げてるだけとか

ソロでナワバリ潜っても、マップとかマッチングとかのせいかあんまり楽しさが続かない…
シャケは楽しい

・ケイデンスオブザハイラル

ネクロダンサーのゼルダ版。
買った当日に一気に一通りクリア。
ネクロダンサーの楽しさはそのままに、ゼルダ曲の良アレンジ、なじみの敵キャラにニッコリ。
重要なのは、ネクロダンサーでは説明不足だった「いつ攻撃があたるか」の説明がしっかりされていること。
これが分からずネクロダンサーは即諦めていたが、これのお陰で一気に仕組みを理解出来た。
ゼルダ好き、ネクロダンサー諦めた人、気になってる人はきっと気に入るはず。

ちなみに槍や長剣(ブロードじゃない長い剣)は簡単になってしまうため、慣れたら短距離ブキ縛りをしても良い


■スクショ

はな

自分自身を話題にしたときのエージェントモデル

げいぶ

いまのげいぶ
年取ったなぁ…

ぽちぽち

寒村エリア

ドンスタ見てたらWesが燃やされてた

2019年6月16日日曜日

胎界主(たいかいしゅ)感想


ワタリさんが最近ツイートしてたこの作品、気になったので読んでみたら相当面白い。

客観的分析等は他所に任せて、🦐が思った直感的主観的感想を書いていく。
🦐の個人的好みにより、ほぼロックへイム編に偏ってる。

というか、ネタバレ防止して書くの面倒なので、もうバレバレ前提で書く。
読んでない人はあらすじの前でやめて読みに行こう。
あと、🦐の読解力や記憶力次第では適当なこと書いてあったりもするので、ご容赦ください。

■前準備

・サイト

尾籠憲一 著作:胎界主
上記リンク先で全部読める。
ロックへイム編(第二部)は上のロゴクリックで飛べる。

・あらすじ

亡くし屋と呼ばれる主人公「ぼんくらまれお」は、悪魔や妖魔に踊らされる人々をなんとなく救っていく。
地元のウッカリ悪魔召喚を解決していくうちに、魔王やそれより強大な…より大きなうねりに巻き込まれていく。(第一部)
なんだかんだ魔王配下のタロット・アスと奇妙な協力関係になり、苦楽を共にしていく。

大いなるうねりをもたらし、悪魔や魔王ですら警戒する存在・ピュアを打ち倒すべく、別次元の生成世界・ロックへイムへ赴く一行。
異なる文化に戸惑いつつも、徐々に情報を集め、事態は司神召喚へと収束していく。(第二部)

※生成世界:物理的に人間や生物が認識できるこの世界。(参考:原典、翻訳世界
※司神:神が作り出したあらゆる力を司る存在(とされる)。ドラゴンボールの神龍みたいなもん

■第一部

・大まかな感想

実は第一部はあまり🦐の肌に合ってない。
第二部で人生二度目の感動を得たのに反して、こちらは不思議なほどに合わなかった。
これは恐らくジョジョ4部が好きかどうかでキッパリ別れる話だと思う。

ジョジョ4部も胎界主第一部も日本(のような国)が舞台であり、日常の裏にあるなんやかんやなので、現実臭が強すぎる。
加えて日本(みたいな国の)人が妙な力を持って妖魔や使い魔に一目置かれたりしてるのがなんかしっくりこない。

話も組織のいざこざや人間の醜い欲望がメイン。

散々に書いたが、重要なポイントとして全話無駄な話がないというのはある。
登場人物や出てくる話、結末にここで終わる話がほとんど無く、後半や第二部にことごとく影響している。
生存者も何らか最後まで関わってくる。
悪魔や使い魔、妖魔なども全員何らか話に挙がってくるのは凄まじい論理的構築力だと思った。

・稀男(まれお):第一部

主人公であり、運ぶ力を持つ胎界主。
胎界主とは「たましいの力」を使える存在(人間、または元人間)
"原典"から流れ出る力(アカーシャ球など)を翻訳して使える存在。

つまり、原典という事象のことわり(理)が存在しており、"翻訳"されることで現実に影響が与えられる。
その力を扱えるのはたましいを持つ人間だよ、と言う世界。
絶大な力を持つ魔王であろうとも、創造する力の源であるたましいがなければ何も出来ないのだ。

そのため悪魔は人間と契約してたましいをゲットしようとしたり、魂の力で現世=生成世界に干渉する。


さて、まれおは終始ちゃらんぽらんとしており、真面目になるときもあるが突然笑ったり妙な行動が多く、最初はなんやねんと思っていた。
しかし、この行動にも理由(≠意図)があり、その真の理由や真実は第二部終盤まで繋がっていく。

最後まれおに地域の皆から感謝の気持ちを貰っても何にも感慨がないのも、しっかりした意味が隠されている。
こういう論理的完全性を有した作品って、他にもあるんですよ。ケムリクサって言うんですけどね…

・レックス

身勝手になったフリーザかってくらい強く、自己中心的で厄介な存在。
…なのは別に良かったが、最期が爆破されて生死不明ってどうなのって思った。
ばかな…あっけなさ…すぎる…!

投資論的な話があり、最後のピュアの話にも出てくる。
(正解が出るはずと思い、何度も穴を掘る作業だとピュアは揶揄した)
🦐はピュアの主張には同意しておらず、運ぶ力に酔っちゃってるなとは思った。

ピュアは運ぶ力が強すぎて、結果論と投資論の混同が酷くなっている。(自分のやることについても、やるだけやって後は知らんって感じ)

何しても無駄ってのは、0.00001%を無駄だとしているだけで、0%の話ではない。
レックスがやってるのは少ない%でも構わないから探しているだけであり、リスクコスト分かった上でやっているので、意味はある。
割合を見て"やっても無駄"だとするのは、そのリスク・コストを補う存在が現れれば意外と乗り越えられたりする(無駄だとされていた機械学習がDeep-learningで蘇った感じ)

・魔王とソロモン

正直この辺りの話が一番好き。
ソロモン初登場シーンは痺れたし、事象改変作業は認識や前提を揺さぶる表現だと思った。

魔王ですら恐れる存在というだけでも爽快だが、魔王達が頑張ってソロモンの行動を推測していく推理パートは是非読んで貰いたいシーン。

自分が当然"こうだ"と思ってることすら、偽装記憶や認識改変かも知れないというミステリー。
でありながらも、投げっぱなしではなく、全て論理的に筋道が立っており、理解もしやすい。

・バトルや戦闘

面白いのだが、まれおの運ぶ力のおかげか全然負ける気がしないので、ハラハラ感はまれお不在の時くらいか。

■第二部

というわけで第二部。

・おおまかな感想
完全なるSF冒険譚、あるいはミステリーであり、考える箇所が多くありながら、無駄に難解な箇所が存在しない。

生命の意義や存在に関わる話があり、人生の意味についての一つの拠り所が示されたお話でもある。
最初にも書いたが、🦐は生体金庫の節で人生で二度目くらいの超感動してた。
一度目は「マイ ライフ」という末期癌の主人公の話。
幼い頃「うちにサーカス団が来た」と嘘ついて後悔していたのを周りが気づき、現実に再現してくれるというシーン。
最後の思い残しを解決するというのも、人生の意義の一つだと思う。

人生の意味というのは人が常に思い悩む課題であり、時に人生決定に関わるほど重要になる。
何のために産まれて、何をしたときに意味があると感じられるのか。
当然そんなもんどうでも良いと思った方が幸せに過ごせるが、気づいてしまったら逃れられない"真実"の一端だと思う。

ちなみに🦐は"世界に疵痕(証)を残すこと"が(🦐にとっての)人生の意義だと思っている。
それは子孫繁栄でもいいし、作品を残すとかでも良い(🦐はこれ)。
変わらない世界に少しでも自分の影響を残したいというのが意義かな~と感じている。


閑話休題

各種派閥が互いを出し抜こうと暗躍し合う様はまさにゴールデンカムイ。
そこにあるのは欲望ばかりだが、後ろめたさも持たず、潔さがそれぞれにある。

似た感動と言えば三国志や"項羽と劉邦"だろうか?

・ハッグ

日和見主義だが実力はある。
非常に厄介だが、最後ピュアが処分するのだけは🦐もおかしいと感じた。
当事者=アスが仇討ちするのは良いが、ピュアが口出す案件じゃないんよね。

・ハオウ

全体的に頭固いだけのオルク人としか見てなかったが、金庫撃破の決意は良かった。
「これは俺たちの物語だ」の場面本当好き。

・骸者

最後まで難敵だったが、その結末はあんまりにもあんまりすぎる。
報われない所ではなく、最後までピュアに利用されて死んでいった。
今後第三部などで何らか救済されると良いが…

>追跡部隊
堅実かつ大胆に動き、まれおたちに迫る。
最後はまれおに出し抜かれたが、よく頑張ったと思った。

>デュラハン
何度も描かれているように、ピュアを信じるというのは考えを大幅に委任することになるため、依存が発生しやすい。
出し抜いてやると何度も言いつつ対抗策をとれなかったのは、傲慢もあるだろうが単純に依存してしまっていたのだろうと感じた。
ソロモンもよくまれお見つけて、アスの味方に出来たなぁと思った。
まあ、まれおに指示出したのも例のアレなんですけどね…(誕生時に既に気づいていたのか?)

>デカトン
癒やし。
金庫終盤まで侮ってたハオウにぞっこんになるの急すぎる気もするけど、気持ちは一緒なのでOKです。

・まれおたち

戦闘や冒険などなどどれも面白いが、ピュアに出会った後のまれおが何もしなさすぎるのがちょっとなんでやねんとは思った。
(もちろんこれにも理由はあるのだが…、それにしたって何もしなさすぎだし、最後の最後で靴噛ませて勝てるとマジで思ってたんだろうか?とガックリ来た)
もちろんピュアに心寄せられたこと、勝てると思ってたことあたりは、新無我誕生と関連してたのかも知れないが。

・ソロモン

良い意味で俗すぎる。
良くこんなノリでここまで来れたなぁ…と思ったが、最後のピュア戦でその理由も分かった。(アスの後ろのソロモンの後ろにも…)

最後の部屋=リースの精神世界≒リースの胎界なわけだが、眠らされたわけで…
再び出て来そうではあるけど、隠し玉がどう対処するか次第だろうか。

・ピュア

一番真実に近づいた存在。
ソロモンの周りにうろつく魂の集まりにまで入り込んでいて、完全に隙がないの良い。

最後はまれお…というか純子という隠し玉を伴った運ぶ力に負けを認めたのを見ると、まれおのこと本当に好きだったんだな…って思った。

まれお(及びその一行)こそが、自分を一番良く理解してくれる存在たり得ると思ったのではないだろうか。

純子の登場だけは予測できなかった。だからピュアの負けってことにしたわけだ。
自分が一歩真実から遠ざかったというのが悔しかったのかも知れない。

司神降臨後の行動はぶっちゃけ欲望しか感じられなかったが、その根底には最後までまれおのこと好きってのが感じられて悪い気はしなかった。

■概念関係

・真実

運ぶ力は真実を知るためにも使われており、最後は"ソロモンの後ろ"にすら到達した。
漫画で説明されたので大体読者も知れたが、もっと多くの真実をピュアは知っているだろう。
ピュアが遺した体がどれだけの記憶を持ってるか分からないが、それが大部分失われたのは勿体ないとも思った。
でも、今のピュアにはそれらの知識なんてもう意味を成さないだろうとも思った。
終着点は来ず、そのまま電車は進んでしまったからね。

・これは自分の物語

生体金庫撃破においてハオウとデカトンがつぶやいた言葉。
勿論言ったのはピュアだし、大局的にはピュアの駒として動いたのに過ぎない。 しかし、この言葉には真実みがある。

予想だが、この言葉の意味としては「自分がやると決めたことを遂行することが、自分の物語を完遂する上で重要なこと」なんじゃないかなと思った。

例え体の良い駒であるとか、できっこないとかで悩んだとして、自分でやると決めて止めてしまったら、物語にならないのだ。
(途中でやめたという物語とも言えるが、その物語は完結しない)

利用されても良いと言ってるんじゃなくて、自分が決めたことを自分がその責任を完遂するというのは、真の騎士としての一端なのではないだろうか。

蛮勇ではなく勇気、人間の賛歌とはジョジョ1部でも言われたもの。
自分でやると決めたなら、それをやり遂げられる人物って訳ね。 気に入ったわ。ってこと(Skyrim)

・認識侵害

胎界主、およびその中のソロモンという存在をより面白くしている要素。
嘘情報が流れ、🦐は何も見なかった!
なんて素晴らしいんだろう。
眠い…

■おわりに

ケムリクサといっしょで、なんかおかしいなと思う部分はゆったり流し読みでも良いと思う。
後々重要になったり、興味深い考察に繋がる部分もあるので、気になったら読み返しても良い。

終盤であってもなんでやねんって箇所もある…が、いずれも理由はあるため、理解が引っかかってイライラすることもない
(都合が良い、というのも運ぶ力が裏付けしているのは面白い)

第三部は一応構想・執筆中?とのことで期待。
3部とも販売して欲しい。


おしまい

PS.メフィスト爺が紅茶飲んだりお菓子食べたりするだけの漫画じゃないよ。
 

2019年5月18日土曜日

オブリビオン感想

無限にキャベツが生成される方ではない

また映画見たので、コチラも主観で感想を書いていく。
ネタバレだし知ってしまうと内容丸わかりなので、未視聴者はアマプラなりで見ましょう。
ケムリクサも見られるから。



■どんな映画?

・概要

トムなクルゥーズがエイリアンに破壊された地球でドローン修理をしている。

ある日墜落した宇宙船から女性を見つけるが、エイリアン?に襲われて連れ去られてしまう…

ところで美女が美女がってプライムの概要に書いてあるけど、登場人物全員美女やんけ!ってなった

・ジャンル/特徴

完全未来SF。
登場人物も主要かつサブプロット持ちはごくわずかで、"ミニマム"な構成となっている。
(""を付けたのは、内容を紐解くと余計にそう言えることから。)

投げっぱなしな伏線はほぼ無く、行動や現象ほぼ全てに帰結が用意されている。
かなり理論的にくみ上げられた作品の一つと言える。

■前提

・先入観

どんでん返しは散々煽りで言われていたのと、予告で現れたのが人間だと分かっていたので、なんとなく黒幕ってイメージは母船側に感じていた。

何故水なのかみたいなツッコミも見掛けたが、作中それを気にする事は無かった。

(あと、水は宇宙において貴重だし、エネルギー変換や侵食力などかなり異質かつ強力な存在という認識なので、それを取得しまくってても違和感は感じなかった)

■本編感想

・捕まるまで

メンテとはいえ、エイリアン?が徘徊する地球で一人で作業ってどうなの?
…と思っていたが、あとから結末知って納得。そりゃ一人で十分だわ…

濡れ場はまあ普通に。
(あの二人って子供出来る可能性有るんだろうか?)

予想通り落っこちて、あーもう捕まるのかー、早いナーと思ったらドローンくん活躍。
(もちろん見終わった後で考えると気持ち変わるけど)

いちいち昔の記憶思い出したり、それにこだわっているせいで足引っ張っててモヤったが、後から思うとこれも重要な要素だった。

落下した宇宙船から女性救出。
ドローンから守るわけだが、あとあとから考えたら、ジャックごと撃っちゃえば結末は変わってたなぁと思った。
(これはそうした方がどうこうって話ではなく、これが最後の母船側の敗北を産んだため)

ジャックが「ただのマシンだ」って言ったことに繋がるので、本当無駄がないなとは思った。

そして捕まる[ここSKYRIMオープニング]

・塔からの脱出まで

捕まって連れて行かれて真実を聞かされる。
視聴者としても最初は半信半疑だったが、戻ったときの流れが完全に消去の流れで納得の流れに。
「なんとなくおかしい」の見せ方の曲線が上手く、ジャックと一体になってドキワク出来た。

実際の所、情報の開示のスピードが自然に作られていて、視聴者はジャックと一体になって行動を決断している気分になれた。

ジャックが次はこうするだろうと思えるし、ジャックも実際そう行動する。
ただ、結果どうなるか候補は思いつくものの、どうなるかは分からない…が、数分後には回答がある。

「予想は簡単だが、確信は難しい」というのは最近🦐も思っている絶妙に良いバランスであり、次の展開をハラハラしながら見られる。

確信が簡単では退屈だし、予想が困難では何も分からない。


・ドローン強襲まで

レジスタンスの所へ行くわけだが、ここでまさかの人物と接触。
この事件で一気に核心に近づくし、一部の疑問が一気に解決した。

三幕構成で言えば2幕の中盤、1つのクライマックスと言ったところ。

結局地球を分割して、互いに接触する境界は汚染区域としたわけだ。
放射能汚染も恐らく大したことない。

…というように、散りばめられた要素は全て説明が付く構成になっており、要素に一切の無駄がない。
一種のミステリ小説のような完全性を感じた。

さあ最後の闘いだ…という直前でドローン強襲。2幕最後の逆境と言う奴。

扉を開けていたせいで…とも言えるが、2幕の逆境と思うと、何故か納得値が上がってしまった。
脚本学として見てしまった節はあるかも知れない。

・最後

最後レジスタンスのおっちゃんが出て来てビックリしたが、嘘発見器で間違っては居ないことを言ったとこは良かった。

AIくんも何かしら最後あがくなり戸惑ったりしてくれても良かったなぁと思った。


■個別感想

・ドローン

心強い味方…と見せかけて強敵!
"意思が微妙に疎通出来たり出来なかったりな存在"とのやりとりは好き。
デザインや戦闘パターンも素晴らしく、主な戦闘がコイツとだけとは言え満足できた。

当たればアーマーごと木っ端微塵なので、地球が全敗北してるのも納得な話。
その割に背後からのスナイプ一発で全停止してるのはまあしょうがないか…感はあった。

・ヴィカ

なんか記憶の中の女性と違うし…とかから、わりと序盤から一方向的なモノは感じてたが、やはり横恋慕だった。
面白いのはコピーしたAIが、その部分を継承させたところか。
その方が仕事の効率が良い、という判断だろうけどね。

・テット

本部のAI的不気味さはあったが、それ以外の感情は見られなかったように思う。
個人的な欲求のないのがAIだからまあそれが自然ではあるけど、もっとリアクション欲しかったかな。
インデペンデンスデイやバトルシップの最後も爽快だった。

・レジスタンス

長は簡単に命捨てすぎとも思ったが、船の船長は最後に避難するみたいな意気込みかも知れない。
フライトレコーダでジャックがそうしてたのとの対比にもなってる。
(要するに自己犠牲)

No.2の人もいけ好かないNo.2みたいな描写だったが、そこをネチらずにあっさりと仲間として描いたのは良かった。
腕も良いし頼れる相棒。

・ラスト
縛ったNo.52が居なくなってたので、ある程度予想は出来てた。
最新の記憶は無いとは言え、説得できたと言うことは思いだした可能性も高い。
見る人によってはスッキリはしないかも知れないが、オリジナル、No.49、No.52三人の思い出は混ざり合ってジュリアの中に生き続けるだろう。

■総評

・Pros/Cons

良い点:
○全てがコンパクトにまとまったミステリ的名作
 導線やプロットが全て無駄なく繋がっていくのは理論的爽快。
 登場人物が少ないのもあり、恐らく見た人全てが内容を把握して噛み砕くことが出来ると思われる。
 それでいて内容や見せたいものはしっかりしており、進行やプロットに対してモヤモヤしたり変に引っかかったりは少なかった。(というかほぼ無かった)

○洗練されたデザイン、壮大な風景
 テット、ドローン、プレーン、タワー、いずれも素晴らしいデザインで、見て居たくなる造形をしている。
 同時にドローンは近くで見ると厳つく、恐ろしさも高まる。
 テットの母船もシンプルながら違和感を感じず、安っぽさも全く無い。
 (この感覚は映画"メッセージ"の宇宙船にも言える)

○無駄の無いイベント
 とってつけたような戦闘やいざこざも無く、なおかつ不足する描写も無い。
 こういった名作によく見られる「過不足の無さ」はとても好き。

微妙な点:
△物語的壮大さ
 敵味方双方の世界の広さについては特に語られない。
 スターウォーズのような広がり方を期待する人には少し物足りないかも知れない

△?人間的葛藤や逡巡が少ない
 これは良い点でもあるが、主人公の欠落が記憶や過去という事象に偏っているため、人間的に欠落した部分がまったく無い。
 なぜなら主人公のオリジナルは完全無欠の天才秀才であるため、判断も全部的確というのがある。
 そのため、真実を知って巨悪/黒幕を倒すまで一直線に駆け抜けることになる。
 妻との思い出も特に迷うこと無く取り戻した。
 (決断が必要な場面は幾つもあるが、人間的欠陥を乗り越える部分はないということ)
 そういったものを乗り越える姿が見たいと言う人にはスムーズすぎるという感想は出るかも知れない。

△改造ドローン…
 せっかく改造成功したのに壊されちゃった…改造ドローンが敵ドローンと戦う姿一瞬でもあれば良かったかなと思った。
 結果やられれば話は続行出来るし。

・メッセージ性

-郷愁に対する肯定
 最新・効率に身を委ねていると郷愁する行為は無駄に見える(序盤の描写)
 しかし、歴史を紐解くことで、本来の姿に気づくことが出来る
 

・全体の感想

コンパクトと繰り返しているが、過不足が無いと言う意味でアリ、上映中全ての部分に無駄が存在しない映画と言える。

クローン対峙の表現もあっさりで、クローン固有の苦悩もそこまで描いていない(なぜならそれは描きたいテーマからは離れてしまうだろうから)

視聴者にとっても、なんとなく持っていた違和感が自動的に着地出来、むしろ腑に落ちた感覚のまま次を追うことが出来た。

視聴者も幾つか予想を持っており、その答え合わせを毎シーン行っているというのを上手くコントロールされている映画だと感じた。


理論的完璧性を極めると、話の広がりがミニマムになるというのはシーソーゲームのようなものかも知れない
というより、映画の124分で全て納得させるにはこれがベストだとも思った。

ただ、いずれは完璧性を持ちつつも、世界の広がりを意識してくれる作品もいずれ出てくるのではないだろうか、という期待も持ちつつ、感想を終える。

おしまい