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2010年5月25日火曜日

ねるむ

■たにゃくら
うpった
が、今回は単なる会話テストで、かつネタバレしかしてないので、見るかどうかは判断願います。
長すぎるので本編では出さないかも。

見るための手順
1.起動後「S」キーを押してマップセレクトに移り、2~5番目のマップを選択します。
2.「5番目」とかは分かりづらいですが、右へ行くと2個くらい見れます。あくまで会話だけなんで。

TREditor同梱
マップ作成補助のため一緒に入ってます。使い方とかはReadMe.txt
というか超自分用なので期待はできない。触った感触体験用。


■返信
>えびシリーズのソースコードが丸見え! なんかエロイ!!(笑)
見せてあげよう、えびるの真髄を!(オズワルド)
奥までくっきり。

>更新ログまで残るんですね。SourceForgeエロイぞ……。
SVN見えてる時点で丸見えです。

>ソースのぞきつつ、タイツさんに坂道の実験を行ってもらいました。俺が見つけた不自然な点は、上から坂道の低い部分に着地するときに「スチャッ」と急降下ワープすることと、坂道より低い部分から膝より上だけ坂道に当たるように移動したときに、辺り判定を貫通してしまうとこだと思う。……正直、ソースはある程度は理解できたけど、ライブラリの仕様や変数名が理解しきれていないから、C言語レベルのみ……役に立たなくて申し訳ないっす。
変数名はしょうがないですが、「地形との当り判定」には外部ライブラリは一切関わってないです。HPLLib内だけで完結してます。
>ただ坂道を登ったり下ったりするのに座標を直接弄って調整しているのはわかった。タイツ先生の「スチャッ」は坂道の判定を■で判定しているから△の低い部分に吸い込まれてしまうことが原因だと思います。幸い、えびもついんても直線的な坂道しか使われていないから、X軸に正比例してY軸が変化する計算になる。……だから、気合いを入れれば「スチャッ」を無くせると思うけど、そこまで違和感がないので問題ないと思います。
>坂道姦通(!?)の方の問題点……と言っても、俺の知識不足でソースを完全に読むことができなかったので、またアルゴリズムと予想の範囲での話になってしまうので、面倒だったらスルーしてください。 坂道姦通は優先順位がタイルの当たり判定より坂道のX軸位置調整が優先されていることが考えられます。なので、優先順位を△のタイルより■のタイル優先(■のタイルの処理を後に行う)ことで解決すると思います。 えびやタイツさんはぬるっと移動するので、当たり判定はやや厳しめにするのがセオリーだと思います。地面や障害物より、常に1ピクセル浮かせる「ドラえもん歩行」は判定の誤差を生みづらくて良い感じです。……違和感は出ますが。  わかりづらくて申し訳ない。自分の国語能力のなさに死にたくなる……。 ホントは俺がソースコード打って送らせて頂きたいところなのですが、そのためにはライブラリの仕様について知らなくてはならないので……。
先でも書きましたが、ライブラリは使ってません。ただ読みづらいのは同じなのですぐに理解っていうのも辛いと思います。
コメント参考にさせていただきます。ただすぐにコードに起こせるかというとちょっと難しいです。

>よし、せっかくだから今からSDLとDirectXの勉強をすることにします! 使用ライブラリはその二つだけですか?
使用ライブラリを今回アップデートしたたにゃくらReadMeの最後に書きました。たぶんアレで全部。
DirectXは「明示的には」使ってません。「明示的には」というのは、SDLがDirectX「5」の機能を使っているので、間接的には、と言う意味です。DirectXとの組み合わせ方は分からないです。

あと、私が言うのもなんですが、これから勉強するのであれば「DirectX9,10」のがお勧めします。
理由は以下の通り。決めるのは私じゃないので参考程度に。
・SDLは…
→Windowsではかなりニッチな代物である。Linux/UNIXでは有名ですが。
→解説サイトとかが殆ど無い。日本語ページとか絶望的
→3D関連の機能ほぼ皆無。OpenGLと組み合わせが必要
→OpenGLもマスターする必要がある。OpenGLももっと日本語解説とかあればねえ…
→SDL_gfxとかが無いと基本図形がかけない
→SDL_imageが無いとBMPしか読めない
→SDL_mixerが無いとWAVしか読めない
→SDL_smpegが無いと動画が再生できない(あってもぶっちゃけ良く分からん)
→SDL_netが無いとネットワークプログラムできない
→sdlkanji使わないと文字が出せない
→ビルド環境の準備が面倒
・DirectXは…
→超メジャー
→本が出ている。
→サポート体制が幅広い。
→3D関連が強い。(Xファイルが使いやすい。)
→デフォルトでいろいろできる



私がSDLを使ってるのは、以下の理由からです。
・SDLは…
→同じコードで多種多様なPFで動かせる。
→基本的な部分がかなり簡潔
→ブラックボックスがほぼない
→OpenGLは最近のPCではほぼ全てサポートされている(ノートでの表示は遅いけど、それはDirectXも同じ)
・DirectXは…
→Win32API的な書き方があり、他のライブラリを使わないといけない
→ライブラリを使うとブラックボックスが大きすぎて、絶対どこかで躓く。と思う
→DirectX8,9,10機能で作ると、2Dですら3D表示してるので、一部機種で動作が重くなることがかなり多い

でもやっぱり主流ってのは色々心強いもんです

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