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2017年11月8日水曜日

マリオオデッセイ感想

クリアしてMoonも600くらい溜まったので、一区切り。

とても面白かったので感想を書いておく


■概要


配置の妙

BotWも大概すごかったが、マリオも絶妙だった。

常に後ろに何か見えるので、「次そこへ行ってみよう」という気分になる

疲れない、飽きない

シェーダやデザインは「シンプルながらもしょぼくない」「精密ながらも五月蠅くならない」
を満たしており、要するにデザインレベルが非常に高い。

サンシャインのようにパステルっぽくない(おもちゃっぽくない)し、ギャラクシーのように目が回ることもない。

※ただし、カメラの上下旋回速度が遅いと酔うので、早くした方が良い。

親切だが過保護ではない

過去作と比べても親切な要素はとても多くなっている。
(もちろんかんたんモード以外の話)

かといって、簡単すぎたり、不要な親切…ということもない。

その他

文中で記載


■配置の妙

「何かやったあと、その場からちらっと何かが見える」
 という場面が至る所にあり、
「次どこへ行くか」
 が湧きやすい。

非常に飽きの来ない配置になっている。
予想だが、全てのMoon配置場所には、そのは以後に何らかの注目ポイントがあると考えている。
(後ろの方に土管が見えるとか)

そのため、マップを開いたり次どこへ行くか…となるのは終盤Moonが500越えたあたりからになるので、それまでは延々と遊び回ることが出来た。

■疲れない、飽きない


FO4などはアクションのないテクスチャやオブジェクトがやたらあったりするので、精密精巧だが疲れやすいという問題もある。
(ただし、FO4はRPGであり、そう言うところも魅力の一つ。あくまで純粋なアクションとしての話)

「簡素ながらデザイン性が高い」というのはインディーゲームでも昨今非常に重要な要素である。


マリオは置いてあるオブジェクトにはほぼ全て意味が付いている。
純粋な飾りもあるが、そういうものにやたら隠しMoonが有るわけでもない。

かといって、フィールドがスカスカというわけでもない。
Moonはまだあるので、中身が無いと言うわけでもない。


飽きないについては、オープンワールドなどをしているとどうしても途中で「次なにやればいいか分からない」状態に陥る問題の話。

ジャーナルなどで管理するわけだが、マリオは配置の妙により常に何かありそうなワクワクが続く。



■親切だが過保護ではない

「親切」という基準は色々あるので、一個ずつ見ていく

・コレクション

リストや月の石によるガイドで分かりやすい(マップマーカーはどのゲームでも必須だと思う)
アクションは下手だったり飽きやすかったりした🦐でも、500ちょいまでは自力で何とかなった(600までは結構Moonを購入した)

・操作性

さすがに例えが古すぎるが、64や64DSマリオとでは操作のしやすさやミスの軽減やサポートが段違いである。
要するに「登りやすく、落ちづらい」「無駄なウエイトが無い」

3Dアクションでは「操作ミスで落ちる」「壁に引っかかる」「登れない」などが新作でもちょくちょくあり、非常に大きいストレスになる。
「やたら滑る」「ブレーキが甘い」なども同様。
しかし今作は歩く走る飛ぶ全てに良い調整を見た。
(ブレーキが効きすぎるのも見た目的によろしくないので、そのバランスが肝心)

行動にほとんど無駄なウエイトが入らないため、「投げたジャンプにダイブしてジャンプする」というスーパーテクニックも非常にやりやすい。
🦐でも出来た。

(着地やぐるぐる走りなどに無駄なウエイトが入ると結構気になるが、本作はそういうのは無かった)

マリオのように高速プラットフォームでは、その一つ一つの動作に違和感や気になるポイントが出るのだが、本作はかなり極まっていると感じた
(サンシャインからやってないので、認識が古いだけかも)

■その他

・話の流れに違和感が無い

全体では「ピーチを助ける」で済む話だが、マリオDSなどは威嚇されただけで立ち止まるなど「ナンデ捕まえられないの?」という場面は多かった。

今作はなぜクッパがそのエリアに来たのかや、どうやってマリオを追い払ったかがしっかり描かれているので、ストーリーとしてもしっくりきた。

エンディングではクスっと来た。

アクションでストーリー説明は軽視されがちだが、結構重要な点だと思っていて、「は?」ってなるような流れだと余韻に集中出来ない(と言うと大げさだが…)


■おわりに

欠点がほとんど思いつかない、完全無欠とすら言えるレベルの作品だった。

何かもやるとすれば、それはプレイヤーのウデマエや600以降のMoon探しなどの問題になってくるだろう。
(さすがに600以降のMoonについて擁護するつもりはない)

ちなみに🦐はBotWクリアしてないです…(ライネル戦がしんどすぎる…

2017年11月5日日曜日

映画:メッセージ(Arrival)感想

というわけでメッセージ(原題:Arrival)を観た。

細かいポイントについてコメントしたいので、ここでまとめてみる。

ぼかした説明は既にいろんなレビューがあるので、ここではがっつりネタバレしつつ書く。
もうBDやレンタルで出てるし。

■概要


原作「あなたの人生の物語」を先に読んでいて素晴らしいと思ったが、映画もそれに負けない良い内容だった。

内容が一緒と言うことではなく、上手くアレンジされており、映画としての抑揚、終わり際のもやもや(後述)の解消…など、欲しかったものがそこにあるという充足感がある。

気になることがないでもないが、大したことはなかった。

原作を読めばあらかた補完も出来るし、何より「結果と因果を同時に見る」という「新しいモノの見方」と言う部分は損なっていない。

この作品自体が、そうした新しい考え方の一つをメッセージとして視聴者に与えている。

■ここすき

ヘリで迎えに来る場面

これは単に原作もそのシーンがかっこよくて好きだったので、観れて満足。

ヘプタポッド言語デザインが格好いい

挿絵もない小説が原作なので、うまく視覚化されたヘプタポッド語(宇宙人の名前。以下ヘプタ語)が格好良かった。

映画内では説明無かったが、ヘプタ語自体にも意味がある。
詳細は原作にあるとおり:
・一方通行の流れではなく、最初から終わりまで円として繋がっている
・言葉が墨?で形作られる際、最初から円の形になっており、全て一度に形成される

となっている。
上や左から順に書くのでは無く、最初と最後を全て最初から決めて同時に描く。

これは本作のテーマである「時間超越」「因果と結果の同時認識」に繋がっている。


未知との遭遇の緊張感

ここはまあクリーチャー感、間の取り方、何考えてるのかさっぱりワカラン感ということで、SF映画としては順当な良さ。
あまり気持ち悪さを前面に出さないのもまた良し

違和感の無い技術表現

タブレットでヘプタ語を独自に構成するシーンが今風で格好いい。
パズルめいて楽しい。
他の要素を見せない(軍事施設とかは最低限のみ)ので、むしろ違和感が無くて良い。

■原作との相違点

あるのは当然。それが良い悪いと言う話では無く、あくまでどう違うか。

盛り上げがある

映画ということで全世界規模の問題あり、反逆あり、追い詰めあり…
原作の雰囲気を壊さない範囲で良いスパイスになっている。

ちゃんと評価されるシーンがある


原作は主眼が「考え方の開眼」のようなところにあるので、最後ルイスが評価されることもなく娘のシーンに戻って終了という流れだった。
それはそれで良いが、もう少しルイスが讃えられるシーンも欲しかったかな…と感じてた。

 映画はそれをしっかり描いている。
これを見るためだけでも映画を見て良かったと感じた。
(それくらい原作はあっさり終わる)

原作:言葉で技術的にしっかり説明⇔映画:映像で視覚的に説明

原作はかなり技術的に順序立てて説明しているが、映画ならではの表現というものがある。


英語が通じている描写があったが、ヘプタ側も何もしていないことはないので、普通に英語を学習したと思われる。
因果&結果の同時認識能力により、どう回答すればいいかすら分かっていた可能性すらある。

ので特に違和感はなかった。

■気になるトコロ


やや駆け足

召集されていきなり直接会ったり、開戦宣言したりのあたり、展開が色々急な感じはした。
ただ2時間という尺を考えるとしょうがない気はした
(3時間くらい観たい気持ちがあった)

アレ?と思う箇所

・ルイスが採用された理由←これは単純に理由が分かりづらい
・中国が攻撃をしようと考えた理由
・中国が攻撃を辞めた理由←きっかけとなったフレーズの内容くらい知りたかった
・ヘプタ語自体が持つ意味←あの言語自体にも、本作の意味が隠されているが、省略された

娘のシーンが錯綜することについては2回以上読んだり見たりすれば普通に分かるので問題はないと思われる。

原作のテーマから少しずれた解決法

原作のテーマは「全ての事象を時間を気にせず同時に起こるものとして認識する」ことの示唆がある。
それはすなわち「因果から時系列に繋がり、最終的に結果へ繋がる」という考え=人間が基本的に行うものとは異なり、「結果と因果は同時に起こる」≒「結果から因果を見ていく」というヘプタの思考感覚にある。

映画でも「時間を超越する」という意味から「言語を知るにつれて、ルイスも未来を予知出来るようになった」までは素晴らしく描かれている。

しかし、「問題≒開戦の危機を解決するために、未来予知を利用する」あたりは原作の方向性からややずれてしまっていた。

原作は別にタイムリープをテーマにはしていないので、未来の情報を利用して止めるみたいなパラドックスの利用は原作では中心とはなっていない。


一方で、コレがないとあの事態は止められないし、ここが(映画としての)一番の盛り上がりであるため、しょうがないといったところ。
(🦐もここは興奮した)

(なお本来の一番の盛り上がり≒因果と結果の同時認識に気づく部分も原作よりドラマチックになっていて良い)


タイムリープっぽさを出しているため、宇宙人≒未来のルイス?とか、宇宙人≒未来から来た存在?みたいな憶測レビューに繋がっている模様。


おそらくヘプタ人は単純に3000年後を見て、今すべきことをしているに過ぎない。

未来を見たから来たのかすら怪しく、地球へ来る事へ疑問すら持たなかったかも知れない。

技術的な説明

原作は結論を導出する時の説明がもう少ししっかりあったので、そこも見てみたかった。
ただ、映画の方が上手く表現している箇所もあり、どっこいどっこいと言ったところ。
名前が理解された場面とか良かった>映画


■まとめ


「未来は変えることが出来ない」と言ってしまうとやや悲観的というか、この作品はもう少し違うところに一番言いたいことがあるように思える。

「結果と因果を同時に認識する」「結果を見通し、そこから因果を導出する」という生命体や文化が存在する。
そういうことの「気付き」こそこの作品の主眼だと🦐は思っている。

ようするに、「そういう考えもあるのか」みたいなもの。

映画は盛り上げのためにパラドックスやループものめいた流れになっていて解釈がややずれてしまうが、原作を読めばそこら辺も補完してくれると思う。


広い宇宙で言語が違うのは当然として、論理の立て方、順番、方向も違うことがあり得るということを気づかせてくれた本…というのが、🦐の感想になる。


ヘプタ達は未来視が前提なので、死生観や運命観もそれに合ったモノと思われる。
未来が分かっていてもそれを選ぶ勇気をルイスは持った。

と聞くとブッチ神父みたいだねというのは別の人の感想で、確かに似ている。
(あっちは自己正当化のための考えではあるが)

2017年11月3日金曜日

マリオでっせ

さむぅい!

■プロダクツ

・スーサイダー

( ˘ω˘)スヤァ
なんだかんだあとちょっとぽい。
PV…どうしよ…

・キャッスルえびる

こちらも大分整ってきたので、体験版/紹介画像/PV撮影など進めてるなう

そういえば、キャラ名は本名(エヴァドニ・ゲインズブール:エヴァ)で書いてます。
フリゲ版との差別化や、えびげんだと変な緩さが気になったので。
設定は同じです。

・次?

とりあえず上二つ終わったら考える予定。
それまでは特に考えてない。

■基軸/標榜

えびせんワークスのゲームの方針をまとめてみた。フリゲも大体同じ。

・堕ちない/強い女性が酷い目に遭ったり逆に打ち勝ったりするのいいよね…
・吹っ飛ぶのいいよね…
・色んなジャンルのゲームあると楽しいよね…
・ユーザがいろいろ弄れるゲームっていいよね…

の4本。

解説も付けちゃう

・堕ちない/強い女性が酷い目に遭ったり逆に打ち勝ったりするのいいよね…



気持ちや精神は最後まで墜ちず、その分体はもうだめぽぉ…なの好き
一般ゲームやエロゲームならそのまま打ち勝っちゃってもそれはそれで好き

強いけど圧倒的な力で押し負けるとかも好き。
筋肉モリモリマッチョと言うよりはスレンダー好きなので、強い理由設定にはいつも苦労する
(スーツ:ヒロインシンジケート、えびげん。技能:ミナーヴァ)

相手が人外などの場合は、弱いのがめったくそにやられるのも良い。

・吹っ飛ぶのいいよね…

「MarathonというFPSで対戦すると、ミサイルで敵も味方も盛大に吹き飛ぶのが楽しい」というのが多分原点。
プレイヤーキャラが思いっきり吹き飛ばされたり、リフティングされたりするの好き。

その間操作出来ないのはゲームとしてアレなので装備とかで調整したいところ。

・色んなジャンルのゲームあると楽しいよね…

同じジャンルだと何かしら新ギミック欲しくなるし…
流用もアレやし…
ネタ切れもこわいですやんか。

同じジャンルの続編/DLC、または類似ジャンル作品を作るかの基本方針として:
→良い新ギミック/新ダンジョンのアイデアが出てきたなら
→続編作れるだけのリソース/統一性が確保出来るなら
→続編/DLC/類似作品作れる経済的時間的余裕があるなら
がある感じ。
まあアイデア次第という部分が大きいのと、デザインを改善したらがらっと変わっちゃうのはどうなんだろうと言ったところ?

反響もどれだけになるかワカラン…

あとキャッスルえびる風になる場合グラフィックはほぼ描き直し+立ち絵はえびのドット絵立ち絵ゆさゆさモーションになるので、それなら新規作品まず出すかな…

…というのが恐らく次回作になる「旅RPG」です。


上記から今作りたいもの優先なので、いろんなジャンルになりがち。

(🦐もSFCゼルダの伝説:神々のトライフォースエンジンで無限に遊びたいけど、コンテンツ無限供給(またはMOD対応)はやっぱり難しいんだろうなぁ…。
売れないと困るんじゃしょうがないけど。)

・ユーザがいろいろ弄れるゲームっていいよね…

🦐も昔から洋ゲーの設定ファイル弄ったり簡単なMOD作って遊んでたので、そういうの出来るゲームっていいよね…という話。

そういう部分前面に押すのもいいけど、まだ試験的なので様子見。

ゲーム内に設定を弄る画面用意して、バリバリ変えちゃったり対応してもいいかもね
(UI作成で死ぬけど。)


関係無いけどDXLib&C++でやってるのは、自由度の高さが理由。
Siv3Dはすごいと思うけどまだ枯れてないので様子見なう

また、RPGなどはツクールの方が効率良いと思う。
3DはもうUnity/UEがデファクトスタンダード。

■雑感

・ジャガーマン

ワカラントンとか消えてるし作者さんもアカウント消してるし…
真相は分からんけど、降板ネタが嫌だからとかを視聴者側が騒いで…とかなら萎え萎えですわ…

・マリオオデッセイ

クリア。
めっちゃ面白かった。
難易度も簡単モードが良いバランスで良さ

あと、カメラワークがとても上手いと思った。
自動で良い位置に動いてるので、大体上下整えるだけで快適。

ただ、上下カメラ移動は早くしないと酔う…

ちょっと短めかなと思ったけども、ムーンがあと5倍以上あると聞いてヤバイってなった。


アクションはボリュームアップが課題だと思ってたが、隠し要素をやたらと詰め込むのは良いかも…?
と思った。


他の人も言っていたが、不要なノイズが排除されてるというのも純粋に楽しめた要因だった。

それでいて、ステージやオブジェクトの配置/デザインが良い感じなので、スカスカ感を感じない。

BotWもそうだが、作り込みがやたら丁寧なので、洋ゲーのような雑みは相変わらず一切無かった。


・だるさ

オデッセイやりすぎてしんどい…
大はまりしたときは大体こうなる。


■スクショ

おお、こわいこわい

GONK好き

あれこれ…
「武器よさらば」好き。BD買った。

精神保つのキツすぎない?#RimWorld

名前表示がさらにヤバイ

キャラバンが勝手にうちの罠に突っ込んで穢したり手足吹っ飛ばしたり死んだりして、あげく敵対化
これ一部ドア解放したらマシになったけど、理不尽すぎるでしょ…

samsara:DOOMにMarathon/Quakeなどのキャラクラス&武器を追加するWAD
良い感じ。
ただ、ドイツ/オーストリア仕様なのか血が完全にキラキラ状態

胃が!

なんかヤバイキャラが集まってる感が

ScreenPresso便利だけど、ゲーム画面がこうなる問題
他のツールでならないのもあるけど、そっちは使いづらい
ESCでポーズかけるしかない

紹介画像&PV用データ作成中…
こう見るとこぢんまりしてるので、拡大とかトリミングで工夫したいね

ぶ、武器WADだから…

GrazeCounterからメイドの子
GrazeCounter

長時間やったようなそうでもないような

というわけで、クリアした奴や、実績7割以上取った奴列挙
RTS、見下ろし、全方位STGあたりかな?
あとHL2忘れてた
これほんと面倒だった

量が凄まじいけど、普通にクリアするだけでこうなる

スプラ…

と言ってるけども…

悲しみ

これもまた一つの修行なのだ

キャッチコピーむずすぎ問題

┌( ^ω^)┘

2017年10月27日金曜日

じゃがえび

(ウィー)ジャガー♪

■プロダクツ


・スーサイダー

:(;゙゚'ω゚'):まさか年越える…?

・キャッスルえびる

βで出た問題点も大分収まってきた感じ。
次は体験版作成かな…?


■(ウィー)ジャガー♪(頼れるぅ!)

・ジャガーマンシリーズ

最近の楽しみ

・けもフレ

なんかパビリオンとか出たり、ねんどろ届いたりしてるけど、見るたびに降板のコト思い出して素直に楽しめない…
降板自体は諦めてるんだけど、それより作品を純粋に楽しめなくなったことが悲しい…

・RimWorld

FreeMode、ほぼ何も起こらないので暇感ある。(キャラバン組んで侵略でもする必要がありそう)

・Factorio

もう完全にやることがなくなった


・発散方法

最近起きては製作して寝て起きては製作しての繰り返しでそろそろしんどい☆

■スクショ

フォントがきちゃない
Fontを開いたときのビューアでは綺麗
AAかけられるけどぼやける
どうやら、「規定のサイズとその等倍以外はPixelPerfect拡大がされない」模様。
TTFなのが逆に災いしてるっぽい
元々が10pixel,または12pixelなので、18とか32はNG
というわけで等倍にしたら良くなった。
ちなみに毛筆体のドットとか普通に見づらいのでゴシックに戻した(PixelMPlus)

あ、ふーん…

こう迂回させるようにしたけど、迷ってたどり着けないらしいので諦めた。

前髪の分け方
まあ大体左でやってますね

台風で頭痛

シルクハットらしい

バスタードらしいですね?

邪魔だし
デスクトップ録画しかないとか意味無くない?

謎のアレ

ユーバァリィデス

大体200x200pixel以上ある
🦐も昔WAD作ろうとしたけど、意外にでかくてあきらめりんぐ
最近毎日見てますやんか

RimWorld:「醜い」ステータスのマイナス効果でかすぎ(-20)

Crazyをそのまま訳したアレ






2017年10月20日金曜日

寒い!

:(;゙゚'ω゚'):暑いと思ったら急に寒く…

■プロダクツ


パツィーノ

1.02にアプデしました。
詳細はリンク先

別配布パッチのままじゃそりゃあかんですね…

・スーサイダー

:(;゙゚'ω゚'):
内容的には去年出来上がってるので、キャッスルえびるよりは先に出したいですね…
(こちらが後だと、クオリティ的にも前後してしまうので…)

・キャッスルえびる

β版完成。クローズドで遊んでもらってます。
残り作業は
  1. βで出たバグ修正
  2. BGM準備←スーサイダー待ち
  3. 紹介画像作成
  4. PV作成
といったところ。
PVはスーサイダーでも作りたいので、なんとかしたい…
上の方が済まないと次に進めないので、とりあえず1,2。

一般公開用体験版は、紹介画像やPVがどれだけ早く出来るか次第。
時間かかりそうならまずここで公開かな。

・次?

次作品については既に幾つか候補あるが、実際やるのはどれになるか未定。

  1. 旅ARPG(ゼルダライク)
  2. 後衛ARPG(男主人公)
  3. StarshipTrooper風TD+全方位STG

あたりかなぁ…
StarshipTrooper(以下ST)は昔から好きで、そのうち作りたいとは思ってた。
最近見たRimWorld動画見て再燃してきてる感じ。

※StarshipTrooper:スターシップトルーパー:
小説・洋画作品で、ゲーム(FPS)にもなっている。
惑星基地に現住生命体が襲いかかり、それを撃退する話。

圧倒的物量と驚異的な戦闘力を前に、末端から上官まで容赦なく死ぬ
主人公が指揮を受け継ぎ、なんとか退ける…と言う流れとなる。

映画はグロも多いので注意。

STi(インベイジョン)
11/21にCGで作られたものが出るようだ。

まあSTなんて作ったら死にまくりになるけど、そこは調整次第かな…

■雑感

・Civ3がHumbleで無料配布

らしい。時間泥棒らしいので怖くてやれない


・イカフェス

会議で出来なかったのもあるけど、なんか勝っても負けてもしんどいので途中でやめちゃった…

もみじの塗りで1000pt取っても負けるし、貢献してるって感触があんまりないんよね。
キル取った方が良いみたいな。

・選挙

だってお!


・RimWorld

前から気になってたが、動画を見て一気に興味を持ったマン。
動画:【RimWorld】アカネちゃん可愛い!【VOICEROID琴葉茜・葵】
動画リンク(ニコニコ)

ストーリー設定がまさにST。
動画の作り方が「ゲームプレイ→結果を基にストーリー作る」なので迫真さが強くて好き。
オススメはPart7と12。
必死に生き抜こうとする姿はとても心に響く…。


軽く説明すると:
  • 宇宙船が壊れて惑星にポッドで不時着
  • 宙族や蛮族を退けつつ、コロニーを作って拡大していく
  • ロケットを作って脱出、あるいは他コロニーを侵略/併合していく。
と言う流れ。(もちろん他の要素もある)
難易度によっては侵略者の数が酷いことになるので、かなりST色が強くなる。

最新Verはキャラバン編成や他コロニー干渉も出来るので、発展色が濃くなったか…?

・カメムシ

雨が降ったせいか、近くの公園から来たのか、カメムシが同時に2体部屋に入ってきた。
捕まえて排除したけど、もう青臭くてたまらない…(パクチー…)

ただ動きは超緩慢なので、例のアレより100倍マシ

■スクショ

Factorio:大分前のスクショ。
今は右側も全部埋め立てて安定して🚀飛んでる
でももうやることが列車網拡大しかないので眠い

β完成(ラビアンちゃんも一応動く)



名古屋でよく見る多重割り込み

ツイッターでこういうテンプレあったのでやってみた

ワイワイ格闘ゲーム(いつもの)
こういうのが求められたりするが、ほとんど出来てこない。
それは何故か!

🦐は下記だと思う
  1. 通信対戦機能の面倒さ
  2. キャラ素材描くの大変

上記1は「デファクトスタンダードが存在しない」という点か。
大量にサンプルはあるが、「スマブラ風ならこう書けばOK」というのがどれか分からない。
(特にパケット受け取りやマルチスレッド対応などは個人でやり方が違う)

また、2はスマブラじゃなく格闘風にすると作業量が大量に必要になるのがネック
なのでスマブラみたいにして3攻撃パターンくらいが良いところだと思ってる。

(格闘用ドット絵は本当辛い)

ちなみに無いわけではなく、けもフレファイト、うろブラ、昔のグローブファイターなども良いと思う。
(通信対戦はけもフレのみ←これは格闘ツクールをベースとした拡張と思われる。)
ただ、こうしてみるとやっぱり賛同者の多い版権に寄りがち。
オリジナルキャラでやる人は本当スゴイよ

最近のマイリスト




2017年10月19日木曜日

パツィーノ1.02差し替え(update)

パツィーノVer1.02を差し替え申請しました。(DLsite/DMM)


パッチ1.02を本体に反映したものです(追加修正等はなし)

・名前などの修正
・ブランデー使用時に落ちる問題の修正

■登録情報■

差し替えが遅れた件について:
何かのついでに差し替えようと思いつつ、キャッスルえびる作ってて…というのが顛末です。(言い訳)


※10/19追記:DLsiteさん/DMMさんにて差し替えが完了した模様です。

2017年10月18日水曜日

老子と道(タオ)part1

ふと、自分の考え方のうち、ベースの一つになってる道教(老子の教え≒道)とかについてメモ書きする。

なぜ書くかという理由は特に無いが、まあ良い話だと思うのでぼちぼち書いていく。


ちゃんとしたものは岩波文庫「老子」など、適当に選んで読めばすぐわかるので、そちらに譲る。

ここではかいつまんだ情報(引いては🦐がどう理解しているか)のメモ書きとして残す。
🦐の捉え方なので、実際の道教とは微妙に違うかもしれない。

■道教-老子-道-タオ?


道教は中国三大宗教の一つ。
他は孔子の儒教と、あと仏教。

老子はそのまんま、道教の教えのトップとして紹介される。

道(タオ)とは…きっぱり説明するのはちょっと違うが、大体で言えば「無為自然体」「自然の流れ」と言える。

もっと砕けて言うと、人が定める公理や定理、法律というよりは、石が高所からは落ち、川に入れば流れていくような、「物事の自然な移り変わり」に近い。

🦐はこれを見て「なるようになる」と言う話をよくする。

これは「全て上手く行く」という意味ではなく、「全ての因果を元に、結果は得られる」という考えに近い。

避けられない運命に見えがちだが、各々の行動が全ての結果に繋がっている。
(バタフライエフェクトとかそういう話にも繋がる)


老子の教えの中で、頻繁に「流れに身を任せる」という話が出るのもこのため
(北斗のトキの考えと言えなくもない)

■孔子の教えとの比較

当時二大巨頭と言われた孔子は、どちらかと言えば「道徳」であり、仁義など「正しいこととは何か」を教える内容が多い。

上を敬い、身内を助ける…など、要するに儒教である。

この実利的な教えは為政者にウケがよく、高官や軍師として活動した。


一方で、老子も活動していたが、昼間から酒を飲んで論議するような、一見自堕落な活動が同強者にも多く、まあウケが良くないコトもあったようだ。

しかし、自然体や前向きな気持ちに繋がる道教は庶民や疲れた人を中心に受け入れられた。


■「無」は負数か正数か

さて、道教でもページを割いて説明されることの多い「無用の用」。

とりあえずこれだけは先に話しておく。

マイナスという考え

儒教において「正しいことが出来ない」は基本的にマイナスであり、「正しい」ことをするのが社会や人間関係をよりよくしていくために必要…と言える。

これは別に変なことではなく、好き勝手に振る舞った方が有利だが、それによる被害を回避するコストが社会全体で高くなる問題がある(囚人のジレンマ)

「理」を維持するために、「~出来ない」はあってはならない。


正数と言う考え

一方で、道教において「無」はマイナスでは無い。
「~出来ない」「~しない」にもそれに意味がある。

考えによっては役立たせることも出来る。


すぐ出る話では「ひょうたんの中は空洞だが、フタをして繋げると水に浮く。乗れば船として使える」
あるいは「車輪の軸受けは空間でないといけない。シャフトが通らず動かなくなる」も有名。


つまり、「存在しない」「~しない」など、無用とされることにも意味があり、利用価値がある。
(無言で黙ってるのも、一種のコミュニケーションであるのと似ている)
 
「~出来ない」というのも、「~しない」というのにも意味はあり、いずれも存在するものとして捉える。
100のうち~出来ないのはマイナスというのが儒教、1だけは出来てる、というのが道教である。


道教はこうした「許し」が多いため、なんでもOKの退廃的な雰囲気に見られがちだが、その実常に前向きに考えており、常に発展を考えている教えになる。


現代に置き換えると?


現代においては、「良い絵を描けないこと」はマイナスではなく、「10だけはできる」と言い換えることができる。

また、「嫉妬ややっかみ」を「悪いこと」とするのが儒教、「仕方の無いこと+どうすればよく出来るか考えること」が道教といった感じか。

悪いことを「仕方ないこと」としているが、当然そのフィードバックは行った者の一身に集まる。
そう考えると、悪いことをするメリットの薄さに気づくと言う意味で、より自然に自制心を育てられるのでは…?と🦐は考えている。

■第一章


・道は決まったものは存在しない。故に言葉ではコレと説明できない。


道は人間が決めるものではないし、動物が決めるものでもない。
世界やその流れが「ただそこにある」というのが道を捉えるための基本と言える。

要するに、🦐が念じても世界はアッチへ行かないし、こっちへ来ない。
縛ることの出来ないのがこの世界の流れそのもの。


・物事や道にはミクロ的なものとマクロ的なものがあり、この2種類が組み合わさって世界を構成している。

よくよく観察して見てわかることだけでは物事の流れを把握出来ないし、おおざっぱでマクロ的なことだけでは実情は分からない。

まあ、当たり前…だが、意外と見えてないことは多い。


■第二章


・美しさは、醜さがあって始めて成り立つ

良いものは、悪いものがあって始めて存在する。
「有る」という概念は「無い」というものがあって始めて認識する。
全ての物事は、「対比によって産まれる」全ては相対的であり、絶対的なものはない。

(もっというと、有無/美醜/善悪は同時に存在しうる)

→絶対的な存在というものはない


・聖人が無に身を置けば、周りの人々に物事の存在を認識させられる。

失って初めて気づく、大切さ…を聖人が身をもって教えるよ。
という話。

→逆に全てを我が物にしようとすれば、高い山からものがこぼれ落ちるように、それを維持するのは非常に大変だろう…という話でもある。

自分が「○○を必要としない」ということを見せると、相手は「自分も○○を持たない(持たなくてもいい)ことの可能性」に気づく。
もちろん、○○自体の本当の意味、価値にも気づきやすい。

これは「~しなければいけない」と考えにこだわりがちな人こそ持ちたい考えになると思われる。

逆に言うと、必要でそうしている人にはあまり響かないだろう。


全体的に「持たざることこそ理想」と読んでしまいがちだが、現代資本主義社会においては「○○を得ることにこだわる必要はない/それは本当に必要か?」くらいで良いと思う。

聖人が贅沢三昧するのを諫めるくらいの感覚に見える。


自然体が原則なので、「無理して清貧になる」というのは道義に反するとすら言える。
そういう意味では暮らしを楽にするために働く、家庭を守るために働く…というのも自然体で有る限り問題はない。

■part1の終わりに

思いつきで始めてみたので、途中で飽きるかもしれない。
まあ読み直しながら書いていく。

道教は万能ではなく、「これは政治としてはどうなの…」という部分は結構ある。
そういうツッコミもする。

逆に言えば、「これが正しい」という縛りを入れてこない、他の教えからも一線を画す存在と言える。
(自然体である限りは。)


疲れやすい現代で気を楽にして、思うまま人生を謳歌する手助けになるんじゃないかなーと思っている。